سیستم نقشآفرینی، قهرمانان آن و ویژگیها
در این مقاله ما با سیستم نقشآفرینی دنیای تاریکی آشنا خواهیم شد. چرا «آشنا خواهیم شد»؟ زیرا این سیستم شامل چند زیرسیستم است که همه آنها بسیار جالب هستند، اما امروز ما در مورد خونآشامها و سیستم نقشآفرینی وامپایر: ماسکرايد صحبت خواهیم کرد. این سیستم کمتر از D&D یا GURPS شناخته شده است، اما بسیاری از بازیکنان به آن ترجیح میدهند. دلایل زیادی برای این انتخاب وجود دارد: هم دنیای خاص و هم رویکردی به طور کلی متفاوت به فرآیند بازی. به هر حال، ما در این مقاله به همه این موضوعات خواهیم پرداخت.
در ادامه، دیگر ما VtM را «سیستم» نخواهیم نامید و از دنیای تاریکی تنها به عنوان «دنیا» یاد خواهیم کرد. تا در میان سیستمهای نقشآفرینی و دنیاها گیج نشویم.
دنیا تاریکی
برخلاف D&D و GURPS، سیستم نقشآفرینی VtM جهانی نیست و تنها برای یک دنیا، دنیای تاریکی طراحی شده است. در این دنیا چندین سیستم نقشآفرینی دیگر نیز وجود دارد — به عنوان مثال، گرگ: آخر زمان و جادوگر: صعود. همه آنها به شدت با یکدیگر تداخل دارند و داستانهایشان یکدیگر را کامل میکنند و به بازیکنان کمک میکنند تا WoD را بهتر درک کنند.
این جالب است: اگر تمامی ویژگیهای خونآشامی را کنار بگذارید، یک سیستم خواهید داشت که بسیار به GURPS شباهت دارد. اما در این صورت، تمام جاذبه آن از بین خواهد رفت. بنابراین با وجود GURPS زنده، نیازی به این همه آزار VtM نیست.
هر سال دنیا تاریکی گسترش مییافت، داستانهای جدیدی ظهور میکردند و سیستمهای نقشآفرینی به طرز بیشتری درهم تنیده میشدند و تناقضها، گاهی اوقات بسیار جدی، آغاز میشدند. تا پایان قرن بیستم همه چیز آنقدر پیچیده شد که سازندگان دنیا تاریکی تصمیم به... انقراض آن گرفتند. بله، به طور رسمی، دنیای قدیمی تاریکی مرده است. و همه سیستمهای نقشآفرینی آن نیز — مردهاند. دیگر هیچ ویرایشی بر آنها منتشر نمیشود و انتظار هیچ گونه اضافات یا اصلاحاتی نیز بیفایده است. توسعهدهندگان مدتها است که مشغول دنیای جدید تاریکی هستند. تقریبا همه سیستمهای نقشآفرینی به آنجا انتقال یافتهاند، اما با تغییرات عمده. حتی سبک بازی نیز تغییر کرده است. WoD قدیمی بر اساس گوتیک-پانک بود، اما جدید بر اساس معماهای تاریک است.
در این مقاله دیگر در مورد دنیای جدید تاریکی صحبت نخواهم کرد. این میتواند خواننده را گیج کند. دنیای قدیمی تاریکی به طور رسمی مرده است، اما بازیکنان از انتقال به جدید عجله ندارند — زیرا آن بسیار مبهم است و در روسیه هیچ کس به واقع آن را نپذیرفت. وامپایر: ماسکرايد به طور قابل توجهی محبوبتر از وامپایر: مکافات است.
این مهم است: برخی بر این عقیدهاند که سیستمهای نقشآفرینی دنیای جدید تاریکی تنها ویراشهای جدیدی از قدیمیها هستند. در آنجا بسیار از اشارهها و تمثیلهای دنیای قبلی وجود دارد و اگر وامپایر: ماسکرايد را با وامپایر: مکافات مقایسه کنید، تفاوتها کمتر خواهد بود از آنچه بین ویراش دوم و سوم D&D وجود دارد.
دنیا تاریکی
برخلاف D&D و GURPS، سیستم نقشآفرینی VtM جهانی نیست و تنها برای یک دنیا، دنیای تاریکی طراحی شده است. در این دنیا چندین سیستم نقشآفرینی دیگر نیز وجود دارد — به عنوان مثال، گرگ: آخر زمان و جادوگر: صعود. همه آنها به شدت با یکدیگر تداخل دارند و داستانهایشان یکدیگر را کامل میکنند و به بازیکنان کمک میکنند تا WoD را بهتر درک کنند.
این جالب است: اگر تمامی ویژگیهای خونآشامی را کنار بگذارید، یک سیستم خواهید داشت که بسیار به GURPS شباهت دارد. اما در این صورت، تمام جاذبه آن از بین خواهد رفت. بنابراین با وجود GURPS زنده، نیازی به این همه آزار VtM نیست.
هر سال دنیا تاریکی گسترش مییافت، داستانهای جدیدی ظهور میکردند و سیستمهای نقشآفرینی به طرز بیشتری درهم تنیده میشدند و تناقضها، گاهی اوقات بسیار جدی، آغاز میشدند. تا پایان قرن بیستم همه چیز آنقدر پیچیده شد که سازندگان دنیا تاریکی تصمیم به... انقراض آن گرفتند. بله، به طور رسمی، دنیای قدیمی تاریکی مرده است. و همه سیستمهای نقشآفرینی آن نیز — مردهاند. دیگر هیچ ویرایشی بر آنها منتشر نمیشود و انتظار هیچ گونه اضافات یا اصلاحاتی نیز بیفایده است. توسعهدهندگان مدتها است که مشغول دنیای جدید تاریکی هستند. تقریبا همه سیستمهای نقشآفرینی به آنجا انتقال یافتهاند، اما با تغییرات عمده. حتی سبک بازی نیز تغییر کرده است. WoD قدیمی بر اساس گوتیک-پانک بود، اما جدید بر اساس معماهای تاریک است.
در این مقاله دیگر در مورد دنیای جدید تاریکی صحبت نخواهم کرد. این میتواند خواننده را گیج کند. دنیای قدیمی تاریکی به طور رسمی مرده است، اما بازیکنان از انتقال به جدید عجله ندارند — زیرا آن بسیار مبهم است و در روسیه هیچ کس به واقع آن را نپذیرفت. وامپایر: ماسکرايد به طور قابل توجهی محبوبتر از وامپایر: مکافات است.
این مهم است: برخی بر این عقیدهاند که سیستمهای نقشآفرینی دنیای جدید تاریکی تنها ویراشهای جدیدی از قدیمیها هستند. در آنجا بسیار از اشارهها و تمثیلهای دنیای قبلی وجود دارد و اگر وامپایر: ماسکرايد را با وامپایر: مکافات مقایسه کنید، تفاوتها کمتر خواهد بود از آنچه بین ویراش دوم و سوم D&D وجود دارد.
تاریخ
در اساس داستان دنیا تاریکی، تاریخ واقعی بشریت قرار دارد، اما همه وقایع مهم با دخالت خونآشامها همراه است. به عنوان مثال، بیایید انقلاب اکتبر را در نظر بگیریم. خونآشامها ادعا میکنند که این آشفتگی به خاطر دشمنی دو طایفه آغاز شد: یکی از خونآشامها آگاه و دیپلمات بودند و دیگری از قویترین و کسانی که هرگز به مقامات احترام نمیگذارند. متاسفانه، اولینها پیروز نشدند.
