Durchspielen des DLC "Legacy"
Hauptquests
Erinnerung an die Vergangenheit (A Memento of the Past)
Dies ist die Hauptquest der Erweiterung "Legacy". Sie beginnt, sobald Sie die Gryphon-Statue berühren. Nach dem Intro-Videoclip und dem Gespräch mit Ihrem Bruder/Ihrer Schwester beginnen Sie Ihre Reise.
Ergebnis: Sie werden in die Vimmark-Wüste (Vimmark Wasteland) versetzt, wo die Charta sich versteckt, die aus unbekannten Gründen Überfälle auf die Familie Hawke durchführte. Die Quest "Vermächtnis" (Legacy) beginnt.
Versteckspiel mit dem Kartell in der Vimmark-Wüste (Vimmark Wasteland)
Hinweis: Varric sowie Bethany/Carver werden dennoch in neue Regionen gehen, selbst wenn sie nicht in der Gruppe sind. Das heißt, sie werden beim Anfangsdialog anwesend sein, aber um sie später bei sich zu haben, müssen Sie sie in die Gruppe aufnehmen.
Vermächtnis
Die Quest beginnt, sobald wir in den Vimmark-Bergen ankommen.
Im Grunde lässt sie sich grob in zwei Teile unterteilen: den Kampf in den Vimmark-Bergen und die Erkundung von Dwarves Verlies.
In den Vimmark-Bergen werden Sie auf blutrünstige Zwerge sowie eine beträchtliche Anzahl von Brontos stoßen. Nachdem Sie alles, was das Leben der Helden bedroht, vernichtet haben, nähern Sie sich dem Versteck.
Gerav - ein alter toter Freund.

In der "Versteck der Charta" treffen wir Varrics alten Bekannten - Gerav. Leider wünscht auch er Hawkes Tod, weshalb er stirbt. Von ihm fällt ein gutes Ringchen, und zwar nur für Varric.
Sich durch die Zwerge der Charta kämpfend, die es nicht darauf ankommen lassen würden, Hawkes Blut zu vergießen, erreichen wir den "Boss" - den Zwerg Ratican. Von seinem Kadaver nimmt Hawke den "Hawke-Schlüssel" - dies ist eine magische Waffe, die mit dem Blut unseres Helden verbunden ist. Der Schlüssel ist nötig, um die Siegel zu brechen, die von Hawkes Vater Malcolm gelegt wurden.
Hinweis: hier, im "Versteck der Charta", haben Sie die letzte Gelegenheit, nach Kirkwall zurückzukehren. Sie müssen die Gryphon-Statue berühren.
Schwer... verdammtes Ding.
Der Schlüssel ist eine Waffe. Je nach Klasse kann er sein:
Für Magier - ein Stab.
Für Schurken - ein Bogen oder ein Dolch.
Für Krieger - ein zweihändiges oder einhändiges Schwert.
Nach jedem gebrochenen Siegel kann der Schlüssel aufgewertet werden. Man kann jeweils nur ein Upgrade wählen.
Erstes Siegel. Standort "Prison of the Corypheus - Etage Sashamiri"
- Natur-schaden Pfeiler
- Feuer-schaden Pfeiler
- Kälte-schaden Pfeiler
- Blitzschaden Pfeiler
Ich will viel Magie!
Zweites Siegel. Standort "Prison of the Corypheus - Etage Farell"
- Lebensabsaugung Pfeiler
- Angriffsgeschwindigkeits-Pfeiler
- Mana/Stamina-Aussaug Pfeiler
- Rüstungsdurchdringung Pfeiler
Drittes Siegel. Standort "Prison of the Corypheus - Fundament der Turm"
- Geschwindigkeitsreduzierung Pfeiler
- Kritischer Treffer-Wahrscheinlichkeits-Pfeiler
- Betäubungswahrscheinlichkeits-Pfeiler
- Kritischer Schaden Pfeiler
Sobald wir den Schlüssel gefunden haben, stoßen wir auf ein seltsames Wesen in der Rüstung des Wächters - Larius.
Oh, was für ein Mann! Früher. Vielleicht.

