रोल-प्लेइंग सिस्टम, इसके नायक और विशेषताएँ

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इस लेख में हम वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस की रोल प्लेइंग सिस्टम से परिचित होना शुरू करेंगे। "शुरू" क्यों? इसमें कई उप-प्रणालियाँ हैं, सभी बहुत दिलचस्प हैं, लेकिन आज हमारे पास वैंपायर्स और वैंपायर: द मास्करेड का रोल प्लेइंग सिस्टम है। यह D&D या GURPS की तुलना में कम पहचाना जाता है, लेकिन कई खिलाड़ी इसे पसंद करते हैं। इसके पीछे कई कारण हैं: एक खास दुनिया और पूरी तरह से अलग गेमप्ले। लेकिन हम सब कुछ इस लेख में चर्चा करेंगे।

हम आगे से VtM को "सिस्टम" नहीं कहेंगे, और वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस के बारे में केवल एक दुनिया के रूप में बात करेंगे। ताकि हम रोल प्लेइंग सिस्टम और दुनियाओं में भ्रमित न हों।

वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस

D&D और GURPS के विपरीत, VtM का रोल प्लेइंग सिस्टम यूनिवर्सल नहीं है और केवल एक दुनिया, वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस के लिए ही है। इसी दुनिया में अन्य कई रोल प्लेइंग सिस्टम भी मौजूद हैं - जैसे वेरवोल्व: द एपीकालिप्स और मेज: द असेंशन। ये सभी गहराई से आपस में जुड़े हुए हैं, और उनकी कहानियाँ एक-दूसरे को पूरा करती हैं, खिलाड़ियों को WoD को बेहतर समझने में मदद करती हैं।

यह दिलचस्प है: अगर हम सभी वैंपायर विशेषताओं को हटा दें, तो हमें एक ऐसा सिस्टम मिलेगा जो GURPS से काफी मिलता-जुलता है। हालांकि, तब सारी आकर्षण भी समाप्त हो जाएगा। इसलिए जब जीवित GURPS मौजूद है, तो VtM को प्रताड़ित करने की कोई जरूरत नहीं है।

हर साल वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस का विस्तार होता रहा, नई कहानियाँ सामने आईं, और रोल प्लेइंग सिस्टम और भी अधिक गहराई में जुड़े, जिससे कई बार गंभीर अंतर्विरोध उत्पन्न होने लगे। बीसवीं शताब्दी के अंत तक सब इतना उलझ गया था कि वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस के रचनाकारों ने इसे ... नष्ट करने का निर्णय लिया। हां, आधिकारिक रूप से पुराना वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस अब मृत है। और उस सभी रोल प्लेइंग सिस्टम भी - वैसे नया निर्माण नहीं हो रहा। अब कोई नए संस्करण या उपादानों की उम्मीद नहीं की जा सकती। डेवलपर्स लंबे समय से नए वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस में व्यस्त हैं। इसमें लगभग सभी रोल प्लेइंग सिस्टम चले गए हैं, लेकिन महत्वपूर्ण परिवर्तनों के साथ। यहां तक कि खेल का तरीका भी बदल गया है। पुराना WoD गॉथिक-पंक पर आधारित था, और नया डार्क मिस्ट्री पर।

इस लेख में मैं नए वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस के बारे में और बात नहीं करूंगा। इससे पाठक का भ्रमित होना या उलझन में पड़ना संभव हो सकता है। पुराना वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस आधिकारिक रूप से मृत है, लेकिन खिलाड़ी नए में जाने के लिए जल्दी नहीं कर रहे हैं - यह बहुत विवादित है, और रूस में तो कोई भी इसे नहीं अपनाया। वैंपायर: द मास्करेड अपने समकक्ष वैंपायर: द रिक्वियम से बहुत अधिक लोकप्रिय है।

यह महत्वपूर्ण है: कुछ लोगों का मानना है कि नए वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस के रोल प्लेइंग सिस्टम बस पुराने के नए संस्करण हैं। वहां भी पिछले विश्व संदर्भ के कई संदर्भ और संकेत हैं, और यदि हम वैंपायर: द मास्करेड की तुलना वैंपायर: द रिक्वियम से करें, तो इनके बीच के अंतर D&D के दूसरे और तीसरे संस्करणों की तुलना में भी कम होंगे।

वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस

D&D और GURPS के विपरीत, VtM का रोल प्लेइंग सिस्टम यूनिवर्सल नहीं है और केवल एक दुनिया, वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस के लिए ही है। इसी दुनिया में अन्य कई रोल प्लेइंग सिस्टम भी मौजूद हैं - जैसे वेरवोल्व: द एपीकालिप्स और मेज: द असेंशन। ये सभी गहराई से आपस में जुड़े हुए हैं, और उनकी कहानियाँ एक-दूसरे को पूरा करती हैं, खिलाड़ियों को WoD को बेहतर समझने में मदद करती हैं।

यह दिलचस्प है: अगर हम सभी वैंपायर विशेषताओं को हटा दें, तो हमें एक ऐसा सिस्टम मिलेगा जो GURPS से काफी मिलता-जुलता है। हालांकि, तब सारी आकर्षण भी समाप्त हो जाएगा। इसलिए जब जीवित GURPS मौजूद है, तो VtM को प्रताड़ित करने की कोई जरूरत नहीं है।

हर साल वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस का विस्तार होता रहा, नई कहानियाँ सामने आईं, और रोल प्लेइंग सिस्टम और भी अधिक गहराई में जुड़े, जिससे कई बार गंभीर अंतर्विरोध उत्पन्न होने लगे। बीसवीं शताब्दी के अंत तक सब इतना उलझ गया था कि वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस के रचनाकारों ने इसे ... नष्ट करने का निर्णय लिया। हां, आधिकारिक रूप से पुराना वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस अब मृत है। और उस सभी रोल प्लेइंग सिस्टम भी - वैसे नया निर्माण नहीं हो रहा। अब कोई नए संस्करण या उपादानों की उम्मीद नहीं की जा सकती। डेवलपर्स लंबे समय से नए वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस में व्यस्त हैं। इसमें लगभग सभी रोल प्लेइंग सिस्टम चले गए हैं, लेकिन महत्वपूर्ण परिवर्तनों के साथ। यहां तक कि खेल का तरीका भी बदल गया है। पुराना WoD गॉथिक-पंक पर आधारित था, और नया डार्क मिस्ट्री पर।

इस लेख में मैं नए वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस के बारे में और बात नहीं करूंगा। इससे पाठक का भ्रमित होना या उलझन में पड़ना संभव हो सकता है। पुराना वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस आधिकारिक रूप से मृत है, लेकिन खिलाड़ी नए में जाने के लिए जल्दी नहीं कर रहे हैं - यह बहुत विवादित है, और रूस में तो कोई भी इसे नहीं अपनाया। वैंपायर: द मास्करेड अपने समकक्ष वैंपायर: द रिक्वियम से बहुत अधिक लोकप्रिय है।

यह महत्वपूर्ण है: कुछ लोग मानते हैं कि नए वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस के रोल प्लेइंग सिस्टम मूल रूप से पुराने के नए संस्करण हैं। वहाँ पुराने विश्व में कई संकेत और संदर्भ उपस्थित हैं, और यदि वैंपायर: द मास्करेड की तुलना वैंपायर: द रिक्वियम से की जाए, तो फिर से अंतर दूसरे और तीसरे संस्करणों के बीच D&D से भी कम पाए जाएंगे।

इतिहास

वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस की कहानी वास्तविक मानवता के इतिहास पर आधारित है, लेकिन सभी महत्वपूर्ण घटनाएँ वैंपायर्स के हस्तक्षेप के साथ होती हैं। उदाहरण के लिए, अक्टूबर क्रांति को लें। वैंपायर्स का कहना है कि यह पराजय दो कबीले की दुश्मनी के कारण शुरू हुआ: एक शिक्षित और कूटनीतिक वैंपायर्स से बना था, जबकि दूसरा मजबूत और बिना अधिकारियों को मानने वाला था। दुर्भाग्यवश, पहले नहीं जीते।

इतिहास में कुछ मजेदार व्यक्ति और तिथियाँ भी हैं। उदाहरण के लिए, 2000 में... वासिलिसा का जागरण हुआ और वह बाबा-यागा को मारने के लिए मजबूर हुई।

इस लेख में हम केवल वर्ल्ड का थोड़ा सा ध्यान देंगे - पहले वैंपायर और मास्करेड की शुरुआत का उल्लेख करेंगे। बाकी सभी को "द लिजेंड्स एंड फोल्कलोर" के ढांचे में ही चर्चा करनी चाहिए।

नीचे दी गई कहानी "विप्र की पुस्तक" से ली गई है। यह वैंपायर्स द्वारा लिखी गई है और केवल उनके दृष्टिकोण को दर्शाती है। उदाहरण के लिए, वेयरवोल्वर्स की अपनी कहानी है, और परियों की अपनी। वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस में ऐसा एक प्रकार का अधूरापन बनाया जाता है, जो कहानी को कुछ खास बनाता है।