در تاریخ همچنین شخصیتها و تاریخهای جالبی وجود دارد. به عنوان مثال، در سال 2000... واسیلسا را بیدار کردند و او را مجبور کردند که بابا یاگا را بکشد.
ما تنها کمی به تاریخ دنیا اشاره خواهیم کرد — از اولین خونآشام و آغاز ماسکاراد خواهیم گفت. در مورد بقیه، باید تنها در چارچوب «افسانهها و قصهها» صحبت کنیم.
تاریخ زیر از «کتاب پرستش» گرفته شده است. این داستان توسط خونآشامها نوشته شده و تنها دیدگاه آنها را منعکس میکند. به عنوان مثال، گرگها تاریخ خود را دارند و پریان تاریخ خود. در دنیا تاریکی به طوری که یک نوع ابهام خاص به داستان میدهد، ظاهراً عمداً ایجاد شده است.
اولین خونآشام
اگر به خونآشامها اعتقاد داشته باشید، حوا — همسر اول آدم نیست. قبل از او، لیلیت وجود داشت که خداوند ابتدا او را از ابدیت طرد کرد. و وقتی آدم از خداوند درخواست همسر دوم کرد، خدا حوا را پدید آورد.
اما قبل از اینکه او در زمین قرار گیرد، لیلیت توانست چهار فرزند به آدم بدهد. چند سال بعد، خدا به دو نفر از آنها، قابیل و هابیل، فرمان داد: «برای من قربانیای بیاورید که شایسته من باشد». آنگاه قابیل میوههای برداشت را جمعآوری کرد و به خداوند تقدیم کرد، و هابیل نیز برهای را ذبح کرد. و هنگامی که قابیل دید که خداوند از قربانی خونین خشنود است، هابیل را کشت تا به خالق رضایت بدهد. خداوند برآشفت و قابیل را به بیابانها رانده کرد.
قابیل سالهای زیادی در دنیا سرگردان بود و در حال مرگ بود، اما روزی فرشتگان از آسمان به او نازل شدند. آنها به قابیل گفتند که از خداوند درخواست بخشش کند. قابیل با تحقیر از این درخواست خودداری کرد — او نیازی به بخشش نداشت. او خود را گناهکار نمیدانست. و آنگاه خداوند به خشم آمد و قاتل را نفرین کرد. او به او زندگی جاودانهای داد که در آن همیشه تشنگی خون او را تعقیب خواهد کرد. و به عنوان دشمن اصلی او، خورشید را قرار داد.
تنها انسانی که از قابیل همدردی کرد و همراه او رفت، مادرش، لیلیت بود. او با او در جهان سرگردان شد و به او انواع مختلفی از مهارتها را آموزش داد (جادوی خاص خونآشامها). و بعد از سالها، قابیل قدرت بسیار زیادی کسب کرد.
پس از بدست آوردن این قدرت، قابیل به یک خونآشام واقعی تبدیل شد. بسیاری از مردم او را — نخستین خونآشام میدانند. اما برخی از طایفهها قاتل هابیل را به عنوان نخستین و قویترین شکارچی شب به رسمیت نمیشناسند. زیرا اگر مادرش همه رموز را به او آموخته باشد، آیا او نیست که نخستین خونآشام است؟ هیچکس هنوز نمیداند که خداوند او را چگونه نفرین کرد و چرا او را از ابدیت طرد کرد. به این دلیل، خونآشامهای فرقه دست واقعی سیاه، تمام عمر جاودانه خود را به جستجوی مدارک دربارۀ اولیت لیلیت میگذرانند.
ماسکاراد
پس از اینکه قابیل برای همیشه در بیابان ناپدید شد، سیزده نوهاش (که به آنها پدرسالاران گفته میشود، همچنین به دیگر ترجمهها — قبل از طوفان) در سراسر دنیا پخش شدند. آنها بخشهای بسیاری از مردم را به خونآشام تبدیل کردند و امپراتوریهای خود را خلق کردند. تعداد قابل توجهی از کاوینها ظهور پیدا کردند و هرکدام تازه انسانهایی را به وجود میآورند. در نهایت به قرون وسطی، زمین واقعا از خونآشامها پر شده بود.
با استفاده از قدرتهای خود، کاوینها انسانها را تحت سلطه درآوردند و برای مدت طولانی نظارت خفیانه بر بسیاری از دولتهای قدرتمند داشتند. اما با گذشت زمان، آنها دیگر پنهان نمیشدند. در برخی کشورها بر روی تخت پادشاهی خونآشامها نه پادشاهان انسانی به صورت ظاهری بلکه خونآشامها نشسته بودند.
انسانها ترسیده بودند. و هر چه بیشتر فرزندان قابیل اجازه میدادند، نارضایتی جماعت بیشتر و بلندتر میشد. کلیسا که برای مدت طولانی سکوت کرده بود، آغاز به صحبت کرد. آنها خونآشامها را نفرین کردند و انکیزیشن را ایجاد کردند تا دنیای وحشتناکی را از موجودات وحشتناک پاک کنند.
خونآشامها از انسانهای معمولی قویتر بودند، اما در برابر جمعیت زیادی تسلیم شدند. انسانها خونآشامهای سابق خود را میسوزاندند و به نور میکشیدند. کاوینها مجبور شدند پنهان شوند، فرار کنند و از قلمروهایی که به آن عادت کرده بودند بیرون بروند. علاوه بر این، شورش نوترینها آغاز شد — پیرمردها به مدت طولانی آنها را استفاده میکردند تا امنیت خود را تأمین کنند। خونآشامهای جوان دیگر نمیخواستند به تحمل ادامه دهند — چه فرقی میکند، از دست خونآشام قدرتمند بمیرند یا اینکه به دور از نور خورشید بسوزند؟
به نظر میرسید که کاوینها برای همیشه ناپدید خواهند شد. اما هفت تا از سیزده طایفه اتحاد ایجاد کردند، که در نهایت ریشهکنندگی کامارلیا را به وجود آورد. اعضای آن پیمان بستند تا ماسکاراد را رعایت کنند — مجموعه قوانینی که به خونآشامها اجازه نمیدهد موجودیت خود را به انسانها نشان دهند. اما حتی در کامارلیا نیز در ابتدا آرام نبود — مبارزه برای قدرت، شورشها، نقض ماسکاراد. همه شورشیان از فرقه اخراج شدند. آنها بودند که شاباش (در ترجمهای دیگر — شبات) را سازماندهی کردند. حال این دو فرقه دشمنان قسمخورده هستند، و اگر کامارلیا به احترام ماسکاراد ادامه دهد، شاباش — گروهی است که فقط قدرت را به رسمیت میشناسد و انسانیت را مدتهاست فراموش کرده است.
روزهای ما
از زمان تأسیس کامارلیا تغییرات چندانی در وجود ندارد. انسانها مدتهاست که خونآشامها را افسانه میدانند و کاوینها هنوز در سایه نشستهاند و به ماسکاراد احترام میگذارند — حتی بیشتر از قبل. مردم به خونآشامها ایمان ندارند، اما شکارچیانی وجود دارند که خونآشامهای فرزند قابیل را نفرت میورزند و به طور مداوم در سراسر دنیا سفر میکنند تا زمین را پاک کنند. آنها به چه چیزی امیدوارند — روشن نیست.
