Procházení DLC "Legacy"

content auto translated from {from}

Hlavní úkoly

Vzpomínka na minulost (A Memento of the Past)

Toto je hlavní úkol rozšíření "Legacy". Začíná okamžitě po stisknutí sochy gryfa. Po úvodním videu a rozhovoru s bratrem/sestrou začínáte svou cestu.

Výsledek: přenesete se do Vimmarkské pustiny (Vimmark Wasteland), kde se skrývá Charta, která z nějakého důvodu přepadá rodinu Hawka. Začíná úkol "Dědictví" (Legacy).

Hračky na schovávanou s Kartel v Vimmarkské pustiny (Vimmark Wasteland)

Poznámka: Varrik a také Bethany/Carver se i tak vypraví do nových oblastí, i když nejsou v týmu. To znamená, že budou přítomní během úvodního dialogu, ale abyste je měli s sebou později, musíte je vzít do týmu.

Dědictví

Úkol začíná, jakmile se dostaneme do Vimmarkských hor.

V zásadě ho lze rozdělit do dvou částí: bitva ve Vimmarkských horách a prozkoumávání temnice Strážců.

Ve Vimmarkských horách čelíte krvelačným trpaslíkům a také nemalému počtu bront. Poté, co zničíte vše, co ohrožuje život hrdinů, přibližujete se k doupěti.

Gerav - starý mrtvý přítel.

![](/api/field/image/utlY192BRlNNX)

V "Doupěti Charty" se setkáváme se starým známým Varrika - Geravem. Bohužel, i on si přeje smrt Hawka, a proto umírá. Z něj vypadne slušný prsten, pouze pro Varrika.

Probojovávající se trpaslíky Charty, kteří by s radostí vylili Hawkovi krev, se dostáváme k "bosovi" - trpaslíkovi Ratiganovi. Z jeho těla Hawk zvedá "Klíč Hawka" - to je magická zbraň, která je spojena s krví našeho hrdiny. Klíč je potřeba k odstranění pečetí, které uložil Hawkův otec, Malcolm.

Poznámka: zde, v "Doupěti Charty" budete mít poslední příležitost vrátit se do Kirkwallu. Musíte stisknout sochu gryfa.

Těžký... kluk.

Klíč - to je zbraň. V závislosti na třídě může být:

Pro mága - hůl.

Pro zloděje - luk nebo dýka.

Pro válečníka - obouruční nebo jednoramenný meč.

Po každém odstranění pečeti lze klíč vylepšit. Za jeden pokus lze vybrat pouze jedno vylepšení.

První pečeť. Lokalita "Vězení Koryfeje - patro Sashamira"

- Sloup poškození od sil přírody

- Sloup poškození od ohně

- Sloup poškození od chladu

- Sloup poškození od elektřiny

Točím, točím, chci hodně magie!

Druhá pečeť. Lokalita "Vězení Koryfeje - patro Farel"

- Sloup odčerpání zdraví

- Sloup rychlosti útoku

- Sloup odčerpání many/vytrvalosti

- Sloup prostupování zbroje

Třetí pečeť. Lokalita "Vězení Koryfeje - základna věže"

- Sloup snížení rychlosti

- Sloup pravděpodobnosti kritického zásahu

- Sloup pravděpodobnosti omráčení

- Sloup kritického poškození

Jakmile najdeme klíč, narazíme na zvláštní bytost v brnění Strážce - Lariuse.

Ach, jaký to byl muž! V minulosti. Možná.

![](/api/field/image/ny4CSPMdMimdZ)

On je bývalý velitel Strážců, přišel sem na "zvuk". Stvoření temnoty se ho nedotýkají, přijímají ho za svého, ale zatím neztratil zbytky rozumu. Utíká a vrací se znovu, když zničíte první pečeť. Probojovávající se příšerami temnoty, procházíte třemi lokalitami, na kterých odstraňujete pečeti a ničí místního strážce.

Poté, co odstraníme poslední pečeť, se Larius znovu objeví, znepokojený tím, že Koryfej se probouzí a že "jsou zde". Oni - to jsou Šedí Strážci, kteří chtějí osvobodit a podřídit si stvoření temnoty, na rozdíl od Lariuse, jenž věří, že Koryfej je nebezpečný a je potřeba ho zabít.

Organizovaný dav...

Před hrdinou vyvstává volba - stát na straně Lariuse nebo Janeky. V závislosti na tom, na čí stranu jste se postavili, se průchod mění.

