ระบบการเล่นบทบาท, ตัวละคร และลักษณะเฉพาะ
ในบทความนี้เราจะเริ่มทำความรู้จักกับระบบบทบาทในการเล่น World of Darkness ทำไมถึงพูดว่า "เริ่ม"? เพราะมันมีหลายระบบย่อยทั้งหมดที่น่าสนใจ แต่วันนี้เราจะมาพูดถึงแวมไพร์และระบบบทบาท Vampire: The Masquerade มันมีชื่อเสียงน้อยกว่า D&D หรือ GURPS แต่ก็ยังมีผู้เล่นจำนวนมากที่ชอบระบบนี้มากกว่า สาเหตุมีหลายประการ ทั้งโลกที่พิเศษและแนวทางที่แตกต่างออกไปในกระบวนการเล่น อย่างไรก็ตาม เราจะพูดถึงทุกอย่างในบทความนี้.
จะไม่เรียก “ระบบ” ว่า VtM และเราจะพูดถึง World of Darkness เพียงในฐานะ “โลก” เท่านั้น เพื่อไม่ให้สับสนกับระบบบทบาทและโลกอื่นๆ
โลกแห่งความมืด
แตกต่างจาก D&D และ GURPS ระบบบทบาท VtM ไม่เป็นสากลและถูกออกแบบมาเพียงสำหรับโลกเดียวเท่านั้นคือ World of Darkness ในโลกนี้ยังมีระบบบทบาทอื่นๆ เช่น Werewolf: The Apocalypse และ Mage: The Ascension ทุกอย่างเชื่อมโยงกันอย่างแน่นหนาและเรื่องราวของพวกเขาช่วยเสริมสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับ WoD ได้ดีขึ้น
น่าสนใจ: หากนำคุณสมบัติทั้งหมดของแวมไพร์ออกไป ระบบที่ได้จะมีลักษณะคล้าย GURPS อย่างมาก แต่นั่นจะทำให้เสน่ห์ทั้งหมดหายไป ดังนั้นหากมี GURPS ที่มีชีวิตอยู่ เราก็ไม่จำเป็นต้องพยายามทำ VtM ผ่านมากนัก.
ทุกปี โลกแห่งความมืดขยายตัวออกไป มีเรื่องราวใหม่ ๆ เกิดขึ้น รวมถึงระบบบทบาทอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกันมากขึ้น และเริ่มมีความขัดแย้งเกิดขึ้น ซึ่งบางครั้งก็รุนแรงมาก จนเมื่อสิ้นสุดศตวรรษที่ 20 มันยุ่งเหยิงมากจนผู้สร้างโลกแห่งความมืดตัดสินใจที่จะ… ทำลายมัน ใช่, โลกแห่งความมืดเก่าถูกประกาศว่า “ตาย” อย่างเป็นทางการ และระบบบทบาททั้งหมดในนั้นก็เช่นกัน ไม่มีการตีพิมพ์เวอร์ชันใหม่ ๆ และไม่ควรจะรอคอยการเสริมพิเศษหรือการแก้ไขใด ๆ อีกแล้ว นักพัฒนาทำงานอยู่กับโลกแห่งความมืดใหม่ไปแล้ว ระบบบทบาทเกือบทั้งหมดได้ย้ายเข้ามาในนั้น แต่มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ แม้แต่สไตล์การเล่นก็เปลี่ยนไป ระบบ WoD เก่ามุ่งเน้นไปที่ gothic-punk ขณะที่ใหม่มักจะเป็น dark mystery.
ในบทความนี้ ฉันจะไม่พูดเพิ่มเติมเกี่ยวกับโลกแห่งความมืดใหม่ เพราะมันอาจทำให้ผู้อ่านสับสนหรือเข้าใจผิด โลกแห่งความมืดเก่าอย่างเป็นทางการถือว่าตายไปแล้ว แต่ผู้เล่นก็ยังไม่รีบไปยังโลกใหม่ นั่นคือเหตุผลที่มันยังไม่ชัดเจนและในรัสเซียมีคนไม่มากนักที่ยอมรับมัน Vampire: The Masquerade มีความนิยมมากกว่าของคู่แข่งที่เหมือนกัน Vampire: The Requiem.
เป็นสิ่งสำคัญ: บางคนเชื่อว่าระบบบทบาทในโลกแห่งความมืดใหม่นี้เป็นเพียงเวอร์ชันใหม่ของระบบเก่า มีการวางอ้างอิงและอุปมาบนโลกเก่าเป็นจำนวนมาก และหากเปรียบเทียบ Vampire: The Masquerade กับ Vampire: The Requiem จะพบว่าความแตกต่างมีน้อยมากเมื่อเปรียบเทียบระหว่างเวอร์ชันที่สองและสามของ D&D.
โลกแห่งความมืด
แตกต่างจาก D&D และ GURPS ระบบบทบาท VtM ไม่เป็นสากลและถูกออกแบบมาเพียงสำหรับโลกเดียวคือ World of Darkness ในโลกนี้ยังมีระบบบทบาทหลายระบบอื่นๆ เช่น Werewolf: The Apocalypse และ Mage: The Ascension ทุกอย่างเชื่อมโยงกันอย่างแน่นหนาและเรื่องราวของพวกเขาช่วยเสริมสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับ WoD ได้ดีขึ้น
น่าสนใจ: หากนำคุณสมบัติทั้งหมดของแวมไพร์ออกไป ระบบที่ได้จะมีลักษณะคล้าย GURPS อย่างมาก แต่นั่นจะทำให้เสน่ห์ทั้งหมดหายไป ดังนั้นหากมี GURPS ที่มีชีวิตอยู่ เราก็ไม่จำเป็นต้องพยายามทำ VtM ผ่านมากนัก.
