Inquisidor em Skyrim

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Gostaria de compartilhar meus pensamentos sobre o desenvolvimento de um personagem incomum - o inquisidor (o nome da classe foi tirado dos TES anteriores). Talvez alguém esteja interessado em experimentá-lo no jogo, ou simplesmente alguém possa adquirir novos conhecimentos sobre este magnífico rpg.

Prefácio ou sobre o equilíbrio em Skyrim:

Como sabemos, o equilíbrio em Skyrim é bastante frágil, vulnerável ao munchkinismo. Seja mago, guerreiro ou ladrão - quase sem sair da cidade, você pode criar uma build tão poderosa que os dragões chorariam sangue. O mago terá um custo de feitiços negativo e um golpe de duas mãos trapaceiro, o guerreiro terá equipamentos altamente otimizados com 100500 de armadura e 500100 de dano, e o ladrão matará gigantes com um golpe furtivo. Depois de jogar como todos, eu queria algo novo, original e lembrei dessa classe incrível dos TES anteriores - o inquisidor. Em resumo - um mago convocador com arco. Neste post, compartilharei minha visão desse personagem em Skyrim.

Prós:

- Comparado aos já mencionados mago, guerreiro e ladrão - é uma classe bastante equilibrada para uma interessante jogada no mestre.

- Revela-se desde o início do jogo. Sem "agora vou juntar o equipmento da armadura da Daedric, e agora vou sair de Riverwood!"

- No final do jogo, é muito resistente.

- Não é dependente de um único botão.

- Você pode se especializar tanto em magia quanto em furtividade.

- Amplas possibilidades para o roleplay.

Contras

- No início, é muito frágil.

- No começo pode haver falta de mana para lançar feitiços constantemente.

- Poucas opções para aumentar o dano.

- Usará quase a mesma roupa durante todo o jogo.

- Não há encantamento nas armas.

Escolha da raça:

A raça do personagem não é exigente, se você quiser um orc - vá em frente.

As mais lógicas seriam: breton - se você deseja mais resistência, altmer - se você quer mais mana para aprofundar na magia. Também fazem sentido danmer/nord para as respectivas resistências.

Habilidades e feitiços:

A base do nosso personagem será conjuração e arco.

Desde os primeiros níveis até o final do jogo, o "Arco Convocado" estará firmemente grudado em nosso painel de habilidades. Resumidamente - temos flechas infinitas e dano equivalente ao da Daedric desde o primeiro nível. À medida que aumentamos nossa conjuração, o dano base do arco aumentará AUTOMATICAMENTE, e ao final atingirá os mesmos valores da armadura Daedric com uma boa afiação. De fato, é para esse arco que melhoramos nossa arqueria com perks, mas falaremos sobre isso mais tarde.

O que mais a conjuração nos dá? Após atingir o nível 100 (que será nossa tarefa primária), recebemos o botão "invocar dois tratores Vermelhos para limpar a área". Os lordes Daedricos são algo. Eles se movem pelos locais, atraem toda a imundície para si, eliminam como grama, quase não morrem e duram mais de 3 minutos (veja os perks). Depois de conseguir a conjuração 100, você começa a se sentir como um chefe da máfia, dando ordens de "limpe isso aqui" e relaxando com um charuto ao lado. No entanto, após o nível 35, os daedras já não serão tão eficazes e, sem o suporte do jogador, começarão a morrer às vezes. Mas nessa altura (e com os encantamentos certos) o dano do nosso arco será 220+ e os dremoras precisarão apenas distraí-los.

O que mais precisamos? Claro, resistência. Poderíamos aumentar a habilidade de ferreiro e usar armadura leve... mas você realmente quer isso? O mago tem uma excelente escola de transmutação, que além de 300 de armadura por 5 minutos (com 100 de habilidade) dá danos absurdos em absorção e reflexo de feitiços. Claro que devemos pegá-la! Naquela escola também existe um potencial interessante para paralisia. IMHO, não precisamos disso - empurramos e paralisamos com o arco. Mas se você quiser se divertir - estude, use =).

Do restante - é essencial o encantamento para otimizar nossa roupa, ou não veremos o alto dano do arco. De vez em quando, curamos com cura base, e talvez assim a restauração aumente. Podemos fazer alquimia se você quiser munchkinizar melhor os status da roupa. Podemos trabalhar com algum tipo de bobagem para subir de nível - por exemplo, ferreiro, ilusão, furtividade e oratória - fácil e sem esforço. Se houver desejo - aumente a destruição, mas não usaremos no combate. Além disso, o personagem se beneficiará da furtividade, talvez até joguemos alguns pontos extras nisso após o nível 50.

Perks e características:

http://skyrimperks.ru/#383

Na conjuração não pegamos o mestre, pois os atronachs são mais fracos que os dremora, também precisamos de toda a vara esquerda até a convocação dupla, incluindo (o segundo ponto em alcance não é necessário) e o lançamento de duas mãos para duração. Não se esqueça de pegar o aumento de dano o mais rápido possível para a arma convocada.

Na transmutação, tudo é claro e lógico, a única coisa - você pode pegar o mestre, mas não gostei destes feitiços, então pulei essa habilidade.

Encantamento - pegamos toda a árvore para roupa.

