Inkwizytor w Skyrimie

content auto translated from {from}

Chciałbym podzielić się swoimi myślami na temat budowania nietypowej postaci - inkwizytora (nazwa klasy wzięta z poprzednich Tesów). Może ktoś będzie zainteresowany spróbowaniem go w grze lub po prostu ktoś zdobędzie nowe informacje o tej wspaniałej RPG.

Wstęp lub o balansie w Skyrim:

Jak wszyscy wiemy, balans w Skyrim jest dość chwiejny, podatny na munchkinizm. Czarodziej, wojownik, złodziej - prawie nie wychodząc z miasta, można stworzyć tak przerażającą immunyjkę, że smoki zapłaczą krwią. Czarodziej będzie miał oszukańcze -% kosztów zaklęć i oszukańczą postawę z dwóch rąk, wojownik będzie miał oszukańczego, wytrawnego ekwipunku 100500 zbroi i 500100 obrażeń, a złodziej z łatwością zabija gigantów z stealthu jednym uderzeniem. Po grze wszystkimi, zapragnąłem czegoś nowego, oryginalnego i przypomniałem sobie o tej wspaniałej klasie z poprzednich Tesów - inkwizytorze. Krótko mówiąc - czarodziej-summoner z łukiem. W tym poście podzielę się moim widzeniem tej postaci w Skyrim.

Zalety:

- W porównaniu do wyżej wymienionych czarodzieja, wojownika i złodzieja - jest to dość zbalansowana klasa do interesującego przejścia na poziomie mistrza.

- Odkrywa się od samego początku gry. Żadnych „teraz zdobędę wytrawne daedryczne, a jak wyjdę z Riverwood!”

- Na końcu gry bardzo wytrzymały.

- Nie jednoczesny przycisk.

- Można ukierunkować zarówno w czarodzieja, jak i w złodzieja.

- Szerokie możliwości dla roleplay.

Wady:

- Na początku bardzo kruchy.

- Na początku może być brak many do ciągłego rzucania wszystkich zaklęć.

- Niskie możliwości przyspieszenia.

- Prawie całą grę w jednym ekwipunku.

- Brak zaklęcia na broni.

Wybór rasy:

Postać jest całkowicie nieprzewidywalna pod względem rasy, chcesz orka - naprzód.

Najbardziej logicznymi będą: bretończyk - jeśli chcesz przetrwania, altmer - jeśli chcesz więcej many do bardziej zaawansowanej magii. Ma również sens danmer/nord w związku z odpowiednimi opornościami.

Umiejętności i zaklęcia:

Podstawą naszej postaci będą czary i strzelanie.

Od pierwszych poziomów aż do końca gry na naszym pasku umiejętności mocno trzyma się „Przywołany łuk”. Krótko mówiąc - mamy nieskończone strzały i obrażenia jak daedry z pierwszego poziomu. W miarę rozwijania czarów, podstawowe obrażenia łuku będą rosnąć SAME, na końcu osiągną wartość tego samego daedry z bardzo dobrym przekleństwem kuźni. Właściwie dla tego właśnie łuku rozwijamy i polepszamy umiejętności strzelania, ale o tym za chwilę.

Co jeszcze daje nam czar? Po osiągnięciu 100 (a to będzie nasza początkowa misja) otrzymujemy uber-przycisk „przywołaj dwa czerwone traktory do oczyszczenia terenu”. Lordowie daedry to coś. Sami biegają po lokacjach, zbierają na siebie całe złośliwe duchy, koszą je jak trawę, prawie nie umierają i trwają ponad 3 minuty (patrz. umiejętności). Po osiągnięciu setnego poziomu czarów zaczynasz czuć się jak szef mafii, leniwie wydający rozkaz „zróbcie z tym porządek” i palący cygaro w boczku. Jednak gdzieś po 35 poziomie daedry nie będą już tak efektywni i bez wsparcia gracza zaczną czasami umierać. Ale do tego czasu (i z odpowiednimi zaklęciami) obrażenia na naszym łuku będą 220+ a dremory będą potrzebne tylko do odwrócenia uwagi przeciwników.