با این حال، بحثهای بیشتری دربارهٔ آمدن جهنم — پایان دنیا وجود دارد. جنگها بین خونآشامها حتی شدیدتر میشوند. شهرها و حتی بعضی از خیابانها تقسیم شدهاند. شبها، جنگهای واقعی بین خونآشامها اتفاق میافتد. بله و در خود ساختار کامارلیا نیز همه چیز به آرامی نیست: طایفهها یکدیگر را دوست ندارند و به صورت مداوم برای قدرت میجنگند، گاهی اوقات حتی با استفاده از قدرت، اگرچه این ممنوع است...
واژهنامه خونآشامها
در طی مقاله، ما قبلا دربارهٔ برخی اصطلاحات صحبت کردهایم، اما برخی را فقط ذکر کردیم و معنی آن را توضیح ندادیم. در این فصل، خواننده میتواند با مفاهیم اصلی آشنا شود.
حیوان. از آنجا که خونآشامها به طور اساسی موجودات وحشی هستند، درون هر یک از آنها یک حیوان وجود دارد. به محض بیدار شدن آن، خونآشام کنترل خود را از دست میدهد و کاملاً به طبیعت حیوانی خود واگذار میشود. در این حالت، کاوین به راحتی میتواند ماسکاراد را نقض کرده یا انسانی را بکشد، و نه تنها یکی.
جنون. حالتی که در آن خونآشام به حیوان تسخیر شده است.
مرگ نهایی. مرگی که پس از آن خونآشام دیگر نمیتواند وجود داشته باشد. بهطور کامل کشته شدن خونآشام دشوار است و گاهی اوقات تقریباً غیرممکن است. گلولههای نقرهای یا صلیبها بر او تأثیری ندارند، فقط خورشید و آتش — روش مطمئن برای کشتن اوست.
خواب طولانی. در واقع خواب لتیروژیک خونآشام است. سیخ در قلب، به عنوان مثال، دقیقاً به خواب طولانی منجر میشود، نه به مرگ نهایی. به این حالت، خونآشام میتواند به علت کمبود خون یا شوک عاطفی وارد شود.
جهنم. پایان دنیا که در آن سیزده پدرسالار از خواب طولانی بیدار میشوند و تمام خونآشامها را میکشند و سپس کل دنیا را نابود میکنند. در پایان قرن بیستم، جهنم به طور مکرر پیشبینی میشد. بسیاری از خونآشامها به خاطر آن به راحتی جا نمیگرفتند. در نهایت، جهنم آمد و داستان دنیای قدیمی تاریکی به پایان رسید.
غول. انسانی که خون یک خونآشام را نوشیده است. اگر سه بار به یک انسان بنوشاند، او بردهاش میشود و آماده است تا برای صاحبش هر کاری انجام دهد. غول از انسان قویتر است، زیرا در او کمی خون خونآشام جریان دارد. بر خلاف باورهای عمومی انسانها، انسانی که خون کاوین را بنوشد، به خونآشام تبدیل نمیشود. فرایند تبدیل به شکل متفاوتی انجام میگیرد.
تبدیل. فرایند تبدیل انسان به خونآشام. برای تبدیل یک انسان به جاودانگی، باید خون او را کاملاً بنوشید، و سپس خون خود را به او بنوشانید. در این صورت، انسان بهطور کامل از خون انسانی پاک میشود و خون خونآشام را دریافت میکند. خونآشام تازه متولد شده خیلی چیزها از طایفه خود را میآموزد، و غالباً از خود سیرا نیز.
الیژیوم. مکانی بیطرف که شکار کردن در آن ممنوع است (و به بد رفتاری حساب میشود که در الیژیوم گرسنه بیایید)، حمل سلاح یا حل و فصل اختلافات. غالباً در پذیرایی شاهزادهها یا مکانهای گردهمایی از پیران، الیژیوم اعلام میشود.
جهاد. جنگ مقدس بین خونآشامها. در گذشته جهاد به درگیری بین پدرسالاران گفته میشد، و اکنون — به جنگ کامارلیا و شاباش.
نسل. نشان میدهد که خونآشام چقدر از قابیل دور شده است. هرچه نسل کاوین پایینتر باشد، او قویتر است. پیرمردهای طایفه معمولاً از نسل پنجم یا ششم هستند، و خونآشامهای تازه متولد شده نسل سیزدهم خواهند بود.
دیابیری. فرایند که در آن یک خونآشام خون دیگری را تا آخرین قطره مینوشد. برخی به این ترتیب نسل خود را کاهش میدهند، و برخی دیگر فقط خون انسانی را به شدت بیمزه میدانند، به طوری که ارزشگذاری تنها با آنهایی که خونآشامهای قدیمی هستند، انجام میشود. در کامارلیا دیابیری با اعدام مجازات میشود.
سیر. اینگونه خونآشام به مجوز دهندۀ خود اشاره میکند.
شاهزاده. رئیسی از یک شهر. خونآشام بسیار محترم، که کارها را تعیین میکند، به مشکلات خونآشامها رسیدگی میکند و شهر را اداره میکند.
سیستم روایت
تمام سیستمهای نقشآفرینی دنیا تاریکی از هر سیستم دیگری کمی متفاوت هستند. نه، نه به این دلیل که در اینجا خونآشامها و گرگهایی زندگی میکنند. و البته، نه به خاطر مهارتهای خاص شخصیتها. تمام اینها، اگر راست بگویم، ثانوی است. تفاوت کلیدی در چیز دیگری نهفته است. VtM بیگانه از «پیشرفت» است — این عملاً غیرممکن است؛ هیچ انسانی وجود ندارد که بخواهد با شکست دادن مداوم هیولاها تجربه کسب کند.
این جالب است: برای حقیقت، در بازیهای تختهای این عملاً وجود ندارد — تجربه در D&D در واقع در نبرد نیست، بلکه تنها در فواصل بین ماجراجوییها وارد عمل میشود، و ضرب و شتم غیرضروری هیولاها تجربهای نمیآورد. تجربه برای هیولاها به عنوان دلیل اصلی رشد شخصیت — این آثاری از دیجیتالسازی نقشآفرینی است.
هدف اصلی — ایجاد داستان است. و هر بازیکن باید همیشه به آن توجه داشته باشد. حتی برای اظهاراتی که خود را به حاضرکننده میگویند، «قصهگو» نامیده میشود، زیرا او داستان میسازد، نه اینکه برای رعایت قوانین نظارت کند.
در VtM حفرههای زیادی در تعادل باقی مانده است، اما هرگز تلاش برای اصلاح آنها نشده است. فرض شده است که قصهگو خودش به نوعی اوضاع را ترتیب میدهد و اجازه نمیدهد شخصیتی به وجود بیاید که بر دیگران برتری داشته باشد. در دیگر سیستمهای نقشآفرینی تصمیم نهایی نیز به کارگردان واگذار میشود، اما اینجا به نوعی عمداً تأکید میشود که قوانین همیشه کمتر مهم از داستان هستند. گاهی حتی نیازی به پرتاب تاس نیست: قصهگو میتواند گزینهها را مشخص کند و بگوید که چگونه اتفاقات پیش خواهند رفت. مسلم است، در حمایت از داستان.
