Passage du DLC "Legacy"
Quêtes principales
Memento du Passé (A Memento of the Past)
C'est la quête principale de l'extension "Héritage". Elle commence dès que vous appuyez sur la statue de griffon. Après la cinématique d'introduction, ainsi qu'une conversation avec votre frère/sœur, vous commencez votre voyage.
Conclusion : vous êtes transporté dans Désert de Vimmark (Vimmark Wasteland), où se cache la Charte, qui, pour une raison inconnue, a attaqué la famille Hawke. La quête "Héritage" commence.
Un jeu de cache-cache avec le Cartel dans le Désert de Vimmark (Vimmark Wasteland)
Remarque : Varrick, ainsi que Bethany/Carver, iront quand même dans de nouveaux territoires, même s'ils ne font pas partie de votre groupe. Ils seront présents lors du dialogue d'ouverture, mais pour qu'ils soient avec vous par la suite, vous devrez les inclure dans votre groupe.
Héritage
La quête commence dès que nous nous retrouvons dans les Montagnes de Vimmark.
Essentiellement, elle peut être divisée en deux parties : la bataille dans les Montagnes de Vimmark et l'exploration de la prison des Gardiens.
Dans les Montagnes de Vimmark, vous ferez face à des nains sanguinaires, ainsi qu'à un bon nombre de broncos. Après avoir éliminé tout ce qui menace la vie des héros, vous vous rapprochez de la tanière.
Gerav - un ancien ami mort.

Dans la "Tanière de la Charte", nous rencontrons un vieil ami de Varrick - Gerav. Hélas, il désire également la mort de Hawke, donc il meurt. Il laisse tomber une belle bague, juste pour Varrick.
En perçant à travers les nains de la Charte, qui aimeraient faire couler le sang de Hawke, nous atteignons le "boss" - le nain Ratigan. De son corps, Hawke relève la "Clé de Hawke" - une arme magique liée au sang de notre héros. La clé est nécessaire pour briser les sceaux imposés par le père de Hawke, Malcolm.
Note : ici, dans la "Tanière de la Charte", vous aurez la dernière occasion de retourner à Kirkwall. Il faut appuyer sur la statue de griffon.
Difficile... petite peste.
La clé est une arme. Selon la classe, elle peut être :
Pour mage - un bâton.
Pour voleur - un arc ou des dagues.
Pour guerrier - une épée à deux mains ou une épée à une main.
Après chaque sceau brisé, la clé peut être améliorée. Une seule amélioration peut être choisie à la fois.
Premier sceau. Lieu "Prison du Kori'fael - étage de Sashamiri"
- Colonne de dégâts de forces de la nature
- Colonne de dégâts de feu
- Colonne de dégâts de froid
- Colonne de dégâts d'électricité
Je tourne, je tourne, je veux beaucoup de magie !
Deuxième sceau. Lieu "Prison du Kori'fael - étage de Farel"
- Colonne de siphon de santé
- Colonne de vitesse d'attaque
- Colonne de siphon de mana/endurance
- Colonne de pénétration d'armure
Troisième sceau. Lieu "Prison du Kori'fael - base de la tour"
- Colonne de réduction de vitesse
- Colonne de probabilité de coup critique
- Colonne de probabilité d'étourdissement
- Colonne de dégâts critiques
Une fois que nous avons trouvé la clé, nous tombons sur une étrange créature en armure de Gardien - Larius.
Ah, quel homme ! Dans le passé. Peut-être.