ทุกปี โลกแห่งความมืดขยายตัวออกไป มีเรื่องราวใหม่ๆ เกิดขึ้น ระบบบทบาทอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกันมากขึ้น และเริ่มมีความขัดแย้งเกิดขึ้น ซึ่งบางครั้งก็รุนแรงมาก จนเมื่อสิ้นสุดศตวรรษที่ 20 มันยุ่งเหยิงมากจนผู้สร้างโลกแห่งความมืดตัดสินใจที่จะ… ทำลายมัน ใช่, โลกแห่งความมืดเก่าถูกประกาศว่า “ตาย” อย่างเป็นทางการ และระบบบทบาททั้งหมดในนั้นก็เช่นกัน ไม่มีการตีพิมพ์เวอร์ชันใหม่ ๆ และไม่ควรจะรอคอยการเสริมพิเศษหรือการแก้ไขใด ๆ อีกแล้ว นักพัฒนาทำงานอยู่กับโลกแห่งความมืดใหม่ไปแล้ว ระบบบทบาทเกือบทั้งหมดได้ย้ายเข้ามาในนั้น แต่มีการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ แม้แต่สไตล์การเล่นก็เปลี่ยนไป ระบบ WoD เก่ามุ่งเน้นไปที่ gothic-punk ขณะที่ใหม่มักจะเป็น dark mystery.
ในบทความนี้ ฉันจะไม่พูดเพิ่มเติมเกี่ยวกับโลกแห่งความมืดใหม่ เพราะมันอาจทำให้ผู้อ่านสับสนหรือเข้าใจผิด โลกแห่งความมืดเก่าอย่างเป็นทางการถือว่าตายไปแล้ว แต่ผู้เล่นก็ยังไม่รีบไปยังโลกใหม่ นั่นคือเหตุผลที่มันยังไม่ชัดเจนและในรัสเซียมีคนไม่มากนักที่ยอมรับมัน Vampire: The Masquerade มีความนิยมมากกว่าของคู่แข่งที่เหมือนกัน Vampire: The Requiem.
คำเตือน: มีบางคนที่เชื่อว่าระบบบทบาทในโลกแห่งความมืดใหม่นี้เป็นเพียงเวอร์ชันใหม่ของระบบเก่า มีการอ้างอิงหลายอย่างและการพยากรณ์ถึงโลกเก่า และหากเราเปรียบเทียบ Vampire: The Masquerade กับ Vampire: The Requiem จะพบว่ามีความแตกต่างน้อยมากเมื่อเปรียบเทียบระหว่างเวอร์ชันที่สองและสามของ D&D.
ประวัติศาสตร์
เรื่องราวของโลกแห่งความมืดได้อิงจากประวัติศาสตร์จริงของมนุษยชาติ แต่ทุกเหตุการณ์สำคัญจะถูกแทรกแซงโดยแวมไพร์ ลองคิดดูถึงการปฏิวัติตุลาคม แวมไพร์อ้างว่าความวุ่นวายเกิดจากความขัดแย้งระหว่างสองตระกูล: หนึ่งมีแวมไพร์ที่มีการศึกษามากและมีทักษะทางการฑูต ขณะที่อีกตระกูลหนึ่งมีความแข็งแกร่งและไม่ยอมรับอำนาจ สุดท้ายคนกลุ่มแรกไม่ได้เป็นผู้ชนะ.
ในประวัติศาสตร์ยังมีบุคคลและเหตุการณ์ที่น่าสนใจ เช่น ในปี 2000 มีการปลุก... วาสิลิซ่าและบังคับให้เธอฆ่าบาบา-ยากา.
ในบทความนี้เราจะพูดถึงประวัติศาสตร์ในเพียงนิดหน่อย — จะกล่าวถึงแวมไพร์แรกและจุดเริ่มต้นของ Masquerade ส่วนที่เหลือควรพูดคุยเฉพาะในกรอบ "ตำนานและนิยาย".
เรื่องราวที่นำมาเสนอด้านล่างถูกนำมาจาก “หนังสือการบูชา” ซึ่งเขียนโดยแวมไพร์และแสดงให้เห็นเฉพาะมุมมองของพวกเขา ตัวอย่างเช่น หมาป่ามีประวัติของตัวเองในขณะที่นางฟ้าก็มีประวัติของตนเอง ในโลกแห่งความมืดเกิดการขาดคำพูดที่เหมือนถูกสร้างขึ้นเองเพื่อทำให้ประวัติศาสตร์มีเสน่ห์.
แวมไพร์แรก
หากเชื่อในคำกล่าวของแวมไพร์ อีฟไม่ใช่ภรรยาคนแรกของอาดัม ก่อนหน้านั้นมีลิลิธซึ่งถูกพระเจ้าขับออกจากเอเดนเป็นคนแรก และเมื่ออาดัมขอภรรยาคนที่สอง พระองค์จึงสร้างอีฟ
อย่างไรก็ตาม ก่อนที่จะมาถึงโลก ลิลิธได้ให้กำเนิดลูกสี่คนแก่ อาดัม หลังจากนั้นหลายปี พระเจ้าสั่งที่ทั้งสองคนคือไคลน์และอาเบลว่า “นำบูชาที่เหมาะสมมาสู่ฉัน” ดังนั้นไคลน์จึงรวบรวมผลผลิตจากการเก็บเกี่ยวและนำมันมาสู่องค์พระ ขณะที่อาเบลฆ่าลูกแกะ เมื่อไคลน์เห็นว่าพระองค์ชื่นชมในบูชาที่มีเลือด เขาจึงฆ่าอาเบลเพื่อสร้างความพอใจแก่ผู้สร้าง โลกจึงเกรี้ยวกราดสูงใจและขับไล่ไคลน์ไปยังทุ่งนาก.