تخیل کنید که دو خونآشام سعی میکنند یک رمز عبور را حدس بزنند و هیچکس حتی به آنها مزاحمتی نمیکند. سه بار موفق نمیشوند، اما مرة پس از مرة سعی میکنند که سیستم را از هم بگسلند. حرکت استاندارد قصهگو — سیستم مانع از سایر تلاشها میشود. اما اگر رمز عبور حدس زده شود، بازیکنان به خوبی میتوانند در داستان پیشرفت کنند، و در کل — این کار جذابتر است. مشکلی نیست — قصهگو اعلام میکند که سیستم ترکیده است.
این بازی به شدت به «سخنگویی» شبیه است — یک بازی نقشآفرینی تختهای که هیچ قانونی ندارد. همه چیز تنها به مهارتهای بازیکنان بستگی دارد: چقدر خوب میتوانند نقشی بازی کنند و چقدر خوب ریتورهای آنها هستند (همچنین — چقدر موفق میشوند قصهگو را متقاعد کنند). اما در عین حال، در VtM یک سیستم نقشآفرینی بزرگ وجود دارد که به ندرت از D&D عقبتر است. درباره آن کمتر به گفتگو خواهیم پرداخت.
احتمالاً برای برخی از این مسائل احمقانه به نظر میرسد — میگویند، و در اینجا نیز کسانی وجود خواهند داشت که برای پیروزی و تجربه بازی میکنند. اما آخرین بار در VtM تنها برای انجام مأموریتها و اجرای نقش — و آن فقط در پایان فصل محاسبه میشود. و هر چه بازیکن اقداماتی جالبتر انجام دهد، تجربه بیشتری کسب میکند. میتوانید نسل بشری را با دستان خود نابود کنید، اما هیچیک از قدرت یا هوش شخصیت اضافه نخواهد شد.
نفرین طایفهها
طبقهبندی وجود ندارد، اما...
در VtM تقسیمبندی به طبقهها وجود ندارد؛ هر کسی میتواند در آغاز بازی هر ویژگیهایی، خصوصیات، و مزایا را انتخاب کند. نقش در گروه تنها به عهده خود بازیکن است. اما در اینجا طایفهها نیز اهمیت زیادی دارند. هرکدام از آنها مزایا و معایب خاص خود را دارند. مثلاً، خونآشامهای طایفه نوسفراتور چنان زشت هستند که نمیتوانند در مقابل انسانها ظاهر شوند — در غیر این صورت ماسکاراد را نقض میکنند. اما هیچکس بهتر از آنها قادر به مخفی شدن نیست. و ونترو دیپلماتهای عالی هستند، اما نمیتوانند از زبالههای جامعه یا حیوانات تغذیه کنند — دچار تهوع خواهند شد.
علاوه بر مزایا و معایب اصلی، ویژگیهای خاصی نیز وجود دارد که تنها متعلق به این طایفه است. بنابراین اگر بازیکن نوع خاصی از خونآشامها را انتخاب کند، باید با تصویر مطابقت داشته باشد. تبدیل شدن به خونآشام آسان نیست — باید حتی در زمان زندگی انسانی کمی شبیه خونآشامهای یک طایفه خاص باشید. انسان نرمال هرگز به مالکاویان تبدیل نمیشود. ونترو برای ادامه نسل اشراف دیپلماتها را انتخاب میکند. و برای توریادور، ظاهر بسیار مهم است.
در واقع، در بازی طبقهها وجود ندارد، اما تقسیمبندی تا حدی وجود دارد. جالب این است که در VtM شخصیتهایی وجود دارند که تقریباً هیچ سودی نمیدهند و برای تیم نیاز ندارند. برای D&D این وحشتناک است، اما در «خونآشامها» کاملاً طبیعی است. مثلاً، چرا گروه نیاز به توریادوری دارد که در اولین فرصت از جامعه فرار میکند و به گالریهای هنری یا تئاتر میرود؟ او از صحبت دربارهٔ کار خسته میشود، زیرا آن طرف بسیار زیباست! و چگونه نسبت به این موضوع که یکی از اعضای گروه بمیرد، در حالی که به غروب خورشید خیره شده است؟
اما نکته اینجاست که برای داستان چنین شخصیتهایی بسیار مهم هستند. جالبتر است که قهرمانانی را که در بازی زندگی میکنند، و نه فقط به فعالیت برای رسیدن به هدف فکر میکنند، مشاهده کنید. مکانیک بازی تقریباً هیچ نقشی ندارد — فقط نوسفراتور چهرهای ندارند، و مالکاویانها معمولاً با یکی از اختلالات روانی به وجود میآیند. در باقی موارد — همه چیز به عهده قصهگو و بازیکنان است.
کمی مشخصات
بیایید به طور مستقیم به طایفهها برویم. در مجموع در VtM سیزده طایفه وجود دارد (بهجز متعصبان شاباش). علاوه بر طایفهها، خطوط خون نیز وجود دارند، اما ما دربارهٔ آنها بهطور جزئی صحبت نخواهیم کرد. هر طایفه نفرینی دارد که به آنها توسط قابیل به خاطر خیانت تحمیل شده است. هزاران سال پیش سه طایفه سیزده نسب به خاطر توطئه فرزندان او را کشتهاند. قابیل از این موضوع مطلع شد و روشی بسیار سخت برای انتقام گرفت. بیش از همه، به سرپرست طایفه نوسفراتور، آبسیمیلیارد — توطئهچی اول، آسیب شدید وارد آمد. قابیل او را به شدت شکلش را تغییر داد و حالا نمایندگان این طایفه حتی نمیتوانند به انسانها نشان داده شوند.
کامارلیا
پس از سال 1999، شش طایفه به کامارلیا ملحق میشوند. برخی از آنها دقیقاً تمام دستورهای فرقه را انجام میدهند، دیگران فقط به صورت صوری در آن هستند، در واقع به کسی زیر حکمی نیستند. و برخی به طور کلی نمیفهمند که چه اتفاقی در حال رخ دادن است.
هر خونآشام تازهکار کامارلیا اول از همه از سیر خود دربارهٔ وظایف و حقوق میشنود — همه چیز بسیار سخت است. کامارلیا هنوز هم به دلیل سلسلهمراتب روشن و پیروی از قوانین وجود دارد. در زیر، ما دربارهٔ شاباش صحبت خواهیم کرد و ساختارهای آنها را مقایسه خواهیم کرد.
ونترو. نخبگان و بنیاد کامارلیا. بدون ونترو، آن احتمالاً بیش از صد سال دوام نمیآورد، زیرا تنها این طایفه به پذیرش بار قدرت آماده است (و دقیقاً — آماده است). دیگر یا بسیار غیرمنظم هستند، یا واقعاً نمیفهمند که این چیست.
ونترو — خونآشامهای بسیار شیک، باهوش و تربیت یافتهاند. آنها در محافل بالای انسانی در حرکت هستند و گاهی اوقات خود آنها را کنترل میکنند. بسیاری از سیاستمداران و بازرگانان تحت فرمان آنها هستند. آنها حتی بهطور پنهانی شهرها را مدیریت میکنند (با این حال، نه فقط پنهانی). چون آنها به سیاستمداران، بازرگانان و شخصیتهای مشهوری زندگی میبخشند، بنابراین سمتهای آنها نیز به این طایفه منتقل میشود.
