Inquisitore in Skyrim

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Volevo condividere i miei pensieri sul potenziamento di un personaggio insolito - l'inquisitore (il nome della classe è preso dai precedenti Tes). Magari a qualcuno interesserà provarlo nel gioco o semplicemente qualcuno apprenderà nuove informazioni su questo magnifico RPG.

Introduzione o sul bilanciamento in Skyrim:

Come tutti sappiamo, il bilanciamento in Skyrim è abbastanza fragile e vulnerabile al munchkin-ing. Che sia un mago, un guerriero o un ladro - quasi senza uscire dalla città, si può creare un tale mostro che i draghi piangeranno sangue. Il mago avrà vantaggi da hack come il -% sul costo degli incantesimi e una maestria truffaldina con due mani, il guerriero avrà equipaggiamento con una mostruosa armatura di 100500 e danno di 500100, il ladro ucciderà i giganti in stealth con un colpo. Giocando con tutti, desideravo qualcosa di nuovo e originale e ho ricordato di questa straordinaria classe dai precedenti Tes - l'inquisitore. In breve - un mago evocatore con un arco. In questo post condividerò la mia visione di questo personaggio in Skyrim.

Pro:

- Rispetto ai sopracitati mago, guerriero e ladro - è una classe abbastanza bilanciata per un'interessante partita a livello Maestro.

- Si svela fin dall'inizio del gioco. Niente "adesso raccoglierò l'armatura perfezionata daedrica, e come uscirò da Riverwood!"

- Alla fine del gioco è molto resistente.

- Non è un personaggio a un solo tasto.

- Può essere orientato sia verso la magia che verso il ladro.

- Ampie possibilità per il roleplay.

Contro

- All'inizio è molto fragile.

- All'inizio potrebbe mancare mana per il lancio costante di tutti gli incantesimi.

- Basse possibilità di accelerazione.

- Quasi tutto il gioco con lo stesso equipaggiamento.

- Non ha incantamenti sulle armi.

Scelta della razza:

Il personaggio non ha requisiti specifici sulla razza, se volete un orco - avanti.

Le più logiche sarebbero: bretoniano - se volete resistenza, altmer - se volete più mana per approfondire la magia. Ha anche senso un dunmer/nord per le relative resistenze.

Abilità e incantesimi:

Le fondamenta del nostro personaggio saranno l'evocazione e il tiro con l'arco.

Sin dai primi livelli e fino alla fine del gioco sulla nostra barra delle abilità rimarrà stabilmente incollato "Arco Evocato". Brevemente, l'essenziale - abbiamo frecce infinite e danni pari a quelli daedrici già dal primo livello. Con il miglioramento dell'evocazione, il danno base dell'arco crescerà automaticamente, alla fine raggiungerà il valore di quello daedrico con un'ottima diffusione forgiata. In effetti, per questo arco miglioriamo e potenziamo la nostra abilità di tiro, ma ne parleremo più tardi.

Cosa ci offre ancora l'evocazione? Dopo averla portata a 100 (e questo sarà il nostro compito primario) otteniamo il tasto "invocare due trattori rossi per ripulire l'area". I lordi daedrici sono qualcosa di unico. Si muovono per le località, attirano su di sé tutta la sporcizia, falciano come erba, morti quasi mai e durano più di 3 minuti (vedi perk). Dopo aver ottenuto l'evocazione a livello 100, inizi a sentirti come un boss mafioso, che dà pigramente l'ordine "risolvete qui" e fuma un sigaro da parte. Tuttavia, dopo il livello 35, i daedri non saranno più così efficaci e senza il supporto del giocatore inizieranno a morire di tanto in tanto. Ma a quel punto (e con i giusti incantamenti) il danno sul nostro arco sarà 220+ e le creature daedriche saranno necessarie solo per distrarre i nemici.