ไคลน์ได้เรียกหาโลกหลายปีและเตรียมที่จะตาย แต่วันหนึ่งนางฟ้ามาหาเขา พวกเธอบอกให้เขากราบทูลพระเจ้าขออภัยโทษ ไคลน์ปฏิเสธอย่างดูถูกเพราะเขาไม่ต้องการการอภัย เขาไม่คิดว่าตนผิด และจากนั้นพระเจ้าจึงด่าทอสาปแช่งฆาตกร เขาให้ชีวิตอมตะแก่ไคลน์ซึ่งจะทำให้เขาต้องมีความกระหายเลือดตลอดไป และสงบสุขของเขาคือดวงอาทิตย์.
คนเดียวที่รู้สึกเศร้าใจกับไคลน์และเดินทางไปกับเขาคือแม่ของเขาคือลิลิธ นางมีการเดินทางไปทั่วโลกและในระหว่างนี้ก็ตั้งใจสอนเขาถึงวิชาต่าง ๆ (มนต์ดำที่แวมไพร์ใช้) และผ่านไปหลายปีไคลน์มีพลังมากมาย.
หลังจากพิสูจน์พลังนี้ ไคลน์ก็เป็นแวมไพร์ที่แท้จริง บางคนเชื่อว่าเขาเป็นคนแรก แต่อีกหลายตระกูลไม่ยอมรับการฆาตกรรมของอาเบลว่าเป็นแวมไพร์ที่มนุษย์กลายเป็นสัตว์นักล่าที่เข้มแข็งที่สุดเป็นครั้งแรก จริงอยู่ว่าถ้าคนได้เรียนรู้จากแม่ทั้งหมดก็ไม่น่าจะเป็นแวมไพร์ที่แท้จริงใช่ไหม? ยังคงไม่มีใครเข้าใจว่าพระเจ้าสาปแช่งตนอย่างไรและทำไมจึงถูกขับไล่ ดังนั้นแวมไพร์ในกลุ่ม True Black Hand จะใช้ชีวิตนิรันดร์ในการค้นหาหลักฐานแห่งความเป็นแวมไพร์ครั้งแรกในตัวลิลิธ.
มาสคาร่า
หลังจากไคลน์หายไปในทะเลทรายอย่างถาวร หลานของเขายี่สิบค้า (เรียกว่าพ่อใหญ่ หรือในภาษาอื่น ๆ บางครั้งเรียกว่าพวกเร่ร่อน) แยกย้ายออกไปทั่วโลก พวกเขาหมายเข้าทำให้ผู้คนกลายเป็นแวมไพร์และสร้างจักรวรรดิของตัวเอง แวมไพร์เพิ่มจำนวนมากขึ้นเรื่อย ๆ และแต่ละตัวก็สร้างชีวิตของมนุษย์ใหม่ ๆ มากขึ้นเรื่อย ๆ จนสุดท้ายถึงช่วงกลางศตวรรษที่ดินก็เต็มไปด้วยแวมไพร์.
ใช้พลังของพวกเขา แวมไพร์ได้กดขี่ผู้คนและจัดการลับ ๆ มากมายด้วยอำนาจของตน แต่เมื่อเวลาผ่านไป พวกเขาก็เริ่มเลิกซ่อนตัว ในบางประเทศผู้ที่นั่งอยู่บนบัลลังก์ไม่ใช่กษัตริย์มนุษย์แต่เป็นแวมไพร์.
มนุษย์เริ่มเกลียดชังมากขึ้น และยิ่งบุตรของไคลน์ทำมากขึ้น เสียงไม่พอใจจากประชาชนก็ดังขึ้นเรื่อย ๆ แม้ว่าโบสถ์เคยเงียบหายไปนาน แต่ก็เริ่มพูดขึ้น พวกเขาประณามแวมไพร์และสร้างการส่งเสริมทางอำนาจเพื่อทำความสะอาดโลกจากสัตว์ประหลาดต่าง ๆ
แวมไพร์นั้นแข็งแกร่งมากกว่าแม้ว่ามนุษย์ แต่ก็ต้องพ่ายแพ้ต่อกลุ่มใหญ่มากมาย มนุษย์เผาไหม้และกระชากอดีตอุปกรณ์ของพวกเขาออกมา ไคลน์และตระกูลต้องซ่อนตัวหลบหนีจากเขตบริหารที่เคยทำมาก่อน นอกจากนี้ยังมีความขัดแย้งจากผู้กลายพันธุ์ใหม่ — ผู้สูงอายุใช้พวกเขาป้องกันตัวเองเป็นเวลานาน ผู้เล่นแวมไพร์หนุ่มไม่ยอมทนอีกต่อไป — พวกเขาคิดว่ายังไงก็ต้องตายจากมือของแวมไพร์ที่แข็งแกร่งมากหรือจะถูกเผาทั้งเป็นอยู่ดี?
ดูเหมือนว่าแวมไพร์จะสูญเสียไปตลอดกาล แต่เจ็ดในสิบสามตระกูลได้ร่วมมือกัน ซึ่งในที่สุดก็กลายเป็นการสร้าง Camarilla สมาชิกทุกคนได้สาบานว่าจะปฏิบัติตาม Masquerade — ชุดกฎที่ไม่อนุญาตให้แวมไพร์เปิดเผยตัวตนต่อมนุษย์ จริงอยู่ว่าใน Camarilla ช่วงนี้มันก็ยังไม่สงบ — การต่อสู้เพื่ออำนาจ การกบฏ การละเมิด Masquerade ทั้งหมด ถูกเนรเทศโดยชนกลุ่มน้อย ซึ่งเป็นผู้ที่จัดการโดย Shabbat (ในคำแปลอื่น ๆ มักเรียกว่า Shabbat) ตอนนี้สองกลุ่มนี้คือศัตรูตัวฉกาจ และแม้ว่า Camarilla จะยังเคารพ Masquerade แต่ Shabbat กลับเป็นกลุ่มที่เชื่อเพียงในอำนาจและลืมความเป็นมนุษย์.