Er ist ein ehemaliger Kommandant der Wächter, kam hierher auf "Ruf". Die Kreaturen der Dunkelheit greifen ihn nicht an, da sie ihn als einen ihrer eigenen betrachten, aber er hat noch nicht den Rest seines Verstandes verloren. Er läuft weg und kehrt wieder zurück, wenn Sie das erste Siegel brechen. Sich durch die Wesen der Dunkelheit kämpfend, durchqueren Sie drei Orte, an denen Sie die Siegel brechen und den jeweiligen Wächter besiegen.
Nachdem wir das letzte Siegel gebrochen haben, erscheint Larius erneut, besorgt darüber, dass der Corypheus erwacht und dass "sie hier sind". Sie - das sind die Grauen Wächter, die das Wesen der Dunkelheit befreien und sich unterwerfen wollen, im Gegensatz zu Larius, der denkt, dass Corypheus gefährlich ist und getötet werden muss.
Organisierte Menge...
Vor dem Helden steht die Wahl - sich auf die Seite von Larius oder Janeka zu stellen. Je nachdem, auf wessen Seite Sie sich stellen, ändert sich der Ablauf.
Wenn Sie sich auf die Seite von Janeka stellen:
- Varric +5 Freundschaft
- Fenris +5 Rivalität
- Anders +5 Rivalität
Wenn Sie sich auf die Seite von Larius stellen:
- Fenris +5 Freundschaft
- Anders +5 Freundschaft
- Varric +5 Rivalität
Wenn Sie Janeka unterstützen, verlassen die anderen Wächter sie und schließen sich Larius an, und Sie befinden sich im Standort "Prison of the Corypheus - Etage Dejnika".
Hier war Vasya finden sich drei Golems.
Sie müssen magische Barrieren aktivieren, um durch ein "Labyrinth" zu gelangen, das von Larius geschaffen wurde, um Sie zu verzögern. Am Ende der Etage erwartet Sie ein Kampf gegen drei Golems, die den Eingang nach oben bewachen, wo Corypheus gefangen gehalten wird.
Wenn Sie Larius unterstützen, ziehen sich Janeka und die Wächter zurück und glauben, dass sie auch ohne Hawke klarkommen. Sie befinden sich im Standort "Prison of the Corypheus - Etage Rhiannon", wo Sie gegen das Kartell kämpfen müssen, das sich mit Janeka verbündet hat, und zudem aus der Falle entkommen müssen. Dazu müssen Sie nur die Säulen drehen, um den Strahl so zu lenken, dass er orange wird.
Im Kampf gegen Skelette, Wesen der Dunkelheit und andere Kreaturen erreicht Hawke den Turm, wo das letzte Siegel ist. Hier wird erneut die Möglichkeit geboten, die Entscheidung zwischen Janeka/Larius zu ändern. Unterstützen Sie Larius - Sie müssen gegen Janeka kämpfen und umgekehrt.
Wähle mich! Wähle mich! Glücksvogel...
Und nun - das letzte Siegel. Um es zu brechen, müssen die Gefäße in vier Ecken des Saales zerstört werden. Sobald das letzte zerbrochen ist, wird Hawke zum Sockel gehen und ihn mit dem Schlüssel aktivieren. Boom! Und Hawke liegt auf dem Boden, während Corypheus - frei ist.
Sogar zum Ausruhen erlaubt man nicht...
Er ist intelligent, hat aber nicht wirklich das Bewusstsein, wo er sich befindet. Nach einem kurzen Gespräch, wenn man das so nennen kann, beginnt der Kampf.
Er findet in drei Phasen statt.
1.Sobald Sie 25% der Lebenspunkte von Corypheus abziehen.
Er aktiviert die Statue und beginnt, Feuer zu speien. Eine Art sich drehender "Flammenwerfer". Corypheus selbst wird unverwundbar. Um diese Phase zu verlassen, müssen Sie die gleichen vier Gefäße bei den Gryphon-Statuen zerbrechen.
Hinweis: wenn Sie ein Gefäß zerbrechen, erscheinen zwei Geister nebenbei.
2. Wenn Sie 50% der Lebenspunkte abgezogen haben.
Corypheus bleibt bei seinem Flammenwerfer und der Saal verwandelt sich nun in ein Durcheinander aus Steinen und Klippen, die die Bewegung verhindern.
Das Entfernen des "Unverwundbarkeits-Effekts" ist wie in der ersten Phase.
Wer hier Magie wollte? An welche Stelle?
3. Wenn Sie 75% der Lebenspunkte abgezogen haben.
Die Gegend bleibt unverändert, Corypheus-Feuerzeug + Steine sind nun von Blitzen umgeben und schädigen elektrisch, wenn man sich ihnen nähert.
Das Entfernen des "Unverwundbarkeits-Effekts" ist ähnlich wie in der ersten Phase. Dies ist die letzte Phase.
Wenn Corypheus stirbt, wird Larius, wenn Sie ihn unterstützt haben, von "Ruf" befreit und geht.