تمام ونتروها بسیار محافظهکار هستند و سعی میکنند زندگی کنند انگار که دیگر هیچ چیزی تغییر نکردهاست، — عادتهای خود را تغییر ندهند و همان کارهایی را انجام دهند که در زندگی انسانی انجام میدادند، حتی لباسهایی را مانند زمان خود بپوشند. با این حال، خود ونتروها تمایل دارند که خود را به عنوان طایفهای بسیار لیبرال و پیشرفته در نظر بگیرند.
یک نقطه ضعف ونترو این است که آنها تنها نوع خاصی از خون را مینوشند. به عنوان مثال، برخی از خونآشامها تنها خون شاهان یا نجیبزادگان را ترجیح میدهند و برخی دیگر به دختران باکره نیاز دارند. اما حتی همهخوارترینها، از خون حیوانات یا فقرا احساس بیخوشایندی میکنند. این برای آنها همچنین یک ضربه بزرگ به خودباوری است. پس از این، ونتروها ممکن است به افسردگی فرو روند.
نوسفراتور. احتمالاً یکی از معروفترین طایفهها. انسانها مدتهاست که افسانهها و داستانهایی دربارهٔ آنها ساختهاند و فقط افسانههایشان نیستند. در واقع، نوسفراتور به شدت به خاطر زشتی خود ناراحت هستند. آنها در میان موشها در فاضلاب زندگی میکنند و دائماً هتک حرمت از جانب همنسلان خود را تجربه میکنند.
با این حال، دیگر طایفهها گاهی اوقات به نوسفراتور وابسته میشوند. آنها دارای مهارتهایی هستند که کمک میکند تا کاملاً غیرمشهود باقی بمانند — این یک ویژگی غیرقابل جایگزینی برای یک جاسوس است. نوسفراتورهای قدیم بهخوبی مطلع هستند. حتی شاهزادهها — و آنها از خدمات آنها بهرهمند میشوند.
همه نوسفراتورها از یکدیگر دفاع میکنند. این به سادگی توضیح داده میشود — دیگر طایفهها ترجیح میدهند که کمتر با آنها مواجه شوند و باید تنها به خود اعتماد کنند.
نوسفراتورها به شدت به انسانها تبدیل نمیشوند، زیرا شکل خود را به شدت زشت میدانند و نمیخواهند که زندگی نرمال را از انسانها بگیرند. تنها کسی که به شدت زخم خورده باشند، دیوانه شده باشد یا مرده باشد، تبدیل به یکی از آنها میشود. ثروتمندان یا نجیبزادگان هرگز از این خونآشامها تبدیل نمیشوند. نوسفراتور تنها افراد از قشر ضعیف جامعه را — بیخانمانها، فاحشهها و در به درها را به خونآشامها تبدیل میکنند.
توریادور. ترومپادورها، هنرمندان، خالقان. تمام طایفه توریادور — پر از شخصیتهای هنرمندانه است که خدمت به هنر و زیبایی میکنند. آنها از میان همه خونآشامها دوستدار انسانها هستند و گاهی حتی با آنها زندگی میکنند و راز خود را به آنها میگویند.
به احتمال زیاد ونترو کسانی هستند که واقعاً به این طایفه احترام میگذارند. دیگران یا به آنها بهصورت سرد و بیاحساس نگاه میکنند یا به وضوح از آنها دل خوشی ندارند. نوسفراتور به عنوان مثال، همهٔ توریادورها را موجودات شرور میدانند. که این به وضوح غیر قابل توجیه نیست.
شناسایی و تمایز توریادور از دیگر خونآشامها نسبتا آسان است: همه آنها، مردان و زنان، فوقالعاده زیبا و به طور باشکوهی پوشیدهاند. این طایفه زیبایی را محفوظ نگه میدارد و به همین دلیل به بعضی انسانها زندگی ابدی میبخشد.
این زندگی برای توریادورها به شدت لازم است. آنها آن را برای خلق آثار عظیم صرف میکنند. بسیاری از آنها نقاشی میکشند؛ هیچ خونآشامی جان درآوردن از آفتاب را نداده است. همه چیز زیبا آنها را تحریک میکند — اگر توریادوری نقاشی باعظمت و فوقالعاده زیبایی را ببیند، ممکن است برای چند ساعت در شوک فرو برود. به همین دلیل، تمایل به زیبایی باعث میشود گهگاهی به انسانها عشق ورزند، اما سپس آنها را ترک میکنند.
اکنون همهٔ توریادورها — دشوار به شکل هنری هستند. بسیاری از آنها تبدیل به خونآشامانی با حیات هستند که در جستجوی تفریحات هستند، اما این هنوز هم کوچکترین جزئی است. استیپان تروفیموویچ از رمان «شر» داستایفسکی به طایفه بسیار نزدیک میشود. میتوان دربارهٔ امور عالی صحبت کرد و بهطور کلی کاری انجام نداد...
بروجا. انارشیستها و شورشیان. در دوران قدیم بروجا یک طایفه بزرگ بودند و هنوز هم دربارهٔ تاریخ آنها افسانهها وجود دارد، اما اکنون همه چیز متفاوت است. این کاوینها از هر سازمانی متنفر هستند و از پیران و شاهزادهها تنفر دارند، آنها میخواهند در لذت زندگی کنند.
بسیار از خونآشامهای با نفوذ کامارلیا آنها را کمی میترسند، زیرا بروجا اعتنایی به قدرت ندارند. گاهی اوقات حتی به آنها اجازه داده نمیشود فرزند داشته باشند (یعنی تبدیلشدن). اما آنها مراقبت نمیکنند - به سادگی خونآشامی خلق میکنند و دیگر در زندگی او حاضر نمیشوند. با این حال، استثنائاتی وجود دارد، اما آنها بسیار نادر هستند. بسیاری از بروجا به طور همزمان چندین انسان را تبدیل میکنند — جمعیت راحتتر است، زیرا آنها بر خلاف نوع غیرعادی متعفنی که برپا میشود، شکار در برابر فرزندان شاهزادهها، انجام میدهد.
به طور کلی، بروجا — شبیه «غیررسمی» هستند. آنها هر نوع انفرادی از هر نوع شورشی را میپذیرند و معمولاً چندین سبک لباس را ترکیب میکنند. به عنوان مثال، میتوانید خونآشام را با یک جفت چکمه بایکری و ژاکت چرم و با یک موی ایروکوز بزرگ رنگی ببینید. و این هنوز هم جلوهای منحصر به فرد نیست.
رفتار بروجا شبیه به شورشیان انسانها است. در درون آنها یک انارشیست-انقلابی زندگی میکند.
اما بروجا به خاطر مهارتهای جنگی خود مورد احترام هستند. آنها اولین سربازان کامارلیا هستند، و افسانهها بسیاری در مورد خشم آنها وجود دارد. البته، این نیز نفرین اصلی آنهاست. بروجا به قدری عصبی هستند که در شرایط جنون به سهولت میافتند. و تقریباً هر روز به خودکشی فکر میکنند.
گانگرل. اگر شما یک خونآشام را میبینید که به خفاش یا گرگ تبدیل میشود، بدانید که با گانگرل مواجه شدهاید. این تنها طایفهای است که اعضای آن میتوانند به حیوانات تبدیل شوند. آنها در جنگل زندگی میکنند و به گفتگو با انسانها بیشتر از گفتگو با حیوانات تمایل دارند. گانگرلها تقریباً هرگز در شهرها ظاهر نمیشوند؛ خیابانهای شلوغ برایشان ناگوار است. ممکن است خواننده بپرسد، گانگرلها چگونه از آفتاب پنهان میشوند؟ همه چیز ساده است — آنها سالها پیش یاد گرفتهاند که با زمین ترکیب شوند. حدود صبح، خونآشام «به» زمین میرود و تا شب به همین شکل دراز میکشد. خونآشامهای جوان و ضعیفقدرت، مجبورند تا پناهگاههایی را در شهرها پیدا کنند — فاضلاب و باغوحش بهترین انتخاباند.
