Role playing systém, jeho hrdinové a rysy

content auto translated from {from}

V tomto článku začneme s rolovou systémem World of Darkness. Proč "začneme"? Obsahuje několik sub-systémů, všechny jsou velmi zajímavé, ale dnes nás čekají upíři a rolová systém Vampire: The Masquerade. Je méně známá než D&D nebo GURPS, ale ne málo hráčů jí dává přednost. Důvodů je mnoho: jak zvláštní svět, tak zcela jiný přístup ke hře. O všem si však promluvíme v tomto článku.

Dále nebudeme nazývat "systémem" VtM a o World of Darkness budeme mluvit pouze jako o světě. Abychom se neztratili v rolových systémech a světech.

Mír Tmy

Na rozdíl od D&D a GURPS, rolová systém VtM není univerzální a je určena pouze pro jeden svět, World of Darkness. V tomto světě existuje i několik dalších rolových systémů — například Werewolf: The Apocalypse a Mage: The Ascension. Všechny se úzce prolínají a jejich příběhy se navzájem doplňují, což hráčům umožňuje lépe porozumět WoD.

To je zajímavé: kdybychom vyhodili všechny upíří vlastnosti, vznikne systém, který hodně připomíná GURPS. Přitom, pravda, zmizí veškeré kouzlo. Proto při živém GURPS není potřeba tak mučit VtM.

Každý rok se Mír Tmy rozšiřoval, objevily se nové příběhy, rolové systémy se ještě více proplétaly, a začaly se objevovat rozporuplnosti, někdy velmi vážné. Na konci dvacátého století se to všechno tak zamotalo, že tvůrci Míru Tmy se rozhodli ho... zničit. Ano, oficiálně je starý Mír Tmy mrtvý. A všechny rolové systémy v něm také. Nové edice pro ně již nevycházejí, a již není třeba očekávat jakékoli dodatky nebo opravy. Vývojáři se dávno zabývají novým Mírem Tmy. Do něj přešlo téměř všechny rolové systémy, ale s výraznými změnami. I herní styl se již změnil. Starý WoD byl založen na gothic-punk, a nový již na dark mystery.

V tomto článku nebudu mluvit více o novém Míru Tmy. To by mohlo zmást nebo zmást čtenáře. Starý Mír Tmy je oficiálně mrtvý, ale hráči se nehrnou do přechodu na nový — je příliš nejednoznačný, a v Rusku ho téměř nikdo nepřijal. Vampire: The Masquerade je výrazně populárnější než jeho analog Vampire: The Requiem.

To je důležité: někteří věří, že rolové systémy nového Míru Tmy jsou pouze nové edice starých. Existuje mnoho odkazů a aluzí na dřívější svět, a pokud porovnáme Vampire: The Masquerade s Vampire: The Requiem, rozdílů bude méně, než mezi druhou a třetí edicí D&D.

Mír Tmy

Na rozdíl od D&D a GURPS, rolová systém VtM není univerzální a je určena pouze pro jeden svět, World of Darkness. V tomto světě existuje i několik dalších rolových systémů — například Werewolf: The Apocalypse a Mage: The Ascension. Všechny se úzce prolínají a jejich příběhy se navzájem doplňují, což hráčům umožňuje lépe porozumět WoD.

To je zajímavé: kdybychom vyhodili všechny upíří vlastnosti, vznikne systém, který hodně připomíná GURPS. Přitom, pravda, zmizí veškeré kouzlo. Proto při živém GURPS není potřeba tak mučit VtM.

Každý rok se Mír Tmy rozšiřoval, objevily se nové příběhy, rolové systémy se ještě více proplétaly, a začaly se objevovat rozporuplnosti, někdy velmi vážné. Na konci dvacátého století se to všechno tak zamotalo, že tvůrci Míru Tmy se rozhodli ho... zničit. Ano, oficiálně je starý Mír Tmy mrtvý. A všechny rolové systémy v něm také. Nové edice pro ně již nevycházejí, a již není třeba očekávat jakékoli dodatky nebo opravy. Vývojáři se dávno zabývají novým Mírem Tmy. Do něj přešlo téměř všechny rolové systémy, ale s výraznými změnami. I herní styl se již změnil. Starý WoD byl založen na gothic-punk, a nový již na dark mystery.

V tomto článku nebudu mluvit více o novém Míru Tmy. To by mohlo zmást nebo zmást čtenáře. Starý Mír Tmy je oficiálně mrtvý, ale hráči se nehrnou do přechodu na nový — je příliš nejednoznačný, a v Rusku ho téměř nikdo nepřijal. Vampire: The Masquerade je výrazně populárnější než jeho analog Vampire: The Requiem.

To je důležité: někteří věří, že rolové systémy nového Míru Tmy jsou pouze nové edice starých. Existuje mnoho odkazů a aluzí na dřívější svět, a pokud porovnáme Vampire: The Masquerade s Vampire: The Requiem, rozdílů bude méně, než mezi druhou a třetí edicí D&D.

Historie

Základem příběhu Míru Tmy je skutečná historie lidstva, ale všechny významné události jsou doprovázeny zasahováním upírů. Vezměme si například Říjnovou revoluci. Upíři tvrdí, že rozruch začal kvůli nesnášenlivosti mezi dvěma klany: jeden tvořil vzdělaní a diplomaticky založení upíři, druhý – silní a neuznávající autoritu. Bohužel, vítězi nebyli prvně jmenovaní.

V historii jsou i prostě zábavné osobnosti a data. Tak například, v roce 2000 vzbudili... Vasílisu a přinutili ji zabít Babu-Jagu.

V tomto článku se dotkneme pouze krátce historie světa — zmíníme se o prvním Upíru a začátku Masquerády. O ostatních by se mělo mluvit jen v rámci "Legend a pověstí".

Níže uvedený příběh je převzat z "Knihy Poklonění". Napsali jej upíři a odráží pouze jejich pohled. Například, vlci mají svou historii, a víly — svoji. V Míru Tmy jakoby byla úmyslně vytvořena jakási nedořečenost, která dodává příběhu určitý šarm.