Czego jeszcze potrzebujemy? Oczywiście, przetrwania. Można by też podnieść umiejętność kowalstwa, włożyć lekką zbroję... ale czy naprawdę tego chcesz? Czarodziej ma wspaniałą szkołę zmian, która oprócz 300 zbroi na 5 minut (przy umiejętności 100) daje oszukańcze umiejętności na absorpcję i odbicie zaklęć. Oczywiście, bierzemy! W tej szkole znajduje się również potencjalnie interesujący paraliż. IMHO, nie jest nam potrzebny - odrzucamy i paraliżujemy z łuku. Ale jeśli chcesz się bawić - ucz się, używaj =).

Z innych rzeczy - koniecznie zaklęcia na podniesienie naszej zbroi, inaczej naprawdę wysokich obrażeń z łuku nie zobaczymy. Czasami leczymy się podstawowym uzdrowieniem, może akurat wylego się. Możesz wykorzystać alchemię, jeśli chcesz lepiej munchkinować statystyki w swoim ekwipunku. Możesz podnieść jakąś głupotę dla poziomu - na przykład kowalstwo, iluzje, kieszonkowca i retorykę - prosto i bez wysiłku. Jeśli masz ochotę - podnoś zniszczenie, ale nie będziemy go używać w walce. Ta postać może również schować się, może nawet wrzucić tam parę dodatkowych umiejętności po 50 poziomie.

Umiejętności i cechy:

http://skyrimperks.ru/#383

W czarowaniu nie bierzemy mistrza, ponieważ atronach są słabsze od dremorów, potrzebujemy również całej lewej gałęzi do podwójnego przywołania włącznie (drugie punkty zasięgu jest niepotrzebne) no i kastrowanie z dwóch rąk dla długości. Nie zapomnij jak najszybciej wziąć zwiększenie obrażeń przywołanej broni.

W zmianie wszystko jest jasne i logiczne, jedyne co - możesz wziąć mistrza, ale te czary mi się nie spodobały, dlatego pominąłem tę umiejętność.

Zaklęcie - bierzemy całą gałąź na ekwipunek.

Strzelanie - tutaj również bez komentarzy, jedyne co - gałąź myśliwego, oprócz krytów, nie jest nam potrzebna, ponieważ będziemy biegać przed naszymi dremorami. Możesz oczywiście wziąć zbieracz strzał, bo zawsze brakuje ich przywołanemu łukowi =(

Jeśli będziesz grać dalej - polecam inwestować w alchemię. Alternatywa - schowanie lub uzdrowienie. Wyłącznie dla zabawy...

Co do rozmieszczenia cech - to wszystko zależy od Twojego stylu gry. Osobiście w momencie 49 poziomu bez ekwipunku miałem takie statystyki - 360 many (altmer), 320 zdrowia, 150 zapasu siły. Najpierw lepiej zainwestować w manę - aż poczujesz, że możesz swobodnie rzucać skórę+wezwać+łuk (na to powinna iść CAŁA mana. jeśli po takim czarze coś zostaje - odwróć uwagę od MP). Zapas siły powyżej 150 jest nieopłacalny, jest potrzebny tylko do celności. W teorii można to i na 100 zostawić. Wszystko inne - w zdrowie.

Porady dotyczące przechodzenia:

Jeśli to nie jest Twoja pierwsza podróż w Skyrim - śmiało włączaj „mistrza” od samego początku. Postać początkowo została stworzona pod ten poziom trudności i przy ostrożnej grze na pierwszych poziomach łatwo go utrzyma.

Jak już wspomniano, priorytetową misją jest przyspieszenie do 100 czarów. Żądamy „pułapki dusz” na ciele, inwestując we wszystkie umiejętności. Na pierwszych poziomach bonus do obrażeń łuku w połączeniu z wezwaniem zakryje wszystkie inne umiejętności pod względem opłacalności.