Cosa ci serve ancora? Certamente, resistenza. Potremmo anche migliorare la forgiatura, indossare armature leggere... ma ne vale davvero la pena? Il mago ha una scuola di alterazione meravigliosa, che oltre a 300 di armatura per 5 minuti (con skill 100) offre vantaggi truffaldini per assorbire e riflettere incantesimi. Naturalmente, lo prendiamo! Inoltre, in questa scuola c'è un potenziale interessante paralisi. A mio avviso, non ci serve - respingiamo e paralizziamo con l'arco. Ma se volete divertirvi - imparate, usate =).

Da considerare - ci vuole certamente un incantamento per migliorare il nostro abbigliamento, altrimenti non vedremo alti danni con l'arco. Di tanto in tanto ci curiamo con la cura base, magari così aumentiamo il livello di recupero. Potete considerare l'alchimia se volete migliorare ulteriormente le statistiche dell'equipaggiamento. Potete anche aumentare qualche sciocchezza per livello - ad esempio, forgiatura, illusioni, scassinatore e eloquenza - facile e senza fatica. Se siete motivati - potete investire in distruzione, ma non la utilizzeremo in combattimento. Inoltre, al personaggio può servire la furtività, magari spruzzando un paio di perk extra dopo il livello 50.

Perk e caratteristiche:

http://skyrimperks.ru/#383

Non prendiamo il maestro in evocazione, poiché gli atronach sono più deboli dei daedri, abbiamo bisogno di tutto il ramo sinistro fino a evocazione doppia inclusa (il secondo punto in distanza non serve affatto) e del lancio con due mani per la durata. Non dimenticate di prendere il potenziamento del danno dell'arma evocata il prima possibile.

In alterazione tutto è chiaro e logico, l'unica cosa - potete prendere il maestro, ma non mi sono piaciuti questi incantesimi, quindi ho saltato questa abilità.

Con l'incantamento - prendiamo tutto il ramo per l'equipaggiamento.

Tiro - qui niente commenti, l'unica cosa - il ramo del cacciatore non ci serve oltre ai critici, dato che non dobbiamo fuggire da nessuno - saranno i nostri daedri a farlo. Naturalmente potete prendere il raccolto delle frecce, altrimenti il nostro arco evocato ne avrà sempre bisogno =(

Se continuerete a svilupparvi - consiglio di investire in alchimia. Alternativa - furtività o recovery. Solo per divertimento...

Riguardo alla distribuzione delle caratteristiche - tutto dipende dal vostro stile di gioco. Personalmente, al livello 49 senza equipaggiamento avevo queste statistiche - 360 mana (altmer), 320 salute, 150 punti forza. Prima è meglio investire nella mana - finché non sentite che potete lanciare senza problemi pelle + evocazione + arco (dovrebbe consumare TUTTA la mana. se rimane qualcosa dopo un casting simile - distraetevi dal mana). Non ha senso alzare la forza oltre 150, ci serve solo per la mira. In teoria, si può anche tenere a 100. Tutto il resto - nella salute.

Consigli per il game:

Se non è il vostro primo viaggio a Skyrim - attivate pure "Maestro" fin dall'inizio. Il personaggio è stato creato per questo livello di difficoltà e con un gioco cauto ai primi livelli lo tiene facilmente per tutta la partita.

Come già detto, l'obiettivo primario è portare a 100 l'evocazione. Miglioriamo con "trappola dell'anima" sui cadaveri, investiamo tutti i perk. Ai primissimi livelli il bonus al danno dell'arco insieme all'evocazione supererà tutte le altre abilità in termini di redditività.

