Hệ thống vai trò, các nhân vật và đặc điểm của nó

content auto translated from {from}

Trong bài viết này, chúng ta sẽ bắt đầu làm quen với hệ thống trò chơi nhập vai World of Darkness. Tại sao lại là "bắt đầu"? Bởi vì nó chứa nhiều hệ thống con, và tất cả đều rất thú vị, nhưng hôm nay chúng ta sẽ khám phá về ma cà rồng và hệ thống trò chơi nhập vai Vampire: The Masquerade. Nó ít nổi tiếng hơn D&D hay GURPS, nhưng không ít game thủ ưu tiên nó. Có nhiều lý do cho điều này: cả một thế giới đặc biệt và một cách tiếp cận hoàn toàn khác đối với quá trình chơi. Tuy nhiên, mọi thứ sẽ được thảo luận trong bài viết này.

Chúng ta sẽ không gọi VtM là "hệ thống" nữa, mà chỉ đề cập đến World of Darkness như một thế giới. Để không bị lẫn lộn giữa các hệ thống và thế giới nhập vai.

Thế giới bóng tối

Khác với D&D và GURPS, hệ thống trò chơi nhập vai VtM không mang tính phổ quát và chỉ được thiết kế cho một thế giới duy nhất, World of Darkness. Trong cùng thế giới này còn tồn tại một số hệ thống trò chơi nhập vai khác — ví dụ, Werewolf: The Apocalypse và Mage: The Ascension. Tất cả chúng đều liên kết chặt chẽ với nhau, và câu chuyện của mỗi hệ thống bổ sung cho nhau, giúp người chơi hiểu rõ hơn về WoD.

Điều thú vị: nếu loại bỏ tất cả các đặc điểm của ma cà rồng, bạn sẽ có một hệ thống giống như GURPS. Dù vậy, điều này sẽ làm mất đi toàn bộ sức hấp dẫn. Vì vậy, không có lý do gì để tra tấn VtM khi GURPS vẫn còn sống.

Mỗi năm, Thế giới bóng tối đã mở rộng, với nhiều câu chuyện mới xuất hiện, các hệ thống trò chơi nhập vai càng liên hệ chặt chẽ hơn, và bắt đầu xuất hiện nhiều mâu thuẫn, đôi khi rất nghiêm trọng. Đến cuối thế kỷ 20, mọi thứ đã trở nên quá phức tạp, đến mức những người sáng tạo Thế giới bóng tối đã quyết định tiêu hủy nó... Vâng, chính thức thì thế giới bóng tối cũ đã chết. Và tất cả các hệ thống trò chơi trong đó cũng vậy. Không có phiên bản mới ra mắt cho chúng, và cũng không nên mong đợi bất kỳ phần mở rộng hay sửa chữa nào nữa. Các nhà phát triển đã bận rộn với Thế giới bóng tối mới. Hầu hết các hệ thống trò chơi đã chuyển sang đó, nhưng đã trải qua những thay đổi đáng kể. Ngay cả phong cách chơi cũng đã trở nên khác biệt. Thế giới cũ WoD dựa trên gothic-punk, trong khi thế giới mới lại dựa trên dark mystery.

Trong bài viết này, tôi sẽ không nói thêm về Thế giới bóng tối mới. Điều này có thể gây hiểu lầm hoặc làm cho độc giả cảm thấy phân vân. Thế giới bóng tối cũ đã chính thức chết, nhưng người chơi không vội chuyển sang thế giới mới — nó quá mơ hồ, và ở Nga thì gần như không ai chấp nhận nó. Vampire: The Masquerade phổ biến hơn nhiều so với Vampire: The Requiem.

Điều quan trọng: Một số người cho rằng các hệ thống trò chơi của Thế giới bóng tối mới chỉ là phiên bản mới của những thứ cũ. Có nhiều tham chiếu và ẩn dụ trong thế giới cũ, và nếu so sánh Vampire: The Masquerade với Vampire: The Requiem, sẽ ít sự khác biệt hơn giữa phiên bản thứ hai và thứ ba của D&D.

Thế giới bóng tối

Khác với D&D và GURPS, hệ thống trò chơi nhập vai VtM không mang tính phổ quát và chỉ dành riêng cho một thế giới, World of Darkness. Trong cùng thế giới này cũng tồn tại một số hệ thống trò chơi khác — như Werewolf: The Apocalypse và Mage: The Ascension. Tất cả chúng liên quan chặt chẽ với nhau, và câu chuyện của chúng bổ sung cho nhau, cho phép người chơi hiểu rõ hơn về WoD.

Điều thú vị: nếu loại bỏ tất cả các đặc điểm của ma cà rồng, bạn sẽ có một hệ thống rất giống GURPS. Tuy nhiên, tất nhiên là sẽ mất đi sức hút. Vì vậy, khi GURPS đang sống, không cần phải tra tấn VtM như vậy.

Mỗi năm, Thế giới bóng tối đã mở rộng, với nhiều câu chuyện mới, các hệ thống trò chơi còn liên kết chặt chẽ hơn nữa, và các mâu thuẫn bắt đầu nảy sinh, đôi khi rất nghiêm trọng. Đến cuối thế kỷ 20, mọi thứ đã trở nên hết sức rối ren, đến nỗi các nhà sáng lập Thế giới bóng tối đã quyết định... tiêu hủy nó. Vâng, chính thức thì Thế giới bóng tối cũ đã chết. Về bản thân tất cả các hệ thống trò chơi đều vậy. Không có phiên bản mới nào được phát hành và chúng ta không nên mong chờ bất kỳ bổ sung hay sửa chữa nào nữa. Các nhà phát triển đã từ lâu tập trung vào Thế giới bóng tối mới, nơi mà hầu hết các hệ thống trò chơi đã chuyển sang, mặc dù đã có nhiều thay đổi đáng kể. Ngay cả phong cách chơi cũng đã khác hẳn. WoD cũ dựa trên gothic-punk, trong khi phiên bản mới mang hơi hướng dark mystery.

Trong bài viết này, tôi sẽ không nói thêm về Thế giới bóng tối mới nữa. Điều này có thể gây nhầm lẫn cho độc giả. Thế giới bóng tối cũ đã chính thức kết thúc, nhưng người chơi không vội vàng chuyển sang thế giới mới — nó quá mơ hồ và thực sự ít người chấp nhận nó, đặc biệt là ở Nga. Vampire: The Masquerade vẫn phổ biến hơn so với Vampire: The Requiem tương tự.

Điều quan trọng: một số người tin rằng các hệ thống trò chơi của Thế giới bóng tối mới chỉ là những phiên bản mới của những cái cũ. Có rất nhiều tham chiếu và ẩn dụ về thế giới trước đó, và nếu so sánh Vampire: The Masquerade với Vampire: The Requiem, sự khác biệt thậm chí còn ít hơn giữa phiên bản thứ hai và thứ ba của D&D.

Lịch sử

Nền tảng của câu chuyện trong Thế giới bóng tối được xây dựng trên lịch sử thực của nhân loại, nhưng mọi sự kiện quan trọng đều có sự can thiệp của các ma cà rồng. Hãy lấy cách mạng tháng Mười làm ví dụ. Các ma cà rồng khẳng định rằng những rắc rối này bắt nguồn từ sự thù ghét giữa hai dòng tộc: một dòng tộc gồm những ma cà rồng có học thức và tinh tế, trong khi dòng tộc còn lại gồm những người mạnh mẽ không thừa nhận quyền lực. Thật đáng tiếc rằng những người đầu tiên đã không giành chiến thắng.

Câu chuyện còn có những nhân vật và ngày tháng thú vị khác. Ví dụ, vào năm 2000, họ đã đánh thức... Vasilisa và bắt cô phải giết Bà Ягу.

Trong bài viết này, chúng tôi chỉ đề cập một chút về lịch sử của thế giới — sẽ chỉ nhắc tới Ma cà rồng đầu tiên và sự khởi đầu của Masquerade. Những điều còn lại chỉ nên được đề cập trong ngữ cảnh của "Huyền thoại và truyền thuyết".

Câu chuyện dưới đây được lấy từ "Sách Thờ cúng". Nó được viết bởi các ma cà rồng và chỉ thể hiện quan điểm của họ. Ví dụ, các người sói có câu chuyện riêng của họ, và các nàng tiên cũng có câu chuyện riêng. Trong Thế giới bóng tối, dường như có một sự thiếu sót được tạo ra một cách có chủ ý, điều này mang lại cho câu chuyện một cái gì đó đặc biệt.