पहला वैंपायर

यदि वैंपायर की मानें, तो ईव - आदम की पहली पत्नी नहीं है। उनसे पहले लिलिथ थी, जिसे भगवान ने पहले एडेन से निकाल दिया। और जब आदम ने दूसरी पत्नी की प्रार्थना की, तो भगवान ने ईव को बनाया।

लेकिन, धरती पर आने से पहले, लिलिथ ने आदम को चार बच्चे दिए। कुछ सालों बाद, भगवान ने उनके दो बच्चों, कैन और एबेल से कहा: "मुझे एक बलिदान लाओ जो मेरे योग्य हो।" तब कैन ने फसल के फल इकट्ठा किए और भगवान को दिए, जबकि एबेल ने एक मेमने की बलि दी। और जब कैन ने देखा कि भगवान रक्त बलिदान से प्रसन्न हैं, तो उसने एबेल को मार डाला, ताकि निर्माता की प्रसन्नता प्राप्त हो सके। भगवान ने क्रोधित होकर कैन को सुनसान में भेज दिया।

कैन ने कई वर्षों तक दुनिया में भटकते रहे और अब मरने ही वाले थे, लेकिन एक दिन उनके पास स्वर्गदूत आए। उन्होंने कैन से भगवान से माफी मांगने का कहा। कैन ने तिरस्कारपूर्वक मना कर दिया - उन्हें माफी की आवश्यकता नहीं थी। वे खुद को दोषी नहीं मानते थे। और तब भगवान क्रोधित होकर हत्यारे को शापित किया। उन्हें अनंत जीवन दिया, जिसमें उन्हें हमेशा रक्त की प्यास सताती रहेगी। और उनका मुख्य दुश्मन सूरज बना।

एकमात्र व्यक्ति जिसने कैन पर दया की और उनके साथ सफर पर जाने के लिए गई, वह उनकी माँ, लिलिथ थी। वह उनके साथ पूरी दुनिया में घूमती रही, और साथ ही विभिन्न अनुशासनों (वैंपायर्स की अनूठी जादूई शक्तियाँ) में उन्हें सिखाती रही। और वर्षों बाद कैन ने अद्भुत शक्ति को प्राप्त किया।

इसी शक्ति को प्राप्त करने के बाद, कैन एक असली वैंपायर बन गए। कई लोग मानते हैं - पहले। लेकिन कुछ कबीले एबेल के हत्यारे को पहला और सबसे शक्तिशाली रात का शिकारी नहीं मानते। क्योंकि यदि उनकी माँ ने उन्हें सभी ज्ञान सिखाए, तो क्या वह पहले वैंपायर नहीं हैं? अभी तक किसी को नहीं पता कैसे भगवान ने उन्हें शापित किया और वास्तव में किस लिए निकाला। इसलिए वैंपायरों के ''सच्ची काली मिट्टी'' के पंथ के अनुयायी अपने शाश्वत जीवन को लिलिथ की पहले जन्म का प्रमाण खोजने में समर्पित करते हैं।

मास्करेड

एक बार कैन जब कभी के लिए मरुस्थल में गायब हो गया, उनके तेरह पोते (उन्हें पैट्रियार्क कहा जाता है, और दूसरे अनुवादों में - डिल्यूवियल) दुनिया में फैल गए। उन्होंने बड़े पैमाने पर लोगों को वैंपायर में बदलना शुरू किया और अपनी साम्राज्य बनाना शुरू किया। कैनिट्स की संख्या बढ़ती गई, और हर एक नए लोगों को वैंपायर बना रहा था। अंत में मध्य युग तक धरती वैंपायरों से भरी हुई थी।

अपनी शक्ति का उपयोग करते हुए, कैनिट्स ने लोगों को अपने अधीन किया और लंबे समय तक गुप्त रूप से कई शक्तिशाली साम्राज्यों का प्रशासन किया। लेकिन वर्षों के साथ वे छिपाना बंद कर देते हैं। कुछ देशों में सिंहासन पर असली मानव राजाओं के बजाय वैंपायर बैठे थे।

लोग डर गए। और जैसे-जैसे कैन के बच्चे खुद को अधिक इजाजत देते गए, लोगों का असंतोष भी उतना ही अधिक गूंजने लगा। चर्च, जो लंबे समय तक चुप रहा, बोलने लगा। उसने वैंपायरों को शापित किया और दुनिया को भयानक राक्षसों से मुक्त करने के लिए इंक्विजिशन की स्थापना की।

वैंपायर साधारण मर्त्यों से कहीं अधिक शक्तिशाली थे, लेकिन विशाल भीड़ के सामने झुक गए। मर्त्यों ने अपने पूर्व मालिकों को जला दिया और उन्हें दिखाया। कैनिट्स को छिपने, ओढ़ने, और अपने पैतृक क्षेत्र से भागने के लिए मजबूर होना पड़ा। इसके अतिरिक्त, नए परिवर्तक विद्रोह शुरू कर देते हैं - लंबे समय से बुजुर्गों ने उनका उपयोग अपने सुरक्षा के लिए किया। युवा वैंपायर अब ज्यादा सहन नहीं करना चाहते - क्या फर्क पड़ता है, किसी शक्तिशाली वैंपायर के हाथों मरे या सूरज के नीचे जलकर मरे?

ऐसा लगा कि कैनिट्स हमेशा के लिए गायब हो जाएंगे। लेकिन तेरह कबीले में से सात ने एक संघ बनाया, जिसने बाद में कैमरीला के गठन की ओर ले गया। इसके सदस्यों ने मास्करेड का पालन करने की शपथ उठाई - नियमों का एक भंडार, जो वैंपायरों को लोगों से अपनी सच्चाई प्रकट करने की अनुमति नहीं देता। सच्चाई में, कैमरीला में भी शुरू में शांति नहीं थी - सत्ता के लिए संघर्ष, विद्रोह, मास्करेड का उल्लंघन। सभी विद्रोहियों को पंथ से निकाल दिया गया। वे ही थे जिन्होंने शाबाश की स्थापना की (दूसरे अनुवाद में - शबात)। अब ये दोनों पंथ सबसे घृणित दुश्मन हैं, और यदि कैमरीला आज भी मास्करेड का पालन करती है, तो शाबाश - एक बैंड है, जो केवल शक्ति को मानती है और मानवता को बहुत पहले भुला चुकी है।

हमारे दिन

कैमरीला के गठन से अब तक बहुत कुछ नहीं बदला है। मर्त्यों ने लंबे समय से वैंपायरों को केवल एक कहानी माना है, और कैनिट्स अभी भी छिपे हुए हैं और मास्करेड का सम्मान करते हैं - पहले से कहीं ज्यादा। लोग वैंपायरों पर विश्वास नहीं करते, लेकिन ऐसे शिकारी हैं, जो कैन के बच्चों से नफरत करते हैं और दुनिया सफाई का लक्ष्य लेकर यात्रा करते रहते हैं। वे किस पर भरोसा करते हैं - यह स्पष्ट नहीं है।

हालांकि, ज्यादातर बार जॉर्जिया के आने के बारे में बातें सुनाई दे रही हैं - अंतिम समय। वैंपायरों के बीच युद्ध और भी भयानक होते जा रहे हैं। शहर और यहां तक कि कुछ सड़कें बांटी गई हैं। रात में वैंपायरों की पूरी लड़ाइयाँ हो रही हैं। और कैमरीला के भीतर भी शांति नहीं है: कवीलें एक-दूसरे को पसंद नहीं करती हैं और लगातार सत्ता के लिए लड़ती हैं, कभी-कभी बल का उपयोग करते हुए, हालांकि यह मना है...

वैंपायर शब्दावली

हमने पहले ही कुछ शब्दों के बारे में बात की है, लेकिन कुछ को केवल नाम दिया है, बिना अर्थ के स्पष्ट किए। इस अध्याय में पाठक मुख्य अवधारणाओं से परिचित हो सकता है।

बीस्ट। चूंकि वैंपायर मूल रूप से राक्षसी प्राणी हैं, हर एक के भीतर एक बीस्ट बसती है। जब वह जागता है, तो वैंपायर खुद को नियंत्रित करना बंद कर देता है और पूरी तरह से पशुवादी स्वभाव के अधीन हो जाता है। इस स्थिति में, कैनिट आसानी से मास्करेड का उल्लंघन कर सकता है या एक मर्त्य को मार सकता है, यहां तक कि कई को।

बिज़ार। यह वह स्थिति है जब वैंपायर बीस्ट द्वारा स्वाधीनता में होता है।

अंतिम मृत्यु। मृत्यु, जिसके बाद वैंपायर अधिक अस्तित्व में नहीं आ सकता। एक वैंपायर को पूरी तरह से मारना कठिन है, और कभी-कभी यह लगभग असंभव होता है। चांदी की गोलियाँ या काले क्रॉस उस पर प्रभाव नहीं डालते, केवल सूरज और आग - निश्चित तरीका है।

टर्पर। मूल रूप से, यह वैंपायर का लेथार्जिक नींद है। दिल में खंजर, उदाहरण के लिए, लगभग हमेशा टर्पर में लाता है, और अंतिम मृत्यु का कारण नहीं बनता। इस स्थिति में पहुंचने का कारण संभवतः रक्त की कमी या गंभीर झटका हो सकता है।

