Przejście DLC "Legacy"

content auto translated from {from}

Główne misje

Wspomnienie z przeszłości (A Memento of the Past)

To główna misja dodatku "Legacy". Rozpoczyna się, gdy naciśniesz na posąg gryfa. Po filmie wprowadzającym oraz rozmowie z bratem/siostrą, rozpoczynasz podróż.

Wynik: przeniesiesz się do Pustyni Vimmark (Vimmark Wasteland), gdzie ukryta jest Karta, która z jakiegoś powodu napadała na rodzinę Hawka. Rozpoczyna się misja "Dziedzictwo" (Legacy).

Gra w chowanego z Kartą w Pustyni Vimmark (Vimmark Wasteland)

Uwaga: Varrik oraz Bethany/Carver również wyruszą na nowe przestrzenie, nawet jeśli nie są w drużynie. Oznacza to, że będą obecni podczas początkowej rozmowy, ale aby towarzyszyli Ci dalej, musisz zabrać ich do drużyny.

Dziedzictwo

Misja rozpoczyna się, gdy znajdujemy się w Górach Vimmark.

W zasadzie można ją podzielić na dwie części: bitwę w Górach Vimmark i badanie lochu Strażników.

W Górach Vimmark staniesz w obliczu krwiożerczych krasnoludów oraz znacznej liczby bron tow. Zniszczywszy wszystko, co zagraża życiu bohaterów, zbliżasz się do legowiska.

Geraw - stary martwy znajomy.

![](/api/field/image/utlY192BRlNNX)

W "Legowisku Karty" spotykamy starego znajomego Varrika - Gerawa. Niestety pragnie on też śmierci Hawka, więc umiera. Z niego spada niezła pierścionek, tylko dla Varrika.

Przebijając się przez krasnoludów Karty, którzy chcieliby przelać krew Hawka, docieramy do "bossa" - krasnoluda Ratigana. Z jego ciała Hawk podnosi "Klucz Hawka" - to magiczna broń związana z krwią naszego bohatera. Klucz jest potrzebny do zdjęcia pieczęci narzuconych przez ojca Hawka, Malcolma.

Notatka: tutaj, w "Legowisku Karty" masz ostatnią możliwość powrotu do Kirkwall. Musisz nacisnąć na posąg gryfa.

Ciężki... przeklęty.

Klucz to broń. W zależności od klasy może być:

Dla maga - kostur.

Dla złodzieja - łuk lub sztylet.

Dla wojownika - miecz dwuręczny lub jednoręczny.

Po każdej zdjętej pieczęci klucz można ulepszyć. Za jednym razem można wybrać tylko jedno ulepszenie.

Pierwsza pieczęć. Lokalizacja "Więzienie Koryfeya - piętro Sashamiri"

- Słup obrażeń od sztuk natury

- Słup obrażeń od ognia

- Słup obrażeń od zimna

- Słup obrażeń od elektryczności

Kręcę, skręcam, chcę magii dużo!

Druga pieczęć. Lokalizacja "Więzienie Koryfeya - piętro Farel"

- Słup kradzieży zdrowia

- Słup prędkości ataku

- Słup kradzieży many/wytrzymałości

- Słup przebicia pancerza

Trzecia pieczęć. Lokalizacja "Więzienie Koryfeya - podstawy wieży"

- Słup zmniejszenia prędkości

- Słup szansy na trafienie krytyczne

- Słup szansy na ogłuszenie

- Słup krytycznych obrażeń

Gdy tylko znajdziemy klucz, natrafiamy na dziwne stworzenie w zbroi Strażnika - Lariusza.

Ach, jaki to był mężczyzna! W przeszłości. Może.

![](/api/field/image/ny4CSPMdMimdZ)

On jest byłym dowódcą Strażników, przybył tutaj na "wołanie". Stworzenia ciemności go nie atakują, przyjmując go za swojego, ale jeszcze nie stracił resztek rozumu. Ucieka i wraca, gdy zniszczysz pierwszą pieczęć. Przebrnąwszy przez stworzenia ciemności, przechodzisz przez trzy lokalizacje, w każdej z nich zdejmując pieczęć i niszcząc lokalnego obrońcę.