První upír

Pokud věřit upírům, Eva není první manželka Adama. Před ní byla Lilith, kterou Hospodin první vyhnal z Edenské zahrady. A když Adam požádal o druhou manželku, Bůh vytvořil Evu.

Ale než se dostala na zem, Lilith stihla porodit Adamovi čtyři děti. O několik let později Bůh přikázal dvěma z nich, Kainovi a Abelovi: "Přineste mi oběť, hodnou mě." Tehdy Kain sesbíral plody Úrody a dal je Hospodinu, zatímco Abel zabil jehně. A když Kain viděl, že je Hospodin spokojen s krvavou obětí, zabil Abela, aby se zavděčil Tvůrci. Hospodin se rozzlobil a vyhnal Kaina do Pustiny.

Kain bloudil po světě mnoho let a již se chystal k smrti, ale jednoho dne k němu sestoupili andělé. Řekli Kainovi, aby se modlil Hospodinu o odpuštění. Kain pohrdlivě odmítl — nepotřeboval odpuštění. Nepovažoval se za vinného. A tehdy se Hospodin rozzlobil a proklel vraha. Dál mu dal věčný život, ve kterém ho bude neustále pronásledovat žízeň po krvi. A jeho hlavním nepřítelem učinil slunce.

Jedním člověkem, který litoval Kaina a vydal se s ním na cestu, byla jeho matka, Lilith. Putovala s ním po celém světě, a přitom ho učila různým disciplínám (speciální magie upírů). A po letech Kain získal obrovskou sílu.

Právě po získání této síly se Kain stal skutečným upírem. Jak určují mnozí — prvním. Ale některé klany neuznávají vraha Abela za prvního a nejsilnějšího nočního predátora. Vždyť pokud všechny moudrosti ho učila matka, není to ona prvním upírem? Nikomu dosud není jasné, jak Hospodin proklel ji a za co vlastně ji vyhnal. Proto upíři sekty Pravé Černé Ruky celý svůj věčný život věnují hledání důkazů o prvorozenství Lilith.

Masqueráda

Poté, co Kain navždy zmizel na poušti, jeho třináct vnuků (takzvaní Patriarchové, v jiných překladech — Předpotopní) se rozptýlili po světě. Masy přetvářely lidi na upíry a vytvářely vlastní impéria. Kainitů bylo stále více, a každý dával vznik stále novým lidem. Nakonec byl v období středověku svět doslova prosycen upíry.

Využívajíc svou sílu, kainité podřizovali lidi a dlouho tajně vládli mnoha mocnými státy. Ale s přibývajícími léty se přestali schovávat. V některých zemích na trůnu neseděli podvodní lidští králové, ale upíři.

Lidé se báli. A čím více si děti Kaina dovolovaly, tím hlasitěji znělo nespokojenství prostého lidu. Církev, dlouho mlčící, promluvila. Proklínala upíry a vytvořila inkvizici, aby očistila svět od hrozných monster.

Upíři byli mnohem silnější než obyčejní smrtelníci, ale podléhali obrovským masám. Smrtelníci pálili a vyvlekli na světlo své bývalé vládce. Kainitům se muselo schovávat, skrývat se, utíkat z navázaných území. K tomu se spustil vzpoura nově obrácených — starší je dlouho používali, aby se zajistili. Mladí upíři nechtěli více snášet — jaký je rozdíl, zemřít z ruky mocného upíra nebo v plamenech na slunci?

Zdálo se, že Kainité zmizí navždy. Ale sedm z třinácti klanů uzavřelo spojenectví, které vedlo k vytvoření Camarilly. Její členové se přísahali dodržovat Masquerádu — soubor pravidel, který upírům zakazuje ukazovat svou podstatu lidem. Pravda, ani v Camarille bylo na prvním místě neklidno — boj o moc, vzpoury, porušování Masquerády. Všechny povstalce vyhnali ze sekty. Ti organizovali Šabáš (v jiném překladu — Šabat). Nyní jsou tyto dvě sekty nejhoršími nepřáteli, a pokud Camarilla stále ctí Masquerádu, pak Šabáš — smečka, která uznává pouze sílu a dávno zapomněla na lidství.

Naše dny

Od doby vytvoření Camarilly se příliš nezměnilo. Smrtelníci dlouho již považují upíry za pohádku, a Kainité stále sedí ve stínu a ctí Masquerádu — ještě silněji než dříve. Lidé nevěří v upíry, ale existují lovci, kteří nenávidí děti Kaina a neustále cestují po světě s cílem očistit zemi. Na co doufají — není jasné.

Ale stále častěji se ozývají pověsti o příchodu Geheny — konce světa. Války mezi upíry se stávají ještě hrozivějšími. Města a dokonce i některé ulice jsou rozděleny. V noci se odehrávají celé bitvy upírů. A v samotné struktuře Camarilly není vše klidné: klany se nenávidí a neustále bojují o moc, někdy dokonce i za použití síly, ačkoli je to zakázáno...

Slovník upíra

Během článku jsme se již zmínili o některých termínech, ale něco jsme jen jmenovali, aniž bychom vysvětlili význam. V této kapitole se čtenář může seznámit se základními pojmy.

Zvíře. Protože upíři jsou v podstatě monstrózní bytosti, uvnitř každého žije Zvíře. Jakmile se probudí, upír přestává kontrolovat svou sebekontrolu a plně se odevzdává zvířecí povaze. V takovém stavu může Kain snadno porušit Masquerádu nebo zabít smrtelného, a to nikoli jednoho.

Šílenství. Stav, při kterém je upír posedlý Zvířetem.

Konečná smrt. Smrt, po které upír již nemůže existovat. Úplně zabít upíra je obtížné, a někdy téměř nemožné. Stříbrné kulky nebo kříže na něj neplatí, pouze slunce a oheň — spolehlivý způsob.

Torpor. V podstatě to je letargický spánek upíra. Kolík v srdci, například, vede k torporu, a ne k konečné smrti. Dostavit se do tohoto stavu může upír z nedostatku krve nebo silného otřesu.

Gehenna. Konec světa, během kterého se třináct Patriarchů probudí z torporu a zabijí všechny upíry, a poté zničí celý svět. Na konci dvacátého století se Gehenna začala předpovídat čím dál tím častěji. Mnoho upírů kvůli ní prostě nemohlo najít své místo. Nakonec Gehenna přišla, a příběh starého Míru Tmy skončil.