Ma cà rồng đầu tiên

Nếu tin vào các ma cà rồng, Eva không phải là vợ đầu tiên của Adam. Trước cô ấy là Lilith, người mà Chúa đã đuổi khỏi Eden đầu tiên. Khi Adam yêu cầu có một người vợ thứ hai, Chúa đã tạo ra Eva.

Nhưng trước khi Lilith đến trái đất, cô đã kịp sinh cho Adam bốn đứa trẻ. Vài năm sau, Chúa đã ra lệnh cho hai trong số chúng, Cain và Abel: "Hãy mang tới cho ta một lễ vật xứng đáng với ta". Khi Cain thu hoạch trái cây và dâng chúng cho Chúa, còn Abel đã giết một con cừu. Và khi Cain thấy rằng Chúa đã hài lòng với lễ vật đẫm máu, anh ta đã giết Abel để chiều lòng Đấng Tạo Hóa. Nhà Chúa đã nổi giận và đuổi Cain ra vùng hoang dã.

Cain đã lang thang nhiều năm trên thế giới và đã chuẩn bị cho cái chết của mình, nhưng một ngày, các thiên thần đã xuống với anh. Họ đã bảo Cain cầu xin Chúa tha thứ. Cain đã khinh thường từ chối — anh không cần sự tha thứ. Anh không coi mình là có lỗi. Và vì vậy, Chúa đã giận dữ và nguyền rủa kẻ sát nhân. Ngài đã ban cho anh một cuộc sống vĩnh cửu, trong đó anh luôn bị ám ảnh bởi cơn khát máu. Kẻ thù chính của anh trở thành mặt trời.

Người duy nhất cảm thấy thương hại cho Cain và đã cùng anh tiếp tục hành trình là mẹ của anh, Lilith. Cô đã lang thang cùng anh khắp thế giới, và đồng thời đã dạy anh nhiều tài năng (phép thuật đặc biệt của ma cà rồng). Và sau nhiều năm, Cain đã nắm giữ sức mạnh to lớn.

Chính sau khi có được sức mạnh này, Cain đã trở thành một ma cà rồng thực thụ. Theo nhiều người, ông là ma cà rồng đầu tiên. Tuy nhiên, một số dòng tộc không công nhận kẻ giết Abel là kẻ mạnh nhất và đầu tiên của màn đêm. Thực tế, khi mà tất cả những tri thức của anh ta được mẹ dạy dỗ, không phải mẹ thì ai là ma cà rồng đầu tiên? Không ai đến giờ vẫn không rõ Chúa đã nguyền rủa cô vì điều gì và vì lý do nào mà đã tống cô ra ngoài. Vì vậy, các ma cà rồng của giáo phái Bàn Tay Đen Thật đã dành toàn bộ cuộc sống vĩnh cửu của họ để tìm kiếm bằng chứng cho sự tiên thiên của Lilith.

Masquerade

Sau khi Cain vĩnh viễn biến mất vào hoang mạc, mười ba đứa cháu của ông (còn được gọi là Các Tổ Phụ, trong một số bản dịch — Các Bổn Cổ) đã tản ra khắp thế giới. Họ đã biến đổi con người thành ma cà rồng theo từng bầy và xây dựng các đế chế của riêng họ. Số lượng các Cainites ngày càng tăng, và mỗi người đã tạo ra nhiều ma cà rồng mới hơn nữa. Cuối cùng, vào thời Trung cổ, đất nước trở nên ngập tràn ma cà rồng.

Tận dụng sức mạnh của mình, các Cainites đã thống trị con người và trong thời gian dài đã bí mật quản lý nhiều quốc gia hùng mạnh. Nhưng theo thời gian, họ đã không còn che giấu. Ở một số quốc gia, không phải những vị vua loài người mà là các ma cà rồng ngồi trên ngai.

Con người cảm thấy sợ hãi. Và càng nhiều thứ mà con cái của Cain cho phép bản thân, tiếng bất mãn của quần chúng càng trở nên lớn. Giáo hội, mà đã lâu yên lặng, bắt đầu lên tiếng. Họ đã nguyền rủa các ma cà rồng và tạo ra các cuộc tòa án không thể tin được với mục tiêu thanh tẩy thế giới khỏi những quái vật đáng sợ.

Các ma cà rồng mạnh hơn rất nhiều so với những người phàm, nhưng họ lại phải khuất phục trước những đám đông khổng lồ. Những người phàm đốt sống và lôi kéo các quý nhân đã từng trị vì họ ra ánh sáng. Các Cainites đã phải trốn chạy, ẩn mình và bỏ chạy khỏi những vùng lãnh thổ quen thuộc. Bên cạnh đó, một cuộc nổi dậy của những kẻ mới được hóa thành ma cà rồng đã bắt đầu — các lão luyện đã tận dụng họ để bảo vệ bản thân. Những ma cà rồng trẻ không muốn chịu đựng nữa — có gì khác biệt giữa việc chết dưới tay một ma cà rồng có sức mạnh hay bị thiêu sống dưới ánh mặt trời?

Có vẻ như các Cainites sẽ biến mất mãi mãi. Nhưng bảy trong số mười ba dòng tộc đã lập một hiệp ước, đưa đến việc hình thành Camarilla. Các thành viên của nó đã thề sẽ tuân theo Masquerade — một bộ quy tắc, không cho phép ma cà rồng thể hiện bản chất của mình trước con người. Thực tế, trong Camarilla trong thời gian đầu cũng không bình yên — cuộc chiến giành quyền lực, nổi loạn, vi phạm Masquerade. Tất cả những người nổi dậy đều bị trục xuất khỏi giáo phái. Họ đã tổ chức Shabbat (trong một bản dịch — Shabat). Hiện tại, hai giáo phái này là kẻ thù đáng ghét nhau, và nếu Camarilla vẫn còn giữ gìn Masquerade, thì Shabbat — một bầy thú chỉ công nhận sức mạnh và đã quên lâu về nhân tính.

Những năm hiện tại

Từ thời điểm thành lập Camarilla, có rất ít thay đổi. Những người phàm đã lâu không còn coi ma cà rồng là một truyền thuyết, và các Cainites vẫn âm thầm giữ gìn Masquerade — thậm chí còn mạnh mẽ hơn trước. Con người không tin vào ma cà rồng, nhưng vẫn có những thợ săn thù ghét con cái của Cain và đi du lịch khắp thế giới với mục đích thanh tẩy đất

Trích dẫn: "Con mắt thứ ba — nó chứng kiến tất cả."

Tuy nhiên, ngày càng nhiều cuộc trò chuyện về sự xuất hiện của Gehenna — ngày tận thế. Cuộc chiến giữa các ma cà rồng trở nên tàn khốc hơn. Các thành phố và thậm chí một số con phố đã bị chia cắt. Vào ban đêm, đã xảy ra những trận chiến toàn diện giữa ma cà rồng. Thậm chí trong cấu trúc của Camarilla cũng không yên ổn: các dòng tộc không ưa nhau và liên tục chiến đấu để giành quyền lực, đôi khi sử dụng cả vũ lực, mặc dù điều này bị cấm...

Từ điển của ma cà rồng

Trong suốt bài viết, chúng ta đã đề cập đến một số thuật ngữ, nhưng có cái không được giải thích. Trong phần này, độc giả có thể làm quen với các khái niệm cơ bản.

Con thú. Vì ma cà rồng về cơ bản là những sáng tạo quái dị, bên trong mỗi người đều có một Con thú. Chỉ cần nó tỉnh dậy, và ma cà rồng sẽ mất kiểm soát và hoàn toàn buông mình theo bản chất thú tính. Trong trạng thái này, Cainite có thể dễ dàng vi phạm Masquerade hoặc giết chết một người phàm, không chỉ một.

Điên cuồng. Trạng thái khi ma cà rồng bị ám ảnh bởi Con thú.

Cái chết cuối cùng. Cái chết mà sau đó ma cà rồng không thể tồn tại thêm. Để tiêu diệt một ma cà rồng hoàn toàn là điều khó khăn, đôi khi thậm chí không thể. Những viên đạn bạc hoặc thánh giá không có tác dụng, chỉ có ánh nắng và lửa — đó là phương pháp chắc chắn.

Torpore. Về cơ bản là giấc ngủ hôn mê của ma cà rồng. Một cái đinh trong tim, ví dụ, dẫn đến torpore, chứ không phải cái chết cuối cùng. Một ma cà rồng có thể rơi vào trạng thái này do không có máu hoặc một cú sốc lớn.