Il est l'ancien commandant des Gardiens, venu ici à l'"appel". Les créations de ténèbres ne le touchent pas, le prenant pour l'un des leurs, mais il n'a pas encore perdu tout son bon sens. Il s'enfuit et revient à nouveau lorsque vous brisez le premier sceau. En progressant à travers les créations de ténèbres, vous passez trois lieux, où vous brisez un sceau et tuez le protecteur local.
Après avoir brisé le dernier sceau, Larius apparaîtra à nouveau, inquiet de voir que le Kori'fael se réveille et que "ils sont ici". Ils sont les Gardiens Gris, qui veulent libérer et asservir la création des ténèbres, contrairement à Larius, qui considère que le Kori'fael est dangereux et qu'il doit être tué.
En groupe organisé...
Devant le héros se pose un choix - prendre le parti de Larius ou de Janeka. Selon le côté que vous choisissez, le passage change.
Si vous choisissez le côté de Janeka :
- Varrick +5 amitié
- Fenris +5 rivalité
- Anders +5 rivalité
Si vous choisissez le côté de Larius :
- Fenris +5 amitié
- Anders +5 amitié
- Varrick +5 rivalité
Si vous soutenez Janeka, les autres Gardiens la quitteront et rejoindront Larius, et vous vous retrouverez dans le lieu "Prison du Kori'fael - étage de Deyniken".
Ici était Vassia se trouvent trois golems.
Vous devrez activer des barrières magiques pour traverser un "labyrinthe" créé par Larius pour vous retenir. À la fin de l'étage, vous devez vous battre contre trois golems qui gardent l'entrée vers le haut, là où se trouve le Kori'fael.
Si vous soutenez Larius, Janeka et les Gardiens s'éloignent, pensant qu'ils réussiront sans Hawke. Vous vous retrouvez dans le lieu "Prison du Kori'fael - étage de Rhiannon", où vous devez combattre le Cartel, qui est en complicité avec Janeka, et également - vous échapper de l'embuscade. Pour cela, il suffit de faire pivoter des colonnes, dirigeant le rayon jusqu'à ce qu'il devienne orange.
En combattant des squelettes, des créations de ténèbres et d'autres créatures, Hawke atteint la tour où se trouve le dernier sceau. Ici, une fois de plus, il sera possible de changer le choix Janeka/Larius. Soutenez Larius - vous devrez vous battre contre Janeka et vice versa.
Choisis-moi ! Choisis-moi ! Oiseau du bonheur...
Et voilà - le dernier sceau. Pour le briser, vous devez détruire des réceptacles aux quatre coins de la salle. Une fois que le dernier est brisé, Hawke s'approchera du socle et l'activera avec sa clé. Boum ! Et Hawke est à terre, tandis que le Kori'fael est libre.
Ils ne me laisseront même pas me reposer...
Il est conscient, mais ne réalise sûrement pas où il se trouve. Après une brève conversation, si l'on peut l'appeler ainsi, le combat commence.
Il se déroule en trois phases.
- Dès que vous retirez 25% des vies du Kori'fael.
Il active la statue et commence à cracher du feu. Un "lance-flammes" tournant. Le Kori'fael lui-même devient invulnérable. Pour sortir de cette phase, il est nécessaire de briser les mêmes quatre réceptacles près des statues de griffons.
Remarque : lorsque vous brisez un réceptacle, deux fantômes apparaissent à proximité.
- Lorsque vous retirez 50% de la santé.
Le Kori'fael continue de jouer le lance-flammes, mais maintenant la salle se transforme en un enchevêtrement de pierres et de rochers, empêchant le déplacement.
Retirer l'"effet d'invulnérabilité" est similaire à la première phase.
Qui veut faire de la magie ? Quel endroit veux-tu ?
- Lorsque vous retirez 75% de la santé.
Le terrain ne change pas, le Kori'fael-lance-flammes + les pierres sont maintenant frappés par des éclairs et électrocutent si vous vous en approchez.
Retirer l'"effet d'invulnérabilité" est similaire à la première phase. C'est la dernière phase.
Quand le Kori'fael meurt, Larius, si vous l'avez soutenu, sera libre de l'"appel" et s'en va.
S'il y a Anders dans le groupe, vous pouvez retirer l'amulette du magister tevinther sur le corps du Kori'fael, confirmant qu'il l'était autrefois. La ville d'or n'existait pas, mais Tevinter a vraiment déclenché la Mort.
Butin. Butin ? Butin !
À la fin, vous aurez une conversation "intime" avec votre frère ou votre sœur, si vous ne les avez pas emmenés dans le voyage. Ainsi qu'un souvenir de votre mère concernant Malcolm.
Quêtes secondaires
Malheureusement, il n'y en a que trois.
Testament de Malcolm (Malcolm's Will)
Le testament de Malcolm est une quête secondaire. Mais il est directement lié au père de Hawke, Malcolm. C'était un mage de sang qui a enfermé trois démons dans des prisons magiques.
Cette quête est difficile à manquer. Elle s'active dans le lieu "Prison du Kori'fael - étage de Sashamiri". Dans la salle avec les genlocks, nous tombons sur un voile magique et réalisons soudain que les démons parlent avec la voix du père de Hawke. Il est nécessaire de trouver tous les démons et de détruire les barrières.
Pour briser la barrière, il faut activer trois "Signes Liants".
Deux signes sont sur les blasons des Gardiens Gris. Le troisième s'active sur le voile lui-même.
Il y a trois lieux de détention des démons, situés dans les lieux : "Prison du Kori'fael - étage de Sashamiri" (un démon) et "Prison du Kori'fael - étage de Farel" (deux autres démons)
- Premier démon - c'est un esprit.
Les blasons avec les signes Liants sont situés face à face. Une fois que l'esprit est libéré, lui et ses doubles attaquent Hawke.
- Deuxième démon - c'est un possédé.
Le deuxième barrière se trouve au tout début de l'étage de Farel, du côté est de la prison. Un blason avec le signe se trouve dans la salle avec le démon, l'autre dans la salle suivante.
Une fois que nous libérons le possédé, il invoquera quatre monstres.
- Troisième démon - c'est le Démon du Désir.
Sa prison se trouve à peu près au milieu de l'étage de Farel, dans la partie nord de la prison. La disposition des signes est similaire à la deuxième situation.
Une fois le voile dissipé, le Démon du Désir soulèvera plusieurs cadavres.
Après avoir vaincu le dernier démon, la quête se termine par une petite cinématique sur les parents de Hawke.
Remarque :
- Si Bethany est dans le groupe, elle obtiendra un bâton unique "Ligne de parenté".
- Si votre frère/sœur est mort, Hawke recevra une ceinture.
- Si vous jouez l'extension après le 1er acte avec Carver le Templier dans le groupe, vous aurez une conversation avec le frère ayant une explication sur pourquoi il est devenu Templier.
- Si Carver/Bethany est dans le groupe et a été appelé parmi les Gardiens, il/elle remarquera que d'être Gardien n'est pas si mal, compte tenu de l'histoire de la famille Hawke.
Dialogue avec Bethany/Carver :
"Papa est maintenant dans un monde meilleur"- Bethany/Carver : amitié +5
"Au moins, nous avons encore Gamlen !" - Bethany/Carver : amitié +5
"Finissons ce qu'il a commencé" - Bethany/Carver : rivalité +5
Autel de Dumat (Altar of Dumat)
Cette quête commence dès que vous trouvez l'un des objets sacrificiels de Dumat. Ils peuvent être trouvés à l'"étage de Farel" et à la "Base de la tour". Ou, si vous tombez sur l'autel, qui se trouve dans le lieu "Prison du Kori'fael - base de la tour"
La quête peut être terminée de deux manières :
- Détruire l'autel.
Conclusion :
- vous obtiendrez beaucoup d'expérience sous forme de troupeau de fantômes et de 2 démons de rage.
- Fenris, Anders ou Sebastian recevront +5 points d'amitié.
- Placer les quatre objets sacrificiels sur l'autel.
Conclusion :
- vous recevrez 4 pièces d'or
- objet "Chaîne du repentant" (+1 à la constitution, +1 à l'armure, +7 % de provocation de danger)
- rivalité avec Fenris augmentera de 10, avec Sebastian ou Anders - de 5
Localisation des objets sacrificiels :
- Couronne de Dumat - une ancienne couronne tevinther, destinée au sacrifice. Se trouve dans une salle latérale dans la partie est du lieu "Prison du Kori'fael - étage de Farel"