Odnośnie lokalizacji łuku:

Osobiście miałem zaklęcie sprzedawane w Akademii Winterhold u nauczyciela czarów. Zalecam szukać tam. A jeśli ktoś nie ma możliwości jej kupić, oto rada użytkownika Zerester :

[cytat:] Książkę zaklęcia Przywołany łuk można znaleźć nie tylko u sprzedawców. Znajduje się w więzieniu Fortu Amol, niedaleko Irvasted, wchodzimy do więzienia, po lewej stronie półka z książkami, po prawej kosz, w koszu lampa, pod lampą leży książka (uważaj, przy pierwszej wizycie w forcie Amol będzie pełno nekromantów!!!).Dla tych, którzy nie zrozumieli, gdzie dokładnie znajduje się książka http://www.youtube.com/watch?v=xrrPKb42FCY. [koniec cytatu]

Po tym zaczynamy aktywnie ćwiczyć strzelanie i zmiany, przyzywając lordów daedry tylko w razie potrzeby. Zapamiętaj, na tym etapie są dla nas - przycisk paniki, ostatni rezerw. Lepiej nałożyć sobie buff „skórę” i strzelić jeszcze raz z łuku, niż patrzeć na dwa traktory w akcji i zbierać loot. Jednak, kiedy już wszystko się rozwinie i pojawi się -% koszt rzucania czarów - zaczynamy biegać z dremorami permanentnie (orientacyjnie 25+ poziomu).

Mała rada - na wysokim poziomie zmiany łatwiej jest ją rozwijać, stojąc po kolana w wodzie i rzucając na siebie „oddech wodny”. Często czytałem w rekomendacjach dotyczących rozwijania czegoś w stylu „znajdujemy pająka i biegamy wokół niego, rzucając skórę”. To nonsens, ta metoda jest zbyt wolna w porównaniu do oddechu wodnego.

Zaklęcia rozwijaj od małego! Za wszystkie pieniądze kupujemy jakiekolwiek kamienie dusz u sprzedawców, napychamy nimi wszelką napotkaną zwierzynę i robimy „zaklęte nożiki, tanio, niezawodnie, stylowo! kupuj 20 sztuk na raz!” Przy okazji też podnosimy kowalstwo (darmowy poziom).

O znakach - na początku bierzemy „maga” do rozwoju czarów, później przełączamy się na „kochanka”, żeby pozostałe umiejętności rozwijały się równomiernie. Jeśli idziemy zajmować się chemią/zaklęciami - nie lenić się, włącz odpowiedni znak (i śpij). Kiedy główne umiejętności osiągną 100, przełączamy się na Lorda - moim zdaniem, najpotężniejszy znak na późną grę.

O krzykach - wypróbowałem wiele, ale żaden nie wydawał się na tyle godny, aby odwrócić uwagę od strzelania, aż znalazłem spowolnienie czasu. Panowie, dla inkwizytora - najbardziej oszukańczy krzyk w grze! Szczególnie po nauczeniu się trzech słów. Nie można nas trafić, nie można nas dogonić, strzelamy trzy razy szybciej i mamy całą masę czasu na precyzję. Czego jeszcze potrzeba do szczęścia?

O ekwipunku - docelowe zaklęcia dla nas to +% obrażeń ze strzelania, +umiejętność czarowania, +umiejętność zmian (czyli zmniejszenie kosztów many), +% odporności na ogień/zimno/elektryczność. Dla drugiego zestawu: +umiejętność zaklęcia, +umiejętność alchemii (jeśli używasz), +umiejętność kradzieży kieszonkowej (jeśli chcesz rozwijać umiejętności u nauczycieli, kradnąc z powrotem pieniądze).

Właściwie taktyka gry jest dość prosta - wchodzimy do jaskini, rzucamy światło, ebonitową skórę, dwóch dremorów, przywołujemy swój czarodziejski łuk i idziemy na spacer. Aktywnie używamy prawego przycisku myszy, aby nie trafić w naszych własnych mocarzy ciemności, w przypadku najmniejszego zagrożenia naszej świętej tuszy - włączamy fus ro dah spowolnienie czasu i zasypujemy otoczenie gęstą warstwą strzał.

Taka więc wychodzi postać - mamy mocnych summonerów, bardzo wysoką wytrzymałość dzięki zmianom (z magii nawet nie chce się unikać), bardzo wysokie obrażenia z łuku dzięki bonusom ze strzelania, czarów i zaklęcia.

I na koniec - dbaj o kolano!