Gehenna. Ngày tận thế, khi mười ba Các Tổ Phụ sẽ thức dậy từ torpore và giết chết tất cả các ma cà rồng, và sau đó tiêu diệt toàn bộ thế giới. Vào cuối thế kỷ 20, Gehenna được dự đoán ngày càng thường xuyên. Nhiều ma cà rồng không thể tìm được vị trí cho mình vì nó. Cuối cùng, Gehenna đã đến, và câu chuyện của Thế giới bóng tối cũ đã kết thúc.

Gul. Con người đã uống máu của ma cà rồng. Nếu cho một người phàm uống máu ba lần, họ sẽ trở thành nô lệ của bạn và sẵn sàng làm mọi thứ vì chủ của mình. Gul mạnh hơn người phàm, vì trong họ đã có một chút máu ma cà rồng. Ngược lại với sự hiểu lầm của những người phàm, một người sau khi uống máu của Cainite không trở thành ma cà rồng. Quá trình trở thành một ma cà rồng xảy ra theo cách khác.

Trở thành. Quá trình biến một người phàm thành ma cà rồng. Để làm cho một người trở thành bất tử, cần phải hoàn toàn uống cạn máu của họ, và sau đó cho họ uống máu của chính mình. Như vậy, con người sẽ hoàn toàn được thanh lọc khỏi máu loài người và nhận được máu ma cà rồng. Những người mới được biến đổi thường có rất nhiều đặc điểm từ dòng tộc của mình, và thường là từ chính Sire của họ.

Elysium. Nơi trung lập, nơi mà việc săn đuổi bị cấm (và việc đến Elysium mà không đói là điều không được chấp nhận), mang vũ khí hoặc giải quyết mâu thuẫn. Thường thì những nơi được quý tộc tiếp đón hoặc các nơi tụ tập của các bậc tiền bối sẽ được coi là Elysium.

Jihad. Cuộc chiến thánh giữa các ma cà rồng. Trước đây, jihad được gọi là sự đối đầu của các Các Tổ Phụ, còn bây giờ — cuộc chiến giữa Camarilla và Shabbat.

Thế hệ. Thể hiện khoảng cách mà ma cà rồng đã xa cách Cain. Càng thấp thế hệ của Cainite, càng mạnh mẽ hơn. Những người lão luyện của dòng tộc thường là thế hệ thứ năm hoặc thứ sáu, trong khi những ma cà rồng mới được biến đổi thường là thế hệ thứ mười ba.

Diabolery. Quá trình mà một ma cà rồng uống hết máu của một ma cà rồng khác cho đến giọt cuối cùng. Một số người làm như vậy để giảm thế hệ của mình, trong khi những người khác đơn giản chỉ coi máu loài người là không ngon miệng, những người có yêu cầu này chỉ xảy ra với các ma cà rồng lớn tuổi. Trong Camarilla, diablerie bị xử án tử hình.

Sire. Đây là cách mà ma cà rồng gọi người đã cho họ trở thành.

Nguyên soái. Người đứng đầu thành phố. Một ma cà rồng rất được kính trọng, người đặt nhiệm vụ, giải quyết vấn đề của các ma cà rồng và quản lý thành phố.

Hệ thống kể chuyện

Tất cả các hệ thống trò chơi nhập vai của Thế giới bóng tối đều khác biệt một chút so với bất kỳ hệ thống nào khác. Không phải vì nơi đây có ma cà rồng và người sói. Và chắc chắn không phải vì có những kỹ năng đặc biệt nào đó cho các nhân vật. Tất cả những điều này thực sự là thứ yếu. Sự khác biệt chính nằm ở một điểm khác. VtM không có khái niệm "nâng cấp" — nó đơn giản là không có; không có người nào cố gắng tích lũy điểm kinh nghiệm bằng cách liên tục tiêu diệt quái vật.

Điều thú vị: Thực tế mà nói, trong các trò chơi nhập vai trên bàn thường không có điều này — kinh nghiệm trong D&D chỉ được nhìn nhận trong các thời điểm trước và sau cuộc phiêu lưu, và việc đánh đập quái vật vô nghĩa thực sự không nên mang lại bất kỳ điểm kinh nghiệm nào. Kinh nghiệm từ quái vật như một nguyên nhân chính cho sự phát triển của nhân vật — đó là di sản của việc số hóa trò chơi nhập vai.

Nhiệm vụ chính là tạo ra một câu chuyện. Mỗi người chơi phải luôn nhớ về điều đó. Ngay cả những người chủ cũng được gọi là Người Kể Chuyện, bởi vì họ tạo ra câu chuyện, không chỉ giữ cho các quy tắc được tôn trọng.

Trong VtM vẫn còn nhiều lỗ hổng trong sự cân bằng, nhưng không ai bao giờ cố gắng sửa chữa chúng. Đã có suy nghĩ rằng Người Kể Chuyện sẽ tự mình tìm cách giải quyết mọi thứ và sẽ không cho phép tạo ra một nhân vật mạnh mẽ hơn những người khác. Trong các hệ thống nhập vai khác, quyết định cuối cũng được giao cho người dẫn dắt, nhưng ở đây có thể nhấn mạnh một cách cố ý rằng các quy tắc luôn ít quan trọng hơn câu chuyện. Thông thường, thậm chí không cần thiết phải ném xúc xắc: Người Kể Chuyện có thể quyết định cách các sự kiện sẽ diễn ra. Tất nhiên, vì lợi ích của cốt truyện.

Hãy tưởng tượng rằng hai ma cà rồng cố gắng tìm ra mật khẩu và không ai cản trở họ. Họ đã thất bại ba lần, nhưng họ vẫn cố gắng phá vỡ hệ thống. Động thái tiêu chuẩn của Người Kể Chuyện là hệ thống cấm ném thêm cố gắng. Nhưng nếu đoán ra mật khẩu, người chơi sẽ có thể tiến xa hơn trong cốt truyện, và chỉ đơn giản — điều đó thú vị hơn. Không có vấn đề — Người Kể Chuyện tuyên bố rằng hệ thống đã bị bẻ khóa.

Điều này khiến cho trò chơi giống như "thú vị" — một trò chơi nhập vai bàn không có quy tắc nào. Mọi thứ phụ thuộc chỉ vào kỹ năng của người chơi: họ có thể nhập vai tốt đến mức nào và họ có thể thuyết phục Người Kể Chuyện bao nhiêu (bao gồm cả việc thuyết phục Người Kể Chuyện). Nhưng trong VtM cũng có hệ thống trò chơi quy mô lớn, mà không kém cạnh so với, ví dụ, D&D. Về điều này, chúng ta sẽ nói thêm ở dưới.

Có thể với một số người, tất cả điều này có vẻ ngây thơ — kiểu như, và sẽ có những người chơi vì thắng lợi và điểm kinh nghiệm. Nhưng điều đó trong VtM chỉ được cấp cho việc hoàn thành nhiệm vụ và thể hiện vai trò — và chỉ vào cuối chương. Và cứ càng thú vị hơn trong hành động của người chơi, họ nhận càng nhiều kinh nghiệm. Có thể phá hủy toàn bộ nhân loại bằng chính tay mình, nhưng nhân vật sẽ không tăng thêm sức mạnh hay trí thông minh.

Lời nguyền của các dòng tộc

Không có lớp mà...

Trong VtM không có sự phân chia thành lớp; mỗi người chơi được tự do chọn bất kỳ thông số, thuộc tính, đặc điểm và lợi ích nào trong suốt quá trình chơi. Vai trò trong nhóm chỉ được xác định bởi bản thân người chơi. Tuy nhiên, ở đây những dòng tộc có ý nghĩa rất lớn. Mỗi dòng tộc đều có những ưu điểm và khuyết điểm của riêng mình. Ví dụ, ma cà rồng của dòng Nossferatu mặc dù rất xấu xí, nhưng họ không thể xuất hiện trước công chúng — nếu không họ sẽ vi phạm Masquerade. Tuy nhiên, không ai có thể che giấu bản thân như họ. Dòng Ventrue là những nhà ngoại giao tuyệt vời, nhưng họ không thể ăn thức ăn từ những kẻ hạ cấp và động vật — sẽ bị nôn mửa.

Ngoài các ưu điểm và khuyết điểm cơ bản, còn có những đặc điểm tính cách được chỉ định riêng cho dòng tộc đó. Và nếu người chơi chọn một loại ma cà rồng cụ thể, họ phải thích ứng với hình mẫu đó. Để nhận được Trở nên không hề dễ dàng— bạn còn phải sống như một ma cà rồng của một dòng tộc nào đó trong cuộc sống trước đây. Một người điên không bao giờ trở thành Malakavian. Những người Ventrue được chọn để tiếp tục dòng dõi của những nhân vật quý tộc. Còn với Toreador, ngoại hình rất quan trọng.