Arqueria - aqui também sem comentários, a única coisa - a árvore do caçador além dos críticos não nos serve, pois não estamos correndo de ninguém - será os nossos dremoras que todos correrão. Você pode pegar a coleta de flechas, pois elas sempre faltam para o arco convocado =(

Se você for aumentar suas habilidades, recomendo investir em alquimia. A alternativa - furtividade ou restauração. Estritamente por diversão...

Quanto à distribuição de características - isso depende do seu estilo de jogo. Pessoalmente, aos 49 níveis, sem roupas, eu tinha as seguintes estatísticas - 360 de mana (altmer), 320 de saúde, 150 de resistência. Primeiro, é melhor investir em mana - até você sentir que pode lançar pele+invocação+arco livremente (isso deve consumir TODA a mana. se depois desse lançamento sobrar algo - distraia-se dos mp). Resistência acima de 150 não vale a pena, só precisamos para a mira. Teoricamente, pode até ficar em 100. O restante - tudo em saúde.

Dicas de jogo:

Se este não é sua primeira viagem a Skyrim - ative "mestre" desde o início. O personagem foi inicialmente criado para esse nível de dificuldade e, com jogo cuidadoso nos primeiros níveis, ele facilmente se mantém assim durante todo o jogo.

Como já mencionado, a primeira tarefa é aumentar a conjuração até 100. Treinamos com a "armadilha de alma" no cadáver, investimos em todos os perks. Nos primeiros níveis, o bônus ao dano do arco junto com a invocação cobrira todas as outras habilidades pela rentabilidade.

Sobre a localização do arco:

Pessoalmente, eu comprei o feitiço na faculdade de Winterhold com o professor de conjuração. Recomendo procurar lá. E se alguém não conseguir comprá-lo, aqui está o conselho do usuário Zerester:

[citação:] O livro do feitiço arco convocado pode ser encontrado não apenas com os comerciantes. Ele está na prisão do Forte Amol (Fort Amol) perto de Irvasted, entre na prisão, à esquerda uma estante de livros, à direita dela uma cesta, dentro da cesta uma lanterna, sob a lanterna está o livro (cuidado, na primeira visita ao forte Amol, ele estará cheio de necromantes!!!). Para quem não entendeu, aqui está um vídeo http://www.youtube.com/watch?v=xrrPKb42FCY. [fim da citação]

Depois, começamos a praticar ativamente nosso arco e transmutação, convocando os lordes daedricos apenas quando necessário. Lembre-se, neste estágio eles são o nosso botão de pânico, a última linha de defesa. Melhor buffar a si mesmo com "pele" e atirar mais uma vez com o arco, e depois curar - subiremos imediatamente 3 habilidades, do que olhar para dois tratores em ação e coletar o loot. Mas, quando tudo estiver bem elevado e aparecer -% de custo de mana na conjuração - começamos a correr com dremoras o tempo todo (aproximadamente no nível 25+).

Uma pequena dica - em níveis altos de transmutação, é mais fácil subir de nível, ficando até o joelho na água e lançando "respiração na água" em si. Apenas frequentemente li em recomendações de treinamento algo do tipo "encontre uma aranha e corra ao redor dela, lançando pele". Isso é absurdo, essa maneira é muito lenta comparada à respiração na água.

Encantamento deve ser subido desde jovem! Compramos com todo o dinheiro quaisquer pedras de alma dos comerciantes, enfiamos todos os castores que encontramos e fazemos "facas encantadas, baratas, confiáveis, elegantes! compre aqui, 20 peças de uma vez!" De quebra também aumentaremos o ferreiro (nível gratuito).

Sobre os signos - inicialmente pegamos "mago" para aumentar a conjuração, depois mudamos para "amante", para que as outras habilidades subam uniformemente. Se vamos trabalhar com alquimia/encantamento - não se esqueça de ativar o signo correspondente (e dormir). Quando as habilidades principais atingirem 100, mudamos para o Lorde - na minha opinião, o signo mais poderoso para o final do jogo.

Sobre os gritos - experimentei muitos, mas nenhum parecia digno o suficiente para distrair-me do tiro, até encontrar a desaceleração do tempo. Senhores, para o inquisidor - o grito mais trapaceiro do jogo! Especialmente após aprender as três palavras. Para nos acertar é impossível, nos alcançar é impossível, disparamos três vezes mais rápido e temos muito tempo para mirar. O que mais precisamos para a felicidade?

Sobre os equipamentos - os encantamentos-alvo para nós são +% de dano de tiro, +habilidade de conjuração, +habilidade de transmutação (ou seja, redução de custo de mana), +% de resistência ao fogo/frio/eletrecidade. Para o segundo conjunto: +habilidade de encantamento, +habilidade de alquimia (se você usá-lo), +habilidade de roubo (se você quiser aprimorar habilidades com os mestres, roubando o dinheiro de volta).

A estratégia de jogo é bastante simples - entramos na caverna, lançamos luz, pele de ébano, dois dremoras, convocamos nosso arco mágico e vamos passear. Usamos ativamente o botão direito do mouse para não atirar em nossos próprios guerreiros das trevas, no menor sinal de ameaça ao nosso sagrado corpo - ativamos fus ro dah desaceleração do tempo e cobrimos a área com uma camada espessa de flechas.

Assim, temos um personagem - temos convocadores fortes, uma resistência muito alta graças à transmutação (tem preguiça de desviar de magia), dano muito alto do arco, graças aos bônus de arqueria, conjuração e encantamento.

E por último - cuide do joelho!