Po zdjęciu ostatniej pieczęci, Lariusz pojawi się ponownie, zmartwiony tym, że Koryfey budzi się i że "oni są tutaj". "Oni" to Szare Straże, które chcą uwolnić i podporządkować sobie stworzenia ciemności, w przeciwieństwie do Lariusza, który uważa, że Koryfey jest niebezpieczny i należy go zabić.

Zorganizowana tłum...

Przed bohaterem staje wybór - stanąć po stronie Lariusza lub Janeki. W zależności od tego, po której stronie staniesz, sposób przechodzenia zmienia się.

Jeśli stanąć po stronie Janeki:

- Varrik +5 przyjaźni

- Fenris +5 rywalizacji

- Anders +5 rywalizacji

Jeśli stanąć po stronie Lariusza:

- Fenris +5 przyjaźni

- Anders +5 przyjaźni

- Varrik +5 rywalizacji

Jeśli wspierasz Janekę, inni Strażnicy opuszczą ją i przyłączą się do Lariusza, a Ty znajdziesz się w lokalizacji "Więzienie Koryfeya - piętro Deinikena".

Tutaj był Vasya są trzy golemy.

Będziesz musiał aktywować magiczne bariery, aby przebić się przez swoisty "labirynt" stworzony przez Lariusza, aby Cię zatrzymać. Na końcu piętra czeka walka z trzema golemami strzegącymi wejścia na górę, gdzie uwięziony jest Koryfey.

Jeśli wspierasz Lariusza, Janeka i Strażnicy się oddalają, decydując, że poradzą sobie i bez Hawka. Znajdziesz się w lokalizacji "Więzienie Koryfeya - piętro Rhiannon", gdzie czeka Cię walka z Kartą, która spiskuje z Janeką, a także - wydostać się z pułapki. Do tego wystarczy po prostu obracać kolumny, kierując promień tak, aby stał się pomarańczowy.

Walcząc ze szkieletami, stworzeniami ciemności i innymi potworami, Hawk dociera do wieży, gdzie znajduje się ostatnia pieczęć. Tutaj znów pojawi się możliwość zmiany wyboru Janeka/Lariusz. Wspieraj Lariusza - będziesz musiał walczyć z Janeką i odwrotnie.

Wybierz mnie! Wybierz mnie! Ptaku szczęścia...

I oto - ostatnia pieczęć. Aby ją zdjąć, musisz zniszczyć naczynia w czterech końcach sali. Gdy ostatnie zostanie rozbite, Hawk podejdzie do postumentu i aktywuje go kluczem. Bum! I Hawk leży na podłodze, a Koryfey jest wolny.

Nawet nie pozwolą mi się położyć...

On jest rozsądny, ale na pewno nie zdaje sobie sprawy, gdzie jest. Po krótkiej rozmowie, o ile można to tak nazwać, zaczyna się walka.

Zawiera trzy fazy.

1.Gdy tylko zdejmuje 25% życia Koryfeya.

Aktywuje posąg i zaczyna strzelać ogniem. Swego rodzaju obracający się "miotacz ognia". Sam Koryfey staje się nieosiągalny. Aby wyszedł z tej fazy, musisz zniszczyć wszystkie te same 4 naczynia przy posągach gryfów.

Notatka: gdy niszczysz naczynie, obok pojawiają się dwa duchy.

2. Gdy zdejmujesz 50% zdrowia.

Koryfey wciąż sprawia wrażenie miotacza ognia, ale teraz sala staje się stertą kamieni i skał, które utrudniają ruch.

Zdejmowanie "efektu nieosiągalności" jest analogiczne do pierwszej fazy.

Kto tu magii chciał? Gdzie ją chcesz?