Ghoul. Člověk, který vypil krev upíra. Pokud smrtelnému dají třikrát napít, stává se vaším otrokem a je ochoten udělat pro svého pána cokoliv. Ghoul je silnější než člověk, neboť v něm již koluje trochu upírské krve. Na rozdíl od omylů smrtelných, člověk, který vypil krev Kainita, se nestává upírem. Obřad přeměny probíhá poněkud jinak.

Přeměna. Proces přeměny smrtelného na upíra. K tomu, aby se člověk stal nesmrtelným, je potřeba zcela vypít jeho krev, a poté ho napojit svou. Tak se člověk úplně čistí od lidské krve a získává krev upíra. Nově obrácený Kainit přebírá velmi mnoho od svého klanu, a často i od samotného Sira.

Elysium. Neutrální místo, kde je zakázáno lovit (a považuje se za špatný tón přicházet do Elysia hladovým), nosit zbraně nebo řešit spory. Často se v přijímacích místnostech knížat nebo na místech shromáždění starších vyhlašuje Elysium.

Džihád. Světská válka mezi upíry. Dříve se džihádem nazývalo soupeření Patriarchů, a nyní — válka Camarilly a Šabáše.

Generace. Ukazuje, jak daleko se upír odtáhl od Kaina. Čím nižší je generace Kainita, tím silnější je. Starší klanů bývají často páté-šesté generace, a nově obrácení upíři — třinácté.

Diablerie. Proces, kdy jeden upír vypije krev druhého do poslední kapky. Někteří tím snižují svou generaci, a jiní prostě považují lidskou krev za nevkusnou, neboť si vybíraví pouze staří upíři. V Camarille je diablerie trestána smrtí.

Sir. Tak upír nazývá toho, kdo mu dal přeměnu.

Kníže. Hlava města. Velmi respektovaný upír, který dává úkoly, řeší problémy upírů a řídí město.

Systém vyprávění

Všechny rolové systémy Míru Tmy se poněkud liší od jakýchkoliv jiných. Ne, ne tím, že zde žijí upíři a vlci. A samozřejmě ne nějakými zvláštními schopnostmi postav. To vše, upřímně, je sekundární. Klíčový rozdíl spočívá v něčem jiném. VtM je cizí "vylepšení" — je jednoduše nemožné; neexistují lidé, kteří se snaží získávat zkušenosti nekonečným ničením monster.

To je zajímavé: pro pravdu, v deskových rolových hrách to vůbec skoro neexistuje — zkušenosti v tomtéž D&D přichází nejen v boji, ale pouze v přestávkách mezi dobrodružstvími, a nesmyslné bití monster by vůbec nemělo přinášet zkušenosti. Zkušenosti za monstra jako hlavní příčina růstu postavy — to je pozůstatek počítačizace rolové hry.

Hlavním úkolem je vytvořit příběh. A každý hráč na to musí vždy pamatovat. I mistři zde se nazývají právě Vypravěčem, protože vytváří příběh, a nikoli dohlíží na dodržování pravidel.

V VtM zůstalo mnoho děr v rovnováze, ale nikdy se je nesnažili opravit. Předpokládalo se, že Vypravěč se nějak vyrovná a nedovolí vytvořit postavu, která by překonávala ostatní. V jiných rolových systémech konečné rozhodnutí je také svěřeno vedoucímu, ale zde jakoby záměrně zdůrazňuje, že pravidla jsou vždy méně důležitá než příběh. Často ani není potřeba házet kostkami: Vypravěč je svobodný rozhodovat, jak se události vyvinou. Samozřejmě, ve prospěch zápletky.

Představte si, že dva upíři se snaží uhádnout heslo a nikdo jim v tom nebrání. Třikrát se jim to nepodaří, ale oni se stále pokoušejí systém prolomit. Standardní postup Vypravěče — systém zakazuje další pokusy o vstup. Ale pokud uhádnou heslo, hráči mohou silně pokročit v příběhu, a vůbec — tak je to zajímavější. Není to problém — Vypravěč vyhlašuje, že systém je prolomen.

Tímto způsobem se hra silně podobá "slovesné" — desková rolová hra, kde opravdu žádná pravidla nejsou. Vše závisí jen na dovednosti hráčů: jak dobře umějí hrát roli a jak zdatní jsou jako rétorové (včetně — jak úspěšně přesvědčují Vypravěče). Ale v VtM existuje také grandiózní rolová systém, která v mnohém ustupuje, například, D&D. O něm budeme mluvit níže.

Možná, že někomu se to všechno bude zdát naivní — že také najdou ty, kdo hrají pro vítězství a zkušenosti. Ale v posledním VtM se přiděluje pouze za splnění úkolů a rolový výkon — a to pouze na konci kapitoly. A čím zajímavěji hráč jednal, tím více zkušeností získá. Můžete zničit celé lidstvo vlastními rukama, ale ani síla, ani rozum se postavě nezvýší.

Prokletí klanů

Třídy nejsou, ale...

V VtM není rozdělení na třídy; každý může na začátku hry vybírat jakékoli parametry, atributy, rysy a výhody. Role v skupině určuje pouze sám hráč. Nicméně zde mají klany velký význam. Každý z nich má svá vlastní klady a zápory. Například, upíři klanu Nosferatu jsou tak odporní, že se nemohou ukazovat na veřejnosti — jinak poruší Masquerádu. Za to nikdo jiný než oni nebude líp maskovat. A Ventrue jsou vynikající diplomaté, ale nemohou se živit odpadem společnosti a zvířaty — zvrací.

Kromě základních kladů a záporů existují určité rysy, které přísluší pouze tomuto klanu. A pokud si hráč vybral konkrétní druh upírů, musí odpovídat obrazu. Získat přeměnu není tak snadné — je také potřeba, aby během lidského života nějak přišel do styku s vampýry určitého klanu. Rozumný člověk se nikdy nestane Malkavianem. Ventrue si vybírají pro pokračování rodu urozené jedince. A pro Toreadory je velmi důležitý vzhled.