जॉर्जिया। यह अंतिम समय है जब तेरह पैट्रियार्क टर्पर से जागते हैं और सभी वैंपायरों को मार डालते हैं, और फिर पूरी दुनिया का विनाश करते हैं। बीसवीं सदी के अंत में, जॉर्जिया की भविष्यवाणी लगातार की जाने लगी। कई वैंपायर इससे अति उद्विग्न थे। अंत में, जॉर्जिया आई, और पुरानी वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस की कहानी समाप्त हो गई।

गुल। वह व्यक्ति जो वैंपायर का रक्त पीता है। यदि किसी मर्त्य को तीन बार पिलाया जाए, तो वह आपके दास बनकर रहेगा और अपने मालिक के लिए कुछ भी करने के लिए तैयार हो जाएगा। गुल एक व्यक्ति से अधिक मजबूत है, क्योंकि उसकी नसों में पहले से ही थोड़ा वैंपायर का रक्त बहता है। मर्त्यो के बारे में परिकल्पनाओं के विपरीत, एक व्यक्ति जो कैनिट का रक्त पिए, वह वैंपायर नहीं बनता। बनने की प्रक्रिया थोड़ी भिन्न है।

बनना। एक व्यक्ति को वैंपायर में बदलने की प्रक्रिया। किसी व्यक्ति को अमर बनाने के लिए, उन्हें पूरी तरह से रक्त पीना चाहिए, और फिर उन्हें अपना रक्त पिलाना चाहिए। इस प्रक्रिया से व्यक्ति पूरी तरह से मानव रक्त से मुक्त हो जाता है और वैंपायर का रक्त प्राप्त करता है। न्युवांचित कैनिट अपने कबीले से बहुत कुछ सीखता है, और अक्सर खुद सिअर से भी।

एलीजियम। एक तटस्थ स्थान, जहां शिकार करना मना है (एलीजियम में भूखा आना खराब तरीके से माना जाता है), हथियार लेकर आना या रिश्ते स्पष्ट करना। अक्सर प्रिंस के महलों में या प्रमुख बुजुर्गों के इकट्ठा होने के स्थानों में एलीजियम का आयोजन किया जाता है।

जिहाद। वैंपायरों के बीच एक पवित्र युद्ध। पहले जिहाद को पैट्रियार्कों के बीच प्रतिरोध कहा जाता था, और अब - कैमरीला और शाबाश के बीच युद्ध।

पीढ़ी। यह दिखाता है कि वैंपायर कैन से कितनी दूर है। जितना कम वैंपायर की पीढ़ी होती है, वह उतना ही मजबूत होता है। कबीले के बुजुर्ग आमतौर पर पांचवें-छठे पीढ़ी के होते हैं, जबकि न्युवांचित वैंपायर तेरहवें होते हैं।

डायाबलेरी। वह प्रक्रिया, जब एक वैंपायर दूसरे का रक्त आखिरी बूंद तक पीता है। कुछ इस तरह अपने पीढ़ी को कम करते हैं, जबकि अन्य सिर्फ इसलिए करते हैं कि मानवीय रक्त स्वादिष्ट लगने में कमी करता है, जब तक कि केवल पुराने वैंपायर सख्त होते हैं। कैमरीला में डायाबलेरी को मृत्युदंड दिया जाता है।

सीर। यह शब्द वैंपायर उस व्यक्ति को कहते हैं, जिसने उन्हें बनाया।

प्रिंस। शहर का मुखिया। बहुत सम्मानित वैंपायर, जो कार्य सौंपते हैं, वैंपायरों के समस्याओं को सुलझाते हैं और शहर का प्रशासन करते हैं।

कथा प्रणाली

वर्ल्ड ऑफ डार्कनेस की सभी रोल प्लेइंग सिस्टम थोड़ी भिन्न हैं। नहीं, यह इसलिए नहीं है कि यहां वैंपायर और वेरवोल्वर्स हैं। और न ही यह किसी विशेष कौशल की विशेषताओं के कारण है। यह सब, सच कहूं, द्वितीयक है। मुख्य भिन्नता कुछ और है। VtM "अपग्रेड" से अज्ञात है - यह बस संभव नहीं है; ऐसे कोई लोग नहीं हैं, जो अनुभव अर्जित करने की कोशिश कर रहे हैं, लगातार वाक्षर को नष्ट करके।

यह दिलचस्प है: सच्चाई के लिए, तालिका रोलप्लेइंग गेम्स में यह लगभग नहीं होता - D&D में अनुभव उसी के बीच में प्राप्त होता है, केवल रोमांच के बीच में, और दुश्मनों की बेवजह की मारपीट से अनुभव नहीं आना चाहिए। दुश्मनों के लिए अनुभव मुख्य कारण है कि चरित्र का विकास - इसे रॉल-प्लेशिंग गेम के कम्प्यूटरीकरण का अवशेष है।

मुख्य कार्य - कहानी बनाना है। और प्रत्येक खिलाड़ी को हमेशा इसके बारे में याद रखना चाहिए। यहां तक कि मास्टर को केवल "रिसॉर्ज" कहा जाता है, क्योंकि वह कहानी बनाता है, न कि नियमों का पालन करता है।

VtM में संतुलन में कई छिद्र हैं, लेकिन उन्हें कभी भी ठीक करने की कोशिश नहीं की गई। इसे माना गया कि रिसॉर्ज खुद किसी तरह सुलझा लेगा और किसी ऐसे चरित्र का निर्माण नहीं होने देगा जो अन्य से बेहतर हो। अन्य रोल प्लेइंग सिस्टम में अंतिम निर्णय भी मास्टर के हाथों में है, लेकिन यहां जैसे कि यह जानबूझकर ही कहा जाता है कि नियम हमेशा कहानी की तुलना में कम महत्वपूर्ण होते हैं। अक्सर तो क्यूब्स रोल करने की भी आवश्यकता नहीं होती: रिसॉर्ज यह तय कर सकता है कि घटनाएँ कैसे मोड़ें। स्वाभाविक रूप से, कहानी के लाभ के लिए।

कल्पना कीजिए कि दो वैंपायर पासवर्ड स्थितियों को सुलझाने का प्रयास कर रहे हैं और उन्हें कोई रोक नहीं रहा। तीन बार उन्हें असफलता मिलती है, लेकिन वे फिर से फिर प्रयास करते हैं। रिसॉर्ज का सामान्य कदम - सिस्टम अन्य प्रयासों का इनपुट रोकता है। लेकिन यदि पासवर्ड अनुमानित हो जाए, तो खिलाड़ी कहानी में काफी उन्नति कर सकेंगे, और वास्तव में - और यह अधिक दिलचस्प है। कोई बात नहीं - रिसॉर्ज घोषणा करता है कि सिस्टम हैक हो गया।

यह खेल को "कहानी" की तरह ही बनाता है - यह एक तालिका रोलप्लेइंग खेल है, जहां वास्तव में कोई नियम नहीं हैं। सब कुछ केवल खिलाड़ियों की कुशलता पर निर्भर करता है: कितनी अच्छी वे भूमिका निभा सकते हैं और उनमें से कितने सक्षम रिटोरिक होते हैं (इसके बीच - यह कितनी आसानी से वे रिसॉर्ज को मनाते हैं)। लेकिन इसी समय VtM में एक भव्य रोल प्लेइंग सिस्टम है, जो कि D&D के साथ बहुत कम ही छोड़ता है। इसके बारे में हम नीचे बात करेंगे।

संभवतः यह सब किसी को नासमझ लगेगा - यह मानते हुए कि यहां भी वे लोग हैं, जो जीतने और अनुभव के लिए खेलते हैं। लेकिन VtM में अनुभव केवल कार्यों के निष्पादन और भूमिका के प्रदर्शन के लिए दिया जाता है - और केवल अध्याय के अंत में। और जितना अधिक दिलचस्प खिलाड़ी ने अभिनय किया, उतना अधिक अनुभव वे प्राप्त करते हैं। आप मानवता की पूरी आबादी को अपने हाथों से नष्ट कर सकते हैं, लेकिन न तो ताकत, न ही बुद्धि, चरित्र की वृद्धि होगी।

कबीले का श्राप

वर्ग नहीं हैं, लेकिन...