Falls Anders in der Gruppe ist, kann man vom Körper von Corypheus das Amulett des Tevinter-Magisters abnehmen, was bestätigt, dass er einmal einer war. Die goldene Stadt existierte nicht, aber Tevinter führte tatsächlich die Seuche ein.
Loot. Loot? Loot!
Am Ende erwartet Sie ein "Herz-zu-Herz-Gespräch" mit Ihrem Bruder oder Ihrer Schwester, wenn Sie sie nicht auf die Reise mitgenommen haben. Außerdem - eine Erinnerung der Mutter an Malcolm.
Nebenquests
Leider gibt es nur drei.
Malcolms Wille (Malcolm's Will)
Malcolms Wille - das ist eine Nebenquest. Aber sie steht in direktem Zusammenhang mit Hawkes Vater, Malcolm. Er war ein Blutmagier, der drei Dämonen in magische Gefängnisse eingeschlossen hat.
Diese Quest ist schwer zu verpassen. Sie wird am Standort "Prison of the Corypheus - Etage Sashamiri" aktiviert. Im Saal mit Genlocks stoßen wir auf einen magischen Schleier und verstehen plötzlich, dass die Dämonen mit der Stimme von Hawkes Vater sprechen. Es ist notwendig, alle Dämonen zu finden und die Barrieren zu zerstören.
Um die Barriere zu brechen, müssen drei "Bindungszeichen" aktiviert werden.
Zwei Zeichen - auf den Wappen der Grauen Wächter. Das dritte wird am Schleier selbst aktiviert.
Insgesamt gibt es drei Orte der Dämoneneinschließung, die sich in den Positionen "Prison of the Corypheus - Etage Sashamiri" (ein Dämon) und "Prison of the Corypheus - Etage Farell" (zwei weitere Dämonen) befinden.
1. Erster Dämon - ist ein Geist.
Die Wappen mit Bindungszeichen befinden sich gegenüber voneinander. Sobald der Geist befreit ist, werden er und seine Doppelgänger Hawke angreifen.
2. Zweiter Dämon - ist ein Besessener.
Die zweite Barriere finden wir zu Beginn der Etage Farell, auf der östlichen Seite des Gefängnisses. Ein Wappen mit Zeichen befindet sich im Raum mit dem Dämon, das andere in dem nächsten Raum.
Sobald wir den Besessenen befreien, wird er vier Monster beschwören.
3. Dritter Dämon - ist der Dämon des Wunsches.
Sein Gefängnis liegt ungefähr in der Mitte der Etage Farell, im nördlichen Teil des Gefängnisses. Die Platzierung der Zeichen ist ähnlich der zweiten Situation.
Sobald der Schleier zerstreut ist, wird der Dämon des Wunsches mehrere Leichname erheben.
Nach dem Sieg über den letzten Dämon endet die Quest mit einem kleinen Video über Hawkes Eltern.
Hinweis:
- Wenn Bethany in der Gruppe ist, erhält sie einen einzigartigen Stab "Linie der Abstammung".
- Wenn jedoch der Bruder oder die Schwester tot sind, erhält Hawke einen Gürtel.
- Wenn Sie die Erweiterung nach dem 1. Akt mit Carver, dem Tempelritter in der Gruppe, spielen, dann haben Sie ein Gespräch mit dem Bruder, warum er zu den Tempelrittern ging.
- Wenn Carver/Bethany in der Gruppe sind und zur Wächter-Reihe berufen wurden, wird er/sie bemerken, dass es nicht so schlimm ist, ein Wächter zu sein, in Anbetracht der Geschichte der Familie Hawke.
Dialog mit Bethany/Carver:
"Papa ist jetzt in einer besseren Welt"- Bethany/Carver: Freundschaft +5
"Aber wir haben immer noch Gamlen!" - Bethany/Carver: Freundschaft +5
"Lass uns beenden, was er begonnen hat" - Bethany/Carver: Rivalität +5
Altar von Dumat (Altar of Dumat)
Diese Quest beginnt, sobald Sie einen der opfernden Gegenstände von Dumat finden. Sie können sie auf "Etage Farell" und "Fundament der Turm" finden. Oder, wenn Sie auf den Altar stoßen, der sich im Standort "Prison of the Corypheus - Fundament der Turm" befindet.
Die Quest kann auf zwei Arten abgeschlossen werden:
1. Zerstöre den Altar.
Ergebnis:
- Sie erhalten viel Erfahrung in Form einer Gruppe von Geistern und 2 Wutanfall-Dämonen.
- Fenris, Anders oder Sebastian erhalten +5 Freundschaftspunkte.
- Lege alle vier Opfergegenstände auf den Altar.
Ergebnis:
- Sie erhalten 4 Gold
- das Item "Kette des Reuigen" (+1 zu Körper, +1 zu Rüstung, +7% Bedrohung provokation)
- Rivalität mit Fenris wird um 10 Punkte angehoben, mit Sebastian oder Anders um 5 Punkte
Standorte der Opfergegenstände:
1. Krone von Dumat - eine alte tevintersche Krone, die für das Opfer vorgesehen ist. Befindet sich in einem Seitenzimmer im östlichen Teil des Standortes "Prison of the Corypheus - Etage Farell"