Dostáváme se k tomu, že třídy ve hře nejsou, ale nějaké rozdělení přece jen existuje. Co je zajímavé, v VtM se objevují postavy, které jsou téměř nepřínosné a pro tým nepotřebné. Pro D&D je to šílenství, ale v "Upírech" je to zcela přirozené. Například, proč je pro skupinu Toreador potřebný, který se při první vhodné příležitosti stáhne do obrazárny nebo do divadla? Mluvit o věci mu nudí, protože kolem je tolik krásného! A co říci o tom, že jeden z členů party zemře, když se bude dívat na nádherný západ slunce?

Ale věc je ta, že pro příběh jsou takové postavy velmi důležité. Je zajímavější vidět hrdiny, kteří žijí ve hře, a ne jen konají ve prospěch dosažení cíle. Mechanika hry zde nijak neparticipuje — pouze Nosferatu se zbavili vzhledu, a Malkaviané se vytvářejí hned s jedním z psychóz. Jinak — všechno je v rukou Vypravěče a hráčů.

Trochu konkrétnosti

Přejděme přímo ke klanům. Celkem v VtM jich je třináct (nemluvě o odpadlících z Šabáše). Kromě klanů existují i Linii krve, ale o těch nebudeme podrobně hovořit. Každý klan má své prokletí, které na něj uvalil Kain za zradu. Před tisíciletími třináct jeho vnuků — Patriarchové — díky spiknutí pozabíjeli tři jeho syny. Kain se o tom dozvěděl a rozhodl se krutě pomstít. Nejvíce dostal praotci klanu Nosferatu, Absimilyardovi — hlavnímu spiklenci. Kain ho strašně zohyzdil, a nyní zástupci tohoto klanu se nemohou ukázat ani smrtelníkům.

Camarilla

Do Camarilly po roce 1999 patří šest klanů. Někteří přísně plní všechna nařízení sekty, jiní jen formálně v nich jsou, ve skutečnosti slabě se podřizují komukoli. A někdo vůbec nechápe, co se děje.

Každý nově přijatý upír Camarilly se nejprve dozvídá od svého Sira o svých povinnostech a právech — všechno je velmi striktní. Camarilla dodnes existuje právě díky přísné hierarchii a dodržování zákonů. Níže si povíme o Šabáši a porovnáme jejich uspořádání.

Ventrue. Elita a základ Camarilly. Bez Ventrue by možná nepřežila ani stovku let, protože pouze tento klan souhlasí (přesněji — je ochoten) nést na svých bedrech břemeno moci. Ostatní buď jsou příliš neorganizovaní, nebo prostě nerozumějí tomu, co to je.

Ventrue — velmi elegantní, chytré a slušné Kainité. Pohybují se v nejvyšších kruzích lidí a velmi často sami vládnou. Podřizují se jim mnozí politici a obchodníci. Tajně dokonce řídí města (ale nejen tajně). Protože dávají přeměnu politikům, obchodníkům a významným osobnostem, tak i jejich pozice přechází k klanu.

Všichni Ventrue jsou velmi konzervativní a snaží se žít jako by přeměna nebyla — nezměnit své zvyky a dělat to, co dělali v lidském životě, dokonce se oblékat tak, jak v letech své přeměny. Nicméně sami Ventrue dávají přednost považovat se za velmi liberální a progresivní klan.

Ventrue mají jednu slabost — pijí pouze určité druhy krve. Například, někteří upíři preferují krev králů nebo šlechty, a jiní potřebují právě panny. Ale i ti nejvšímaví se cítí odporně k krvi zvířat nebo chudých. Pro ně je to ještě obrovský úder na sebevědomí. Ventrue po takovém může upadnout do deprese.

Nosferatu. Snad jeden z nejznámějších klanů. Smrtelníci o něm už dávno skládají legendy a co všechno nevymysleli o těchto upírech. Ve skutečnosti Nosferatu jsou velmi nešťastní kvůli svému ošklivosti. Žijí mezi krysami v kanalizaci a neustále trpí posměškům ze strany svých sourozenců.

Ale přesto ostatní klany občas vyhledávají pomoc Nosferatu. Ti ovládají disciplíny, které pomáhají zůstat úplně nezpozorováni — nenahraditelná kvalita pro špeha. Staří Nosferatu jsou skvěle informováni. Dokonce i knížata — a ti využívají jejich služeb.

Všichni Nosferatu stojí za sebe jako jedna rodina. To je snadné vysvětlit — ostatní klany dávají přednost měnit se s nimi co nejméně, a tak zůstává naděje jen na své vlastní.

Nosferatu velmi neochotně dávají lidem přeměnu, považují svůj vzhled za bezměrně hrozný a nechtějí brát lidem normální život. Pouze ten, kdo je silně zraněn, blázní nebo umírá, se stává jedním z nich. Bohatí nebo šlechta nikdy nedostanou od těchto upírů přeměnu. Nosferatu proměňují v upíry lidi z nejnižších vrstev společnosti — bezdomovce, prostitutky, žebráky.

Toreador. Trubadúři, umělci, tvůrci. Celý klan Toreador — samí kreativní jedinci, kteří slouží umění a kráse. Milují lidi více než jiní upíři, občas žijí spolu s nimi a odhalují jim své tajemství.

Ventrue, možná, jsou jedinými, kdo skutečně respektuje tento klan. Ostatní se buď prostě chladně chovají k nim, nebo otevřeně nesnášejí. Nosferatu například proklínají všechny Toreadory. Což není překvapující.

Rozlišit Toreador od ostatních upírů je poměrně snadné: všichni, muži i ženy, jsou nádherně krásní a vkusně oblečení. Tento klan chrání krásu a za to dává některým lidem věčný život.

Ale tento život je pro Toreador nezbytný. Vynakládají jej na vytváření velkých děl. Mnozí malují obrazy; nejedna upírka zahynula, malujíc východ slunce. Vzrušuje je vše krásné — pokud Toreador spatří obraz nevídané krásy, může na několik hodin upadnout do stupeň.

V současnosti není daleko od všech Toreador — hluboce kreativní povahy. Mnoho se stalo prostě dojemnými upíry, kteří hledají ne krásu, ale zábavy. Ale to je stále menší část. Stepan Trofimovič z románu Dostojevského "Besi" by se skvěle hodil pro klan. Můžete neustále mluvit o vyšší materii a, vlastně, nic nedělat...