Riguardo al luogo in cui trovare l'arco:

Personalmente, il mio incantesimo era in vendita al Collegio di Winterhold dal maestro di evocazione. Consiglio di cercarlo lì. E se qualcuno non riesce a comprarlo, ecco il consiglio dell'utente Zerester :

[citazione:] Il libro dell'incantesimo arco evocato può essere trovato non solo dai commercianti. Si trova nella prigione di Fort Amol, vicino ad Irvasted, entriamo nella prigione, a sinistra ci sono degli scaffali, a destra c'è un cestino, nel cestino c'è una lampada, sotto la lampada c'è il libro (attenzione, alla prima visita a Fort Amol sarà pieno di necromanti!!!). Per chi non ha capito dove trovare il libro c'è un video http://www.youtube.com/watch?v=xrrPKb42FCY. [fine citazione]

Dopo iniziamo a esercitarci attivamente nel tiro e nell'alterazione, evocando i lord daedrici solo in caso di necessità. Ricordate, in questo momento sono il nostro - panic button, ultima riserva. È meglio potenziare "pelle" e scoccare qualche colpo in più con l'arco, piuttosto che guardare due trattori al lavoro e raccogliere il bottino. Tuttavia, quando tutto sarà potenziato e appariranno il -% di consumo mana su evocazione - iniziamo a muoverci costantemente con daedri (indicativamente a 25+ livelli).

Un piccolo consiglio - a un alto livello di alterazione è più facile migliorare stando in acqua e lanciando su di sé "respirazione acquatica". Ho letto spesso nelle raccomandazioni di potenziare qualcosa come "troviamo un ragno e correte intorno a lui, lanciando pelle". È una sciocchezza, questo metodo è troppo lento rispetto alla respirazione acquatica.

Potenzia l'incanto fin da giovane! Compriamo con tutti i soldi qualsiasi pietra dell'anima dai commercianti, riempiamo con qualsiasi castoro che incontriamo e facciamo "incantesimi adorabili, economici, affidabili, eleganti! comprate, 20 pezzi in una sola volta!" Allo stesso tempo alzeremo anche la forgiatura (livello gratuito).

Sui segni - all'inizio prendiamo "mago" per potenziare l'evocazione, poi cambiamo a "amante" in modo che le altre abilità aumentino uniformemente. Se andiamo a lavorare sull'alchimia/incantamento - non dimenticate di attivare il segno corrispondente (e di dormire). Quando le principali abilità raggiungono 100, passiamo al Lord - secondo me, il segno più potente per il tardo gioco.

Sugli urli - ne ho provati molti, ma nessuno mi è sembrato abbastanza valido da distrarmi dal tiro, finché non ho trovato il rallentamento del tempo. Signori, per l'inquisitore - l'urlo più truffaldino nel gioco! Soprattutto dopo aver appreso le tre parole. È impossibile colpirci, impossibile raggiungerci, tiriamo con tre volte la velocità e abbiamo tutto il tempo per mirare. Cos'altro ci serve per la felicità?

A proposito dell'equipaggiamento - gli incantamenti di cui abbiamo bisogno sono +% di danno da tiro, +abilità di evocazione, +abilità di alterazione (cioè riduzione del consumo di mana), +% di resistenza al fuoco/gelo/elettricità. Per il secondo set: +abilità di incantamento, +abilità di alchimia (se la usate), +abilità di furto (se volete potenziare le abilità dagli insegnanti rubando i soldi indietro).

Quindi la tattica di gioco è piuttosto semplice - entriamo in una caverna, lanciamo la luce, pelle d'ebano, due daedri, evochiamo il nostro arco magico e andiamo a passeggio. Usiamo attivamente il tasto destro del mouse per non colpire i nostri guerrieri dell'oscurità, in caso di qualsiasi minaccia a noi sacra - attiviamo fus ro dah il rallentamento del tempo e riempiamo i dintorni con un denso strato di frecce.

Ecco che tipo di personaggio otteniamo - abbiamo potenti evocatori, un'elevata resistenza grazie all'alterazione (ci vuole anche pigrizia ad evitare la magia), danni molto elevati dall'arco grazie ai bonus da tiro, evocazione e incantamento.

E per finire - prendetevi cura delle ginocchia!