ผลแห่งวันนี้
ตั้งแต่การก่อตั้ง Camarilla นั้นแทบไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลง มนุษย์เชื่อว่าแวมไพร์เป็นเพียงนิยาย แต่นี่ไม่ได้หมายความว่าแวมไพร์ยังคงอยู่ในเงามืดและเสริมสร้าง Masquerade ยิ่งกว่าก่อนหน้านี้ มนุษย์ไม่เชื่อในแวมไพร์ แต่มีผู้ล่าแวมไพร์ที่เกลียดชังบุตรของไคลน์และเดินทางไปทั่วโลกด้วยความปรารถนาที่จะทำให้โลกสะอาด ไม่มีใครรู้ว่าพวกเขาหวังอะไร.
อย่างไรก็ตาม เริ่มมีเสียงพูดถึงการมาถึงของ Gehenna — วันสิ้นโลก สงครามระหว่างแวมไพร์ยิ่งรุนแรงขึ้น เมืองและแม้กระทั่งถนนบางแห่งก็ถูกแบ่งแยก ช่วงเวลากลางคืนมีการต่อสู้ใหญ่ของแวมไพร์เกิดขึ้น เรื่องราวและการสร้างของ Camarilla ก็ไม่ได้เรียบง่าย: ตระกูลไม่ถูกใจกันและต่อสู้เพื่ออำนาจบ่อย ๆ บางครั้งแม้กระทั่งใช้ความรุนแรงซึ่งถือเป็นสิ่งต้องห้าม...
พจนานุกรมแวมไพร์
คุณได้พูดคุยเกี่ยวกับบางคำศัพท์ในบทความนี้แล้ว แต่บางอย่างก็แนะนำโดยไม่อธิบายความหมาย ในบทนี้ผู้อ่านจะได้รู้จักกับแนวความคิดพื้นฐาน
สัตว์: เนื่องจากแวมไพร์มีสันชาตญาณที่น่ากลัว ทุกใจของพวกมันมีสัตว์เลื้อยคลานซ่อนอยู่ ถ้ามันตื่นขึ้นมาแวมไพร์จะไม่สามารถควบคุมตนเองและตกหลุมรักธรรมชาติของสัตว์ได้ง่ายๆ สามารถผิดกฎ Masquerade หรือฆ่าคนได้หลายคน
บ้า: สถานะที่แวมไพร์ถูกครอบงำโดยสัตว์.
การตายอย่างสิ้นเชิง: การตายที่หลังจากนั้นแวมไพร์ไม่สามารถมีชีวิตอยู่ได้อีก ต้องฆ่าแวมไพร์อย่างแน่นอนจริงๆ ซึ่งอาจจะเป็นเรื่องที่ยากมาก บางครั้งแทบจะเป็นไปไม่ได้ กระสุนเงินหรือไม้กางเขนไม่สามารถทำอะไรได้ แต่ดวงอาทิตย์และไฟจะเป็นวิธีการที่แน่นอนในการทำลาย.
Torpor: โดยพื้นฐานแล้วคือการหลับลึกของแวมไพร์ การแทงที่หัวใจทำให้เกิด Torpor แทนการตายอย่างสิ้นเชิง ถ้าขาดเลือดหรือมีอาการช็อกมากแวมไพร์สามารถเข้าสู่นี้ได้.
Gehenna: วันสิ้นโลกซึ่งพระอาจารย์ทั้งสิบสามจะตื่นจาก Torpor และฆ่าแวมไพร์ทั้งหมดและหลังจากนั้นทำลายโลก ในปลายศตวรรษที่ 20 Gehenna ถูกคาดการณ์บ่อยขึ้นมาก และแวมไพร์หลายคนรู้สึกหาที่จะอยู่ไม่ได้ ในที่สุด Gehenna มาถึงและเรื่องราวของโลกแห่งความมืดเก่าก็สิ้นสุดลง.
Ghoul: มนุษย์ที่ดื่มเลือดจากแวมไพร์ ถ้ากินสามครั้งแวมไพร์จะกลายเป็นทาสและพร้อมที่จะทำทุกอย่างเพื่อเจ้าของของเขา Ghoul จะแข็งแกร่งกว่าคน เพราะในร่างของพวกเขามีเลือดแวมไพร์อยู่บ้าง แม้ว่าในความเข้าใจของมนุษย์ คนที่ดื่มเลือดของ Kaine จะไม่กลายเป็นแวมไพร์ การเปลี่ยนแปลงจะเกิดขึ้นในลักษณะอื่น.
การเปลี่ยนแปลง: กระบวนการที่มนุษย์กลายเป็นแวมไพร์ เพื่อทำให้คนเป็นอมตะ จะต้องดื่มเลือดทั้งหมดของพวกเขาและจากนั้นให้พวกเขาดื่มเลือดของตัวเอง คนจึงจะหลุดพ้นจากเลือดมนุษย์และได้รับเลือดแวมไพร์ แวมไพร์ที่ใหม่จะซึมซับหลายอย่างจากตระกูลของตน และมากมายจากผู้สร้าง.
Elysium: สถานที่กลางที่ห้ามล่า (และนับว่าดูไม่ดีที่จะไป Elysium ด้วยความหิว) ถืออาวุธหรือวีณสัมพันธ์ มักจะประกาศในห้องรับรองของเจ้าชายหรือสถานที่ที่คนชราไปรวมตัว.
Jihad: สงครามศักดิ์สิทธิ์ระหว่างแวมไพร์ ก่อนหน้านี้เรียกว่า Jihad โดยการเย้ยยุ่งระหว่างพ่อใหญ่ ตอนนี้เป็นสงครามระหว่าง Camarilla และ Shabbat.