Điều này nghĩa là trong trò chơi không hề có lớp, nhưng có một số sự phân chia. Điều thú vị rằng trong VtM xuất hiện những nhân vật gần như không mang lại lợi ích và không cần thiết cho đội. Đối với D&D, điều đó là khó chịu, nhưng trong "Ma cà rồng" lại hoàn toàn tự nhiên. Ví dụ, một Toreador có thể không cần thiết cho nhóm, khi mà anh ta luôn rời bỏ xã hội để đến một phòng trưng bày nghệ thuật hoặc một nhà hát. Anh ta cảm thấy chán với việc nói về vấn đề, vì xung quanh có rất nhiều điều tuyệt vời! Còn khi một thành viên trong nhóm phải chết vì quá ngắm nhìn ánh hoàng hôn tuyệt đẹp, điều này sẽ ra sao?

Điều đáng nói là cho câu chuyện, những nhân vật này rất quan trọng. Thật thú vị hơn khi thấy những anh hùng sống trong trò chơi, không chỉ hành động để đạt được mục tiêu. Cơ chế của trò chơi ở đây không tham gia — chỉ có Nossferatu không có hình dạng, và Malakavian được tạo ra với một trong những rối loạn tâm thần. Ở khía cạnh khác - mọi thứ trong tay của Người Kể Chuyện và người chơi.

Một chút cụ thể

Bây giờ hãy đi vào chi tiết hơn về các dòng tộc. Tổng cộng có mười ba dòng tộc trong VtM (không bao gồm những kẻ phản bội của Shabbat). Ngoài các dòng tộc, còn có các Dòng máu, nhưng chúng tôi sẽ không đề cập đến chúng. Mỗi dòng tộc mang một lời nguyền riêng, được Cain áp đặt do sự phản bội của họ. Hàng nghìn năm trước, ba dòng tộc đã tống cổ ba con trai của ông qua một cuộc âm mưu. Cain đã biết về điều này và quyết định trả thù. Dòng Nossferatu, Absimilard là người bị chịu đỉnh điểm. Cain đã khiến hắn trở nên xấu xí, và giờ đây các thành viên dòng tộc này không thể xuất hiện vòi vĩnh.

Camarilla

Sau năm 1999, Camarilla bao gồm sáu dòng tộc. Một số thực hiện tất cả các chỉ thị của giáo phái, một số chỉ hoàn toàn biết về điều đó, nhưng thực tế là họ không tôn trọng ai cả. Còn một số khác thì hoàn toàn không hiểu chuyện gì đang xảy ra.

Bất kỳ ma cà rồng mới được biến đổi nào cũng đều học hỏi từ Sire của họ về nghĩa vụ và quyền lợi — mọi thứ rất nghiêm ngặt. Camarilla vẫn còn tồn tại chính xác nhờ vào cấu trúc thứ bậc và việc tuân thủ các luật lệ. Dưới đây, chúng tôi sẽ nói về Shabbat và so sánh giữa chúng.

Ventrue. Eliten và nền tảng của Camarilla. Nếu không có Ventrue, Camarilla có lẽ sẽ không tồn tại được cả trăm năm, vì chỉ có dòng tộc này đồng ý (hay chính xác hơn — sẵn sàng) gánh vác gánh nặng quyền lực. Các dòng tộc khác hoặc là quá thiếu tổ chức, hoặc là hoàn toàn không hiểu rằng điều đó có nghĩa gì.

Các Ventrue rất thanh lịch, thông minh và được nuôi dạy tốt. Họ ở trong các tầng lớp cao của con người và thường xuyên tự kiểm soát họ. Nhiều chính trị gia và thương gia đều chịu sự quản lý của họ. Họ thậm chí còn quản lý thành phố một cách bí mật (nhưng không chỉ bí mật). Bởi vì họ đang vun đắp các chính trị gia, doanh nhân và những nhân vật nổi bật, các vị trí của họ cũng được chuyển giao cho gia tộc.

Tất cả các Ventrue rất bảo thủ và cố gắng sống như thể không có sự chuyển đổi — không thay đổi thói quen và không thay đổi những gì đã làm trong cuộc sống trước đây, mà ngay cả trang phục cũng thế. Tuy nhiên, chính các Ventrue thích nghĩ rằng họ là một gia tộc rất tiến bộ và cấp tiến.

Một yếu điểm của Ventrue là họ chỉ uống những loại máu nhất định. Ví dụ, có những ma cà rồng thích máu của các vị vua hoặc quý tộc, trong khi có người cần chính những cô gái đồng trinh. Nhưng thậm chí với những người có khả năng ẩm thực nhất cũng cảm thấy ghê tởm với dấu hiệu của những người nghèo khổ hoặc máu động vật. Đối với họ, điều này còn là một cú sốc tự trọng lớn. Nếu như điều đó xảy ra thì các Ventrue có thể rơi vào trạng thái trầm cảm.

Nossferatu. Có lẽ là một trong những dòng tộc nổi tiếng nhất. Con người đã tạo ra nhiều huyền thoại về nó và không biết bao nhiêu câu chuyện đã được dệt nên về những ma cà rồng này. Thực tế, Nossferatu rất đau khổ vì ngoại hình của họ. Họ sống giữa chuột trong cống rãnh và liên tục chịu đựng sự chế nhạo từ các đồng loại.

Nhưng dù vậy thì các dòng tộc khác đôi khi phải nhờ đến sự trợ giúp của Nossferatu. Họ có những khả năng giúp họ trở nên hoàn toàn không bị phát hiện — một đặc điểm rất cần thiết cho những kẻ gián điệp. Những Nossferatu giàu kinh nghiệm có thông tin rất chính xác. Ngay cả các thủ lĩnh cũng sử dụng các dịch vụ của họ.

Tất cả các Nossferatu đều bảo vệ lẫn nhau trong mọi tình huống. Điều này khá dễ hiểu — các dòng tộc khác không thích liên hệ với họ, do đó họ phải hy vọng vào chính mình.

Nossferatu rất không ngần ngại khi trao cho con người Trở thành. Họ coi ngoại hình của mình là xấu xí và không muốn cướp đi cuộc sống của con người. Chừng nào những con người đó còn khỏe mạnh, bình thường hoặc đang chết dần đi, họ xảy ra trong một hình dạng nào đó. Những người giàu có hoặc người quý tộc không bao giờ nhận được sự biến đổi từ những ma cà rồng này. Nossferatu biến đổi những người từ đáy xã hội — những người vô gia cư, những cô gái mại dâm, những người ăn xin.

Toreador. Những nhà thơ, nghệ sĩ, người sáng tạo. Tất cả các thành viên của dòng Toreador đều là những người sáng tạo, những người phục vụ nghệ thuật và cái đẹp. Họ yêu con người hơn bất kỳ ma cà rồng nào, đôi khi sống cùng với họ và tiết lộ bí mật của họ.

Các Ventrue, có lẽ, là những người tôn trọng dòng tộc này. Còn các dòng tộc khác hoặc là chỉ tỏ ra lạnh nhạt với họ, hoặc là công khai không ưa họ. Diễn đàn Nossferatu chẳng hạn, hoàn toàn nguyền rủa tất cả các Toreador. Thật không có gì phải bàn.

Khó phân biệt Toreador với những ma cà rồng khác. Tất cả họ, cả đàn ông và đàn bà, đều tuyệt đẹp và ăn mặc theo cách tinh tế. Dòng tộc này giữ gìn vẻ đẹp và vì lý do đó, đã cho một số con người có được sự sống vĩnh cửu.

Còn cho ma cà rồng này, sự sống thực sự vô cùng quý giá. Họ dành nó để tạo ra những tác phẩm vĩ đại. Nhiều người viết tranh; không ít ma cà rồng đã chết khi đang vẽ ánh sáng của mặt trời. Mọi thứ quanh họ đều khiến tâm trí họ xao động — nếu một Toreador thấy một bức tranh đẹp tuyệt vời, thì có thể anh ta sẽ rơi vào trạng thái đờ đẫn trong một thời gian dài. Chính cái sự yêu thích cái đẹp này, khiến Toreador nhiều khi yêu một người bình thường, nhưng sau đó lại bỏ rơi họ.

Hiện tại, không phải tất cả Toreador đều là những nhân vật sáng tạo sâu sắc. Nhiều người đã trở thành các ma cà rồng nhạy cảm, nhắm đến không phải cái đẹp, mà là những thú vui. Nhưng phần lớn vẫn là như vậy. Stepan Trofimovich trong tiểu thuyết "Quỷ dữ" của Dostoevsky sẽ là một thành viên lý tưởng cho dòng tộc này. Có thể không ngừng nói về những điều cao đẹp và, về cơ bản, chẳng có gì để làm...