3. Gdy zdejmujesz 75% zdrowia.

Obszar się nie zmienia, Koryfey-miotacz ognia + kamienie teraz są pokryte błyskawicami i rażą prądem, jeśli się do nich zbliżysz.

Zdejmowanie "efektu nieosiągalności" jest analogiczne do pierwszej fazy. To ostatnia faza.

Gdy Koryfey umiera, Lariusz, jeśli go wspierałeś, będzie wolny od "wołania" i odchodzi.

Jeśli w drużynie jest Anders, z ciała Koryfeya można zdjąć amulet tewinterskiego magistra, tym samym potwierdzając, że kiedyś nim był. Złotego miasta nie istniało, ale Tevinter rzeczywiście rozpoczął Mor.

Złoto. Złoto? Złoto!

Na końcu czeka cię rozmowa "serce do serca" z bratem lub siostrą, jeśli nie postanowiłeś wziąć ich ze sobą w podróż. A także - wspomnienie matki o Malcolmie.

Dodatkowe misje

Niestety, jest ich tylko trzy.

Testament Malcolma (Malcolm's Will)

Testament Malcolma to misja dodatkowa. Ale to dokładnie ona jest bezpośrednio związana z ojcem Hawka, Malcolmem. Był czarodziejem krwi, który więził trzech demonów w magicznych więzieniach.

Tę misję trudno pominąć. Aktywuje się w lokalizacji "Więzienie Koryfeya - piętro Sashamiri". W sali z genlokami natrafiamy na magiczną zasłonę i nagle zdaje się, że demony mówią głosem ojca Hawka. Należy znaleźć wszystkie demony i zniszczyć bariery.

Aby zdjąć barierę, należy aktywować trzy "Znaki Wiążące".

Dwa znaki - na herbach Szarych Strażników. Trzeci aktywuje się na samej zasłonie.

Są trzy miejsca uwięzienia demonów, zlokalizowane w lokalizacjach: "Więzienie Koryfeya - piętro Sashamiri" (jeden demon) i "Więzienie Koryfeya - piętro Farel" (jeszcze dwa demony)

1. Pierwszy demon - to duch.

Herby ze znakami Wiążącymi znajdują się naprzeciwko siebie. Gdy tylko duch zostanie uwolniony, on i jego sobowtóry zaatakują Hawka.

2. Drugi demon - to opętany.

Drugą barierę znajdujemy na samym początku piętra Farel, po wschodniej stronie więzienia. Jeden herb ze znakiem znajduje się w pokoju z demonem, drugi - w następnej sali.

Gdy tylko uwolnimy opętanego, wezwie on czterech potworów.

3. Trzeci demon - to Demon pragnienia.

Jego więzienie znajduje się mniej więcej w środkowej części piętra Farel, w północnej części więzienia. Rozmieszczenie znaków jest analogiczne do drugiej sytuacji.

Gdy zasłona zostanie zniszczona, Demon pragnienia podniesie kilka ciał.

Po pokonaniu ostatniego demona, misja kończy się krótkim filmikiem o rodzicach Hawka.

Uwaga:

- Jeśli Bethany będzie w drużynie, otrzyma unikalny kostur "Linia pokrewieństwa".

- Jeśli brat/siostra będą martwi, Hawk otrzyma pas.

- Jeśli przechodzisz dodatek po 1 Akcie z Carverem-zakonnikami w drużynie, to czeka cię rozmowa z bratem, dlaczego poszedł do Zakonników.

- Jeśli Carver/Bethany w drużynie i zostali wezwani do Straży, to zauważą, że bycie Strażnikiem - wcale nie jest złe, biorąc pod uwagę historię rodziny Hawk.

