Sistem de rol, eroii săi și caracteristicile acestuia
În acest articol, vom începe familiarizarea cu sistemul de joc de rol World of Darkness. De ce „începem”? În el există mai multe subsisteme, toate foarte interesante, dar astăzi ne așteaptă vampirii și sistemul de rol Vampire: The Masquerade. Acesta este mai puțin cunoscut decât D&D sau GURPS, dar mulți jucători îi preferă tocmai pe el. Motivele pentru aceasta sunt multe: și lumea aparte, și o abordare complet diferită a procesului de joc. Totuși, despre toate acestea vom vorbi în acest articol.
Mai departe, nu vom numi „sistemul” VtM, iar despre World of Darkness vom vorbi doar ca despre lume. Pentru a nu ne pierde în sistemele de joc de rol și lumi.
Lumea Întunericului
Spre deosebire de D&D și GURPS, sistemul de rol VtM nu este universal și este destinat doar pentru o singură lume, World of Darkness. În această lume există și câteva alte sisteme de rol — de exemplu, Werewolf: The Apocalypse și Mage: The Ascension. Toate acestea se întrepatrund strâns, iar poveștile lor se completează reciproc, permițând jucătorilor să înțeleagă mai bine WoD.
Este interesant: dacă am elimina toate trăsăturile vampirice, am obține un sistem care seamănă foarte mult cu GURPS. În acest caz, de altfel, ar dispărea tot farmecul. Așadar, în prezența unui GURPS activ, nu este nevoie să chinui atât de mult VtM.
În fiecare an, Lumea Întunericului s-a extins, apăreau noi povești, sistemele de rol se întrepatrundeau și începeau să apară contradicții, uneori foarte serioase. La sfârșitul secolului XX, totul s-a complicat atât de mult încât creatorii Lumii Întunericului au decis să o... distrugă. Da, oficial, vechea Lume a Întunericului este moartă. Și toate sistemele de rol din ea sunt, de asemenea, moarte. Nu mai apar ediții noi, și nu mai este cazul să așteptăm vreo extensie sau corecție. Dezvoltatorii sunt de mult ocupati cu noua Lume a Întunericului. Practic toate sistemele de rol s-au mutat acolo, dar au suferit modificări semnificative. Chiar și stilul de joc a devenit diferit. Vechiul WoD era bazat pe gothic-punk, iar noul se bazează pe dark mystery.
În acest articol, nu voi mai vorbi despre noua Lume a Întunericului. Aceasta ar putea induce în eroare sau confunda cititorul. Vechea Lume a Întunericului este oficial moartă, dar jucătorii nu se grăbesc să treacă la noua lume — este prea ambiguă, iar în Rusia abia câțiva au acceptat-o. Vampire: The Masquerade este semnificativ mai popular decât Vampire: The Requiem, care îi este similar.
Este important: unii consideră că sistemele de rol din noua Lume a Întunericului sunt doar ediții noi ale celor vechi. Există multe referințe și aluzii la lumea anterioară, iar dacă comparăm Vampire: The Masquerade cu Vampire: The Requiem, diferențele sunt mai mici decât între edițiile a doua și a treia ale D&D.
Lumea Întunericului
Spre deosebire de D&D și GURPS, sistemul de rol VtM nu este universal și este destinat doar pentru o singură lume, World of Darkness. În această lume există și câteva alte sisteme de rol — de exemplu, Werewolf: The Apocalypse și Mage: The Ascension. Toate acestea se întrepatrund strâns, iar poveștile lor se completează reciproc, permițând jucătorilor să înțeleagă mai bine WoD.
Este interesant: dacă am elimina toate trăsăturile vampirice, am obține un sistem care seamănă foarte mult cu GURPS. În acest caz, de altfel, ar dispărea tot farmecul. Așadar, în prezența unui GURPS activ, nu este nevoie să chinui atât de mult VtM.