- Dague sacrificielle de Dumat - un ancien poignard tevinther, destiné au sacrifice rituel. Se trouve dans une salle latérale dans la partie ouest du lieu "Prison du Kori'fael - étage de Farel"

- Parchemin rituel de Dumat - un ancien parchemin tevinther, contenant les mots du rituel de sacrifice religieux. Se trouve sur un promontoire dans le lieu "Prison du Kori'fael - base de la tour"

- Urne sacrée de Dumat - une ancienne urne tevinther, couverte d'une croûte de sang séché. Se trouve dans une petite grotte au sud de la zone où les chasseurs des profondeurs combattent des araignées. Lieu "Prison du Kori'fael - base de la tour".

Héritier du Parangon (The Paragon's Heir)
Cette quête s'active uniquement dans le lieu "Prison du Kori'fael - base de la tour", lorsque vous trouvez l'un des trois journaux de nains envoyés à la recherche du fils du Parangon - Tetras Garens.
Pour terminer la quête, il faut trouver les trois journaux. Ensuite, une marque apparaîtra sur la carte signalant l'emplacement du corps du nain décédé. Hawke récitera une prière naine, permettant ainsi de reposer l'esprit du fils du Parangon.
Le codex sera mis à jour : "Tetras Garens est retourné à la pierre, comme il se doit pour le fils du Parangon"
Localisation des journaux :
- Premier journal - dans une spirale au sud de la zone, près de l'entrée.