เจเนอเรชั่น: แสดงว่าแวมไพร์ห่างจาก Kaine แค่ไหน ยิ่งเจนเนอเรชันต่ำมากเท่าไหร่แวมไพร์ก็ยิ่งแข็งอยู่มากเท่านั้น โดยปกติแล้วพวกผู้สูงอายุของตระกูลจะเป็นรุ่นที่ห้า-หก ซึ่งมักจะมีการเปลี่ยนจากตัวใหม่ที่กลายเป็นแวมไพร์ทั้งสิบสาม.
Diablerie: กระบวนการเมื่อแวมไพร์สูบเลือดอีกตัวหนึ่งจนหมดตัว บางคนทำเช่นนี้เพื่อลด Generation ของตัวเอง บางคนทำเพียงเล็กน้อยเพื่อจะไม่รับเลือดมนุษย์อีกต่อไป โดยเฉพาะแวมไพร์เก่า ใน Camarilla การทำ Diablerie ถือเป็นความผิดซึ่งมีโทษหนัก.
Sire: แวมไพร์เรียกคนที่สร้างการเปลี่ยนแปลงให้เขาทั้งหมด.
Prince: หัวหน้าของเมือง แวมไพร์ที่น่านับถือมาก ซึ่งให้หน้าที่จัดการจัดการในปัญหาของแวมไพร์และดูแลเมือง.
ระบบการเล่าเรื่อง
ทุกระบบบทบาทในโลกแห่งความมืดมีลักษณะที่แตกต่างจากระบบอื่น ๆ ไม่ใช่เพราะแวมไพร์และหมาป่าแน่นอน และไม่ใช่เพียงทักษะเฉพาะของตัวละคร เรื่องนี้ถือว่าเป็นรอง กุญแจสำคัญอยู่ที่อื่น ระบบ BTM ปราศจากการ “พัฒนา” ซึ่งถือว่าเป็นไปไม่ได้ ไม่มีคนที่พยายามสร้างประสบการณ์โดยการฆ่ามอนสเตอร์.
มันน่าสนใจ: ตามความจริง ในบทบาทของกระดาษแทบไม่มีสิ่งนี้ — ประสบการณ์ใน D&D ได้มาจากสิ่งที่ไม่ใช่การต่อสู้ในช่วงเวลา และการตีมอนสเตอร์อย่างไม่มีความหมายไม่ควรได้รับประสบการณ์สักตัวหนึ่งเลย เหตุผลของประสบการณ์ที่เกิดจากการฆ่ามอนสเตอร์เป็นปัญหาของการเข้ามาเล่นคอมพิวเตอร์.
หน้าที่หลักคือการสร้างเรื่องราว และผู้เล่นแต่ละคนต้องจำเรื่องราวนั้นไว้เสมอ แม้กระทั่งอาจารย์ในบทนี้เรียกว่า “ผู้เล่าเรื่อง” เพราะเขาสร้างเรื่องราวโดยไม่เน้นกฎ.
ใน VtM ยังคงมีช่องว่างในสมดุล แต่ก็ไม่มีการแตกหักโดยเฉพาะ ผู้เล่าเรื่องหวังว่าสักวันจะต้องหาวิธีเพื่อให้ผู้เล่นสร้างตัวละครไม่เกินชั้นตอนอื่น ๆ ในระบบบทบาทอื่น ๆ การตัดสินใจสุดท้ายยังคงถูกไว้วางใจไว้ในมือนักเล่าเรื่อง แต่อันนี้ชัดเจนมากว่ากฎจะมีความสำคัญน้อยกว่าคุณสมบัติของเรื่องราว บางครั้งถึงแม้จะไม่มีการทอยลูกเต๋า: ผู้เล่าเรื่องอาจตัดสินใจได้ว่าเหตุการณ์จะเกิดขึ้นอย่างไร แน่นอนว่าเพื่องานเล่า.
ลองนึกภาพว่ามีแวมไพร์สองคนพยายามเดารหัสผ่าน และไม่มีใครมาขัดขวางพวกเขา สามครั้งที่พวกเขาล้มเหลว แต่พวกเขากลับพยายามจะทำลายระบบ สถานการณ์มาตรฐานของผู้เล่าเรื่องคือระบบไม่อนุญาตให้ทำการป้อนอีก แต่ถ้าสามารถเดารหัสผ่านได้ ผู้เล่นจะสามารถก้าวหน้าขึ้นในเรื่องราวอย่างมาก นอกจากนี้ — มันน่าสนใจมากขึ้น ผู้เล่าเรื่องประกาศว่า ระบบถูกแฮก.
การเล่นนี้มีความคล้ายคลึงกับ “คำพูด” ซึ่งเป็นระบบบทบาทที่ไม่มีข้อตกลงเลย ทุกอย่างขึ้นอยู่กับทักษะของผู้เล่นว่าจะสามารถเล่นบทบาทได้ดีแค่ไหนและผู้เขียนเรื่องนั้นเป็นนักโน้มน้าวได้มากแค่ไหน (รวมถึงช่วยให้ผู้เล่าเรื่องอยู่ในสภาวะ). แต่ในเวลาเดียวกันใน BTM มีระบบบทบาทที่ยิ่งใหญ่ซึ่งไม่แพ้กับ D&D เราจะพูดคุยกันในช่วงต่อไป.
อาจมีบางคนคิดว่าสิ่งนี้ดูเหมือนจะง่ายเกินไป — บางทีในที่นี้จะมีบางคนที่เล่นนเพื่อชัยชนะและประสบการณ์ แต่ในนี้ ประสบการณ์จะเกิดขึ้นเฉพาะเมื่อทำภารกิจให้เสร็จและการเล่นบทบาท — และเฉพาะเมื่อสิ้นสุดบท กลับมาสนใจมากขึ้น ผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์มากขึ้น ขนาดที่ผู้เล่นจะฆ่ามนุษย์ทั้งหมดด้วยมือ แต่ไม่มีการเพิ่มพลังหรือสติปัญญาให้กับตัวละคร.
คำสาปของตระกูล
ไม่มีการแบ่งชั้นแต่...