Brujah. Những kẻ bất đồng và nổi loạn. Trong quá khứ xa xôi, Brujah từng là một dòng tộc vĩ đại, và cho đến hôm nay, những huyền thoại về lịch sử của họ vẫn tồn tại, nhưng giờ đây mọi thứ đã khác. Những ma cà rồng này ghét bất kỳ hệ thống nào và khinh thường các lão luyện và nguyên soái, muốn sống vì niềm vui của riêng mình.

Một số ma cà rồng có ảnh hưởng trong Camarilla khá e ngại Brujah, vì họ không công nhận quyền lực. Thường họ bị cấm sinh con (tức là biến đổi). Nhưng họ không quan tâm — họ vẫn biến đổi ma cà rồng và không bao giờ xuất hiện nữa trong cuộc sống của họ. Mặc dù đôi khi có những trường hợp ngoại lệ, nhưng đó rất hiếm. Brujah thường biến đổi thành nhiều con người đồng thời — nhiều người dễ sống sót hơn, vì những đứa trẻ sinh ra không hợp pháp sẽ bị quân lính của các thủ lĩnh đuổi bắt.

Trông họ giống như những "người bất đồng" trong con người. Họ tuân thủ bất kỳ một phong cách thời trang bùng nổ nào, và thường kết hợp nhiều phong cách khác nhau. Do đó, có thể thấy một ma cà rồng với một thói quen lớn màu xanh lá cây, trong áo khoác da của một tên côn đồ và một đôi ủng quân đội. Thật sự không có giới hạn nào.

Tính cách của Brujah gợi nhớ đến những người nổi dậy trong số những con người. Trong mỗi người đều có một kẻ phản bội.

Nhưng Brujah được tôn trọng vì khả năng chiến đấu của họ. Họ là những chiến sĩ đầu tiên trong Camarilla, và có nhiều huyền thoại về sự giận dữ của họ. Điều đó cũng là lời nguyền lớn nhất của họ. Brujah đầy xúc động, nên việc rơi vào trạng thái Điên cuồng với họ không hề khó khăn. Họ thường suy nghĩ về cái chết tự sát gần như mỗi ngày.

Gangrel. Nếu bạn thấy một ma cà rồng có thể biến thành dơi hoặc sói, thì Bạn đã gặp được một Gangrel. Đây là dòng tộc duy nhất, các thành viên của nó có thể biến thành động vật. Họ sống trong rừng và thích giao tiếp với động vật hơn là con người. Gangrel hiếm khi xuất hiện trong các đô thị; họ không thích các con phố ồn ào. Độc giả có thể hỏi, vậy làm sao Gangrel lại trốn tránh ánh mặt trời? Rất đơn giản — họ đã học được cách hòa mình với mặt đất. Vào một buổi sáng, một ma cà rồng "vào" trong lòng đất và nằm ở đó cho đến đêm. Những ma cà rồng trẻ và yếu phải tìm chỗ trú trong các thành phố — cống và sở thú là lựa chọn tốt nhất.

Gangrel về bản chất là những kẻ khép kín. Bên trong dòng tộc của họ không hề có cấu trúc nào. Những lão luyện của họ đơn giản chỉ là những ma cà rồng được tôn trọng — họ không thể chỉ huy.

Để trở thành một Gangrel, người ta phải là một người mà có thể sống một mình dễ dàng. Những người dân địa phương, người gác rừng, người quản lý rừng — là những ứng viên tốt nhất. Sire dạy cho ma cà rồng mới hoặc ngược lại, cố gắng không cản trở anh ta làm quen với mọi điều kỳ diệu của cuộc sống ma cà rồng.

Các thành viên của dòng tộc này, giống như Brujah, nổi tiếng với sức mạnh nhưng Gangrel thì buồn bã hơn về bản chất của họ — họ gần như là thú vật. Có thể vì vậy mà họ gần như không công nhận vũ khí — chiến đấu bằng tay không sẽ dễ dàng hơn. Hơn nữa, họ có nhiều kỹ năng cho cuộc chiến tay đôi; ví dụ, Bàn tay tạo ra những vết thương không lành cho ma cà rồng, còn giết chết người phàm.

Các lão luyện Gangrel thậm chí còn trông giống như những con thú. Các ma cà rồng già càng lớn tuổi, các dấu hiệu thú vật trên mình lại trở nên rõ ràng hơn: mắt như báo, tai như sói. Thật may, chưa có cái mũi heo nào xuất hiện...

Vào năm 1999, dòng tộc này đã rời Camarilla do một lời buộc tội sai từ Ventrue. Tuy nhiên, nhiều ma cà rồng vẫn tiếp tục phục vụ giáo phái, nhưng dòng tộc này chính thức được coi là độc lập.

Malkavian. Nhiều người ngạc nhiên khi phát hiện ra rằng trong số các ma cà rồng cũng tồn tại những người điên. Nhưng có một dòng tộc mà tất cả các ma cà rồng đều phát cuồng. Và điều làm cho họ giống nhau chỉ ở chỗ này, bởi vì Malkavian biến đổi những người hoàn toàn khác nhau, bất kể độ tuổi, chủng tộc, tính cách và tâm trí.

Tất nhiên, họ cũng không biến ai cũng trở thành ma cà rồng. Chỉ những người đang trên bờ vực cái chết hoặc đến mức mà không hiểu mình là ai, mới có thể trở thành Malkavian. Điều đó bởi vì ma cà rồng của dòng tộc này cho phép những người phàm hoàn toàn cảm nhận cuộc sống trần thế của họ — họ không có quyền cướp đi nó.

Malkavian được coi là những chú hề. Và họ rất tự hào về điều này, vì được trở thành những kẻ hề — đó là vai trò chính của họ. Họ tự hào vì có thể mang lại niềm vui cho các ma cà rồng khác. Nhưng đừng nghĩ rằng họ là những người ngốc nghếch, trong sự điên cuồng của họ đôi khi phát hiện ra một sự khôn ngoan nào đó. Nếu không có điên cuồng, có lẽ những nhà tư tưởng chủ chốt của Camarilla sẽ là những Malkavian.

Nhưng, trước hết, thường thì họ hiếm khi được tỉnh táo, và thứ hai, những ma cà rồng có ảnh hưởng đã lâu đã biến họ thành những kẻ thú cưng.

Tremere. Những ma cà rồng duy nhất thực sự sở hữu phép thuật. Vâng, trong các dòng tộc khác cũng có nhiều khả năng kỳ diệu, nhưng chỉ có Tremere đã học cách sử dụng các câu thần chú như vậy.

Dòng tộc này truyền thống không được yêu thích bởi các dòng tộc khác, bởi hầu hết các Tremere đầu tiên đã nhận được sự sống vĩnh cửu bằng cách gian lận. Họ đã thuyết phục những ma cà rồng thất vọng cấp cho họ sự chuyển biến để đổi lấy một số dịch vụ. Tuy nhiên, điều này gần như không còn ai nói đến — Tremere đã đạt được rất nhiều điều trong Camarilla.

Họ có cấu trúc và tổ chức quyền lực chặt chẽ nhất. Tất cả ma cà rồng của dòng đều phải tuân theo luật lệ và không được lạc lối dù chỉ một bước. Nếu một lão luyện ra lệnh, việc không tuân theo gần như là không thể. Những người mới được biến đổi đều hoàn toàn trung thành với Sire của họ, người đã dạy họ phép thuật ma cà rồng trong nhiều năm.

Dòng tộc này có tòa nhà của riêng mình - nhà nguyện - gần như trong mỗi thành phố lớn hơn hoặc nhỏ hơn. Tại đó, bất cứ Tremere nào cũng có thể nghỉ ngơi và nhận thông tin hoặc nhiệm vụ. Nếu một trong những ma cà rồng này đến một thành phố có nhà nguyện, anh ta phải thông báo cho người bảo vệ biết. Hệ thống này giống như việc đăng ký thường trú và tạm trú — mọi ma cà rồng đều được ghi lại.

Tremere coi mình là trên những ma cà rồng khác, vì họ sở hữu những khả năng mà không một ai có được. Có lẽ vì sự kiêu ngạo của họ, họ đã không được yêu thích nhiều. Nhưng đã từ lâu phải tính đến họ — họ là đối thủ chính của Ventrue trong việc giành quyền lực trong Camarilla.

Shabbat

Bề ngoài, Shabbat chẳng có tổ chức nào cả. Các ma cà rồng lang thang vô định trên toàn thế giới và làm điều mà họ muốn mà không còn nhớ đến nhân tính. Nếu Camarilla truyền bá sự yên tĩnh và cuộc sống hòa bình, thì Shabbat lại trái ngược hoàn toàn.