Pokud stojíte na straně Janeky:

- Varrik +5 přátelství

- Fenris +5 rivality

- Anders +5 rivality

Pokud stojíte na straně Lariuse:

- Fenris +5 přátelství

- Anders +5 přátelství

- Varrik +5 rivality

Pokud podpoříte Janeku, ostatní Strážci ji opustí a připojí se k Lariusovi, a vy se ocitnete v lokalitě "Vězení Koryfeje - patro Deinikena".

Zde byl Vasya jsou tři golemy.

Budete muset aktivovat magické bariéry, abyste se probojovali skrz jakýsi "labyrint", vytvořený Lariusem, aby vás zdržel. Nakonec patra nastane souboj s třemi golemy, strážícími vchod nahoru, kde je uvězněn Koryfej.

Pokud podpoříte Lariuse, Janeka a Strážci odejdou, rozhodují se, že se bez Hawka obejdou. Ocitáte se v lokalitě "Vězení Koryfeje - patro Rhiannon", kde budete mít souboj s Kartel, který je v spiknutí s Janekou, a také - dostat se z pasti. K tomu stačí pouze otáčet sloupy, a nasměrovat paprsek tak, aby byl oranžový.

Během boje se skeletony, stvořeními temnoty a dalšími příšerami, Hawk dosáhne věže, kde se nachází poslední pečeť. Zde se opět nabízí možnost změnit volbu Janeka/Larius. Podpořte Lariuse - budete muset bojovat s Janekou a naopak.

Vyber si mě! Vyber si mě! Ptáku štěstí...

A teď - poslední pečeť. Aby jí bylo odstraněno, je potřeba zničit nádoby ve čtyřech rozích sálu. Jakmile bude poslední rozbita, Hawk přistoupí k podstavci a aktivuje ho svým klíčem. Bum! A Hawk leží na podlaze, a Koryfej - je volný.

Ani si lehnout nedají...

On je rozumný, ale rozhodně nechápe, kde se nachází. Po krátkém rozhovoru, pokud se to dá tak nazvat, začne boj.

Probíhá ve třech fázích.

  1. Jakmile odstraníte 25% života Koryfeje.

Aktivuje sochu a začne vystřelovat oheň. Takový "ohnivý hořák". Samotný Koryfej se stává nechráněným. Aby z této fáze vyšel, je nezbytné rozbít těch 4 nádob u soch gryfů.

Poznámka: když rozbijete nádobu, vedle vyleze druhý duch.

  1. Když snížíte 50% zdraví.

Koryfej dále hraje na ohnivý hořák, ale nyní se sál mění na hromadu kamenů a skal, které brání pohybu.

Odstranění "nechráněného efektu" je obdobné jako v první fázi.

Kdo chtěl magii? Kde to chceš?

  1. Když snížíte 75% zdraví.

Terén se nemění, Koryfej-ohnivý hořák + kameny jsou nyní pokryté blesky a bijí elektrickým výbojem, pokud se k nim přiblížíte.

Odstranění "nechráněného efektu" je obdobné jako v první fázi. To je poslední fáze.

Když Koryfej umírá, Larius, pokud jste ho podpořili, bude osvobozen od "zvuku" a odejde.

Pokud je v týmu Anders, z těla Koryfeje můžete sundat amulet tevinterského mága, čímž potvrzujete, že jím byl. Zlaté město neexistovalo, ale Tevinter skutečně zahájil Mor.

Loot. Loot? Loot!

Na konci vás čeká "osobní" rozhovor s bratrem nebo sestrou, pokud jste je nevzali na cestu. A také - vzpomínka matky na Malcolma.

Vedlejší úkoly

Bohužel, jich je pouze tři.

Závěť Malcolma (Malcolm's Will)

Závěť Malcolma je vedlejší úkol. Ale právě on je přímo spojen s otcem Hawka, Malcolmem. Byl krví mága, který uvěznil tři démony v magických vězeních.

Tento úkol je obtížné přeskočit. Aktivuje se v lokalitě "Vězení Koryfeje - patro Sashamira". V sále s genlocky narazíme na magický závoj a najednou si uvědomíme, že démoni mluví hlasem otce Hawka. Je nezbytné najít všechny démony a zničit bariéry.

Aby bariéra byla odstraněna, musíte aktivovat tři "Znaky Spojující".

Dva znaky jsou na erbech Šedých Strážců. Třetí se aktivuje na samotném závoji.