Brujah. Anarchisté a rebelové. V dávné minulosti Brujah byli mocným klanem, a dokonce dodnes o jejich historii kolují legendy, ale nyní je vše jinak. Tito Kainité nenávidí jakýkoli systém, opovrhují staršími a knížaty, chtějí žít pro své potěšení.

Jejich se obávají mocní upíři Camarilly, protože Brujah neuznávají autority. Často jim dokonce zakazují mít potomstvo (tím, že neudává přeměny). Ale nedělají si s tím starosti — stvoří upíra a více se neobjeví v jeho životě. Ale existují i výjimky, ovšem velmi vzácné. Často Brujah dávají přeměnu ihned několika smrtelným — skupině je mnohem lépe přežít, protože na nelegitimní potraty útočí vojáci knížat.

Vypadají Brujah jako lidské "neformály". Přijímají jakoukoli rebelantskou módu, a často kombinují několik stylů oblečení. Tak můžete vidět upíra s obrovským zeleným irokézem, v kožené bundě motorkáře a vojenských botách. A to není zdaleka konec.

Podle chování Brujah připomínají rebely mezi lidmi. V každém z nich spí anarchista-revolucionář.

Ale Brujah si cení za svoje bojové vlastnosti. Jsou prvními vojáky Camarilly, o jejich hněvu kolují legendy. To je ovšem i jejich hlavní prokletí. Brujah jsou natolik výbušní, že upadnout do Šílenství jim nic nestojí. A o sebevraždě přemýšlejí skoro každý den.

Gangrel. Pokud jste viděli upíra, který se mění na netopýra nebo vlka, víte — narazili jste na Gangrel. To je jediný klan, jehož členové se mohou proměnit ve zvířata. Žijí v lesích a dávají přednost komunikaci se zvířaty před mluvením s lidmi. Gangrel se téměř neobjevují ve městech; protiví se jim hlučné ulice. Čtenář se může ptát, kde se Gangrel schovávají před sluncem? Je to jednoduché — dávno se naučili splývat se zemí. Kdesi před svítáním upír "vstoupí" do země a leží tam až do noci. Mladí a slabí Kainité musí hledat úkryty ve městech — kanalizace a zoo bývá nejlepší volba.

Gangrel jsou v podstatě osamělci. Nemají ani žádnou klanovou strukturu. Jejich starší členové jsou jen vážení upíři — nemohou vládnout.

Získat přeměnu od Gangrel může pouze člověk, který je schopen snadno přežít v osamělosti. Průzkumníci, evangélisté, lesníci — nejlepší kandidáti. Sir učí nově obráceného upíra nebo naopak se snaží mu nebránit v tom, aby sám pochopil všechen tajemství upířího života.

Členové tohoto klanu, jako Brujah, se pyšní силou, ale Gangrel jsou divoši ve své podstatě — jsou téměř jako zvířata. Možná proto téměř neuznávají zbraně — je snazší bít se holýma rukama. Kromě toho mají mnoho různých dovedností právě pro boj zblízka; například, dráp, který upírům způsobuje nezhojitelné rány, a lidi zabíjí na místě. Starší Gangrel dokonce připomínají zvířata. Staří upíři s léty čím dál více získávají zvířecí znaky: kočičí oči, vlčí uši. Dobře, zatím se vepřového rypá, nevyskytlo...

V roce 1999 klan kvůli falešnému obvinění ze strany Ventrue vystoupil z Camarilly. Právě, mnozí upíři i nadále slouží sektě, ale sám klan je oficiálně považován za nezávislý.

Malkavian. Mnozí se diví, když zjistí, že i mezi upíry se mohou najít šílenci. Ale existuje celý klan, kde jsou všichni upíři blázni. A podobní si jsou jen v tom, že Malkavian dávají přeměnu zcela různým lidem, nehledě na věk, rasu, duševní stav a charakter.

Samozřejmě, aby se do upíra proměnil nějaký náhodný člověk. Pouze ten, kdo je na pokraji smrti nebo již tak bláznivý, že neví, kdo je, se může stát Malkavian. Věc je v tom, že upíři tohoto klanu dávají smrtelným plně ochutnat život na zemi — nemají právo ji brát.

Tremere. Jediní upíři, kteří skutečně ovládají magii. Ano, i ostatní klany mají různé kouzelné schopnosti, ale pouze Tremere se naučili používat kouzla jako taková.

Tento klan tradičně nemají ostatní rádi, protože téměř všichni první Tremere získali přeměnu podvodem a klamáním. Přemlouvali rozčarované upíry, aby jim dali přeměnu za nějakou službu. Nicméně o tom se už téměř nemluví — Tremere již dosáhli příliš mnohého v Camarille.

Mají nejpřísnější strukturu a organizaci moci. Naprosto všichni upíři klanu musí dodržovat zákony a neuhnout od nich ani o krok. Pokud starší vydal příkaz, jeho nesplnění je prakticky nemožné. Nově obrácení Tremere jsou plně oddáni svému Siru, který je roky učí oné upírské magii.

Tento klan má svou budovu — kapli — téměř v každém více či méně velkém městě. Tam mohou nocovat, ale také získávat informace nebo úkoly jakýkoli Tremere. Pokud se nějaký z těchto upírů dostane do města s kaplí, musí dát na vědomí strážci. Systém připomíná bydliště a dočasnou registraci — všichni upíři jsou evidováni.

Tremere se považují za nadřazené ostatním upírům, protože mají schopnosti, které nikomu jinému nejsou dostupné. Pravděpodobně, kvůli nadřenosti je také nemají rádi. Ale s nimi je třeba se už dlouho počítat — jsou hlavními konkurenty Ventrue v boji o moc v Camarille.

Šabáš

Na první pohled, Šabáš postrádá vůbec jakoukoli organizaci. Upíři chaoticky bloudí po světě, dělají co chtějí, a už dávno zapomněli na lidství. A pokud Camarilla propaguje klidný a mírumilovný život, Šabáš neuznává takové řeči.