Tuy nhiên, trên thực tế, trong hàng trăm năm qua, giáo phái này đã hình thành nên cấu trúc và thứ bậc của riêng mình. Một số điều được mượn từ giáo hội, một số từ cấu trúc của các nền văn minh cổ đại. Hiện tại, Shabbat gần giống như một bầy thú, nơi có những người lãnh đạo mạnh mẽ, những người điều hành tất cả các ma cà rồng khác. Vẫn có một số nghi thức trong Shabbat. Chúng được sử dụng, chẳng hạn, trong quá trình biến đổi một người thành ma cà rồng, trước một cuộc chiến lớn, hoặc trong lễ kỷ niệm một sự kiện hay ngày lễ nào đó. Tất cả điều này giúp gắn kết các ma cà rồng trong bầy, làm cho họ mạnh mẽ hơn.

Hai dòng tộc đã tạo thành nền tảng của Shabbat - Lasombra và Tzimisce. Họ có thể nói là đã thành lập ra bầy. Một thời gian sau, một số ma cà rồng từ các dòng tộc của Camarilla đã gia nhập với họ. Họ được gọi là những kẻ phản bội (Những kẻ phản bội Ventrue, Những kẻ phản bội Brujah...) cũng không khác biệt nhiều so với đồng loại từ Camarilla, nhưng Shabbat đã thay đổi họ theo một hình thức nào đó.

Lasombra. Dòng tộc tàn nhẫn và vô nguyên tắc. Các thành viên của nó không hiểu tại sao lại phải giới hạn bản chất ma cà rồng của mình, và do đó họ dễ dàng giết người và không ngần ngại rơi vào trạng thái Điên cuồng. Họ không truyền bá nhân tính, và con đường Giác ngộ của họ cho phép họ thực hiện những sự biến thái ghê tởm nhất đối với con người.

Lasombra có chút tương tự như Ventrue — họ cũng yêu quyền lực và kéo dài sự kiểm soát đến nó. Lasombra không công nhận quyền lực, và gần như không thể chỉ huy họ — đặc biệt là các dòng tộc khác. Chính vì lý do này mà những ma cà rồng này hiếm khi chịu làm việc. Trước đây Lasombra rất liên kết chặt chẽ với giáo hội và thậm chí còn truyền bá Kitô giáo. Nhiều nghi thức Shabbat họ đã vay mượn từ giáo hội — mặc dù đã thay đổi và chế nhạo chúng.

Các ma cà rồng của dòng này có khả năng điều khiển... bóng tối. Các phép thuật của dòng tộc cho phép họ triệu hồi bóng tối và biến nó thành mọi thứ mà họ muốn. Vì điều này mà nhiều Lasombra coi mình là ưu việt hơn tất cả những người khác (họ không khác gì với Tremere). Họ cũng coi ma cà rồng là những sinh vật cao cả, và con người chỉ là thức ăn và những kẻ hầu. Lasombra muốn nô dịch con người và nhường quyền kiểm soát thế giới cho các ma cà rồng.

Rất dễ để xác định các thành viên của dòng Lasombra. Nếu bạn nhận thấy ai đó không phản chiếu trong gương, trong cửa kính cửa hàng, trong nước, hoặc không thể nhìn thấy trong các bức ảnh, thì thường khả năng cao đó chính là Lasombra.

Tzimisce. Về một mặt, họ là những nhà khoa học vĩ đại. Họ đảm nhận nhiều vị trí lãnh đạo (nếu điều đó có thể gọi là vị trí) trong Shabbat, thậm chí cả các ma cà rồng Lasombra đôi khi sẵn sàng phục vụ cho họ. Các thành viên của Camarilla tôn trọng họ và thỉnh thoảng đến thăm họ một cách chính trị (Tzimisce cực kỳ hiếu khách). Nhưng nếu bắt gặp họ trong lúc đang thực hiện những thí nghiệm... Họ tra tấn, biến đổi, và đôi khi giết hại con người. Chưa bao giờ một người nào tiết hết nhiều máu vì khoa học như vậy. Ngay cả những ma cà rồng bình thường khi ở gần họ cũng cảm thấy không thoải mái — diện mạo của Tzimisce thật đáng sợ, mặc dù họ có thể biến thành những người đẹp trai nhất (và thay đổi ngoại hình của bất kỳ ai). Nhưng vẫn có điều gì đó mà họ không thể che giấu...

Đã nhiều năm nay, câu hỏi rằng liệu Tzimisce có thể gỡ bỏ lời nguyền của Nossferatu và làm cho họ trở nên xinh đẹp không vẫn chưa có lời giải. Một số người nói rằng, điều đó thật không thể, vì Nossferatu đã bị nguyền rủa từ rất lâu, trong khi những người khác tin rằng đối với Tzimisce, ngay cả điều đó cũng không phải là trở ngại. Còn một số người thứ ba khẳng định rằng có thể biến Nossferatu thành người đẹp, nhưng chỉ trong một đêm. Tác giả của những dòng chữ này tin rằng lời nguyền không thể gỡ bỏ được. Nó đã được Cain áp đặt, và ông chính là một ma cà rồng hùng mạnh nhất. Không ai có sức mạnh như ông. Vậy tại sao lại có thể gỡ bỏ lời nguyền này? Tôi nghĩ rằng Tzimisce đến bây giờ chưa bác bỏ được tin đồn này chỉ vì nó cực kỳ khiến họ cảm thấy tự hào...

Về cơ bản, Tzimisce lãnh đạo Shabbat, nhưng lại khinh thường quyền lực như là một khái niệm. Nhưng không như Brujah. Sự bất công trong Tzimisce thể hiện ở chỗ họ đơn giản không phục vụ ai cả. Yên ổn, nhẹ nhàng — không lật đổ ai và không nhường nhịn ai. Gần một nửa số ma cà rồng này không thuộc về Shabbat hoặc Camarilla.

Điều thú vị là, khi cho một ma cà rồng mới xuất hiện, một Cainite của dòng tộc này sẽ nhận từ người mới biến đổi một số đặc điểm tính cách. Do đó, Tzimisce rất chọn lọc trong việc chọn thành viên mới. Sire theo dõi người đó trong một thời gian dài và chỉ khi hoàn toàn tin rằng đã chọn đúng, thì hắn mới ban cho họ sự biến đổi.

Mục tiêu của dòng tộc này thực sự đáng sợ. Có thể một ngày nào đó chính họ sẽ là nguyên nhân của sự sụp đổ của tất cả các Các Tổ Phụ. Dù sao, Tzimisce cũng rất muốn điều đó.

Các dòng tộc độc lập

Không phải tất cả các dòng tộc đều tham gia vào cuộc chiến giữa Shabbat và Camarilla; bốn trong số mười ba dòng tộc vẫn độc lập và hỗ trợ hai giáo phái này một cách công bằng. Đó là Assamite, Giovanni, Ravnos, và Các người theo Seta.

Cơ chế

Dù VtM có khẳng định rằng các quy tắc của nó không quan trọng, vì mọi thứ đều do Người Kể Chuyện quyết định, nhưng cơ chế trò chơi thực sự thú vị. Nó có nhiều đặc điểm độc đáo, và việc tạo nhân vật khác đi một chút so với D&D hoặc GURPS.

Kinh nghiệm và phát triển nhân vật

Chúng ta cần bao nhiêu điểm kinh nghiệm?

Trong VtM có một hệ thống phân bổ điểm kinh nghiệm rất thú vị và bản thân chúng cũng rất đặc biệt. Nhân vật không bao giờ có thể kiếm được hàng trăm hoặc hàng nghìn điểm kinh nghiệm — chỉ có vài chục điểm, và giống như trong GURPS, từng điểm được sử dụng trực tiếp. Để nâng cấp hầu hết các thuộc tính (kỹ năng, thuộc tính, v.v.) yêu cầu từ hai đến bảy điểm.

Khái niệm "cấp độ" không tồn tại. Trong suốt trận chơi, nhân vật chỉ trở nên mạnh mẽ hơn (thông minh hơn, nhanh hơn), nhưng không có sự thay đổi lớn. Trong VtM, thật ít sự chú ý được dành cho việc hoàn thiện nhân vật — do cách phân bổ đặc thù điểm kinh nghiệm. Về điều này, chúng ta cũng sẽ thảo luận.