Celkem jsou tři místa uvěznění démonů, nacházejících se v lokalitách: "Vězení Koryfeje - patro Sashamira" (jeden démon) a "Vězení Koryfeje - patro Farel" (další dva démony)

  1. První démon - to je duch.

Erby se znaky Spojující jsou umístěny naproti sobě. Jakmile bude duch osvobozen, on a jeho dvojníci zaútočí na Hawka.

  1. Druhý démon - to je posedlý.

Druhou bariéru najdeme na začátku patra Farel, na východní straně vězení. Jeden erb se znakem se nachází v místnosti s démonem, druhý se nachází v další místnosti.

Jakmile osvobodíme posedlého, přivolá čtyři monstra.

  1. Třetí démon - to je Démon touhy.

Jeho temnice se nachází přibližně uprostřed patra Farel, v severní části vězení. Umístění znaků je podobné jako ve druhé situaci.

Jakmile bude závoj rozptýlen, Démon touhy pozvedne několik těl.

Po porážce posledního démona, úkol končí malým videem o rodičích Hawka.

Poznámka:

- Pokud bude Bethany ve skupině, získá jedinečnou hůl "Linie pokrevní".

- Pokud však bratr/sestra budou mrtví, Hawk dostane opasek.

- Pokud procházíte rozšířením po 1. Aktu s Carverem-Templářem ve skupině, čeká vás rozhovor s bratrem, proč šel do Templářů.

- Pokud Carver/Bethany jsou ve skupině, a byli povoláni do Strážců, budou si všímat, že být Strážcem není tak špatné, vzhledem k historii rodiny Hawků.

Dialog s Bethany/Carverem:

"Táta je teď v lepším světě"- Bethany/Carver: přátelství +5

"Ale máme ještě Gamlen!" - Bethany/Carver: přátelství +5

"Dokončeme, co začal" - Bethany/Carver: rivalita +5

Altar Dumat (Altar of Dumat)

Tento úkol začíná, jakmile najdete jeden z obětin Dumat. Ty lze najít na "patře Farel" a "Základně věže". Nebo pokud narazíte na oltář, který se nachází v lokalitě "Vězení Koryfeje - základna věže"

Dokončit úkol lze dvěma způsoby:

  1. Zničit oltář.

Výsledek:

- získáte mnoho zkušeností v podobě skupiny duchů a 2 démony hněvu.

- Fenris, Anders nebo Sebastian získají +5 bodů přátelství.

  1. Položit všechny čtyři obětinové předměty na oltář.

Výsledek:

- získáte 4 zlato

- předmět "Řetězec kajícího" (+1 k tělesné síle, +1 k obraně, +7% k vyvolání nebezpečí)

- rivalita s Fenrisem se zvýší o 10, se Sebastianem nebo Andersom - o 5

Umístění obětinových předmětů:

  1. Koruna Dumata - starobylá tevinterská koruna, určená pro obětování. Nachází se v boční místnosti ve východní části lokace "Vězení Koryfeje - patro Farel"

![](/api/field/image/dZSjAs29MfBRY)

  1. Obětinový dýka Dumata - starobylý tevinterský nůž, určený pro rituální obětování. Nachází se v boční místnosti v západní části lokace "Vězení Koryfeje - patro Farel"

![](/api/field/image/hTfLmkjJrbkTi)

  1. Rituální svitek Dumata - starobylý tevinterský svitek, obsahující slova rituálu náboženského obětování. Na vyvýšenině v lokalitě "Vězení Koryfeje - základna věže"

![](/api/field/image/dFsbzkg93fm7g)

  1. Svatá urna Dumata - starobylá tevinterská urna, pokrytá vrstvou zaschlé krve. Nachází se v malé jeskyni na jihu oblasti, kde bojují hloubkoví lovci s pavouky. Lokalita "Vězení Koryfeje - základna věže".

![](/api/field/image/m98rCnVuNJcSa)

Dědic Dokonalého (The Paragon's Heir)

Tento úkol se aktivuje pouze v lokalitě "Vězení Koryfeje - základna věže", když najdete jeden z tří deníků trpaslíků, poslanych na hledání syna Dokonalého - Tetrasa Garena.

Aby byl úkol dokončen, je třeba najít všechny tři deníky. Tehdy se na mapě objeví značka, kde leží tělo mrtvého trpaslíka. Hawk přečte trpasličí modlitbu, čímž uklidí ducha syna Dokonalého.