2. Opferdolch von Dumat - ein alter tevinterscher Dolch, der für rituelle Opfer vorgesehen ist. Befindet sich in einem Seitenzimmer im westlichen Teil des Standortes "Prison of the Corypheus - Etage Farell"

3. Ritualschriftrolle von Dumat - eine alte tevintersche Schriftrolle, die die Worte des rituellen Opfergebets enthält. Auf der Erhöhung im Standort "Prison of the Corypheus - Fundament der Turm"

4. Heilige Urne von Dumat - eine alte tevintersche Urne, die mit einer Schicht aus getrocknetem Blut bedeckt ist. Sie befindet sich in einer kleinen Höhle im Süden des Gebiets, wo die Tiefenjäger gegen die Spinnen kämpfen. Standort "Prison of the Corypheus - Fundament der Turm".

Der Nachfolger des Paragons (The Paragon's Heir)
Diese Quest wird nur im Standort "Prison of the Corypheus - Fundament der Turm" aktiviert, wenn Sie eines der drei Tagebücher der Zwerge finden, die geschickt wurden, um den Sohn des Paragons - Tetras Garen - zu suchen.
Um die Quest abzuschließen, müssen Sie alle drei Tagebücher finden. Dann erscheint auf der Karte eine Markierung, wo die Leiche des verstorbenen Zwerges liegt. Hawke wird ein Zwergengebet lesen und damit den Geist des Sohnes des Paragons zur Ruhe betten.
Das Codex wird aktualisiert: "Tetras Garen kehrte zurück zum Stein, wie es sich für den Sohn des Paragons gehört"
Standorte der Tagebücher:
1. Erstes Tagebuch - im Windungen im Süden des Standortes, in der Nähe des Eingangs.

2. Zweites Tagebuch - im großen steinernen Gebäude im Norden des Standortes.

3. Drittes Tagebuch - in einer kleinen Höhle südlich des Gebiets, das von Monstern gesäubert werden muss, wo sich der Altar Dumat befindet.