Sử dụng đầu óc

Người chơi có thể nhận được khoảng năm điểm kinh nghiệm cho một chương, và thường thì không quan trọng lắm xem nhân vật đã giết bao nhiêu kẻ thù, thuyết phục được bao nhiêu NPC hoặc kiếm được bao nhiêu tiền. Điểm kinh nghiệm được trao vì diễn xuất vai tốt; nếu nhân vật thực sự đã học hỏi điều gì đó trong suốt chương (ví dụ, trước đây nhân vật chưa bao giờ bắn từ súng ngắn, nhưng trong chương đã giết được một số cảnh sát và thậm chí còn giành được một chú gấu nhồi bông trong một cuộc thi); cho những hành động anh hùng, không tương thích với hành động của một ma cà rồng (ví dụ, nhân vật đã sẵn sàng hy sinh bản thân để cứu các thành viên trong nhóm); và mỗi người tham gia sẽ nhận được một điểm kinh nghiệm chỉ vì đã hoàn thành chương.

Người Kể Chuyện có quyền thay đổi hệ thống này và thậm chí cho từng nhân vật điểm kinh nghiệm theo cách riêng của họ. Điều quan trọng là người chơi không nghĩ rằng có các nhân vật yêu thích của Người Kể Chuyện.

Vì thậm chí cả sau một trò chơi, các nhân vật thường xuyên sẽ chuyển sang trò chơi tiếp theo, thì sau khi hoàn thành cuộc phiêu lưu, họ cũng nhận được điểm kinh nghiệm. Nhiều điều phụ thuộc vào Người Kể Chuyện, nhưng thường thì người chơi sẽ nhận được thêm ba điểm.

Thuộc tính và khả năng

Hai nhóm thuộc tính này không khác nhau nhiều so với các thuộc tính trong các hệ thống trò chơi cổ điển. Nhiều điều được lặp lại hoặc hoàn toàn làm lại, và một số lại độc nhất.

Trong VtM có sự phân chia rõ ràng các thuộc tính vật lý (sức mạnh, nhịp điệu, sức chịu đựng), xã hội (sự quyến rũ, ngoại hình, sự thao túng) và tâm lý (khả năng cảm nhận, sự khôn ngoan, trí tuệ). Người chơi ở ngay từ đầu chọn cái gì là quan trọng hơn với nhân vật của mình. Nếu như chúng ta tạo ra một Brujah khỏe mạnh, thì trước tiên chúng ta sẽ chọn thuộc tính vật lý, sau đó là thuộc tính tâm lý, và cuối cùng là thuộc tính xã hội. Như vậy, chúng ta sẽ được nhiều điểm hơn để nâng cao sức mạnh, và trong tương lai, việc nâng cấp các thuộc tính vật lý sẽ dễ hơn — cần ít điểm hơn.

Khoảng những vấn đề tương tự cũng tồn tại với các khả năng, được chia thành tài năng, kỹ năng và hiểu biết. Ví dụ, các Toreador rất quan trọng không phải tài năng, mà chính là kỹ năng, vì điều này bao gồm âm nhạc và hội họa. Còn Ventrue cần phải có hiểu biết là thuộc tính chính, bởi vì trong số đó có chính trị, luật pháp, các môn học chính xác.

Mức độ thuộc tính và khả năng xác định số lượng viên xúc xắc mười mặt (không có viên xúc sắc nào khác, chỉ có d10), mà người chơi sẽ ném ra khi sử dụng một hành động nào đó. Ví dụ, Toreador đi dạo trong phòng và thấy một chiếc đàn piano. Ma cà rồng muốn gây ấn tượng với mọi người bằng một bài nhạc của riêng mình. Nhiều người đã từng nghe những tác phẩm cũ của anh, cần phải viết một cái mới. Nếu anh ta muốn sáng tác một bài như "Chizhik-Pyzhik", thì độ khó của lượt ném sẽ là 2-3, nếu như một giai điệu vĩ đại, xứng đáng với Bach hoặc Mozart, thì sẽ là 9-10. Giả sử, anh ta đã chọn một mức độ trung bình, độ khó sẽ là 6. Để viết giai điệu, cần phải sử dụng cảm nhận và âm nhạc. Với ma cà rồng, khả năng cảm nhận bằng 3, còn âm nhạc là 4. Nghĩa là, ném 4+3=7 viên xúc xắc. Rớt xuống: 2, 4, 1, 7, 7, 8, 4.

Chúng ta có ba lần ném thành công (7, 7, 8 — lớn hơn 6), ba lần không thành công (2, 4, 4 — nhỏ hơn 6) và một sai lệch — một. Do sự "sai lệch" này, chúng ta mất đi một "thành công", vì vậy, ma cà rồng đã thực hiện ba lượt ném thành công. Nếu như thuyết phục rằng hai "lượt thành công" là đủ (mà càng nhiều "lượt thành công", hành động càng tuyệt vời), ma cà rồng bắt đầu chơi nhạc của riêng mình. Cả phòng đều vỗ tay.

Nếu như người chơi không ném ra, ví dụ, một lượt "thành công" hoặc không có lượt nào, ma cà rồng chỉ đơn giản sẽ không nghĩ ra được bất kỳ điều gì và sẽ bỏ đi. Ngược lại, nếu như người chơi có nhiều lượt sai lệch hơn, ma cà rồng đến gần chiếc piano, bắt đầu phải chơi, nhưng giai điệu của anh ta lại lôi thôi chán ngắt. Ai đó trong số những khách mời sẽ thậm chí ném một ly về phía nhạc sĩ tồi tệ.

Chiến đấu

Hệ thống chiến đấu tương tự như đã nêu ở trên. Để thực hiện một đòn tấn công chính xác, cần phải ném xúc xắc tương đương với mức độ sức mạnh và nhịp điệu. Kẻ thù trong khi đó sẽ ném xúc xắc là nhịp điệu và sự khéo léo. Ai có nhiều lần ném thành công hơn sẽ chiến thắng. Sức mạnh của đòn đánh sẽ được xác định bởi Người Kể Chuyện và số lượng "thành công". Điều tương tự cũng xảy ra với vũ khí cầm tay, chỉ có điều ở đó thay vì sức mạnh sẽ ném xúc xắc, tương đương với vũ khí và sự vận động của nhịp điệu.

Tuy nhiên trước khi chiến tại, khác với những hành động khác, tất cả các nhân vật đều ném một viên xúc xắc duy nhất, và sau đó là nhịp điệu và sự thông minh. Ai có số điểm lớn hơn sẽ tấn công đầu tiên.

Trong bài viết về D&D, Richard Smith đã phàn nàn về một số vấn đề trong các cuộc chiến. Chẳng hạn, cuộc chiến một với một — là cảnh tượng tẻ nhạt và không thú vị. Trong VtM — ngược lại. Vì rất nhiều thứ phụ thuộc vào Người Kể Chuyện (số lượng thiệt hại, các yếu tố bên ngoài, tình trạng của các chiến binh), cuộc đấu tranh trở nên đẹp đẽ. Người chơi có thể sử dụng nhiều kỹ thuật chiến đấu khác nhau, phong cách chiến đấu — có thể sử dụng tổ hợp đòn tấn công: "một đòn vào hàm” và một đòn từ bên trái vào gan. Tình trạng của ma cà rồng cũng được xem xét. Số lượng vết bầm tím có ảnh hưởng trực tiếp đến khả năng của chiến binh.

Trong VtM cũng không có vấn đề với khả năng sống thừa mứa của nhân vật, tức là nếu bạn đã bị đánh bằng rìu, thì hoặc là ai đó sẽ chém bạn một cái gì đó, hoặc là sẽ không trúng đích. Trong trò chơi không hề có những con quái vật hàng trăm — trên thực tế, chúng gần như không có (nhưng nếu Người Kể Chuyện có ý tưởng nào đó, chúng sẽ xuất hiện; ai cản trở được ông ấy?), trừ ma cà rồng từ các hệ thống trò chơi khác. Kẻ thù chủ yếu của ma cà rồng là con người, những ma cà rồng khác và người sói. Để giết một người, không cần phải nỗ lực rất lớn. Chỉ cần cắt đôi là đủ. Còn với ma cà rồng và người sói thì vấn đề phức tạp hơn. Nhưng nếu như nhân vật bị chém đứt đầu veya bị ném vào lửa (nếu như một người sói bị bắn một kilogram đạn bạc), thì cái chết cuối cùng sẽ không thể tránh khỏi. Đúng là nếu như một lưỡi hái cắt đi cánh tay, thì việc sống sót sẽ không dễ dàng — máu ma cà rồng bị mất đi quá nhiều.

Lợi ích

Chính trong các lợi ích, người chơi chọn những đặc điểm giúp ma cà rồng trở nên mạnh mẽ. Phần này cũng được chia thành ba cột: bổ sung, phép thuật và đức hạnh.