Dialog z Bethany/Carverem:

"Tata jest teraz w lepszym świecie" - Bethany/Carver: przyjaźń +5

"Przynajmniej jeszcze mamy Gamlen!" - Bethany/Carver: przyjaźń +5

"Zakończmy to, co zaczął" - Bethany/Carver: rywalizacja +5

Ołtarz Dumata (Altar of Dumat)

Ta misja zaczyna się, gdy znajdziesz jeden z ofiarnych przedmiotów Dumata. Można je znaleźć na "piętrze Farel" i "Podstawie wieży". Lub, jeśli natkniesz się na ołtarz, który znajduje się w lokalizacji "Więzienie Koryfeya - podstawy wieży"

Można zakończyć misję na dwa sposoby:

1. Zniszczyć ołtarz.

Wynik:

- otrzymasz dużo doświadczenia w postaci stady duchów i 2 demonów gniewu.

- Fenris, Anders lub Sebastian zdobędą +5 punktów przyjaźni.

2.**Położyć wszystkie cztery ofiarne przedmioty na ołtarz.

Wynik:

- otrzymasz 4 złote

- przedmiot "Łańcuch pokutującego" (+1 do kondycji, +1 do pancerza, +7% do prowokacji niebezpieczeństwa)

- rywalizacja z Fenrisem wzrośnie o 10, z Sebastianem lub Anderso - o 5

Lokalizacja ofiarnych przedmiotów:

1. Korona Dumata - stara tvińterska korona, przeznaczona do ofiarowania. Znajduje się w bocznym pokoju w części wschodniej lokalizacji "Więzienie Koryfeya - piętro Farel"

![](/api/field/image/dZSjAs29MfBRY)

2. Ofiarny nóż Dumata - stary tvińterski nóż, przeznaczony do rytualnego ofiarowania. Znajduje się w bocznym pokoju w zachodniej części lokacji "Więzienie Koryfeya - piętro Farel"

![](/api/field/image/hTfLmkjJrbkTi)

3. Rytualny zwój Dumata - stary tvińterski zwój, zawierający słowa rytuału religijnego ofiarowania. Na podwyższeniu w lokalizacji "Więzienie Koryfeya - podstawy wieży"

![](/api/field/image/dFsbzkg93fm7g)

4. Święty dzban Dumata - stara tvińterska urna, pokryta zaschniętą krwią. Znajduje się w małej jaskini na południu obszaru, gdzie walczą głęboczni myśliwi z pająkami. Lokalizacja "Więzienie Koryfeya - podstawy wieży".

![](/api/field/image/m98rCnVuNJcSa)

Spadkobierca Paragona (The Paragon's Heir)

Ta misja aktywuje się tylko w lokalizacji "Więzienie Koryfeya - podstawy wieży", gdy znajdziesz jeden z trzech dzienników krasnoludów, wysłanych w poszukiwaniu syna Paragona - Tetras Garena.

Aby zakończyć misję, trzeba znaleźć wszystkie trzy dzienniki. Wtedy na mapie pojawi się znacznik, gdzie leży ciało zmarłego krasnoluda. Hawk odczyta krasnoludzką modlitwę, tym samym spoczynając ducha syna Paragona.

Kodeks zaktualizuje się: "Tetraz Garen wrócił do kamienia, jak to przystało synowi Paragona"

Lokalizacja dzienników:

1. Pierwszy dziennik - w zakręcie na południu lokacji, blisko wejścia.

![](/api/field/image/XtVu5WzxK3VNz)

2. Drugi dziennik - w dużej kamiennej budowli na północy lokacji.

![](/api/field/image/mbyc1TAB4SjL8)

3. Trzeci dziennik - w małej jaskini na południu obszaru, który trzeba oczyścić z potworów, gdzie znajduje się ołtarz Dumata.

![](/api/field/image/eWXriZ0UbitTq)

Gdy znajdziesz ostatni dziennik, dowiesz się, gdzie leży ciało Tetras Garena.

Niektóre ciekawe momenty z gry

To nie są misje. Nie są wpisywane do pamiętnika, ale stanowią interesujące dla nas detale.