Sobald Sie das letzte Tagebuch finden, erfahren Sie, wo die Leiche von Tetras Garen liegt.
Einige interessante Momente im Spiel
Dies sind keine Quests. Sie werden nicht im Tagebuch verzeichnet, aber sie sind von Interesse für uns.
Ich empfehle Ihnen, Anders, Varric und den Bruder/die Schwester mitzunehmen. So werden es mehr dieser Momente, und die Dialoge werden interessanter.
"Der Ruf von Anders"
Anders - Grauer Wächter. In seinem Blut fließt die Verderbtheit der Wesen der Dunkelheit. Er, wie die lokalen Wesen der Dunkelheit und die Wächter, hört den Ruf von Corypheus. Irgendwann wird der Ruf so stark, dass Anders nicht mehr widerstehen kann und auf die letzte Verteidigung zurückgreift - Gerechtigkeit. Gerechtigkeit übernimmt die Kontrolle über ihn und beschwört zwei Geister. Wir müssen gegen einen ehemaligen Verbündeten kämpfen. Wenn Anders wieder zu sich kommt, ist er wieder der Alte.
"Rätsel mit den Fackeln"
Dieses Rätsel befindet sich im Standort "Prison of the Corypheus - Fundament der Turm". Es ist notwendig, alle 6 Fackeln anzuzünden, um den Sarkophag zu öffnen, in dem sich ein Bestandteil des Sets (Handschuhe) befindet.
Es wird recht einfach gelöst. Bezeichnen wir jede Fackel so, wie in dem Bild gezeigt:
Ein Klick auf jede der Fackeln hat seine Wirkung. Und so:
Bei Klick auf die 1. Fackel: 1, 3, 4 werden angezündet.
Bei Klick auf die 2. Fackel: 1, 2, 4 werden angezündet.
Bei Klick auf die 3. Fackel: 2, 3, 6 werden angezündet.
Bei Klick auf die 4. Fackel: 4, 5 werden angezündet.
Bei Klick auf die 5. Fackel: 1, 4, 5 werden angezündet.
Bei Klick auf die 6. Fackel: 1, 6 werden angezündet.
Jetzt können Sie Ihre Variante für das Anzünden der Fackeln zusammenstellen. Ich schlage Folgendes vor: 4, 6, 1, 2.
"Geheimboss"
Dieses Ding kann leicht verpasst werden. Damit die Quest beginnt, müssen Sie die warme Kugel im "Versteck der Charta" finden.

Sobald Sie sie nehmen - laufen Sie zurück, in die Vimmark-Wüste. Dorthin, wo Sie zum ersten Mal auf einen Bronto gestoßen sind. Dort wird eine seltsame Konstruktion sein, die Sie mit Berührung aktivieren.

Um Sie herum werden Geisterbogenschützen sein. Wenn Sie sie besiegen, wird der Boss selbst auftreten, der zuvor nicht bewegt wurde und unverwundbar war. Das ist Namrevlis.
Er hat auch 2 Phasen. Bei 50% Gesundheit verwandelt er sich in einen kleinen Drachen.
Ihn zu töten ist nicht so einfach. Die Geister versuchen weiterhin, ihm zu helfen, Sie ins Jenseits zu befördern. Aber wenn Sie ihn besiegen...
Sie werden eine Menge Fleisch haben!
Errungenschaften
Errungenschaft
Beschreibung
Erhalt
Dirigent (Conductor)
Besiege das uralte Übel in den Vimmark-Bergen
Corypheus töten
Deep Roads Safari
Töte einen Genlock, einen Genlock-Anführer, einen Hurlock-Anführer, einen Bronto und einen Tiefenjäger in den Vimmark-Bergen
Einen von jeder Art von Gegner töten.
Familienausflug (Family Outing)
Vollziehe die Hauptquest in den Vimmark-Bergen mit Bethany oder Carver in der Gruppe
Nehme den Bruder/die Schwester mit
Familienvermächtnis (Family Legacy)
Wende drei Effekte auf den Hawke-Schlüssel an.
Breche 3 Siegel und maximiere den Hawke-Schlüssel.
Turmreiniger (Tower Sweeper)
Vollziehe alle Nebenquests im Gefängnisturm in den Vimmark-Bergen
Schließe 3 Nebenquests ab:
Der Nachfolger des Paragons (The Paragon's Heir)
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Altar von Dumat (Altar of Dumat)
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Malcolms Wille (Malcolm's Will)
Danke für eure Aufmerksamkeit ^^