Inquisidor en Skyrim

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Me gustaría compartir mis pensamientos sobre cómo potenciar un personaje poco común: el inquisidor (el nombre de la clase proviene de las entregas anteriores de los Tes). Quizás a alguien le interese probarlo en el juego, o simplemente alguien pueda aprender algo nuevo sobre esta magnífica RPG.

Prefacio o sobre el equilibrio en Skyrim:

Como todos sabemos, el equilibrio en Skyrim es bastante frágil, vulnerable al munchkinismo. Tanto magos, guerreros como ladrones pueden convertirse en criaturas tan poderosas que los dragones llorarán sangre. El mago tendrá un ~% de costo de hechizos un poco tramposo y una trampa tramposa de dos manos, el guerrero tendrá una armadura tramposa de 100500 y un daño de 500100, el ladrón, por su parte, podrá matar gigantes desde un sigilo con un solo golpe. Después de jugar con todos, quería algo nuevo, original y recordé una clase tan magnífica de los antiguos TES: el inquisidor. En resumen: un mago invocador con arco. En esta publicación, compartiré mi visión de este personaje en Skyrim.

Ventajas:

- Comparado con los mencionados magos, guerreros y ladrones, es una clase bastante equilibrada para un paso interesante en maestro.

- Se revela desde el principio del juego. Sin "justo ahora recolectaré la armadura daédrica mejorada y ¡me iré de Riverwood!"

- Al final del juego es muy resistente.

- No es un personaje de un solo botón.

- Se puede personalizar tanto como mago como ladrón.

- Amplias oportunidades para el roleo.

Desventajas:

- Al principio es muy frágil.

- Al principio puede haber falta de maná para el lanzamiento constante de todos los hechizos.

- Bajas posibilidades de aceleración.

- Durante casi todo el juego con la misma ropa.

- No hay encantamientos en el arma.

Elección de raza:

El personaje no tiene requisitos estrictos sobre la raza; si quieres un orco, adelante.

Las más lógicas serían: bretoniano (si quieres resistencia), altmer (si deseas más maná para profundizar en la magia). También tienen sentido los danmers/nórdicos por sus respectivas resistencias.

Habilidades y hechizos:

La base de nuestro personaje serán la magia y el tiro con arco.

Desde los primeros niveles y hasta el final del juego, "el arco invocado" se pegará firmemente a nuestra barra de habilidades. En resumen: tendremos flechas infinitas y daño como el daédrico desde el primer nivel. A medida que subamos en magia, el daño base del arco crecerá SOLO, al final alcanzará el valor del daédrico con muy buena mejora de herrería. Para ese arco es que subimos y mejoramos el tiro con arco, pero sobre eso hablaremos más adelante.

¿Qué más nos brinda la magia? Una vez que lleguemos a 100 (y ese será nuestra tarea principal), obtenemos el botón "invocar dos tractores rojos para limpiar el área". Los señores daédricos son algo impresionante. Se mueven por las ubicaciones, acumulan toda la impureza, los cortan como hierbas, casi no mueren y duran más de 3 minutos (ver perks). Después de alcanzar la magia 100, comienzas a sentirte como el jefe de una mafia, dando perezosamente la orden de "hagan algo aquí" mientras fumas un cigarro a un lado. Sin embargo, después de alcanzar el nivel 35, los daédricos ya no serán tan efectivos y, sin el apoyo del jugador, comenzarán a morir de vez en cuando. Pero para entonces (y con los encantamientos necesarios), el daño en nuestro arco será de 220+ y los dremores solo necesitarán estar allí para distraer a los enemigos.

¿Qué más necesitamos? Por supuesto, resistencia. Podrías subir herrería, ponerte una armadura ligera... pero, ¿realmente te interesa? El mago tiene una magnífica escuela de transformación, que además de 300 armaduras durante 5 minutos (con habilidad 100) ofrece perks tramposos en absorción y reflexión de hechizos. ¡Por supuesto que lo tomamos! También en esta escuela hay un potencialmente interesante parálisis. IMHO, no lo necesitamos; empujamos y paralizamos con el arco. Pero si quieres jugar por diversión, ¡aprende y úsalo =).

De lo demás, definitivamente encantamos para mejorar nuestra ropa, o de verdad no veremos un alto daño desde el arco. Ocasionalmente nos curamos con sanación básica, tal vez así recuperemos algo de habilidad. Puedes hacer alquimia si deseas mejorar un poco más los stats en la ropa. También puedes subir alguna otra cosa solo por subir de nivel, como herrería, ilusiones, ladronería y elocuencia: fácil y sin complicaciones. Si hay deseo, sube destrucción, pero no lo usaremos en combate. También al personaje le conviene la sigilosidad, quizás incluso le lancemos un par de puntos extra después del nivel 50.

Perks y características:

http://skyrimperks.ru/#383

No tomamos maestro en magia, pues los atronachs son más débiles que los dremores, también necesitamos toda la rama izquierda hasta el invocación doble incluida (puntos en alcance sobrantes no son necesarios) y la duración de lanzamiento con dos manos. No olvides tomar lo antes posible el aumento de daño del arma invocada.

En transformación todo es claro y lógico; lo único que puedes hacer es tomar maestro, pero no me gustaron esos hechizos, así que pasé por alto esa habilidad.

Encantamiento: tomamos toda la rama para la ropa.