Sugeruję zabranie ze sobą Andersa, Varrika i brata/siostrę. Wtedy będzie więcej takich momentów, a dialogi staną się ciekawsze.

"Głos Andersa"

Anders - Szary Strażnik. W jego krwi - zanieczyszczenie stworzeń ciemności. On, podobnie jak lokalne stworzenia ciemności, a także Strażnicy, słyszy wołanie Koryfeya. W pewnym momencie wołanie staje się tak silne, że Anders nie może się oprzeć i ucieka do ostatniej linii obrony - Sprawiedliwości. Sprawiedliwość przejmuje nad nim władzę i przywołuje dwóch duchów. Musimy walczyć z byłym sojusznikiem. Gdy Anders wraca do siebie, zostaje tym, kim był.

"Zagadka z latarniami"

Ta zagadka znajduje się w lokalizacji "Więzienie Koryfeya - podstawy wieży". Należy zapalić wszystkie 6 latarni, aby otworzyć sarkofag, w którym znajduje się część zestawu (rękawice).

Rozwiązuje się ją dość łatwo. Oznaczmy każdą latarnię tak, jak pokazano na obrazku:

Kliknięcie na każdą z latarni ma swój efekt. Tak więc:

Klikając na 1 latarnię: zapalają się 1, 3, 4.

Klikając na 2 latarnię: zapalają się 1, 2, 4.

Klikając na 3 latarnię: zapalają się 2, 3, 6.

Klikając na 4 latarnię: zapalają się 4, 5.

Klikając na 5 latarnię: zapalają się 1, 4, 5.

Klikając na 6 latarnię: zapalają się 1, 6.

Teraz możesz stworzyć własną wersję do zapalania latarni. Ja proponuję taką: 4, 6, 1, 2.

"Tajny boss"

Tę słodką sprawę można łatwo przegapić. Aby misja się rozpoczęła, musisz znaleźć ciepłą sferę w "Legowisku Karty".

![](/api/field/image/wZm2vV27UvIsJ)

Gdy ją weźmiesz - biegnij z powrotem na Pustynię Vimmark. Tam, gdzie po raz pierwszy spotkałeś bron tow. Tam będzie dziwna konstrukcja, którą aktywujesz dotykiem.

![](/api/field/image/xNlUXNPdoHWGJ)

Wokół ciebie otoczą duchy-łucznicy. Gdy ich zabijesz, na scenie pojawi się sam boss, który do tej pory nie ruszał się i był nieosiągalny. To Namrevlis.

On również ma dwie fazy. Na 50% życia zamienia się w smoka.

Zabicie go nie jest proste. Duchy nadal starają się pomóc mu wysłać cię na ten świat. Ale gdy go pokonasz...

Będziesz miał dużo mięsa!

Osiągnięcia

Osiągnięcie

Opis

Uzyskanie

Przewodnik (Conductor)

Pokonaj pradawne zło w Górach Vimmark

Zabić Koryfeya

Safari w Głębokich Drogach (Deep Roads Safari)

Zabij genloka, genloka-przywódcę, garloka-przywódcę, bron tow i głębocznego myśliwego w Górach Vimmark

Zabić po jednym rodzaju każdego przeciwnika.

Rodzinny piknik (Family Outing)

Wykonaj główną misję w Górach Vimmark z Bethany lub Carverem w drużynie

Zabierz na misję brata/siostrę

Rodzinne dziedzictwo (Family Legacy)

Zastosuj trzy efekty do klucza Hawka.

Zdjąć 3 pieczęci i ulepszyć klucz Hawka do maksimum.

Sprzątacz wieży (Tower Sweeper)

Zakończ wszystkie poboczne misje w więziennej wieży w Górach Vimmark

Zakończ 3 dodatkowe misje:

Odziedziczyć Paragona (The Paragon's Heir)

**

Ołtarz Dumata (Altar of Dumat)

**

Testament Malcolma (Malcolm's Will)

Dziękuję za uwagę ^^