VtM में वर्गों का विभाजन नहीं है; हर कोई खेल की शुरुआत में किसी भी पैरामीटर, विशेषताओं, चरित्र के गुण और गुणों को चुन सकता है। समूह में भूमिका केवल खिलाड़ी द्वारा निर्धारित की जाती है। हालाँकि, यहाँ कबीलों का बड़ा महत्व है। प्रत्येक के पास अपनी भेद्यता और कमजोरी होती है। उदाहरण के लिए, नॉस्फेरातु कबीले के वैंपायर इतने भयानक होते हैं कि उन्हें सार्वजनिक रूप से नहीं दिखना चाहिए - अन्यथा वे मास्करेड का उल्लंघन कर देंगे। लेकिन कोई भी छिपने में उनकी तरह अच्छा नहीं है। और वेंटुर उत्कृष्ट कूटनीतिक होते हैं, लेकिन वे समाज के कूड़ों और जानवरों का भोजन नहीं कर सकते - उन्हें थकावट होती है।

प्रमुख गुणों और कमजोरियों के अलावा, कुछ गुण हैं जो केवल इस कबिले के लिए अद्वितीय हैं। और यदि खिलाड़ी ने विशेष वैंपायर प्रजातियों को चुना है, तो उन्हें इस छवि को बनाए रखना चाहिए। इसे प्राप्त करना आसान नहीं है - व्यक्ति की मानवता की ज़िंदगी में भी उस कबिले के वैंपायर की छवि को प्राप्त करना होगा। एक सामान्य व्यक्ति कभी भी मल्कावीयन नहीं बनेगा। वेंटुर को वंशेज की उच्च परिवारों के लिए चुना जाता है। और टोरेडॉर्स के लिए बाहरी रूप महत्वपूर्ण होता है।

इसलिए, इस खेल में वर्ग नहीं होते, लेकिन कुछ भिन्नता फिर भी मौजूद है। दिलचस्प बात यह है कि VtM में ऐसे पात्र मिलते हैं जो लगभग कोई लाभ नहीं देते हैं और समूह के लिए आवश्यक नहीं होते। D&D के लिए यह उत्तेजना है, लेकिन "वैंपायर" में यह पूरी तरह से स्वाभाविक है। उदाहरण के लिए, किसी समूह के लिए टोरेडोर की जरूरत क्या है, जिसने पहले ही मौके पर से भागने की योजना बना रखी है, या वे चित्रकला गैलरी या थिएटर में जा रहे हैं? उनके लिए कार्यों के बारे में बात करना उबाऊ है, क्योंकि चारों ओर कितना अद्भुत है! और क्या आपको यह सुनकर चौंका नहीं होना चाहिए कि एक पार्टी में से एक एक सुंदर सूर्यास्त पर देखकर मर जाएगा?

लेकिन यह सच है कि इस तरह के पात्रों की कहानी के लिए बहुत महत्वपूर्ण होती है। इन पात्रों को देखना और खेल में जीना, केवल उद्देश्य प्राप्त करने के लिए कार्य करना अधिक रोचक होता है। खेल की मेकानिक्स यहाँ बिल्कुल भी शामिल नहीं होती - केवल नॉस्फेरातु का कोई रूप नहीं होता है, जबकि मल्कावीन्स के साथ शुरू किया जाता है। बाकी सब - रिसॉर्ज और खिलाड़ियों के हाथों में।

कुछ विशेषताएँ

चलो अब कबीले की ओर चलते हैं। कुल मिलाकर VtM में तेरह कबीले हैं (शाबाश के अपवाद के बिना)। कबीलों के अलावा रक्त की विशेष धाराएँ हैं, लेकिन उनके बारे में हम विस्तार से बात नहीं करेंगे। प्रत्येक कबीले में अपना श्राप होता है, जो काइन द्वारा विश्वासघात के लिए उन पर लगाया गया है। हजारों साल पहले, तेरह उनके पोतों - पैट्रियार्ख ने उनके तीन बेटों का अपहरण करके एक साजिश को अंजाम दिया। काइन ने इसके बारे में जान लिया और क्रूर प्रतिशोध लेने का निर्णय लिया। सबसे ज्यादा नोकसान नॉस्फेरातु के पेड़ से चुराए गए, एब्सिमिलियार्ड - मुख्य साजिशकर्ता को हुआ। काइन ने उन्हें भयंकर रूप से विकृत किया, और अब इस कबीले के प्रतिनिधि मर्त्यों को दिखने की अनुमति नहीं है।

कैमरीला

1999 के बाद कैमरीला में छह कबीले शामिल हैं। कुछ स्पष्ट रूप से पंथ के सभी आदेशों का पालन करते हैं, कुछ मान्यता में हैं, लेकिन वास्तव में किसी को भी उनके अधीन नहीं करते। और कुछ तो यह भी नहीं समझते कि क्या हो रहा है।

कोई भी नए बने वैंपायर कैमरीला में पहले अपनी सीर से अपने कर्तव्यों और अधिकारों के बारे में जानता है - यह सब बहुत स्पष्ट है। कैमरीला आज भी अपनी सख्त तंत्र की तिजोरी और नियमों का पालन करने के कारण मौजूद है। हम नीचे शाबाश के बारे में जानेंगे और उनके ढाँचे की तुलना करेंगे।

वेंटुर। कैमरीला की हड्डी और आधार। बिना वेंटुर शायद यह सौ साल भी जीवित नहीं रह पाती, क्योंकि केवल यह कबीला अपने पर शासन की जिम्मेदारी लेने की इच्छा रखता है। अन्य या तो बहुत असंगठित हैं या बिल्कुल नहीं समझते हैं कि यह क्या है।

वेंटुर बहुत ही सुशोभित, बुद्धिमान और शिक्षित कैनिट हैं। वे मानव के उच्च वर्गों में घूमते हैं और अक्सर खुद को घुमाते हैं। उन्हें कई राजनीतिज्ञों और व्यवसायियों द्वारा अनुसरण किया जाता है। वे यहां तक कि शहरों का गुप्त संचालन करते हैं (हालांकि केवल गुप्त नहीं)। क्योंकि वे राजनीतिज्ञों, व्यापारियों और प्रमुख व्यक्तियों को बनाते हैं, तो उनकी स्थिति कबीले को वापस मिल जाती है।

सभी वेंटुर बहुत रूढ़िवादी होते हैं और यथासंभव मानव जीवन से बदलाव करने का प्रयास करते हैं, लेकिन अपने व्यवहारों और यहां तक कि अपने कपड़े पहनने के तरीकों में भी कोई बदलाव नहीं करते। हालाँकि, वेंटुर खुद को बहुत उदारवादी और प्रगतिशील कबीला मानते हैं।

वेंटुर की एक कमजोरी है - वे केवल 특정 प्रकार के خون पीते हैं। उदाहरण के लिए, कुछ वैंपायर राजाओं या महानता की रक्त की प्राथमिकता रखते हैं, और कुछ को विशेष रूप से कुंवारी चाहिए। लेकिन सबसे सर्वज्ञ से भी इसे सुनकर अस्वास्थ्यकर घृणा होती है। वेंटुर इस प्रकार आत्मसम्मान को हानि पहुँचाता है। इस प्रकार का अनुभव होने पर वेंटुर बिंदुवार अवसाद में जा सकते हैं।

नॉस्फेरातु। शायद सबसे प्रसिद्ध कबीला। मर्त्यों ने उनके बारे में कहानियाँ बना दी हैं और क्या नहीं सोचा। वास्तव में, नॉस्फेरातु अपने रूप के कारण बहुत ही दुखी हैं। वे चूहों के बीच अवशेष की स्थिति में रहते हैं और लगातार अपने रिश्तेदारों से तिरस्कार सहते हैं।

हालांकि, अन्य कबीले कभी-कभी नॉस्फेरातु की मदद के लिए अनुरोध करते हैं। उनके पास कुछ अनुशासन होते हैं जो उन्हें पूरी तरह से अदृश्य रहने में मदद करते हैं - एक जासूस के लिए यह सबसे आवश्यक कौशल है। पुराने नॉस्फेरातु अविश्वसनीय रूप से सूचनाओं में अच्छे होते हैं। यहां तक कि प्रिंस भी उनकी सेवाओं का इस्तेमाल करते हैं।

सभी नॉस्फेरातु एक-दूसरे के समर्थन में खड़े होते हैं। इसका स्पष्ट कारण है - अन्य कबीले वैंपायर से अधिक निराश होकर उनसे अधिक से अधिक प्रकृता से दूरी रखना पसंद करते हैं। नॉस्फेरातु बहुत ही बहुत इच्छाशक्ति से लोगों को बनाते हैं, अपने रूप को बहुत भयानक मानते हैं और मर्त्यों की सामान्य जीवन चुरा लेना नहीं चाहते। केवल वही लोग जिन्हें गंभीर चोट लगी है, पागल हुए हैं या मरे हैं उनमे से कोई नॉस्फेरातु बन सकता है। अमीर या कुलीन लोग इन वैंपायर्स से कभी भी नवनिर्माण नहीं प्राप्त करते हैं। नॉस्फेरातु गुरबाले, वेश्या, भिक्षुकों को वैंपायर में बदलते हैं।

टोरेडॉर। तुर्बादूर, कलाकार, रचनाकार। टोरेडौर्स कबीला पूरी तरह से रचनात्मक व्यक्ति हैं, जो कला और सौंदर्य की सेवा में हैं। वे सभी वैंपायरों की तुलना में मानवता को सबसे अधिक पसंद करते हैं, कभी-कभी उनके साथ रहते हैं और उन्हें अपना रहस्य बताते हैं।

वेंटुर शायद ही एकमात्र होते हैं, जो वास्तव में इस कबीले का सम्मान करते हैं। अन्य या तो उनमें ठंडे सम्बन्ध रखते हैं या खुले तौर पर नफरत करते हैं। नॉस्फेरातु सभी टोरेडॉर को शापित करते हैं। और यह कोई आश्चर्य नहीं है।

टोरेडॉर को बाकी वामियर्स से अलग करना काफी आसान है: सभी पुरुष और महिलाएँ बहुत सुंदर हैं और बढ़िया कपड़े पहनते हैं। यह कबीला सुंदरता को संरक्षित करता है और सिर्फ इसी के लिए कुछ लोगों को अमरता प्रदान करता है।