ใน VtM ไม่มีการแบ่งชั้น; ทุกคนสามารถเลือกพารามิเตอร์ไหนก็ได้ในระหว่างเกมหรือเลือกคุณลักษณะและข้อได้เปรียบ องค์ประกอบของกลุ่มถูกกำหนดโดยตัวผู้เล่น การเป็นส่วนหนึ่งในกลุ่มนี้มีความสำคัญแก่ผู้เล่นแสดงอย่างมาก ตระกูลมีข้อดีและข้อด้อยเป็นของตนเอง ตัวอย่างเช่น แวมไพร์จากตระกูล Nosferatu นั้นน่าขยะแขยงมากถึงขนาดไม่สามารถปรากฏตัวในที่สาธารณะได้ — มิฉะนั้นพวกเขาจะละเมิด Masquerade อย่างแน่นอน ไม่มีใครดีกว่าในความสามารถในการซ่อนตัว และ Ventrue ซึ่งเป็นนักการทูตชั้นยอด แต่ไม่สามารถกินเศษอาหารหรือตั้งแต่อาหารที่สัตว์เปล่งเสียงใด ๆ — จะทำให้พวกเขาทุรนทุราย.
นอกจากข้อดีและข้อด้อยที่สำคัญแล้วยังมีลักษณะเฉพาะบางอย่างที่มีลวดลายเฉพาะของบางตระกูล หากผู้เล่นเลือกชนิดของแวมไพร์ เขาต้องมุ่งมั่นที่จะเกี่ยวข้องกับภาพนั้น การเปลี่ยนแปลงได้รับไม่ง่ายอย่างนั้น — ยังต้องการให้ตลอดช่วงเวลาในชีวิตมนุษย์ต้องมีลักษณะคล้ายกับแวมไพร์ในกลุ่มให้มากที่สุด คนที่มีสติจะไม่มีวันเลือก Malcavion ในการดำรงชีพ Ventrue จะถูกเลือกเพื่อสร้างให้ทายาทจากชนชั้นสูง และ Toreador จะเน้นความงาม.
สรุปแล้ว ในการเล่นไม่มีการแบ่งชั้น แต่การแบ่งประเภทบางอย่างจะมีอยู่ร่วมกัน น่าสนใจว่าใน VtM มีตัวละครที่แทบจะไม่มีข้อได้เปรียบใด ๆ ซึ่งไม่ได้มีความสำคัญอันใดสำหรับทีม สำหรับ D&D นี่เป็นเรื่องแปลก แต่ใน “Vampires” นี่คือธรรมชาติ ตัวยกตัวอย่าง เช่น ทำไมกลุ่มต้องการ Toreador ที่เมื่อต้องมีโอกาสจะหลบหนีสังคมออกไปยังแกลเลอรี่หรือละคร ก็จะเป็นการน่าเบื่อแบบนั้น ต้องการพูดคุยเกี่ยวกับธุรกิจด้วยนี่แปลกมาก ทำไม?
แต่ว่าสำหรับประวัติศาสตร์ ตัวละครเหล่านี้เป็นสิ่งสำคัญอย่างมาก มันน่าสนใจที่จะได้เห็นฮีโร่ที่มีชีวิตในเกมแทนที่จะเป็นเพียงการกระทำเพื่อเป้าหมายเท่านั้น กลไกของเกมนี้ไม่ได้มีส่วนร่วมในนี้ นอกเหนือจากมือที่มีเงา แต่ม нal.cavian สร้างมาแล้วด้วยอาการทางจิต ประเด็นอื่นๆทั้งหมดจะอยู่ในมือของผู้เล่าเรื่องและผู้เล่น.
รายละเอียดบางอย่าง
เรามาดูที่ตระกูลกัน มีทั้งหมดใน VtM สามารถนับได้ถึงสิบสาม (ไม่รวมกลุ่มที่แตกสังกัดจาก Shabbat) นอกเหนือจากตระกูล ซึ่งยังมีสายเลือด แต่เราจะไม่พูดคุยกันเกี่ยวกับพวกเขา ในแต่ละตระกูลของมีคำสาปที่ถูกวางไว้จาก Kaine สำหรับการทรยศ สามพันปีที่แล้ว ปู่สิบสามคนของเขา — พ่อใหญ่ ได้ฆ่าลูกสามคนของเขาในแผนการ คายน์ได้รู้เรื่องนี้แล้วตัดสินใจที่จะเอาชนะ พ่อใหญ่ Nosferatu được chịuมากที่สุด นาม Absimiliar — ผู้ที่อยู่ในแผนการนั้นจะถูกพรากกลายเป็นสิ่งน่ารังเกียจ ฉะนั้น เหล่ากลุ่มตระกูลไม่สามารถปรากฏตัวต่อมนุษย์ได้.
Camarilla
เข้าสู่ Camarilla หลังจากปี 1999 มีตระกูลหกตระกูล บางคนปฏิบัติตามกฎอย่างเคร่งครัด บางคนแค่มีอยู่เท่านั้นแต่ไม่สนใจใคร หลายคนไม่ได้เข้าใจถึงสิ่งที่เกิดขึ้นด้วย
โดยทั่วไปแล้ว แวมไพร์ใหม่ทุกคนได้รู้จาก Sire เกี่ยวกับหน้าที่และสิทธิ — ทุกสิ่งมีการจัดการอย่างเข้มงวด Camarilla ยังอยู่รอดได้ดีจากโครงสร้างและการปฏิบัติตามกฎหมาย เราจะพูดถึง Shabbat และเปรียบเทียบโครงสร้างในภายหลัง.
Ventrue: เป็นชนชั้นสูงและเป็นรากฐานของ Camarilla หากปราศจาก Ventrue อาจจะไม่สามารถอยู่รอดมาได้แม้ศตวรรษเดียว เพราะเพียงตระกูลนี้เองที่ยินดี (หรือสามารถ) การแบกรับภาระอำนาจ ส่วนอื่น ๆ แทบไม่สามารถจัดระเบียบหรือไม่คิดว่าสิ่งนี้เป็นอะไร.
