Inquisiteur dans Skyrim

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Je voudrais partager mes réflexions sur le développement d'un personnage atypique - l'inquisiteur (nom de la classe inspiré des précédents Tes). Peut-être que cela intéressera quelqu'un qui voudrait l'essayer dans le jeu, ou simplement quelqu'un qui pourrait en tirer de nouvelles connaissances sur ce magnifique RPG.

Préface ou sur l'équilibre dans Skyrim:

Comme nous le savons tous, l'équilibre dans Skyrim est assez fragile, vulnérable au munchkinisme. Que ce soit un mage, un guerrier ou un voleur - presque sans quitter la ville, on peut créer un build si terrifiant que les dragons pleureront du sang. Le mage aura un pourcentage abusif de réduction de coût des sorts et une capacité de combat à deux mains, le guerrier aura un équipement optimisé avec 100500 en armure et 500100 en dégâts, le voleur sera capable de tuer des géants par surprise en un coup. Ayant joué avec tous, j'ai eu envie de quelque chose de nouveau, d'original et je me suis rappelé d'une classe formidable des anciens TES - l'inquisiteur. En résumé - un mage invocateur avec un arc. Dans ce poste, je vais partager ma vision de ce personnage dans Skyrim.

Avantages :

- Comparé aux mage, guerrier et voleur mentionnés ci-dessus - une classe assez équilibrée pour un passage intéressant en mode maître.

- Débloqué dès le début du jeu. Pas besoin de "maintenant je vais rassembler un équipement daédrique optimal, et quand je sortirai de Riverwood !"

- Très résistant à la fin du jeu.

- Pas un personnage à un seul bouton.

- Possibilité de se spécialiser à la fois en mage et en voleur.

- Grandes possibilités pour le roleplay.

Inconvénients :

- Très fragile au début.

- Manque de mana au début pour un lancement constant de tous les sorts.

- Faibles possibilités d'augmentation.

- Presque tout le jeu avec le même équipement.

- Pas d'enchantement sur les armes.

Choix de la race :

La race du personnage n'est absolument pas exigeante, si vous voulez un orc - allez-y.

Les plus logiques seraient : un bréton - si vous voulez de la résistance, un haut-elfe - si vous voulez plus de mana pour approfondir votre magie. Les dunmers/nords ont également du sens pour leurs résistances respectives.

Compétences et sorts :

La base de notre personnage sera la sorcellerie et le tir à l'arc.

Dès les premiers niveaux et jusqu'à la fin du jeu, notre barre de compétences contiendra fermement "Arc invoqué". En résumé - nous avons des flèches infinies et des dégâts comme un daédrique dès le premier niveau. À mesure que la sorcellerie progresse, les dégâts de base de l'arc augmenteront D'EUX-MÊMES, et à la fin, atteindront les valeurs du daédrique avec une très bonne qualité de forgeron. En fait, c'est pour cet arc que nous faisons progresser et améliorons notre tir avec des perks, mais nous y reviendrons plus tard.

Que nous apporte encore la sorcellerie ? Après avoir atteint 100 (ce sera notre tâche principale), nous obtenons le bouton "invoker deux tracteurs rouges pour nettoyer la zone". Les Seigneurs daédra, c'est quelque chose. Ils se déplacent à travers les emplacements, attirent tous les monstres, les fauchent comme de l'herbe, meurent presque jamais et durent plus de 3 minutes (voir perks). Après avoir obtenu le niveau 100 en sorcellerie, on commence à se sentir comme le boss d'un mafia, donnant paresseusement l'ordre "régler ça" tout en fumant un cigare dans un coin. Cependant, après environ le niveau 35, les daédra devenaient moins efficaces et commencent parfois à mourir sans le soutien du joueur. Mais à ce moment-là (et avec les enchantements nécessaires), les dégâts sur notre arc seront de 220+ et les dremora ne serviront qu'à détourner l'attention des ennemis.