इस जीवन की टोरेडॉर को गहरी आवश्यकता होती है। वे इसे महान कार्यों के निर्माण पर व्यतीत करते हैं। कई पेंटिंग बनाते हैं; एक से अधिक वैंपायर सूर्योदय की पेंटिंग करते हुए मरे हैं। उन्हें सब कुछ अद्भुत का ख्याल आता है - यदि टोरेडॉर ने अद्वितीय सुंदरता की मात्रा देखी, तो वह कुछ घंटों के लिए चुप रह सकता है। उनके अनायास सुंदरता की लोभ के लिए, टोरेडॉर मनुष्यों में अक्सर आम जनता में खुद को बह जाने में प्यार करते हैं, लेकिन फिर उन्हें छोड़ देते हैं।

अब सभी टोरेडॉर गहरे सृजनात्मक व्यक्तित्व हो सकते हैं। कई बस तिरस्कर एवं केवल मनोरंजन खोज रहे होते हैं। लेकिन ये केवल अल्पांश होते हैं। स्टेपान ट्रॉफीमोविच सोवियत लेखक फ्योदोर दोस्तोव्स्की की उपन्यास "द डेमन्स" का पात्र, इस कबीले के लिए पूरी तरह से सही हो सकता है। कोई भी उत्कृष्ट विषय में विचार करते हुए बस सीधा चुप रहना...

ब्रुज। अराजकतावादी और विद्रोही। दूर के प्राचीन काल में ब्रुज एक महान कबीला हुआ करते थे, और उनके जीवन से जुड़ी कई दंतकथाएँ हैं, लेकिन अब सब कुछ भिन्न है। ये कैनिट किसी भी प्रणाली को नापसंद करते हैं, बुजुर्गों और प्रिंसों को तिरस्कार करते हैं, और अपनी ही खुशी से जीना चाहते हैं।

उन्हें कुछ शक्तिशाली वैंपायर्स द्वारा डरते हैं क्योंकि ब्रुज अधिकारियों की स्वीकृति नहीं करते हैं। अक्सर उन्हें अपने उत्तराधिकार (जो कि बनाना है) वंचित कर दिया जाता है। लेकिन उन्हें इस बात की परवाह नहीं है - वे एक वैंपायर इकट्ठा करते हैं और फिर उनके जीवन में नहीं लौटते। हालांकि कुछ अपवाद होते हैं, लेकिन वे दुर्लभ होते हैं। ब्रुज अक्सर एक ही समय में कई मर्त्याओं को बनाते हैं - समूह में जीना आसान होता है, क्योंकि अराजकता गतिविधियों के बाद शत्रु सरकार के सैनिकों के शिकार करते हैं।

ब्रुज बाहर देखता है जैसे मानव "नफरमान"। वे हर एक विद्रोही फैशन को अपनाते हैं, और अक्सर कपड़े के कई शैलियों का संयोजन करते हैं। इसलिए, आप एक वैंपियस को बड़े हरे इरोकेज बालों के साथ, बैकरों की चमड़े की जैकेट और सैन्य बूट्स में देख सकते हैं। यह सबको नहीं है।

ब्रुज के व्यवहार क्रांतिकारी का अनुसरण करते हैं। प्रत्येक वैंपायर में एक विद्रोही विद्रोही का आमंत्रण होता है।

लेकिन ब्रुज की बर्दाश्त योग्यताएँ प्रसंस्कृत होते हैं। वे कैमरीला के पहले के सिपाही होते हैं, उनकी गाजर के बारे में कई दंतकथाएँ प्रसिद्ध होती हैं। यह भी, वास्तव में उनकी मुख्य समस्या है। ब्रुज इतने तात्कालिक होते हैं कि वे केवल थोड़ी देर में बर्बाद हो जाते हैं। और आत्महत्या के विचार हर दिन आते हैं।

गैंगरेल। यदि आपने एक वैंपायर को दिखाते हुए देखा है, जो चमगादड़ या भेड़िये में बदल सकता है, तो आप गैंगरेल का सामना कर चुके हैं। यह एक ही कबीला है, जिसके सदस्यों को जानवरों में बदलने की अनुमति है। वे जंगलों में रहते हैं और जानवरों के साथ संवाद करना पसंद करते हैं। गैंगरेल लगभग शहरों में नहीं दिखते; वे शोरगुल से भरी सड़कों से नापसंद हैं। पाठक पूछ सकते हैं, तो गैंगरेल सूरज से कैसे छिपते हैं? सब कुछ सरल है - वे प्राचीन ज़मीनी की कला में माहिर हैं। कहीं न कहीं सुबह वैंपायर "ज़मीन में" जाता है और रात तक सुस्त रहता है। युवा और कमजोर कैनिट को शहरों में छिपने में मजबूर होना पड़ता है - नालियों और चिड़ियाघरों में सबसे अच्छा विकल्प।

गैंगरेल के स्वभाव से वे हल्के रुख़ वाले होते हैं। उनके पास कोई आंतरिक स्रोत की कोई संरचना नहीं होती। उनके बुजुर्ग केवल सम्मानित वैंपायर होते हैं - वे शासक नहीं हो सकते।

गैंगरेल से बनने की अनुमति केवल उसी व्यक्ति को होती है, जो अकेले जीवित रहने में सक्षम होता है। खोजकर्ताओं, रेनजर्स और फॉरेस्टर्स - श्रेष्ठ उम्मीदवार। सिअर नए वैंपायर को प्रशिक्षित करता है या उसे पूरी तरह से अपने जादू की सभी खामियों का अन्वेषण करने में मदद करता है।

इस कबीले के सदस्यों, ब्रुज की तरह ही, शक्ति द्वारा प्रसिद्ध होते हैं, लेकिन गैंगरेल स्वाभाविक रूप से जंगली होते हैं - वे लगभग जानवर होते हैं। शायद, इसलिए वे लगभग कभी भी हथियारों को स्वीकार नहीं करते - बिना हाथों से लड़ना अधिक आरामदायक होता है। इसके अलावा, उनके पास हमारे लिए विशेष रूप से हाथ से लड़ाई की कई विशेषताएं जैसे उनके लिए नाखून की खास विशेषता होते हैं। बुजुर्ग गैंगरेल तो जानवरों की तरह ही होते हैं। जो भी वंशधा के साथ होते हैं, उनके गुजरते-जैसे उनके साथ स्पष्ट रूप से जानवरों के गुण होते हैं: बिल्लियों की आंखें, भेड़ियों के कान। हालाँकि, सुअर के मुंह तो नहीं आया...

1999 में इस कबीले के नाम पर वेंटुर के एक असत्य आरोप के चलते कैमरीला से निकले। हालांकि, कई वैंपायर अब भी उस पंथ की सेवा करते रहते हैं, लेकिन इस कबीले को आधिकारिक रूप से स्वतंत्र माना जाता है।

मल्कावीअन। कई लोग आश्चर्यचकित होते हैं जब उन्हें पता चलता है कि वैंपायर के बीच पागल होते हैं। लेकिन एक पूरी कबीले है, जिसमें सभी वैंपायर पागल हैं। और वे केवल इस में ही समान होते हैं क्योंकि मल्कावीअन विभिन्न जीवन शिल्प के लोगों को वैंपायर बनाते हैं, बिना विचार किए कि क्या आयु, जाति, मनोवृत्ति और चरित्र।

बेशक, वे किसी भी अप्रयेक्तल के मिलने से वैंपायर में नहीं बदलते। केवल वही व्यक्ति जो मृत्यु के कगार पर होता है या फिर अति पागल हो जाता है, जो यह नहीं सोचता कि कौन है, वह एक मल्कावीअन बन सकता है। यह सच है कि इस कबीले के वैंपायर केवल मर्त्यों के धरातल जीवन का संपूर्ण अनुभव देते हैं - वे इसे नहीं ले सकते।

मल्कावीअन खुद को जोकर्स कहते हैं। और वे खुश होते हैं क्योंकि शैतान होना उनका मुख्य क्रियाकलाप है। वे इस बात पर गर्व करते हैं कि वे अन्य वैंपायर को खुश कर सकते हैं। लेकिन उन्हें सरल मानने की गलती नहीं करनी चाहिए, उनके पागलपन में कभी-कभी ज्ञान प्रकट होता है। अगर पागलपन न होता, तो शायद कैमरीला के प्रमुख विचारक मल्कावीअन होते। लेकिन सबसे पहले, वे редко ही वयस्क होते हैं, दूसरा, प्राबंधित वैंपायरों ने उन्हें लंबे समय से उपहास किया है।

ट्रेमी। केवल वैंपायर हैं, जो वास्तव में जादू रखते हैं। हां, अन्य कबीले में भी विभिन्न जादुई शक्तियाँ होती हैं, लेकिन केवल ट्रेमी ने जादुई गणनाओं का उपयोग करना सीखा है।

यह पंथ अक्सर दूसरों से नफरत करता है, क्योंकि लगभग सभी प्रथम ट्रेमी ने विश्वासघात और धोखाधड़ी के द्वारा बनना सीखा था। वे वे वैंपायर को सेवा करने के लिए भी तैयार करते थे, जो निराश हो गए। हालाँकि, अब इसके बारे में कुछ नहीं कहा जाता है - ट्रेमी ने कैमरीला में कई चीजों को हासिल किया है।