گانگرلها به طور بنیادی تنهایی هستند. آنها حتی هیچ نوع سازمان داخلی ندارند. پیرمردهای آنها فقط خونآشامهای محترم هستند — آنها نمیتوانند فرمان دهند.
تنها انسانی که از گانگرلها میتواند تبدیل شود، کسی است که به سادگی قادر به زنده ماندن در تنهایی باشد. تجسسکنندهها، جنگلبانها، جنگلیها — بهترین نامزدها.
اعضای این طایفه، هم مانند بروجا، به خاطر قدرت شناخته میشوند، اما گانگرلها به خاطر طبیعت خشن خود سرشت وحشی دارند — تقریباً آنها مانند حیوانات هستند. شاید به همین دلیل است که آنها تقریباً سلاح را به رسمیت نمیشناسند — لذا با دستان خود جنگیدن راحتتر است. علاوه بر این، آنها مهارتهای بسیاری در نبرد نزدیک دارند؛ به عنوان مثال، «چنگال» که به خونآشامها زخمهایی میزند که به سختی بهبود مییابند و انسانها را درجا میکشند. پیرمردهای گانگرل همچنین به شدت شبیه حیوانات هستند. خونآشامهای قدیمی با گذر زمان بیشتر و بیشتر ویژگیهای حیوانات را به دست میآورند: چشمان گربهای، گوشهای گرگ. خوب است که هنوز بینی خوکی پیدا نشده است...
در سال 1999 این طایفه به دلیل اتهام نادرست از سوی ونترو از کامارلیا خارج شد. البته، بسیاری از خونآشامها هنوز هم به فرقه خدمت میکنند، اما این طایفه به طور رسمی مستقل در نظر گرفته میشود.
مالکاویان. بسیاری، با دانستن اینکه حتی در بین خونآشامها عدهای دیوانه وجود دارد، شگفتزده میشوند. اما یک طایفه کامل وجود دارد که تمامی خونآشامها در آن دیوانه هستند. و اینها تنها در این جنبه مشابهت دارند، زیرا مالکاویانها به هرگونه شکل مختلفی به افراد متفاوت تبدیل میشوند — با این حال، با سن، نژاد، روانشناسی و خلق و خوی فرقی نمیکند.
البته، آنها هر کسی را به خونآشام تبدیل نمیکنند. تنها کسی که در آستانه مرگ باشد یا به قدری ازدودیده شده باشد که نمیفهمد چه کسی است، میتواند یکی از مالکاویانها شود. موضوع این است که خونآشامهای این طایفه به انسانها اجازه میدهند که کاملاً زندگیهای زمینی خود را بچشند — آنها حق ندارند آن را بربایند.
مالکاویانها را به عنوان دلقکها تصور میکنند. و آنها با خوشحالی این را میپذیرند زیرا به عنوان دلقک بودن، بازیگری اصلی آنهاست. آنها به خاطر اینکه میتوانند دیگر خونآشامها را بخندانند، به خود میبالند. اما نباید آنها را سادهلوح حساب کرد، در جنون آنها گاهی از حکمت خبر میآید. اگر دیوانگی نبود، احتمالاً مالکاویانها بهترین متفکران کامارلیا میشدند. اما اولاً، آنها خیلی به ندرت واقعاً عقل دارند و ثانیاً، خونآشامهای با نفوذ مدتهاست که از آنها درجه میسازند.
ترمی. تنها خونآشامهایی که واقعاً قدرت جادوگری دارند. بله، دیگر طایفهها نیز قدرتهای جادوئی مختلفی دارند، اما تنها ترمیها یاد گرفتهاند که از جادوها به عنوان چنین استفاده کنند.
این طایفه بهطور سنتی از دیگران محبوبیت کمی دارد، زیرا تقریباً همه ترمیها از طریق فریب و حیله به خونآشام تبدیل شدهاند. آنها خونآشامهایی را که از او ناامید شدهاند، به ازای خدمت به آنها به خونآشام تبدیل میکنند. اما در حال حاضر در این مورد چندان صحبت نمیشود — ترمیها در کامارلیا خیلی به موفقیت دست یافتهاند.
آنها سختترین ساختار و سازمان قدرتی دارند. بهطور کامل همه خونآشامهای طایفه باید قوانین را رعایت کنند و حتی یک قدم هم از آنها فاصله نگیرند. اگر پیرمرد حرفی بدهد، انجام ندادن آن عملاً غیرممکن است. خونآشامهای تازهکار کاملاً به سیر خود وابسته هستند، که سالها آنها را با جادوئی که درست همان جادوئی است، آموزش میدهد.
این طایفه عمدتاً در هر شهر بزرگ، یک ساختمان - کپیلا، دارند. در آنجا میتوانند استراحت کنند، همچنین اطلاعات یا مأموریتهایی دریافت کنند. اگر کسی از این خونآشام در شهری با کپلا وارد شود، باید به نگهبان اطلاع دهد. سیستم شبیه خانهای با وجود مرخصی و ثبت موقتی است — همه خونآشامها ثبت شدهاند.
ترمیها خود را بالاتر از دیگر خونآشامها میدانند، زیرا قدرتهایی دارند که به هیچکس دیگر دسترسی ندارد. احتمالاً به همین دلیل آنها به لحاظ شخصیتی آثار خوب ندارند. اما از آنجا که به الزامات آنها به تعهد مشغول میشوند، مجبورند بر نظارت خود با احتیاط توجه کنند.
شاباش
در نگاه اول، شاباش هیچ سازمانی ندارد. خونآشامها به طور بینظم در سراسر دنیا پرسه میزنند، هر کاری که بخواهند انجام میدهند و مدتهاست که انسانیت را فراموش کردهاند. و اگر کامارلیا آرامش و زندگی صلحآمیزی را ترویج کند، برای شاباش جوک است.
با این حال، در واقع در طول صدها سال، این فرقه ساختار و سلسلهمراتب خود را پیدا کرده است. بخشی از اصول را از کلیسا و بخشی از ساختارهای تمدنهای دوران باستان گرفته است. حالا شاباش بیشتر شبیه به گلهای است که در آن رهبران قوی وجود دارند که بر همهٔ دیگران حکومت میکنند. در این حال، هنوز در شاباش آداب و رسومی وجود دارد. آنها، به عنوان مثال، در حین تبدیل انسانی به خونآشام، قبل از نبرد بزرگ یا در جشن روزانه یا تاریخی استفاده میشوند. این همه کمک میکند تا خونآشامهای گروه را متحد کرده و قدرت مضاعفی به آنها بدهد.
در اساس شاباش دو طایفه — لاسوامبرا و تیپیشی وجود دارند. آنها میتوانند بگویند که گله را تأسیس کردهاند. چکیدهای بعدتر به آنها پیوسته و برخی خونآشامها از طایفههای کامارلیا مستند شناخته شدهاند. آنها به عنوان متعصبان شناخته میشوند (متعصبان ونترو، متعصبان بروجا و غیره) و آنها به شدت از برادران خود در کامارلیا متفاوت نیستند، اما بهطور کلی شاباش در بعضی از چیزها آنها را تغییر داد.