Bổ sung

Các bổ sung là những lợi ích bên ngoài của ma cà rồng. Ví dụ, địa vị trong xã hội, sự nổi tiếng, số lượng gul, thu nhập, nơi trú ẩn và các điều khác. Tất cả các bổ sung được liệt kê trong tiểu sử — và giải thích rõ ràng từ đâu mà nhân vật có được trạng thái đó, làm thế nào mà anh ta tìm được gul v.v.

Nhờ vào các bổ sung, ma cà rồng xem như không phải sinh ra từ ngày hôm qua. Họ có một cuộc sống riêng và đã đạt được cái gì đó trong nó. Đoạn phiêu lưu chỉ là một đoạn thời gian nhỏ trong cuộc sống vĩnh cửu của họ.

Phép thuật

Máu cần thiết không chỉ để sống, mà còn để sử dụng phép thuật. Bởi vì máu của ma cà rồng có tính chất mấu chốt; các Cainite đã học được cách tạo ra những điều kỳ diệu thật sự sau khi đã qua một khóa học lâu dài. Một số có thể hóa thành động vật, một số thì dừng thời gian, còn một số khác lại chinh phục con người — phép thuật dần dần vô số.

Để sử dụng phép thuật, ma cà rồng cần phải tiêu tốn một chút máu. Nếu ma cà rồng đang trong lúc chiến đấu và bị thương nặng, thì sẽ gần như không thể sử dụng phép thuật. Các Cainite trở nên điên cuồng khi chỉ còn lại một chút máu.

Các ma cà rồng mới biến đổi chỉ sở hữu những phép thuật yếu nhất, trong khi đó các lão luyện có thể hồi sinh và triệu hồi người chết, trở thành những vật thể không thể bị tấn công mà khiến tất cả phải thiêu hủy, hòa trộn thế giới này với quá khứ, và còn rất nhiều cách để tiêu diệt kẻ thù — không thể đếm hết. May thay, những ma cà rồng mạnh mẽ như vậy hiện tại đã trở nên rất hiếm.

Đức hạnh

Đức hạnh quyết định số lượng các điểm sức mạnh ý chí và mức độ nhân tính hoặc một con đường nào đó. Một lần nữa, hãy quay lại một chút về chúng.

Sức mạnh ý chí

Số điểm sức mạnh ý chí liên tục thay đổi trong suốt trò chơi. Chỉ trong giai đoạn đầu, chúng ta thiết lập giới hạn và số điểm khởi đầu. Sau đó, nó sẽ cần thiết cho rất nhiều điều. Ví dụ, một điểm sức mạnh ý chí sẽ tự động cung cấp một "thành công" trong bất kỳ hành động nào.

Hệ thống trong Bloodlines đã bị rút gọn đến mức tối thiểu.

Điểm sức mạnh ý chí sẽ hồi phục theo quyết định của Người Kể Chuyện, cũng như khi nhân vật tuân theo bản chất của mình và thực hiện những hành động đặc trưng của nó. Cơ chế của hệ thống nhập vai gần như đã bắt buộc người chơi phải tôn trọng thế giới nội tâm của nhân vật. Nếu bạn chọn bản chất của một kẻ cô độc, bạn sẽ phải tự mình nỗ lực và hành động — chỉ như vậy nhân vật mới có thể bổ sung điểm sức mạnh ý chí của mình.

Con đường Giác ngộ và nhân tính

Con đường là thứ gì đó giống như lương tâm hoặc đạo đức của ma cà rồng. Càng cao mức được ủy thác, càng hợp đạo đức ma cà rồng. Nhưng đạo đức sẽ do chính ma cà rồng quyết định. Ví dụ, một ma cà rồng với nhân tính cao sẽ trở nên gần như động vật do những vụ giết chóc vô lễ, và từ từ điên loạn. Còn khi nhân tính của ma cà rồng ngang bằng một, anh ta có thể đến những đỉnh điểm dày đặc mà con người không thể tưởng tượng nổi. Còn với những ma cà rồng mang con đường Chiến Binh thì tội lỗi lớn lao sẽ là giết người nhanh chóng. Với những ma cà rồng khác, tội lỗi lớn nhất và kinh khủng nhất — làm cho ai đó cảm thấy buồn chán...

Người chơi thường chọn nhân tính. Nó cho phép họ nhập vai các nhân vật có vẻ như bình thường hơn hoặc ít nhất cũng gần giống nhân loại. Vì vậy, ví dụ như, những ma cà rồng với nhân tính 10-8 hợp đạo đức hơn nhiều người bình thường. Họ coi sức mạnh khổng lồ là một gánh nặng nặng nề và điều khiển nó cẩn thận. Theo thời gian, gánh nặng này sẽ giảm dần, vì vậy rất ít người bảo vệ được nhân tính cao.

Ma cà rồng trong trò chơi máy tính

Số phận của VtM trong các trò chơi máy tính không dễ dàng. Cho đến nay, chúng ta mới chỉ thấy hai dự án. Dự án đầu tiên — Vampire: The Masquerade — Redemption đã làm những người hâm mộ hệ thống trò chơi nhập vai này thất vọng ngay từ giai đoạn phát triển. Sao lại như vậy: một trò chơi theo VtM, nhưng lại có xu hướng tiến vào thể loại hành động nhập vai và đi theo con đường của Diablo! Điều này khi mà tất cả các quy tắc được viết ra đúng lúc không để làm trò chơi thành một cuộc tàn sát đơn giản những đám quái vật. Khi trò chơi được phát hành, tất cả đã thấy những ma cà rồng quen thuộc, nhiều điều từ hệ thống trò chơi nhập vai, nhưng thể loại không phù hợp một chút nào. Mặc dù vậy, những người chơi không quen biết với VtM ngay cả không cần phải phàn nàn — Redemption đã nhận được điểm số cao và danh tiếng cho đến khi Diablo II ra mắt.

Trò chơi thứ hai được phát triển bởi những nhà phát triển vĩ đại — những người sáng lập Fallout tuyệt vời. Vì vậy, hầu hết mọi người đều tin rằng — viên xúc xắc sẽ điểm 10. Nhưng thật đáng tiếc, cuộc chiến vô tận giữa nhà xuất bản và các nhà phát triển đã gần như giết chết hoàn toàn ma cà rồng. Trò chơi đã được phát hành trong tình trạng thô sơ và các bản vá do nhà phát triển không kịp phát hành — "Troika" đã đóng cửa. Thậm chí nếu bỏ qua tất cả những lỗi và những điều chưa hoàn thiện — trò chơi vẫn rất xa cách. Hệ thống trò chơi đã bị cắt xén rất nhiều, không có các phần bổ sung, nhiều khả năng đã biến mất. Vâng, việc chuyển thể tất cả không thể, nhưng việc cắt bớt nhiều như vậy cũng không thể.

Một khiếm khuyết thứ hai là trong trò chơi, bất kể số phận, phải chiến đấu. Và có một Toreador với vũ khí — điều này thực sự rất kỳ lạ. Lý tưởng nhất, mỗi dòng tộc nên có ít nhất một nhánh riêng biệt của hành trình.

Và điểm thứ ba. Các nhà phát triển đã cố gắng truyền đạt sự u ám của một thế giới, trong đó ma cà rồng sống, cho thấy một nơi mà con người chỉ là thức ăn và nô lệ, và toàn bộ thế giới đang lao thẳng vào Gehenna. Nhưng các nhà phát triển đã quá sa đà, và họ đã làm cho bức tranh trở nên quá tối tăm. Mười chiếc bao cao su bên cạnh giường của nhân vật chính, hàng chục gái điếm chỉ trên mười mét vuông, những đám người điên cuồng, ghouls, bọn côn đồ... Tất cả điều đó đều rất khủng khiếp, nhưng không phải đến mức đó!

Nhưng nếu bạn bỏ qua tất cả những điều này, bạn có thể nói rằng Bloodlines đã trở thành một trò chơi tốt. Có một cốt truyện tuyệt vời và những nhân vật thú vị, và các bản vá do người yêu thích cung cấp đã phần nào cải thiện tình hình với các lỗi.

Không mong đợi rằng VtM sẽ trở nên phổ biến hơn. Hệ thống rất đặc thù — không thể tạo ra bất kỳ cuộc phiêu lưu nào. Bất kể như thế nào, bạn sẽ phải tồn tại trong Thế giới bóng tối, mà không phải ai cũng thích. Hơn nữa, việc sử dụng nó trong các trò chơi cực kỳ khó khăn. Một người Kể Chuyện từ máy tính thì rất tệ...

Đây là bài viết của tôi, mà tôi đã viết cho tạp chí "LKI" từ lâu. Bản gốc tại đây