Ale ve skutečnosti za staletí se v této sektě objevila vlastní struktura a hierarchie. Něco si vypůjčili z církve, něco od uspořádání civilizací starého světa. Nyní Šabáš více připomíná smečku, kde jsou silní vůdci, kteří vedou všechny ostatní. Dodnes v Šabáši existují rituály. Používají se například během přeměny člověka в upíra, před velkou bitvou nebo při oslavě každého důležitého události nebo data. Vše to pomáhá spojit upíry smečky a učinit je silnějšími.

V jádru Šabáše jsou dva klany — Lasombra a Tzimisce. Ti, můžete říci, založili smečku. O něco později se k nim přidali i někteří upíři z klanů Camarilly. Nazývají se odpadlíky (Odpadlíci Ventrue, Odpadlíci Brujah apod.) a příliš se neliší od svých soukmenovců z Camarilly, ale přece Šabáš je v něčem změnil.

Lasombra. Krutý a bezprincípový klan. Jejich členové nechápou, proč omezovat svoji upíří podstatu, proto bez obav zabíjejí lidi a nebojí se poddat se Šílenství. Nepromíchávají lidství, a jejich cesta Osvícení jim umožňuje nejhorší zvrácenosti na lidech.

Lasombra připomínají trochu Ventrue — rovněž milují moc a snaží se k ní dostat. Lasombra neuznávají autority, a téměř je nemožné řídit jimi — pro jiné klany, zejména. Právě proto tito Kainité téměř nikdy nepracují. Dříve Lasombra byly velmi těsně spojeni s církví a dokonce propagovali křesťanství. Mnohé rituály Šabáše si vypůjčili z církve — pravda, pokroutili a vysmáli.

Kainité tohoto klanu umějí ovládat... tmu. Disciplíny klanu umožňují vyvolat stín a proměnit ho na jakékoli předměty. Za to mnozí Lasombra považují za lepší než ostatní (což udělají i o sobě). Také si myslí, že upíři jsou nadřazená bytost, a lidé pouze potrava a služebníci. Lasombra chtějí zotročit lidi a odevzdat svět upírům.

Poznat členy klanu Lasombra je velmi snadné. Pokud jste si všimli, že někdo se neodráží v zrcadlech, výlohách obchodů, vodě, a také není vidět na fotografiích, tak to je téměř vždy Lasombra.

Tzimisce. Z jedné strany, to jsou velcí vědci. Zaujímají mnohé vedoucí pozice (pokud to lze nazvat pozicemi) v Šabáši, dokonce i upíři Lasombra je někdy ochotni poslouchat. Členové Camarilly je respektují a někdy je navštěvují politicky (Tzimisce jsou extrémně pohostinní). Ale když je zastihnete při experimentech... Mučí, mění, jednoduše zabíjejí lidi. Tolik krve kvůli vědě nikdo nikdy neprolil. Dokonce i obyčejní upíři se vedle nich cítí nesvůj — Tzimisce mají zlověstný vzhled, ačkoliv jsou schopni proměnit se v psané krásovce (a změnit vzhled kohokoli jiného). Ale něco ze sebe stále nedokáží skrýt...

Už dlouhá léta se hádá, zda mohou Tzimisce zrušit prokletí Nosferatu a učinit je krásnými. Někteří říkají, že to je nemyslitelné, protože Nosferatu byla prokleta už dávno, jiní se domnívají, že pro Tzimisce není ani to překážkou. A třetí tvrdí, že je možné udělat z Nosferatu krasavce, ale jen na jednu noc. Autor těchto řádků se domnívá, že zrušit prokletí nemožné. Uložil ho Kain, a on je nejsilnější upír. Nikdo nemá takovou moc jako on. Tak jak by mohl zrušit jeho prokletí? Myslím, že Tzimisce dodnes toto zvěstovatele nepopřeli jen proto, že to jejich dost poctí...

Tzimisce v podstatě řídí Šabáš, ale přitom opovrhují mocí jako takovou. Ale ne jako Brujah. A jejich anarchismus se projevuje v tom, že nikomu neslouží. Tiše, klidně — aniž by svrhli někoho z trůnu a nikomu neustupovali. Téměř polovina těchto upírů není členem ani Šabáše, ani Camarilly.

Co je zajímavé, dává-li novému upírovi přeměnu, kaintit tohoto klanu přebírá od nově obráceného některé rysy. Proto jsou Tzimisce velmi vybíraví při výběru nových členů. Sir dlouho sleduje člověka a teprve když se plně přesvědčí o správnosti volby, dává přeměnu.

Cíle klanu jsou nepřiměřeně hrůzné. Možná, že jednoho dne upadnou všichni Patriarchové právě z jejich ruky. Tzimisce by to v každém případě velmi chtěli.

Nezávislé klany

Ne všechny klany se připojily k válce mezi Šabášem a Camarillou; čtyři z třinácti zůstaly nezávislé a pomáhají oběma sektám stejnou měrou. Jsou to Assamite, Giovanni, Ravens, A následovníci Setha.

Mechanika

Ačkoliv VtM tvrdí, že pravidla pro něj nejsou důležitá, protože všechno rozhoduje Vypravěč, sama herní механика je velmi zajímavá. Nabízí řadu unikátních vlastností, a vytváření postavy se poněkud liší od D&D nebo GURPS.

Zkušenosti a vývoj postavy

Kolik zkušeností potřebujeme?

V VtM existuje vlastní a velmi zajímavý systém rozdělování zkušeností, a samotný zkušenost je také poněkud neobvyklá. Postava nikdy nebude moci získat stovky nebo tisíce bodů zkušeností — pouze několik desítek, a, jak v GURPS, každá jednotka se používá přímo. K zvednutí většiny atributů (dovedností, atributů atd.) je potřeba od dvou do sedmi bodů.

Pojem "úroveň" neexistuje. Během celé hry se postava pouze stává o něco silnější (inteligentnější, rychlejší), ale zásadně se nemění. V VtM se obecně věnuje málo pozornosti vylepšení postavy — kvůli zvláštní distribuci zkušeností. O tom budeme hovořit právě teď.