उनकी संरचना और नेतृत्व की सबसे महत्वपूर्ण है। सभी वैंपायरों के लिए पंक्तियों का पालन करना और कभी भी एक कदम पीछे हटना लगभग असंभव होता है। यदि एक बुजुर्ग ने एक आदेश दिया, तो उसे अस्वीकार करना लगभग असंभव है। नवागंतुक ट्रेमी अपने सीर से पूरी तरह वफादार होते हैं, जो उन्हें उस वैंपिर जादू में प्रशिक्षित करते हैं।

इस कबीले के पास हर बड़े शहर में एक संपत्ति होती है - कैपेला - यह कोई भी ट्रेमी वहाँ प्रवास कर सकता है, और इसके साथ-साथ जानकारी या कार्य प्राप्त कर सकता है। यदि इनमें से कोई वैंपायर किसी शहर में कैपेला के साथ आता है, तो उसे प्रबंधक को बताना आवश्यक है। यह एक प्रवास द्वारा एक समय सीमा जैसा है - सभी वैंपायरों को दिखाई देते हैं।

ट्रेमी बाकी वैंपायरों से ऊपर मानते हैं, क्योंकि वे अपनी मातृभूमि के बाहरी लोगों के बराबर अपनी अद्वितीय शक्तियों का उपहास करते हैं। शायद, इसी कारण से उन्हें पसंद नहीं किया जाता है। लेकिन उन्हें लंबे समय से महत्वपूर्ण सहमति पर मजबूर किया गया है - वे कैमरीला में वेंटुर के साथ सत्ता के लिए मुख्य प्रतियोगी बने हैं।

शाबाश

एक नज़र में, शाबाश का कोई संगठन नहीं है। वैंपायर्स अराजकता में दुनिया में घूमते हैं, जो कुछ भी उनकी इच्छा होती है, और मानवता को बहुत पहले भुला चुके हैं। और अगर कैमरीला शांति और शांतिपूर्ण जीवन को बढ़ावा देता है, तो शाबाश के लिए यह एक फर्जी बात है।

हालांकि वास्तव में सौ सालों के भीतर इस पंथ में अपनी संरचना और परंपरा आ गई है। कुछ उन्होंने चर्च से लिया, कुछ प्राचीन संसारों की सभ्यता के पैटर्न से। आज कल शाबाश अधिकतर एक झुंड की तरह दिखता है, जहाँ कुछ मजबूत नेता होते हैं, जो बाकी के सभी को मार्गदर्शन करते हैं। अभी भी शाबाश में कई ऐसी परंपराएँ हैं। उदाहरण के लिए, वे उस समय का उपयोग करते हैं जब किसी को वैंपायर में बदलते हैं, या बड़े युद्ध से पहले या किसी विशेष घटना की छुट्टी के समय। ये सब वैंपायरों के झुंड को मजबूत बनाने में मदद करता है।

शाबाश के दो कबीले की नींव है - लासम्बरा और जिमिशी। वे, एक प्रकार से, झुंड की स्थापना करते हैं। बाद में कुछ कैमरीला के वैंपायर्स ने उनसे मिलकर जुड़ गए। उन्हें शरणार्थी कहा जाता है (वेंटुर के शरणार्थी, ब्रुज के शरणार्थी, आदि) और जो अपने भाई कैमरिलियों से इतनी विविधता नहीं हैं, लेकिन शाबाश ने उन्हें कुछ मामलों में बदल दिया है।

लासम्बरा। एक निर्दय और बिना सिद्धांत का कबीला। उसके सदस्यों को यह नहीं समझ में आता है कि क्यों अपनी वैंपायर स्वभाव को सीमित करना चाहिए, इसलिए वे आसानी से मानवों को मार देते हैं और पागलपन में गिरने से नहीं डरते हैं। वे मानवता की सिद्धांतों का प्रचार नहीं करते हैं, और उनके प्रबोधन का मार्ग उन्हें मानवता के खिलाफ सबसे भयानक उत्पीड़न के लिए पीछे छोड़े जाते हैं।

लासम्बरा थोड़ा वेंटुर की तरह ही होते हैं - वे भी सत्ता को पसंद करते हैं और उसके प्रति आकर्षित होते हैं। लासम्बरा उन पर अधीनता नहीं मानते हैं, और दूसरों के कबीले के लिए चांसलर के रूप में नहीं होते। इसलिए ये कैनिट्स लगभग कभी काम नहीं करते। पहले लासम्बरा चर्च के साथ बहुत जुड़े हुए थे और यहां तक कि ईसाई धर्म का प्रचार करते थे। शाबाश के कई रिचुअल्स उन्होंने चर्च से लिए हैं - हालाँकि, उन्होंने इसे इस तरह ही विकृत और कटाक्ष किया है।

कैनिट्स के इस कबीले को अंधेरे का प्रबंधन करने की अनुमति है। कबीले के अनुशासन उन्हें छाया को बुलाने और उसे किसी भी रूप में प्रकट करने में मदद करते हैं। इसलिए कई लासम्बरा अपने आप को सबसे उच्च मानते हैं (जो थोड़ी ट्रेमियों के समान है)। इसके अलावा, वे मानते हैं कि वैंपायर उच्चतर प्राणी हैं, जबकि मानव केवल खाद्य और सेवक हैं। लासम्बरा मानवता को गुलाम बनाना चाहते हैं और दुनिया को वैंपायरों के समर्पित करना चाहते हैं।

लासम्बरा के सदस्यों को पहचानना बहुत आसान है। यदि आपने देखा कि कोई व्यक्ति दर्पणों, दुकानों की खिड़कियों, पानी में नहीं दर्शाता, और फोटो पर भी नहीं दिखता, तो यह लगभग हमेशा लासम्बरा होगा।

जिमिशी। एक ओर, ये लोग महान वैज्ञानिक हैं। वे शाबाश में कई मुख्य पदों पर काबिज होते हैं (यदि इसे पद कहा जा सकता है), वास्तव में तो अन्य वैंपायर उनके अधीन काम करते हैं। कैमरीला के सदस्य इनका सम्मान करते हैं और कभी-कभी उनके पास राजनीतिक विजिट एक्स्प्रेस करते हैं (जिमिशी बेजोड़ आतिथ्य होते हैं)। लेकिन यदि उनके प्रयोग से मिले - वे लोगों पर चरित्र के खिलाफ अत्याचार करते हैं - पीड़ित करते हैं, परिवर्तित करते हैं, केवल हत्या करते हैं। रक्त और विज्ञान के लिए किसी ने भी इतने रक्त की दौड़ नहीं की। यहाँ तक कि इस कागल के नजदीक रहने वाले आम वैंपायर्स खुद को असुविधाजनक महसूस करते हैं - जिमिशी का रूप भयंकर होता है, हालांकि ये प्रिय दिमाग वाले खूबसूरत उपस्थित होते हैं (और किसी दूसरे की उपस्थिति को बदल सकते हैं)। लेकिन उनमें से कुछ संकेत अभी भी छिपी हुई है...

सालों से इस पर बहस हो रही है कि क्या जिमिशी नॉस्फेरातु के श्राप को खत्म कर सकते हैं और उन्हें सुंदर बना सकते हैं। कुछ कहते हैं कि यह असंभव है, क्योंकि नॉस्फेरातु को बहुत समय पहले श्रापित किया गया था। अन्य लोग मानते हैं कि जिमिशी के लिए यह कोई बाधा नहीं है। और तीसरे वे दावा करते हैं कि नॉस्फेरातु से खूबसूरत व्यक्ति बनाया जा सकता है, लेकिन केवल एक रात के लिए। इस लेख के लेखक का मानना है कि श्राप हटाना असंभव है। इसे काइन ने लगाया है, और वह सबसे शक्तिशाली वैंपायर है। कोई भी उस शक्ति का मालिक नहीं है। तो उसका श्राप कैसे हटाया जाएगा? मुझे लगता है कि जिमिशी अभी तक इस अफवाह को खारिज नहीं कर सके हैं क्योंकि यह उन्हें बहुत पसंद आया है...