Que nous faut-il d'autre ? Bien sûr, de la survivabilité. On pourrait augmenter le forgeron, se doter d'une armure légère... mais en avez-vous vraiment besoin ? Le mage a une école de transformation magnifique, qui en plus de 300 en armure pendant 5 minutes (au niveau 100) propose des perks abusifs d'absorption et de réflexion des sorts. Bien sûr, nous le prenons ! De plus, dans cette école, il existe un paralyse intéressant. À mon humble avis, nous n'en avons pas besoin - nous repoussons et paralysons avec l'arc. Mais si vous souhaitez vous amuser - apprenez-le, utilisez-le =).

Pour le reste - assurez-vous d'avoir l'enchantement pour peaufiner notre habit, sinon nous ne verrons pas de dégâts vraiment élevés avec l'arc. Parfois, nous nous soignerons avec un traitement de base, cela permettra aussi d'améliorer la compétence de guérison. Une possibilité d'alchimie, si vous souhaitez optimiser les statistiques de votre équipement. Vous pouvez aussi faire quelque chose de futile pour augmenter le niveau - comme le forgeron, l'illusion, le vol à la tire et l'éloquence - facile et sans souci. Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter la destruction, mais nous ne l'utiliserons pas au combat. En outre, le personnage pourrait bénéficier de la furtivité, peut-être même y ajouter quelques perks après le niveau 50.

Perks et caractéristiques :

http://skyrimperks.ru/#383

Nous ne prenons pas le maître en sorcellerie, car les atronachs sont plus faibles que les dremora, nous avons également besoin de toute la branche gauche jusqu'à l'invocation double incluse (le deuxième point d'augmentation de portée est totalement inutile) et du lancement à deux mains pour la durée. N'oubliez pas de prendre dès que possible l'augmentation des dégâts des armes invoquées.

En transformation, tout est clair et logique, la seule chose - vous pouvez prendre le maître, mais je n'ai pas aimé ces sorts, donc j'ai sauté cette compétence.

Enchantement - nous prenons toute la branche pour l'équipement.

Pour le tir, pas de commentaires, la seule chose - la branche de l'archer n'est pas nécessaire, car nous n'avons besoin de fuir personne - ce sont nos dremora qui feront fuir tout le monde. Vous pouvez bien sûr prendre le perk de récupération de flèches, car notre arc invoqué en manque souvent =(

Si vous allez continuer à monter en niveaux - je recommande de vous investir dans l'alchimie. Autre alternative : furtivité ou guérison. Strictement pour le plaisir...

Concernant la répartition des caractéristiques - cela dépend de votre style de jeu. Personnellement, à mon niveau 49 sans équipement, j'avais de telles statistiques - 360 de mana (haut-elfe), 320 de santé, 150 de réserve de force. Mieux vaut d'abord investir dans la mana - tant que vous ne sentez pas que vous pouvez lancer librement peau + summon + arc (toute la mana doit être utilisée pour cela. Si quelque chose reste après une telle invocation, détrompez-vous de votre mana). Ne pas monter la réserve de force au-dessus de 150 n'est pas rentable, nous n'en avons besoin que pour viser. Théoriquement, on peut même la laisser à 100. Tout le reste - en santé.

Conseils de jeu :

Si ce n'est pas votre premier voyage dans Skyrim - n'hésitez pas à activer "maître" dès le début. Le personnage a été initialement conçu pour ce niveau de difficulté et avec un jeu prudent aux premiers niveaux, il peut facilement le gérer tout au long du jeu.

Comme mentionné, la première tâche est de faire progresser la sorcellerie à 100. Nous améliorons "piège à âmes" sur les cadavres, en y investissant tous nos perks. Aux premiers niveaux, le bonus de dégâts de l'arc combiné au summon couvrira toutes les autres compétences en termes de rentabilité.