لاسومبرا. طایفهای سخت و بیرحم. اعضای آن درک نمیکنند چرا باید ذات خونآشام خود را محدود کنند، بنابراین به راحتی انسانها را میکشند و از دیوانگی نمیترسند. آنها انسانیت را ترویج نمیکنند و راه روشنفکری آنها به برخی از ناهنجاریها برمیگردد.
لاسومبرا کمی شبیه ونترو است — آنها همچنین به قدرت عشق میورزند و به قدرت میرسند. لاسومبراها هر گونه مرجعی را نمیشناسند و تقریباً بهدشواری دستور میگیرند — به ویژه از دیگر طایفهها. به همین دلیل این کاوینها تقریباً هرگز مشغول به کار نمیباشند. قبلاً، لاسومبراها بسیار نزدیک به کلیسا بودند و حتی مسیحیت را ترویج میکردند. بسیاری از آداب و رسوم شاباش را آنها از کلیسا قرض گرفتهاند — با این حال، تغییر یافته و به تمسخر درآمده است.
کاوینهای این طایفه میتوانند... تاریکی را کنترل کنند. مهارتهای طایفهای به آنها اجازه میدهد که سایه را فراخوانی کنند و آن را به هر شکلی تغییر دهند. به همین دلیل، بسیاری از لاسوامبرا خود را از دیگران بهتر میدانند (که موجب کمی شبیهسازی به ترمیها میشود). همچنین آنها اعتقاد دارند که خونآشامها موجودات برتر هستند و انسانها فقط غذا هستند. لاسوامبرا میخواهد انسانها را به بردگی بکشانند و دنیا را به خونآشامها تسلیم کنند.
شناسایی اعضای طایفه لاسوامبرا بسیار ساده است. اگر متوجه شدید که کسی در آینهها، ویترینهای فروشگاهها، آب و همچنین در عکسها منعکس نمیشود، به احتمال بسیار قریب به یقین آن لاسوامبرا است.
تیپیشی. از یک طرف، آنها — دانشمندان بزرگ هستند. آنها بسیاری از پستهای رهبری (اگر اینها را پست بنامند) کامارلیا را اشغال میکنند و حتی برخی از خونآشامهای لاسوامبرا گاهی از آنها بهعنوان خدمتکاران بیعت میکنند. اعضای کامارلیا به آنها احترام میگذارند و گاهی اوقات برای ملاقاتهای سیاسی به آنها سر میزنند (تیپیشی بهشدت مهماننواز هستند). اما اگر ناخواسته آنها را در حال انجام آزمایشات بگیرید... آنها بر روی انسانها آزمایش میکنند، عذاب میدهند، تبدیل میکنند و به سادگی میکشند. هیچکس به اندازه آنها خون را به خاطر علم نمیریزد. حتی خونآشامهای معمولی در کنار آنها احساس ناراحتی میکنند — که تیپیشیها وحشتناکی دارند در حالی که میتوانند به زیبایی بینظیر تبدیل شوند (و هر شکلی که میخواهند تغییر دهند). اما آنها هنوز هم نمیتوانند چیزی را پنهان کنند...
سالهاست که دربارهٔ اینکه آیا تیپیشیها میتوانند نفرین نوسفراتور را از بین ببرند و آنها را زیبا کنند یا نه، بحث میشود. برخی میگویند که این غیرممکن است، چرا که نوسفراتورها بسیار قدیمی نفرین شدهاند، برخی دیگر معتقدند که برای تیپیشیها این چیزی نیست که محدودیتی باشد. و سومین گروه بر این باورند که میتوان از نوسفراتور زیبای ساخته شود، اما فقط برای یک شب. نویسنده این خطوط معتقد است که برداشتن نفرین هیچ سودی ندارد. آن را قابیل تحمیل کرده است و او — قدرتمندترین خونآشام است. هیچکس قدرتی ندارد که مانند او باشد. پس چگونه میتوان نفرین را برداشت؟ به این دلیل، فکر میکنم که تیپیشیها هنوز این شایعه را رد نکردند که، البته، به آنها بسیار لبخند میزند...
تیپیشیها بهطور اساسی رهبری شاباش را بر عهده دارند، اما از جانب از قدرت ناشناخته تحقیر میکنند. اما نه مانند بروجا. ناهنجاری بودن تیپیشیها در این است که آنها به هیچکس خدمت نمیکنند. آرام و سکوت — نه اینکه کسی را از صحنه خارج کنند و یا به کسی تسلیم شوند. تقریباً نیمی از این خونآشامها نه در شاباش و نه در کامارلیا هستند.
جالب است که در تبدیل به خونآشام، کاوین این طایفه از خونآشام تازهکار برخی از ویژگیهای شخصیت را جذب میکند. به همین دلیل، تیپیشیها در انتخاب اعضای جدید خود بسیار گزینشی هستند. سیر مدتها به انسان نگاه میکند و تنها وقتی به درستی انتخاب خود اطمینان پیدا کرد، به او تبدیل میشود.
ط اهداف این طایفه به شدت دلهرهآور است. احتمالاً زمانی، درست از دستان آنها، تمامی پدرسالارها سقوط خواهند کرد. در هر صورت، تیپیشیها دقیقاً این را میخواهند.
طایفههای مستقل
تمام طایفهها به جنگ شاباش و کامارلیا نپیوستند؛ چهار تا از سیزده طایفه مستقل باقی ماندند و به دو فرقه به طور برابر کمک میکنند. اینها اسامات، جووانی، راوُنوس و پیروان سِت هستند.
مکانیک
گرچه VtM اعلام میکند که قوانین برای آن مهم نیست، زیرا همه چیز را قصهگو حل میکند، اما خود مکانیک بازی بسیار جالب است. در آن تعداد زیادی ویژگیهای یکتا وجود دارد و ساخت شخصیت کمی از همان D&D یا GURPS متفاوت است.
تجربه و توسعه شخصیت
چقدر تجربه نیاز داریم؟
در VtM سیستم توزیع تجربه جالب و خاصی دارد، و خود آن نیز بسیار غیرمعمول است. شخصیت هرگز نخواهد توانست صدها یا هزاران امتیاز تجربه کسب کند — فقط چند ده تا، و از نظر بیشتر، هر واحد به طور مستقیم استفاده میشود. برای افزایش بیشتر ویژگیها (مهارتها، ویژگیها و غیره) نیاز به دو تا هفت امتیاز است.
مفهوم «سطح» وجود ندارد. در طول بازی، شخصیت فقط کمی قویتر (با هوشتر، با سرعتتر) میشود، اما اساساً تغییر نمیکند. VtM بهطور کلی به پیشرفت شخصیت توجه چندانی نمیکند — به خاطر توزیع خاص تجربه. ما دربارهٔ آن صحبت خواهیم کرد.