Práce hlavou

Hráč může obecně získat přibližně pět bodů zkušenosti za jednu kapitolu, přičemž většinou není důležité, kolik hrdina zabil nepřátel, přemluvil NPC k něčemu nebo vydělal peníze. Zkušenosti se přidělují za dobrý výkon role; pokud postava skutečně dokázala se v průběhu kapitoly něco naučit (například, do této doby hrdina nikdy nevystřelil z pistole, a během kapitoly se mu podařilo zabít několik policistů a dokonce vyhrát plyšového medvěda ve střelnici); za hrdinské, povahově nezvyklé skutky (například, hrdina byl ochoten zemřít, aby zachránil členy skupiny); a jedno bod zkušenosti je dáno každému účastníkovi prostě za fakt dokončení kapitoly.

Vypravěč by mohl tuto systém změnit a dokonce přiřadit každému z hrdinů zkušenosti zvláštním způsobem. Hlavní je, aby si hráči nemysleli, že u Vypravěče jsou oblíbenci.

Protože i po dokončení jedné hry hrdinové často přecházejí do další, také se na konci dobrodružství dávají zkušenosti. Odtud rozhodně závisí na Vypravěči, ale obvykle hráči dodatečně dostávají tři body.

Atributy a schopnosti

Tyto dvě skupiny charakteristik se příliš neliší od těch, které existují v klasických rolových systémech. Mnohé je podobné nebo úplně opakováno, a některé je unikátní.

V VtM jsou jasně odděleny fyzické (síla, obratnost, výdrž), společenské (půvab, vzhled, manipulace) a mentální (vnímání, bystrost, inteligence) atributy. Hráč na začátku vybírá, co je pro jeho postavu důležitější. Pokud vytváříme siláka Brujah, pak v první řadě bereme fyzické, poté mentální, a nakonec — společenské atributy. Tak nám na začátku dává více bodů pro zvýšení síly, a v budoucnu bude snazší fyzické atributy zlepšovat — bude potřeba méně zkušeností.

Podobně to funguje i se schopnostmi, které se dělí na talenty, dovednosti a znalosti. Například, Toreador není důležitější mazání, ale rozhodně dovednosti, neboť mezi nimi jsou hudba a malba. A Ventrue potřebují jako primární atribut brát znalosti, neboť mezi nimi existuje politika, právní vědy, exaktní vědy.

Úroveň atributu a schopnosti určuje množství desetistěnných kostek (jiné ve hře neexistují, jen d10), které hází hráč při použití nějaké činnosti. Například, Toreador se procházel po hale a všiml si klavíru. Upír chtěl všechny ohromit melodií svého vlastního díla. Mnozí slyšeli jeho stará díla — je třeba napsat nové. Pokud chce něco podobného "Čižika-pižika", pak bude složitost hodu 2-3, a pokud geniální melodie, hodná Bacha nebo Mozarta, pak 9-10. Předpokládejme, že zvolil nějaký průměrný úroveň, složitost hodu 6. K tomu, aby napsal melodii, je nutné použít vnímání a hudbu. U upíra odpovídá vnímání 3, a hudba 4. Tak se hází 4+3=7 kostek. Vypadají: 2, 4, 1, 7, 7, 8, 4.

Máme tři úspěšné hody (7, 7, 8 — více než 6), tři neúspěšné (2, 4, 4 — méně než 6) a jednu zkrachovalou — jedničku. Kvůli jednomu "neúspěchu" ztrácíme jeden "úspěch", a vychází, že postava provedla dva úspěšné hody. Pokud Vypravěč považuje, že dva "úspěchy" stačí (čím více "úspěchů", tím lépe vychází akce), upír se posadí ke klavíru a začne hrát svou vlastní melodii. Sál tleská.

Kdyby hráč nehodil například žádným "úspěchem" a "neúspěchem", upír by jen nic nevymyslel a šel dál. A pokud by měl více "neúspěchů", upír přistoupil k pianu, začal hrát, ale jeho melodie byla odporná. Někdo z hostů dokonce hodí sklenici na nešťastného hudebníka.

Boj

Bojový systém se nabízí stejně. K úspěšnému zásahu musí hodit kostky, určené úrovní síly a obratnosti. Nepřítel v té době háže obratnost a vyhýbavost. Ten, kdo má více úspěšných hodů, ten vyhrál. Síla úderu se určuje Vypravěčem a počtem "úspěchů". Stejně tak se to děje i u střelných zbraní, pouze tam místo síly jsou házeny kostky, odpovídající střelné zbrani a obratnosti.

Ale před bojem, na rozdíl od ostatních činností, všechny postavy hází po jedné kostce, a pak obratnost plus prozíravost. Ten, jehož hodnota je větší, útočí první.

V článku o D&D Richard Smith žehnal na určité nedostatky v soubojích. Například, boj jedna na jednu — nudné a nezajímavé představení. V VtM je opak pravdou. Protože mnoho z toho zůstává na svědomí Vypravěče (počet způsobených škod, vnější faktory, stav bojovníků), bitva vypadá úžasně. Hráči mohou použít různé bojové taktiky, styly boje — mohou využívat kombinace úderů: "dvojka" do čelisti a levou zdola do břicha. Zohledňuje se také stav upíra. Počet modřin přímo ovlivňuje možnosti bojujícího.

V VtM také nejsou problémy s nadměrnou životaschopností postav, to je, pokud by vás zasáhli sekyrkou, tak buď odříznou něco, nebo minou. Ve hře není stovky monster — vlastně, vůbec neexistují (ale pokud Vypravěči se to zamýšlí, tak se objeví; kdo mu v tom brání?), snad hrdinové z jiných rolových systémů stejného světa. Hlavními nepřáteli upírů jsou lidé, jiní upíři a vlci. Aby zabil člověka, není potřeba mnoho úsilí. Můžete ho rozpoltit. Se upíry a vlky je to složitější. Ale pokud postavě odříznou hlavu nebo ji hodí do ohně (a do vlka veverku vepsat kilogram stříbrných kulek), pak konečné smrti se nevyhne. A pokud by postavě odřízli ruku sekerou, bude těžké přežít — krve upír ztratí velmi mnoho.

Výhody

Právě v výhodách si hráč vybírá ty vlastnosti, které dávají upírům obrovskou sílu. Tento oddíl je také rozdělen na tři sloupce: výhody, disciplíny a ctnosti.