Concernant l'emplacement de l'arc :

Personnellement, j'ai trouvé le sort à vendre à la collégiale de Winterhold chez le professeur de sorcellerie. Je recommande d'y chercher. Mais si quelqu'un ne parvient pas à l'acheter, voici un conseil d'un utilisateur Zerester :

[citation :] Le livre du sort d'arc invoqué peut être trouvé non seulement chez les marchands. Il se trouve dans la prison du Fort Amol (Fort Amol) près d'Arvaisted (Irvasted), entrez dans la prison, à gauche une étagère de livres, à droite, un panier, dans le panier une lanterne, sous la lanterne se trouve le livre (attention, lors de votre première visite au Fort Amol, il sera envahi par des nécromants !!!). Pour ceux qui n'ont pas compris où se trouve le livre, voici une vidéo http://www.youtube.com/watch?v=xrrPKb42FCY. [fin de citation]

Ensuite, commençons à nous exercer activement au tir et à la transformation, invoquant les seigneurs daédra uniquement en cas de besoin. Rappelez-vous, à ce stade, ils sont pour nous - un bouton de panique, le dernier recours. Il vaut mieux se buff comme "peau" et tirer encore et encore avec l'arc, puis se soigner - cela montera tout de suite 3 compétences, plutôt que de regarder deux tracteurs au travail et de ramasser le butin. Cependant, lorsqu'on devient plus puissant et que l'on obtient un pourcentage de réduction de mana dans la sorcellerie - on commence à se balader avec des dremora en permanence (environ au niveau 25+).

Un petit conseil - à un niveau élevé en transformation, il est plus facile de progresser en étant à genoux dans l'eau et en lançant "respiration aquatique". J'ai souvent lu dans les recommandations que l'on devrait "trouver une araignée et courir autour d'elle en lançant peau". C'est absurde, cette méthode est beaucoup trop lente par rapport à la respiration aquatique.

Montez l'enchantement dès le début ! Achetez tous les cristaux d'âme chez les marchands, piégez tous les castors que vous croisez et fabriquez "des couteaux enchantés, bon marché, fiables, stylés ! n'ayez pas peur d'acheter, 20 pièces à la fois !" Par la même occasion, vous ferez également monter le forgeron (niveau gratuit).

Au début, prenez "le mage" pour améliorer la sorcellerie, puis passez à "l'amant" pour que les autres compétences montent uniformément. Si vous allez vous occuper de l'alchimie/de l'enchantement - n'hésitez pas à activer le signe correspondant (et à dormir). Lorsque vos compétences principales atteindront le niveau 100, passez au Seigneur - selon moi, le signe le plus puissant pour la fin de jeu.

Concernant les cris - j'en ai essayé beaucoup, mais aucun ne m'a semblé digne de me détourner du tir, jusqu'à ce que je trouve Lenteur. Mesdames et messieurs, pour l'inquisiteur - le cri le plus abusif du jeu ! Surtout après avoir appris trois mots. Il est impossible de nous toucher, impossible de nous rattraper, nous tirons trois fois plus vite et avons tout le temps du monde pour viser. Que demander de plus pour être heureux ?

Concernant l'équipement - les enchantements ciblés pour nous sont +% de dégâts de tir, +compétence en sorcellerie, +compétence en transformation (c'est-à-dire réduction de la consommation de mana), +% de résistance au feu/froid/électricité. Pour le deuxième ensemble : +compétence en enchantement, +compétence en alchimie (si vous utilisez), +compétence en vol à la tire (si vous voulez progresser avec les compétences des enseignants, en volant l'argent en retour).

En fait, la tactique de jeu est assez simple - nous entrons dans une grotte, lançons de la lumière, une peau d'ébonite, deux dremora, invoquons notre arc magique et partons en promenade. Nous utilisons activement le bouton droit de la souris pour ne pas toucher nos propres guerriers des ténèbres, en cas de la moindre menace à notre corps sacré - nous activons fus ro dah Lenteur et remplissons les alentours d'une couche épaisse de flèches.

Voilà le genre de personnage que nous avons - nous avons de puissants invocations, une très haute survie grâce à la transformation (nous n'avons même pas la paresse d'esquiver face à la magie), des dégâts très élevés avec l'arc grâce aux bonus de tir, de sorcellerie et d'enchantement.

Et enfin - prenez soin de genou !