जिमिशी वस्तुतः शाबाश का नेतृत्व करते हैं, लेकिन वे अपनी ताकत को भी तिरस्कार करते हैं। लेकिन ब्रुज की तरह नहीं। जिमिशी की अराजकता इस बात से प्रकट होती है कि वे किसी को भी शासित नहीं करते। चुपचाप, शांति से - बिना किसी को भी उतारता हुआ, और न किसी चीज़ पर राजी होते। इन वैंपायरों का लगभग आधा हिस्सा न तो शाबाश में है, न कैमरीला में।

दिलचस्प बात यह है कि नए वैंपायर को बनाते समय, इस कबीले का कैनिट अपने से कुछ औलादें अपने में धारण करता है। इसलिए जिमिशी हमेशा नए सदस्यों की चयन में बहुत सावधान रहते हैं। सीर लंबे समय तक एक व्यक्ति का अवलोकन करते हैं और केवल पूरी तरह सुनिश्चित होकर इसे बनाने की स्वीकृति देते हैं।

इस कबीले के लक्ष्यों का खतरनाक रूप से हमला होता है। शायद, कभी, वह समस्त पैट्रियार्क झुकेगा - जिमिशी, इस कम से कम इच्छा के लिए बहुत चाहते हैं।

स्वतंत्र कबीले

सभी कबीले शाबाश और कैमरीला की लड़ाई में शामिल नहीं हुए; तेरह का चार स्वतंत्र रहें और दोनों पंथों को समान रूप से सहायता करते हैं। ये हैं अस्सामिट, जॉवानी, रवनोस और सेट के अनुयायी।

मैकेनिक्स

चाहे VtM यह कहता हो कि उसके लिए नियम ज्ञेय नहीं है, क्योंकि सभी निर्णय रिसॉर्ज से होते हैं, लेकिन खुद का खेलने वाला मैकेनिक्स वास्तव में बहुत ही दिलचस्प है। इसमें कई अद्वितीय विशेषताएँ हैं, और पात्र निर्माण का तरीका D&D या GURPS से थोड़ा भिन्न होता है।

अनुभव और पात्र का विकास

हमें कितने अनुभव की आवश्यकता है?

VtM में अपना एक अनुभव का वितरण प्रणाली है, और खुद अनुभव भी बहुत अनोखा है। पात्र कभी भी सैकड़ों या हजारों अनुभव के बिंदुओं को अर्जित नहीं करेगा - केवल कुछ दशको, और, GURPS की तरह, हर एक इकाई का बहुत सटीकता से उपयोग किया जाता है। अधिकांश विशेषताओं (कुशलताओं, विशेषताओं आदि) को बढ़ाने के लिए दो से सात बिंदुओं की आवश्यकता होती है।

"स्तर" की अवधारणा नहीं है। खेल की पूरी अवधि में, पात्र सिर्फ और केवल थोड़ा मजबूत बनते जाते हैं (बुद्धिमान, तेजी से), लेकिन मौलिक रूप से नहीं बदलते। VtM में वास्तव में पात्र के सुधार पर ध्यान कम नहीं दिया जाता है - अनुभव के असामान्य वितरण के कारण। इस बारे में हम बात करेंगे।

दिमाग से काम करना

खिलाड़ी एक बार में लगभग पाँच अनुभव अंक प्राप्त कर सकते हैं, और अक्सर यह महत्वपूर्ण नहीं है कि नायक ने कितने दुश्मनों को मारा, NPC पर कुछ हद तक शिकार किया या पैसे कमाए। अनुभव अच्छे भूमिका के प्रदर्शन के लिए दिया जाता है; यदि पात्र ने वास्तव में अध्याय के दौरान कुछ सीखा (उदाहरण के लिए, इससे पहले कि नायक ने पिस्टल से कभी निशाना नहीं लगाया हो, और अध्याय में उन्होंने कई पुलिसकर्मियों को मार दिया और लक्ष्य के खेल में सफलता पाई); नायक जिन्हें ये घटनाएँ घातक उपायों के लिए नहीं सोचते (उदाहरण के लिए, नायक अपने समूह के सदस्यों को बचाने के लिए मरने के लिए तैयार था); और प्रत्येक प्रतिभागी को केवल अध्याय को समाप्त करने के लिए अनुभव का एक बिंदु दिया जाता है।

रिसॉर्ज इस प्रणाली को बदलने और प्रत्येक नायक के लिए व्यक्तिगत रूप से अनुभव देने का अधिकार रखता है। मुख्य चीज यह है कि खिलाड़ियों को यह नहीं सोचना चाहिए कि रिसॉर्ज के पास पसंदीदा पात्र हैं।

यहां तक कि एक खेल खत्म होने के बाद, नायक अक्सर अगले में चले जाते हैं, इसलिए कुछ अतिरिक्त अनुभव भी औसद्योगिक स्तर पर दिया जाता है। यह रिसॉर्ज पर निर्भर करता है, लेकिन सामान्यत: खिलाड़ी हर एक को तीन अंक अतिरिक्त प्राप्त कर लेते हैं।

विशेषताएँ और कुशलताएँ

ये दोनों विशेषता समूह, जो हर रोल शीर्षक में किसी भी विशेषता से बहुत भिन्न नहीं होते। बहुत कुछ समान होता है या पूरी तरह से दोहराया जाता है, जबकि कुछ अद्वितीय होते हैं।

VtM में भौतिक (शक्ति, चपलता, सहनशीलता), सामाजिक (आकर्षण, उपस्थिति, प्रबंधन) और मानसिक (संवेदन, चतुराई, बुद्धि) गुणों को स्पष्ट रूप से विभाजित किया गया है। खिलाड़ी अपनी पसंद के अनुसार यह निर्धारण करता है कि उनके पात्र की क्या सबसे महत्वपूर्ण विशेषताएँ हैं। यदि हम ब्रुज का एक मजबूत व्यक्ति बना रहे हैं, तो सबसे पहले हम शारीरिक विशेषताओं को लेते हैं, फिर मानसिक को फिर सामाजिक विशेषताओं को। इस प्रकार, पहले हमें ताकत बढ़ाने के लिए अधिक अंक मिलते हैं, और फिर शारीरिक गुण सुधारने के लिए अनुभव में कम खर्च होता है।

सामान्य बातों के अनुसार, कौशल उन टैलेंट्स, कौशल और ज्ञान में विभाजित होते हैं। उदाहरण के लिए, टोरेडोर्स के लिए सबसे महत्वपूर्ण नहीं कौशल होते हैं, बल्कि कौशल होते हैं, क्योंकि इसमें संगीत और चित्रण शामिल है। वेंटुर के लिए प्राथमिक गुणों को ज्ञान में लेना आवश्यक होता है, क्योंकि उनमें राजनीति, कानून और शुद्ध विज्ञान होते हैं।

गुण और कौशल की स्तर निर्धारित करता है कि कितने दस-दरजन के क्यूब्स (इस खेल में केवल d10 के क्यूब्स होते हैं) जिन्हें खिलाड़ी एक एक्शन के दौरान फेंकता है। उदाहरण के लिए, टोरेडॉर कक्ष में चल रहा है और रॉस्टर की तरह देखता है। वैंपायर सभी को अपनी बनाई एक नई धुन के अनुसार अचंभित करना चाहता है। कई लोग उसके पुराने কাজों को जानते हैं - उसे एक नया बनाना है। यदि वह "चिजिका-पीजिका" जैसे कुछ करना चाहता है, तो डाई की कठिनाई 2-3 होगी, और अगर कोई महान धुन बनाना है, जो बाख या मोजार्ट के लिए योग्य हो, तो 9-10 होगा। मान लीजिए, वह एक कठिनाई के स्तर के रूप में 6 का स्तर चुनता है। एक नई धुन बनाने के लिए, आपको संवेदन और संगीत का उपयोग करना होगा। वैंपायर का संवेदन 3 के बराबर है, और संगीत 4 के बराबर है। इसका मतलब है, 4+3=7 क्यूब्स को फेंकते हैं। चलिए ध्यान दें: 2, 4, 1, 7, 7, 8, 4।

हमारे पास तीन सफल फेंकने हैं (7, 7, 8 - 6 से अधिक), तीन असफल (2, 4, 4 - 6 से कम) और एक असंभव - एक। एक "असंभव" से एक "सफलता" का नुकसान होने पर एक कहानी मिलती है परिणामस्वरूप 2 सफल फेंकने की होती है। यदि मास्टर यह मानता है कि दो "सफलता" पर्याप्त है (जितनी अधिक "सफलता", उतना बेहतर कार्य निकलता है), तब वैंपायर पियानो पर बैठ जाता है और अपनी धुन को बनाने के लिए शुरू करता है। कक्ष में ताली बजाते हैं।

यदि खिलाड़ी कोई भी "सफलता" और "असंभाव्यता" नहीं फेंकता, तो वैंपायर कुछ भी नहीं लिख सका और अगली बार चला जाता है। और यदि खिलाड़ी के पास अधिक "असंभाव्यता" होती है, तो वैंपायर पियानो के पास पहुँचता है, खेलना शुरू करता है, लेकिन उसकी धुन बहुत ही अद्भुत होती है। वहाँ के किसी व्यक्ति ने इस खनक का गिलास फेंककर उसकी धुन की बेजुबानता की पुष्टि भी कर दी।

लड़ाई

लड़ाई की प्रणाली पर भी ठीक वैसी ही है। सफल पड़ाव करने के लिए, आपको गुण और लचीलेपन के स्तर के अनुसार डाइस फेंकना होता है। दुश्मन इस समय चपलता और निपुणता के अनुसार फेंकता है। जिसे भी "सफलताएँ" अधिक मिलती हैं, वह जीत गया। हिट की शक्ति रिसॉर्ज और "सफलताओं" की संख्या के अनुसार निर्धारित होती है। यही बात आग्नेयास्त्रों के साथ भी है, केवल वहां शक्ति के बजाए काम किया जाता है।

हालांकि, लड़ाई से पहले, सभी पात्रों को एक खेल में फेंकने वाले डाइस फेंकने की जरूरत होती है, और फिर लचीलेपन में और जानकारी में। जिस व्यक्ति का मानक छोटा हो, वह पहले हमलावर होता है।