Ventrue มีความสุภาพ มีสติปัญญาและการศึกษามากมายใน Kaine มักมีการเข้าร่วมในวงการทางการเมืองและประชาธิปไตยได้บ่อย ๆ แม้เพียงผู้หลอกลวงก็สามารถเข้าถึงได้ที่พวกเขา.
พวกเขายังมีจุดอ่อน — พวกเขาเพียงดื่มเลือดประเภทหนึ่งเท่านั้น ตัวอย่างเช่น มีแวมไพร์ที่ชอบเลือดของกษัตริย์หรือกษัตริย์, บางคนเลือกเพียงเฉพาะผู้บริสุทธิ์ และแม้กระทั่งคนที่ชอบเลือดอื่นแถมยังรู้สึกน่าเบื่อไปที่จะดื่มเลือดของคนจนหรือสัตว์ ในจุดนี้จึงมีปัญหาด้านความมั่นใจสำหรับพวกเขา ในครั้งแรกจะส่งผลกระทบต่อความรู้สึกที่ไร้มนุษยธรรม.
Nosferatu: อาจเป็นหนึ่งในตระกูลที่มีชื่อเสียงที่สุด มนุษย์ได้สร้างตำนานเกี่ยวกับพวกเขาอยู่มาก แต่จริงๆ แล้ว Nosferatu ก็มีความโชคร้ายจากรูปลักษณ์ของตน พวกเขาอาศัยอยู่ท่ามกลางหนูในท่อระบายน้ำและมักจะถูกเยาะเย้ยภายในกลุ่ม
แต่กลุ่มอื่น ๆ ก็หันไปหาพวกเขาในกรณีฉุกเฉิน เพราะพวกเขามีวินัยในการหลบเร้นซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นในฐานะสายลับ นอสเฟอราทูรุ่นใหม่มีความรู้ที่ยอดเยี่ยม แม้กระทั่งเจ้าชาย— ทั้งหมดนี้ผ่านไปยังช่วยเหลือ.
Nosferatu ยืนยันว่าจะไม่ให้การเปลี่ยนแปลงแก่ผู้คนอย่างไม่โปร่งใส พวกเขาไม่ต้องการพรากชีวิตปกติจากมนุษย์ แต่ผู้ที่มักมองให้แข็งแกร่งหรือมีโหดร้ายมากขึ้นจะเข้าไปที่นี่ .
Toreador: ตระกูลเป็นนักบรรยาย นักดนตรี และศิลปิน ตระกูลนี้เป็นผู้ที่รักในงานศิลปะและอาจไประหว่างผู้คน และเปิดเผยความลับถึงผู้คน.
Ventrue อาจจะเป็นเพียงคนเดียวที่ให้ความเคารพอย่างแท้จริงแก่พวกเขา ส่วนกลุ่มอื่น ๆ เรียกว่าเย็นชาในกรณีของลักษณะเฉพาะนี้หรือบางคนอาจเปิดเผยการไม่ชอบอย่างเปิดเผย Nosferatu กลับประณามทุกคนที่เป็น Toreador เพราะมันเป็นเรื่องแปลก.
จึงแยกแยะกลุ่มนี้ได้ง่าย: พวกเขาทั้งหมดมีลักษณะที่สวยงามและมีสไตล์การแต่งตัวที่โดดเด่น กลุ่มนี้รักษาความงามและเนื่องจากเหตุนี้จึงมีความยั่งยืนกับมนุษย์ไปตลอด.
ขณะนี้ไม่ใช่ทุกคนใน Toreador จะเป็นชนชั้นสร้างสรรค์ ปัจจุบันหลายคนกลายเป็นคนที่มีความรู้สึกมากขึ้นและให้ความสำคัญกับความสนุกสนาน แต่อย่างไรก็ตามต้องจำกัดความ ที่ดังเสียงนี้จะสามารถเลือก ה̆ยอ. แต่ที่กล่าวคือแต่ละคนใช้เวลาหมดไปเพื่อสร้างผลงานชิ้นเอก หลายคนเขียนภาพวาด เป็นต้น.
Brujah: อันธพาลและผู้กบฏ ในสมัยโบราณ Brujah เป็นเพียงตระกูลใหญ่ แต่ขณะนี้การเรื่องราวนั้นแตกต่างออกไป นักแวมไพร์นี้ไม่ได้เคารพระบบใด ๆ ช่องโหว่และนอกรีตที่คนนับถือ
หลายคนมีความกลัวว่าตระกูลนี้จะควบคุมคนอื่นจำนวนล้น แต่พวกเขาก็ไม่ให้ความสำคัญกับการเกิดขึ้นในทางนิติบัญญัติ
พวกเขามักจะให้การเปลี่ยนแปลงไปยังมนุษย์หนึ่งหรือหลายคนโดยไม่เกิดอย่างต่อเนื่อง เพราะพวกมันมีเวลาที่ลำบาก.
พวกเขายังเลือกที่จะดูเหมือนมนุษย์ โดยการเปิดกลุ่มด้วยกันแล้วจะตั้งอยู่บนเส้นทางที่หลากหลายตามสมัย ตัวอย่างเช่น เราสามารถเห็นแวมไพร์ที่มีผมยาวสีน้ำเงินในเสื้อผ้าขนนก เสื้อยืดที่น่าสนใจ และรองเท้าแตะ.
บางรักษาสิ่งมองนี้ไว้เลยว่าเป็นความท้าทายที่สุดอยู่ในโลก
Gangrel: หากคุณเห็นแวมไพร์ที่สามารถแปลงร่างเป็นค้างคาวหรือหมาแล้ว ต้องให้รู้ว่าคุณได้เจอกับ Gangrel แล้ว
ตระกูลนี้สามารถที่จะเปลี่ยนเป็นสัตว์หนึ่งได้ ตัวของพวกเขาอยู่ในป่าและไม่สนใจการขายของในเมือง นอกจากนี้ยังอยู่ภายในกลุ่มที่ยินดีให้บริการอื่น.