- Deuxième journal - dans une grande structure en pierre au nord de la zone.

- Troisième journal - dans une petite grotte au sud de la zone, qu'il faut nettoyer des monstres, où se trouve l'autel de Dumat.

Dès que vous trouverez le dernier journal, vous saurez où repose le corps de Tetras Garens.
Quelques moments intéressants du jeu
Ce ne sont pas des quêtes. Elles ne sont pas enregistrées dans le journal, mais représentent un intérêt pour nous.
Je vous conseille d'emmener Anders, Varrick et votre frère/sœur. Ainsi, de tels moments seront plus nombreux et les dialogues seront plus intéressants.
"L'Appel d'Anders"
Anders - un Gardien Gris. Dans son sang se trouve la corruption des créations des ténèbres. Comme les créations locales et les Gardiens, il entend l'appel du Kori'fael. À un moment donné, l'appel devient tellement puissant qu'Anders ne peut pas y résister et recourt à la dernière ligne de défense - la Justice. La Justice prend le contrôle de lui et appelle deux fantômes. Nous devons nous battre contre un ancien allié. Lorsque Anders reprend ses esprits, il redevient le même.
"L'Énigme des torches"
Cette énigme se trouve dans le lieu "Prison du Kori'fael - base de la tour". Il est nécessaire d'allumer toutes les 6 torches pour ouvrir le sarcophage, qui contient une partie de l'ensemble (gants).
Elle se résout assez simplement. Désignons chaque torche comme montré sur l'image :
Un clic sur chaque torche a son effet. Donc :
En cliquant sur la 1ère torche : les torches 1, 3, 4 s’allument.
En cliquant sur la 2ème torche : les torches 1, 2, 4 s’allument.
En cliquant sur la 3ème torche : les torches 2, 3, 6 s’allument.
En cliquant sur la 4ème torche : les torches 4, 5 s’allument.
En cliquant sur la 5ème torche : les torches 1, 4, 5 s’allument.
En cliquant sur la 6ème torche : les torches 1, 6 s’allument.
Maintenant, vous pouvez composer votre variante pour allumer les torches. Je propose celle-ci : 4, 6, 1, 2.
"Boss secret"
Cette petite chose peut facilement être manquée. Pour que la quête commence, vous devez trouver la sphère chaude dans la "Tanière de la Charte".

Dès que vous l'aurez prise, courez à nouveau vers le Désert de Vimmark. Là où vous avez rencontré le bronco pour la première fois. Il y aura une étrange construction que vous activerez par contact.

Autour de vous apparaîtront des fantômes-archers. Lorsque vous les aurez tués, le boss lui-même apparaîtra, qui auparavant ne bougeait pas et était invulnérable. C'est Namrevlis.
Il a aussi 2 phases. À 50 % de vie, il se transforme en dragon.
Le tuer n'est pas si simple. Les fantômes essaient toujours de l'aider à vous envoyer au ciel. Mais une fois que vous l'aurez vaincu...
Vous aurez beaucoup de viande !
Succès
Succès
Description
Obtention
Conducteur (Conductor)
Vaincre le mal ancien dans les Montagnes de Vimmark
Tuer le Kori'fael
Safari dans les Profondeurs (Deep Roads Safari)
Tuez un genlock, un genlock chef, un garlok chef, un bronco et un chasseur des profondeurs dans les Montagnes de Vimmark
Tuer un de chaque type d'ennemi.
Pique-nique familial (Family Outing)
Complétez la quête principale dans les Montagnes de Vimmark avec Bethany ou Carver dans l'équipe
Emmener le frère/sœur en mission
Héritage familial (Family Legacy)
Appliquez trois effets à la clé de Hawke.
Enlever 3 sceaux et améliorer la clé de Hawke au maximum.
Nettoyeur de tour (Tower Sweeper)
Terminez toutes les quêtes secondaires dans la prison de la tour dans les Montagnes de Vimmark
Complétez 3 quêtes secondaires :
Héritier du Parangon (The Paragon's Heir)
**
Autel de Dumat (Altar of Dumat)
**
Testament de Malcolm (Malcolm's Will)
Merci de votre attention ^^