D&D में रिचर्ड स्मिथ ने युद्ध में कुछ सुधारों के लिए शिकायत की। उदाहरण के लिए, एक-विरुद्ध-एक की लड़ाई - एक उबाऊ और दिलचस्प दृश्य। VtM में यह उल्टा है। चूंकि बहुत कुछ रिसॉर्ज के सौंपे गए अनुसंधानों पर निर्भर करता है (नैतिक शारीरिक नुकसान की संख्या, बाहरी कारक, लड़ाई की स्थिति), मुकाबला शानदार अनुभव होता है। खिलाड़ी विभिन्न युद्ध की रणनीतियों का उपयोग करने के लिए स्वतंत्र होते हैं, लड़ाई की शैलियाँ - प्रहारों का उपयोग किया जा सकता है: "मुक्का" जैसे प्रदर्शन, या नीचे टाॅप शॉट में विरुद्ध में। यह तब आपसे भी महत्वपूर्ण होता है, जब डरे हुए हों। खैनी की खामियों की संख्याएँ सीधे लड़ाई की क्षमताओं पर प्रभाव डालती हैं।

वैलेंड VtM में और चरित्रों की अधिक जीवित रहने की समस्या नहीं है, इसका मतलब है कि यदि आपको कुल्हाड़ी से मारा जाता है, तो या तो कुछ नष्ट किया जाएगा, या वे चूक जाएंगे। ने इस खेल को तालिबान, दूसरा वैंपायर न होने के मुकाबले कोई नहीं है। इसके मुख्य दुश्मन वैंपायर्स, अन्य वैंपायर और वेरवोल्वर्स हैं। एक मानव को मारना बहुत कठिन नहीं है। आप इसे यहाँ तक तो तोड़ सकते हैं। वैंपायर्स और वेरवोल्वर्स के मामले में मामला अधिक जटिल होता है। लेकिन, यदि किसी पात्र को सिर धड़ से काट दिया जाता है या उसे जलती हुई आग में फेंक दिया जाता है (और वेरवोल्वर्स को एक किलो चांदी की गोलियों में फेंका जाता है), तो अंतिम मृत्यु टल नहीं सकती। और अगर किसी को कुल्हाड़ी से पैर काट दिए गए हैं, तो जीवित रहना मुश्किल होगा - वैंपायर बहुत अधिक रक्त खोते हैं।

विशेषताएँ

इन्हें विशेषताओं में ही खिलाड़ी अपनी वैंपायर की विशेषताओं का चुनाव करता है। यह अनुभाग भी तीन कॉलम में विभाजित है: अतिरिक्त, अनुशासन और सद्गुणों।

अतिरिक्त

अतिरिक्त - ये किसी वैंपायर के लिए बाहरी लाभ होते हैं। उदाहरण के लिए, समाज में स्थिति, प्रसिद्धी, गुलों की संख्या, आय, आश्रय आदि। जीवनी में सभी अतिरिक्त अवश्य अनिवार्य होते हैं - यह स्पष्ट करता है कि चरित्र को उसका स्थितिमान अर्न्तदृष्टि कैसे प्राप्त हुई? यह सब कुछ बाहरी जीवन में प्राप्त करने की श्रेणी में ही किया जाता है।

अनुशासन

वैंपायरों के लिए रक्त केवल मातृत्व के लिए नहीं होता, बल्कि अनुशासन के प्रयोग के लिए भी आवश्यक होता है। हालांकि वैंपायर का रक्त जादुई होते हैं; कैनिट कई वर्षों की शिक्षा के माध्यम से उनके साथ वास्तविक आश्चर्य करने के लिए सक्षम हो गए हैं। कुछ जानवरों में बदल जाते हैं, कुछ समय को रोक देते हैं, जबकि कुछ लोगों को नियंत्रित करते हैं - अनुशासन की एक बड़ी संख्या है।

अवश्यमेवस्तु का पालयन करने के लिए, वैंपायरों को थोड़ी मात्रा में रक्त की आवश्यकता होती है। यदि वैंपायर लड़ाई में हैं और अत्यधिक घायल होते हैं, तो अनुशासन का प्रयोग लगभग असंभव होता है। जब भी उनके पास रक्त की मात्रा होती है, तो कैनिट कई क्रोधित होते हैं।

न्युवांचित वैंपायर्स केवल सबसे कमजोर अनुशासन रखते हैं, जबकि बुजुर्ग पुनर्जन्म कर सकते हैं और मृतकों को उजागर कर सकते हैं, अजेय वस्तुओं में बदल सकते हैं, जो अपने रास्ते सब कुछ नष्ट कर देते हैं, अतीत के साथ हमारा विश्व मिला सकते हैं, और अपने दुश्मनों से छुटकारा पाने के लिए असीमित तरीके होते हैं - और अधिक से अधिक ऐसे शक्तिशाली वैंपायर्स आजकल बहुत मात्रा में मौजूद नहीं होते।

सद्गुण

सद्गुण उनके घटकों की संख्या को और जीत के स्तर को परिभाषित करते हैं या किसी उच्चतर रास्ते का। यहाँ फिर से हम उन पर थोड़ी विस्तार से रुकेंगे।

आत्मा की शक्ति

आत्मा की संख्या खेल के द्वारा निरंतर बदलती रहती है। उच्चतम स्तर केवल आरंभ में हम परिभाषित करते हैं। आगे, वह बहुत सी चीजों के लिए आवश्यक होती है। उदाहरण के लिए, आत्मा का एक बिंदु किसी भी कार्य में तुरंत एक "सफलता" देता है।

ब्लडलाइन में खेलने वाली प्रणाली को अकारण रूप से कम किया गया है।

प्लेटफ़ार्म के लौटने के बाद आत्मा की शक्ति की प्रावधान नहीं है, लेकिन जब चरित्र अपने चरित्र के अनुसार कार्य करता है और अपने संबंधित कार्यों को पूरा करता है। खेल की प्रणाली में खिलाड़ियों को चरित्र के आंतरिक विश्व के साथ विचार पढ़ने के लिए लगभग बाध्य करती है। यदि आपने अकेलापन की प्रवृत्ति को चुना, तो आपको समूह से बचकर अकेले रहने का प्रयास करना होगा - तभी चरित्र समय में आत्मा के बिंदुओं को भूनता है।

मार्ग की प्रबोधन और मानवता

मार्ग - यह वैंपायर का एक प्रकार का विवेक या नैतिकता है। जहां तक मार्ग का स्तर, व्यक्ति वैंपायर होता है। लेकिन नैतिकता उनकी खुद की होती है। उदाहरण - यदि वैंपायर अपनी हत्या की कर्तव्यों के दौरान जल्दी से हत्या करता है, तो यही एक बड़ा पाप होता है। अन्य आदेश का सबसे बड़ा और भयानक पाप - समांनकितता।

अधिकांश खिलाड़ी वास्तव में मानवता का चुनाव करते हैं। यह मरा के लिए झुकी चरित्र निभाने की अनुमति देता है, जो उनके द्वारा भयानक उपदेशों के लिए सही दिखता है। इस तरह, उदाहरण के लिए, वैंपायर्स जो मानवता 10-8 रखते हैं, स्वयं में स्पष्टता को लिए पहले से अधिक संकीर्ण होते हैं। वे इसे भारी वजन माना करते हैं। इसके अलावा, जैसे-जैसे समय बीतता है, यह भार और अधिक दंडित करते हैं जिससे कोई वैंपायर अधिक प्रकटकरता नहीं है।

वैंपायरों के कंप्यूटर गेम

VtM के लिए एक बहुत ही कठिन भाग्य है। हमें केवल दो प्रोजेक्ट्स का दिखा हुआ है। पहला - वैंपायर: द मास्करेड - रिडेम्प्शन ने पूरी रॉल-प्रेमियों को खेल के समय से पहले ही डरा दिया। कैसे ऐसा हो सकता है: VtM पर आधारित खेल, जबकि यह आरपीजी गतिविधियों की तरह हो। और जब सभी नियम यह सुनिश्चित करते हैं कि खेल को एक साधारण ढेर में अधूरा नहीं मिलता है। जब खेल जारी किया गया, तो सभी ने परिचित वैंपायरों को देखा, रॉल-प्लेजिंग प्रणाली का बहुत कुछ, लेकिन बिल्कुल असंगत शैली। हालाँकि, VtM से अच्छी तरह से परिचित नहीं होने वाले खिलाड़ियों को शिकायत करने की आवश्यकता नहीं थी, रिडेम्शन ने उच्च रेटिंगिंग और प्रसिद्धि प्राप्त की जब तक कि डियाब्लो II जारी नहीं हुआ।

दूसरा खेल उच्चस्तर के डेवलपर्स द्वारा बनाया गया था - शानदार फॉलआउट के निर्माता। इसलिए लगभग सभी निश्चित थे - क्यूब अच्छा प्रदर्शन करेगा। लेकिन दुर्भाग्य से, प्रकाशकों और डेवलपर्स के बीच की निरंतर लड़ाई ने वैंपायरों को पूरी तरह से बर्बाद होने के करीब लाया। खेल बेचने के लिए कच्चा था, और डेवलपर्स पैच जारी करने में असमर्थ थे -