Tiro con arco: aquí también sin comentarios; lo único que la rama de cazador, además de críticos, no nos sirve, pues no huimos de nadie: ¡son nuestros dremores los que corren! Claro que puedes tomar la colección de flechas, ya que siempre le faltan a nuestro arco invocado =(

Si vas a seguir subiendo, recomiendo invertir en alquimia. Alternativa: sigilosidad o restauración. Solo por diversión...

Sobre la distribución de características, aquí todo depende de tu estilo de juego. Personalmente, en el nivel 49 sin ropa tenía estas stats: 360 manas (altmer), 320 salud, 150 reserva de fuerza. Primero es mejor invertir en maná; hasta que no sientas que puedes lanzar piel + invocación + arco sin problemas (esto debería usar TODO el maná. Si después de tal lanzamiento te queda algo, desconéctate del mp). No es rentable levantar fuerza por encima de 150, solo la necesitamos para el apuntado. En teoría, puedes dejarlo en 100. Todo lo demás, en salud.

Consejos para el juego:

Si este no es tu primer viaje a Skyrim, pon el nivel de "maestro" desde el principio. El personaje se creó originalmente para este nivel de dificultad y jugando con cuidado en los primeros niveles, puede manejarlo fácilmente durante todo el juego.

Como ya se mencionó, la tarea primordial es subir a 100 en magia. Subimos "trampa de almas" en un cadáver y metemos todas las perks. En los primeros niveles, el bono de daño del arco junto con la invocación cubrirá todas las demás habilidades en rentabilidad.

Sobre la ubicación del arco:

Personalmente, el hechizo se vendía en la academia de Winterhold con el maestro de magia. Recomiendo buscar allí. Y si alguien no puede comprarlo, aquí hay un consejo del usuario Zerester:

[cita:] El libro del hechizo del arco invocado se puede conseguir no solo de los comerciantes. Se encuentra en la prisión de Fort Amol, cerca de Irvasted. Entramos en la prisión, a la izquierda una estantería, a la derecha de ella una cesta, en la cesta una lámpara, bajo la lámpara está el libro (ten cuidado, en la primera visita a Fort Amol, ¡estará lleno de nigromantes!). Para aquellos que no entendieron dónde está el libro, aquí un video http://www.youtube.com/watch?v=xrrPKb42FCY. [fin de cita]

Después comenzamos a practicar activamente el tiro y la transformación, invocando a los señores daédricos solo cuando sea necesario. Recuerda, en esta etapa, ellos son nuestro botón de pánico, nuestra última reserva. Es mejor aumentar la "piel" y disparar una vez más con el arco, y después curarnos: así subimos 3 habilidades a la vez, que ver a dos tractores trabajando y recolectar botín. Pero, cuando ya todo se mejore y aparezca el -% de consumo de maná en magia, comenzamos a andar con los dremores constantemente (aproximadamente del nivel 25+).

Un pequeño consejo: en niveles altos es más fácil subir transformación, estando hasta la rodilla en agua y lanzándote el "respiración acuática". Simplemente he leído a menudo en recomendaciones de entrenamiento algo como "encontrar una araña y correr alrededor de ella lanzando piel". Eso es una tontería; este método es demasiado lento en comparación con la respiración acuática.

¡Sube encantamiento desde joven! Compramos cualquier piedra de alma de los comerciantes, llenamos a cualquier castor que encontremos y hacemos "navajas encantadas, baratas, confiables y elegantes! ¡compran 20 en mano!" También subimos herrería (subida de nivel gratuita).

Sobre los signos: al principio tomamos "mago" para subir magia, después cambiamos a "amante" para que otras habilidades suban de manera uniforme. Si vamos a hacer alquimia/encantamiento, no te olvides de encender el signo correspondiente (y dormir un poco). Cuando las habilidades principales lleguen a 100, cambiamos a Lord: en mi opinión, el signo más poderoso para el final del juego.

Sobre los gritos: he probado muchos, pero ninguno me pareció digno de distraerme del tiro hasta que encontré el de ralentización del tiempo. Señores, para el inquisidor, ¡el grito más tramposo del juego! Especialmente después de aprender las tres palabras. ¡Es imposible que nos golpeen, imposible que nos alcancen, disparamos 3 veces más rápido y tenemos mucho tiempo para apuntar! ¿Qué más necesitas para la felicidad?

Sobre la ropa: los encantamientos clave para nosotros son +% de daño por disparo, +habilidad en magia, +habilidad en transformación (es decir, reducción del consumo de maná), +% de resistencia al fuego/frío/eléctrico. Para un segundo conjunto: +habilidad en encantamiento, +habilidad en alquimia (si lo usas), +habilidad en robo (si quieres subir habilidades con maestros, robando el dinero de vuelta).

La táctica del juego es bastante simple: entramos en una cueva, lanzamos luz, piel de ébano, dos dremores, llamamos a nuestro arco mágico y salimos a pasear. Usamos activamente el botón derecho del ratón para no golpear a nuestros propios guerreros de las sombras, en caso de la más mínima amenaza para nuestra sagrada figura, ¡activa fus ro dah ralentización del tiempo y llenamos el área con flechas!

Así es como resulta el personaje: tenemos fuertes invocaciones, muy alta resistencia gracias a la transformación (da pereza incluso esquivar de la magia), y un daño muy alto desde el arco gracias a los bonos de tiro, magia y encantamiento.

Y por último: ¡cuida tu rodilla!