کار با فکر
بهطور کلی، بازیکن میتواند تقریباً پنج امتیاز تجربه در هر فصل به دست آورد، و در آنجا معمولاً مهم نیست که قهرمان چقدر دشمنان را کشت، چند نفر را راضی کرد یا پول به دست آورد. تجربه به خاطر بازی خوب اعطا میشود؛ اگر شخصیت واقعاً توانسته باشد طی فصل یاد بگیرد (به عنوان مثال، اگر قبل از این قهرمان هرگز از تفنگ استفاده نکرده باشد، و در طی فصل موفق شده باشد چندین پلیس را تیراندازی کند و حتی یک عروسک پشمالو در تیراندازی بهدست آورد)؛ به خاطر اقدامات قهرمانانهای که برای خونآشام طبیعی نیستند (به عنوان مثال، اگر قهرمان آماده است جان خود را فدای نجات اعضای گروه کند)؛ و یک امتیاز تجربه به هر شرکتکننده تنها به صرف به پایان رسیدن فصل اعطا میشود.
قصهگو باید این سیستم را تغییر دهد و حتی به هر یک از قهرمانان تجربه را به روشهای خاصی بدهد. مهم این است که بازیکنان فکر نکنند که قصهگو «محبوبان» دارد.
از آنجا که حتی بعد از اتمام یک بازی، قهرمانها اغلب به بازیهای بعدی میروند، در پایان ماجراجویی نیز تجربه تعلق میگیرد. اینجا بسیار وابسته به قصهگو است، اما معمولاً بازیکنان بهطور اضافی سه امتیاز دریافت میکنند.
ویژگیها و تواناییها
این دو گروه از ویژگیها از بسیاری از لحاظ متفاوت از ویژگیهای موجود در سیستمهای نقشآفرینی کلاسیک نیستند. بسیاری شبیه یا کاملاً تکرار شدهاند و برخی چیزهای خاص هستند.
در VtM ویژگیهای فیزیکی (قدرت، چالاکی، استقامت)، اجتماعی (جذابیت، ظاهر، دستکاری) و ذهنی (ادراک، درک، هوش) بهخوبی تفکیک میشوند. بازیکن در آغاز انتخاب میکند که چه چیزی برای شخصیت او مهمتر است. اگر ما یک برودژای قوی ایجاد کنیم، در ابتدا میتوانیم نمرات فیزیکی را بگیریم و سپس به طور منطقی میتوانیم به خصوصیات اجتماعی نمره بدهیم. بنابراین در ابتدا به ما در افزایش قدرت امتیاز بیشتری میدهند و بعد ویژگیهای فیزیکی راحتتر میشوند — نیاز به تجربه کمتری دارند.
تقریباً به همین شکل در خصوصیاتها نیز برقرار است که به گونههای استعدادها، مهارتها و داناییها تفکیک میشوند. مثلاً، برای توریادور، دیوانگی و بسیار برآورد. بسیاری از آنها موسیقی و نقاشی را در نظر نمیگیرند. و ونترو، برای مصالح آنها باید ویژگی اولیه آنها دانایی باشد، که در بین آنها شامل سیاست، حقوق و علوم خاصی است.
سطح یک ویژگی و مهارت تعداد تاسهای دهوجهی (تنها d10 در بازی وجود دارد) را تعیین میکند که بازیکن در هنگام انجام عملی پرتاب میکند. به عنوان مثال، توریادور در حال تمیشد مینویسد و گوش میکند. آیا او میتواند اوصاف شخصی را در صفحه بیاورد؟ قدری بایستید چقدر ممکن است و بگذارید، چه آسان. به عنوان مثال، حداقل در سـایل یک ورق باشد، برای اثربخشی، باید جراحی فردی تجربه A تاثیر بگذارد.
عدد 2، 4، 1، 7، 7، 8، 4 بیاندازید، سپس آن را بررسی کنید، چه نوع نسبت میشود میشود.
اگر هیچ رسیدگی به مرده ای دیده نشود، در این زمان (چرا که در آن مقامات به درون [شهر تاریکی] پرتاب میشوند) برای گفتن چند مقطع به موت تاسها نگاه میکنند.
با توجه به اینکه از فرادی آغوش باز میشود در این حال (چون فراریترین وجود نداشت و با درها شلیک نشده) گفتنی نیست؛ بازی یا نمیتواند چیزی پیدا کند؛ از سوی دیگر برگه است، در این صورت لگدمال “, دریچهی پنجره میشود (انتظار ناپذیر فقط بر توای تاریکی در بین وجود فرعی بی سرپرستی یکی دیگر تأخذ بد آورده است, چماق دیده میشود و نقطه اوراق شناخته شود وذره اهدا شود).
جنگ
سیستم جنگ به همان شیوهای که قبلاً توضیح داده شد، طراحی شده است. برای ضربه زدن مؤثر (به تدریج) باید به باغها تاس بیاورند و اطمینان به یگانهای جداسازی (از سمت او به حس و درک گسترده) اخذ کنند. مطمئناً شماره برتری نظم هم لازم و کافی تاس است که به... دیگر کسی نیز به سیستم و توجیه سپرده میکند. وقتی کار آسانی است - کار خیلی به هم اسیف میزند، بنابراین در هر نوبت قاعده بندی کنید یا شیوههای بیان جالب و چگونگی... کسانی که بایستند.
تمامیان چیز به مبارزه عمومی غیر باشد. توجه نشدنها، یعنی اگر کسی با جرمی بجنگید، زمان خراب میشود.
و همچنین با قابلیتهای گند خود نیز منجر میشود میتوان لزوماً در تماس روحی به آن درستی الف - موقع رخ داده یابید که اینها منابع اصلی بر میمحتفظ شوند یا حقوق و خطر فعال، و چه خیانتی و رقابتی با صحنشیزگان با درد بشوکیاری در گروه حسن و کس نظر به وزن بزرگ و حس درد جمعی سرشناس باشد.
مزایا
دقیقاً در مزایا بازیکن ویژگیها(ذاتی) «خصوصیات جالب خود» را انتخاب میکند تا با آن چهره و خصوصیات قدرتمندتر بخواند و اینجا همچنین در نیز به سه قسم باید انتخاب شود: یایدیها، اصول و برتریهایی خصوص ارائه دهند.
یایدیها
اجازه(توصیف) و امید تعدادی از شرخی خاصهایی هستند که مکانی برای اجتماعی شخصیت ایجاد میکنند — کار در زمینه قیمت صحیح مشخص میشود؛ حقوقدان را حتی در خطی نخط بنیادی باز کنید.
بنابراین ایمنی انس از انسانهای عاطفی بستگی به پشتوانه شخصی برمیگردد. اگر مزایای خود را بخواهد، تکمیل قابل تعریب میشود.
ابعاد جادوگری
خون الزاما نمیتواند جز زندگی و مزایای آن، عطف به دیگر مردان شاباش این کار را ایجاد کنند. اهمیت به این اختراعات مستمر بستگی به نوع مناطق (معنی بندی طرق جادوی) دارد.
شاید ما ریزتر نیز وارد مصرف و جنبهبندی غریزه جایز به دست آورید، صلاح و تعهد و دیگر ممکنات و از همه مهم، ایمنی و عمل قهرمان باشید که پیامی یاسرنوشت ناوردههای شما که «تجزیه» فراموش نمیتوان است.
مکانیک صحبتهای بیان به حد معقولی تقعر بالای روبرو خواهد بود.
روند به سمت تمام طایفهها طبق توجیه است در ارزیابی به هاشمط برمیگیرد، که خود میتوانید در دست داشته باشید.. و پول. گرچه خود میتوانید وسایل پایندگی خوش داشته باشید و برای شما ستاره تمایل هم بدهد.