Kódex se aktualizuje: "Tetras Garen se vrátil ke kameni, jak se má syn Dokonalého"

Umístění deníků:

  1. První deník - v zatáčce na jihu lokace, nedaleko vchodu.

![](/api/field/image/XtVu5WzxK3VNz)

  1. Druhý deník - ve velké kamenné stavbě na severu lokace.

![](/api/field/image/mbyc1TAB4SjL8)

  1. Třetí deník - v malé jeskyni na jihu oblasti, kterou je třeba vyčistit od monster, kde se nachází oltář Dumata.

![](/api/field/image/eWXriZ0UbitTq)

Jakmile najdete poslední deník, zjistíte, kde leží tělo Tetra Garena.

Některé zajímavé momenty ze hry

To nejsou úkoly. Nezapisují se do deníku, ale představují pro nás zájem.

Doporučuji vzít s sebou Anders, Varrika a bratra/sestra. Tehdy těchto momentů bude více, a dialogy budou zajímavější.

"Zvuk Anders"

Anders - Šedý Strážce. V jeho krvi - zkaženost stvoření temnoty. Slyší zvuk Koryfeje jako místní stvoření temnoty a Strážci. V jednom okamžiku je zvuk tak silný, že Anders nemůže odolat a uchýlí se k poslední obraně - Spravedlnosti. Spravedlnost přebírá moc nad ním a vyvolává dva duchy. Musíme bojovat s bývalým spojencem. Když se Anders vzpamatuje, opět se stává sám sebou.

"Hádanka s pochodněmi"

Tato hádanka se nachází v lokalitě "Vězení Koryfeje - základna věže". Je třeba zapálit všech 6 pochodní, aby se otevřel sarkofág, v němž se nachází část setu (rukavice).

Řeší se celkem jednoduše. Označme každou pochodň tak, jak je ukázáno na obrázku:

Kliknutí na každou pochodň má svůj účinek. Takže:

Při kliknutí na 1 pochodň: zapálí 1, 3, 4.

Při kliknutí na 2 pochodň: zapálí 1, 2, 4.

Při kliknutí na 3 pochodň: zapálí 2, 3, 6.

Při kliknutí na 4 pochodň: zapálí 4, 5.

Při kliknutí na 5 pochodň: zapálí 1, 4, 5.

Při kliknutí na 6 pochodň: zapálí 1, 6.

Nyní si můžete vytvořit vlastní variantu pro zapalování pochodní. Navrhuji takovou: 4, 6, 1, 2.

"Tajný boss"

Tento miláček lze snadno přeskočit. Aby úkol začal, musíte najít teplou sféru v "Doupěti Charty".

![](/api/field/image/wZm2vV27UvIsJ)

Jakmile ji vezmete - běžte zpět do Vimmarkské Pustiny. Tam, kde jste se poprvé setkali s brontem. Tam bude podivná konstrukce, kterou aktivujete dotykem.

![](/api/field/image/xNlUXNPdoHWGJ)

Po obvodu vás obklopí duchové-archerové. Když je pobijete, na scénu vstoupí sám boss, který do té doby nepohyboval a byl nechráněný. To je Namrevlis.

Má také 2 fáze. Při 50% zdraví se promění v dráčka.

Zabít ho není tak jednoduché. Duchové se stále snaží mu pomoci poslat vás na onen svět. Ale až ho porazíte...

Budete mít hodně masa!

Úspěchy

Úspěch

Popis

Získání

Průvodce (Conductor)

Porazte starodávné zlo ve Vimmarkských horách

Zabít Koryfeje

Safarí v Hloubkách (Deep Roads Safari)

Zabijte genlocka, genlock-vůdce, garlocka-vůdce, bront a hloubkového lovce ve Vimmarkských horách

Zabít po jednom druhu každého protivníka.

Rodinný piknik (Family Outing)

Dokončete hlavní úkol ve Vimmarkských horách s Bethany nebo Carverem v týmu

Vzít na úkol bratra/sestru

Rodinné dědictví (Family Legacy)

Aplikujte tři efekty na klíč Hawka.

Snímat 3 pečeti a vylepšit klíč Hawka na maximum.

Úklid věže (Tower Sweeper)

Dokončete všechny vedlejší úkoly ve vězeňské věži ve Vimmarkských horách

Dokončete 3 další úkoly:

Dědic Dokonalého (The Paragon's Heir)

**

Altar Dumat (Altar of Dumat)

**

Závěť Malcolma (Malcolm's Will)

Děkuji za pozornost ^^