Výhody

Výhody — to jsou vnější plusy upíra. Například, postavení ve společnosti, známnost, počet ghoulí, příjem, útočiště a další. V biografii jsou nezbytně popsány všechny výhody — vysvětluje se, jak postava například našla své jmění, jak nakoupila ghouli atd.

Díky výhodám se zdá, že hrdina není narozen včera. Má svůj osobní život a v něm něco dokázal. A dobrodružství je pouze malý úsek času a další událost v jeho věčném životě.

Disciplíny

Krev upírům není potřebná pouze pro život, ale také pro používaní disciplin. Ve skutečnosti je upírská krev — magická; Kainité se po dlouhém učením naučili tvořit s její pomocí skutečné zázraky. Někteří se mění na zvířata, jiní zastavují čas, někteří podmaňují si lidi — disciplin je ohromné množství.

Aby upír měl možnost používat disciplíny, potřebuje uvolnit trochu krve. Pokud upír se odstěhoval do boje a byl těžce raněn, používat disciplinas je téměř nemožné. Kainité přicházejí do hněvu, když mají málo krve.

Nově obrácení upíři mají pouze nejslabší disciplíny, ale staří dokážou vzkřísit a přivolávat mrtvé, proměňovat se v nezranitelné předměty, které ničí všechno na své cestě, míchat náš svět s minulostí, a mají tolik způsobů, jak se zbavit nepřítele — a není jich ani spočítat. Naštěstí takových mocných upírů se v současnosti nachází velmi zřídka.

Ctnosti

Ctnosti určují množství bodů síly vůle a úroveň lidství nebo jakékoli cesty. Opět se na nich zastavíme podrobněji.

Síla vůle

Počet bodů síly vůle se během hry neustále mění. Pouze na začátku určíme její limit a počáteční množství. V průběhu mohou být potřeba pro mnoho věcí. Například, bod síly vůle dává ihned jeden "úspěch" v jakémkoli jednání.

Mechanika v Bloodlines je zkrácena na nemožnost.

Bod síly vůle se obnovuje podle rozhodnutí Vypravěče, a také pokud postava jedná podle své povahy a plní jí vlastními charakteristickými činnostmi. Mechanika rolové systému skoro nutí hráče brát v úvahu vnitřní svět postavy. Když si zvolíte povahu osamělce, bude muset odpuzovat skupinu a jednat sám — pouze tehdy hrdina může obnovit body síly vůle.

Cesta Osvícení a lidství

Cesta — to je něco jako svědomí nebo etika upíra. Čím vyšší je úroveň cesty, tím spravedlivější je upír. Ale etika je určena jím samým. Například, upír s vysokým lidstvím se kvůli nesmyslným vraždám lidí mění téměř v zvíře a potupně se zblázní. A když je jeho lidství rovno jednotce, klesá do takových zvráceností, že lidé si ani představit nedokážou. A pro upíry s cestou Bojovníka je nemyslitelné rychle zabíjet. U ostatních je největší a nejstrašnější hřích — způsobit nudu...

Všimněte si, že hráči obvykle volí právě lidství. Umožňuje hrát více či méně normální postavy, jejichž morálka je podobná lidské. Tak, například, upíři s lidstvím 10-8 jsou spravedlivější než mnozí lidé. Považují obrovskou sílu za těžké břemeno a zacházejí s ní opatrně. S léty, pravda, tomto břemeno méně a méně tíží upíra, takže vysokým lidstvím se málokdo může pochlubit.

Upíři v počítačových hrách

Není jednoduše na osudu VtM v počítačových hrách. Doposud jsme viděli pouze dva projekty. První — Vampire: The Masquerade — Redemption odradil příznivce rolového systému už při vývoji. Jak to? Hra podle VtM, a míří do žánru rolových stříleček a pokračuje ve stopách Diabla! A to když všechna pravidla byla napsána právě proto, aby hru neproměnila v banální vyhlazování hordy monster. Když hra vyšla, všichni viděli dobře známé upíry, mnohé z rolového systému, ale zcela nevhodný žánr. Nicméně, hráčům, kteří byli daleko od VtM, nemělo smysl nadávat, Redemption dostalo vysoké hodnocení a slávu před vydáním Diabla II.

Druhou hru vytvářeli velcí vývojáři — autoři velkolepého Falloutu. Protože bylo téměř jisté — kostka ukáže desítku. Ale bohužel, věčná bitva vydavatelů a vývojářů málem zabila upíry úplně. Hra byla uvedena do prodeje syrová, a patche vývojáři nestihli vydat — "Troika" se zavřela. I kdybychom odložili všechny bugy a nedodělky — hra je i tak daleko od ideálu. Rolový systém je silně ořezán, chybí dodatky, mnohé schopnosti zmizely. Ano, není možné vše přenést, ale také tak silně řešit to nelze.

Druhým nedostatkem je to, že se ve hře, ať děláte, musíte bojovat. A Toreador s zbraní — to je v nejvyšší míře podivné. V ideálním případě by pro každý klan měla být téměř vlastní samostatná větev procházení.

A třetí. Vývojáři se snažili přenést temnost světa, ve kterém žijí upíři. Ukázat místo, kde lidé — pouze potrava a služebníci, a celý svět se žene přímo do náručí Geheny. Ale vývojáři se tak nadchli, že se jim podařilo přestřelit. Deset kondomů vedle postele hlavního hrdiny, tucet prostitutek na deset čtverečních metrů, davy bláznů, ghouli, banditů... Všechno, samozřejmě, je hrozné, ale tak ne moc!

Ale pokud na to zavřate oči, můžete říci, že Bloodlines se podařilo udělat dobrou hru. Zde je skvélé vyprávění a zajímavé postavy, navíc amatérské patche částečně napravily situaci s bugy.

Čekat, že VtM se stane více populární, nebudete. Systém je specifický — podle něj není možné vytvořit jakékoliv dobrodružství. Jak chcete, bude třeba být v Míru Tmy, a ten se nelíbí daleko ne všech. Kromě toho v hrách je její využít velmi obtížné. Z počítače je velmi špatný Vypravěč...