Gangrel ไม่รู้จักคำศัพท์จากการเล่น การเรียกการ เขาให้การดูแลอำนาจอย่างมาก
พวกเขาเองกระทำตามธรรมชาติของสัตว์ และขณะนี้พวกเขาได้รับการยอมรับในขั้นตอนหนึ่ง และมีคุณสมบัติที่มักให้ค่าบุคคลสวยงาม.
ในปี 1999 ตระกูลได้ออกจาก Camarilla โดยถูกกล่าวหาผิดด้านการจัดการและหลายอย่างเช่นนั้น
Malkavian: หลายคนรู้สึกประหลาดใจที่รู้ว่ามีกรรมด้วย ตั้งแต่นี้พวกมันควรมาที่ที่มีชื่อเสียงเพียงใด ความคลั่งไคล้ของบุคคลที่ไม่โกง.
มีกลุ่มหนึ่งที่เต็มไปด้วยแวมไพร์ที่ส่งผลให้ทุกคนกลายเป็นผู้มาใหม่ที่แตกต่างกัน ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจที่จะเห็นแวมไพร์ที่มีคุณสมบัติที่มาจากที่ที่แตกต่างกันระดับการใช้ต่อสังคม.
แน่นอนว่าพวกเขาไม่ใส่ใจในการเลือกคนแต่ละคน พวกเขาชอบใช้สติในสิ่งที่เขาเป็น.
Tremere: เป็นแวมไพร์เดียวที่มีความสามารถในการทำเวทมนต์ ใช่, ตระกูลอื่น ๆ ก็มีความสามารถเวทมนต์ที่แตกต่างกันออกไปแต่ Tremere ได้ยินเสียงการใช้คาถาได้
ชุดของพวกเขานั้นแทบไม่ถูกอิจฉาโดยผู้อื่นและมีคุณลักษณะปลอดภัยอย่างเหลือเชื่อ
พวกเขาควบคุมอำนาจด้านเศรษฐกิจและอำนาจทางการเมืองในสังคม
Shabbat
ในครั้งแรก เฮ้ Shabbat จะไม่มีการจัดการและมีความซับซ้อนในสังคมของพวกเขา แวมไพร์พบยากที่จะจัดการ จนนานเกินไป พวกเขาล่องลอยไปรอบ ๆ โลก โดยทำสิ่งที่พวกเขาต้องการและลืมไปแล้วเสีย ความเป็นมนุษย์
แม้จะง่ายๆ จะพบผู้นำที่แข็งแกร่งที่มีผู้ที่สั่งการในกลุ่ม ในเวลานี้การเข้าสู่การรวมกลุ่ม และมองไปก็มีความถูกต้องในการเข้าร่วมกิจกรรม ซึ่งใช้ครั้งให้พวกเขามั่นคงกับกัน อย่างต่อเนื่อง.
ในฐานะที่ตั้งแต่นี้มีการใช้ไร้ผู้นำและorture\
Lasombra: กลุ่มการทำลายล้างและไม่มีเส้นที่อาจมองเพิกเฉยและกลุ่มภายนอกที่ไม่สามารถประมาณการผู้อยู่ในอำนาจ.
โดยทั่วไปจะมีการเชื่อมโยงกับกลุ่มที่รักษาไหมพรม
พวกเขาทราบในการมอบรางวัลและใช้ลิขสิทธิ์นั้นในคึกคัก ความเด็ดดวงอื่น ๆ ของกลุ่มนี้มากขึ้น.
Ka คาเสมนันเหงา!
Tzimisce: พวกเขาเป็นนักอัจฉริยะและผู้บริหารด้วย
ในทำนองเดียวกันนักกระทำร้าย ซึ่งไม่ต่างจากที่อื่น การพิสูจน์ของแวดล้อมและการบริหารงานพำนักอย่างน่ากลัว
ยอมรับว่านักประมาณการได้ให้การในขั้นที่สูงกว่าขึ้น
ตระกูลที่เป็นอิสระ
ไม่ว่าตระกูลบางตนจะยังไม่มีการปฏิบัติต่อสงคราม แต่โหลเป็นตระกูลที่ได้รับการที่ยังไว้วางใจ ซึ่งช่วยให้ความสัมพันธ์ระหว่างกลุ่มส่วนใหญ่ในสงครามกีฬาและไม่มีการเห็นด้วยใคร. Assamite, Giovanni, Ravnos, ตามลักษณะ มีองค์กร
กลไก
VtM อาจเข้าใจว่า กฎนั้นไม่สำคัญ เพราะผู้กล่าวเรื่องที่ยังคงอยู่ แต่ว่ากลไกของเกมนี้น่าสนใจ ระบุจุดมุมมองสวยๆเหล่านั้น
ประสบการณ์และการพัฒนาของตัวละคร
กี่ประสบการณ์ในเราต้องการ?
ใน VtM มีระบบการจัดการที่น่าสนใจและประสบการณ์ที่ค่อนข้างแปลก ตัวละครไม่สามารถทำให้ได้เก็บประสบการณ์มากมายอีกมากมายเพราะย้ำกันว่าตัวละครจะสามารถไม่สร้างประสบการณ์นับร้อยหรือหลายพันต้องมีการกำหนดอยู่แต่เพียงสองถึงสิบครั้ง.
ทำงาน ล่าม
แม้ว่าแต่ละการทำงาน นอกจากให้ใช้นั้นจะไม่สามารถคาดเดาในฟาร์มล่ามนี้ได้
และการแบ่งสิ่งนี้ได้ถูกไป
ขอบคุณที่ช่วยเหลือ!