În fiecare an, Lumea Întunericului s-a extins, apăreau noi povești, sistemele de rol se întrepatrundeau și începeau să apară contradicții, uneori foarte serioase. La sfârșitul secolului XX, totul s-a complicat atât de mult încât creatorii Lumii Întunericului au decis să o... distrugă. Da, oficial, vechea Lume a Întunericului este moartă. Și toate sistemele de rol din ea sunt, de asemenea, moarte. Nu mai apar ediții noi, și nu mai este cazul să așteptăm vreo extensie sau corecție. Dezvoltatorii sunt de mult ocupati cu noua Lume a Întunericului. Practic toate sistemele de rol s-au mutat acolo, dar au suferit modificări semnificative. Chiar și stilul de joc a devenit diferit. Vechiul WoD era bazat pe gothic-punk, iar noul se bazează pe dark mystery.
În acest articol, nu voi mai vorbi despre noua Lume a Întunericului. Aceasta ar putea induce în eroare sau confunda cititorul. Vechea Lume a Întunericului este oficial moartă, dar jucătorii nu se grăbesc să treacă la noua lume — este prea ambiguă, iar în Rusia abia câțiva au acceptat-o. Vampire: The Masquerade este semnificativ mai popular decât Vampire: The Requiem, care îi este similar.
Este important: unii consideră că sistemele de rol din noua Lume a Întunericului sunt doar ediții noi ale celor vechi. Există multe referințe și aluzii la lumea anterioară, iar dacă comparăm Vampire: The Masquerade cu Vampire: The Requiem, diferențele sunt mai mici decât între edițiile a doua și a treia ale D&D.
Istoria
Povestea Lumii Întunericului se bazează pe istoria reală a omenirii, dar toate evenimentele semnificative sunt însoțite de intervenția vampirilor. Să luăm, de exemplu, Revoluția din Octombrie. Vampirii susțin că tulburările au început din cauza rivalității între două clanuri: unul era format din vampiri educați și diplomați, iar celălalt — din vampiri puternici și care nu recunosc autoritatea. Din păcate, ultimii au câștigat.
În istorie există și personaje și date pur și simplu amuzante. De exemplu, în anul 2000, au fost într-o stare de veghe... Vasilisa și au forțat-o să o omoare pe Baba-Yaga.
În acest articol, ne vom atinge doar puțin de povestea lumii — vom menționa primul Vampir și începuturile Mascaradei. Despre restul ar trebui să vorbim doar în cadrul „Legendelor și basmelor”.
Povestea prezentată mai jos este preluată din „Cartea Venerației”. A fost scrisă de vampiri și reflectă doar perspectiva acestora. De exemplu, lupii au propria lor poveste, iar zânele — a lor. În Lumea Întunericului, se creează o oarecare nedesăvârșire, care conferă poveștii un anumit farmec.
Primul vampir
Dacă credem vampirii, Eva nu este prima soție a lui Adam. Înaintea ei a fost Lilith, pe care Domnul a exilat-o prima din Eden. Și când Adam a cerut o a doua soție, Dumnezeu a creat-o pe Eva.
Dar înainte de a ajunge pe pământ, Lilith a reușit să-i nască lui Adam patru copii. După câțiva ani, Dumnezeu le-a poruncit celor doi, Cain și Abel: „Adduceți-mi o jertfă demnă de mine”. Atunci Cain a adunat roadele recoltelor și le-a oferit Domnului, iar Abel a sacrificat un miel. Și când Cain a văzut că Dumnezeu este mulțumit de jertfa sângeroasă, l-a omorât pe Abel, pentru a-i face pe plac creatorului. Domnul s-a supărat și l-a alungat pe Cain în Pustiuri.
Cain a rătăcit prin lume mulți ani și era aproape pregătit să moară, dar într-o zi la el au coborât îngeri. Aceștia i-au spus lui Cain să-l roage pe Domnul să-l ierte. Cain a refuzat cu dispreț — nu avea nevoie de iertare. Nu se considera vinovat. Și atunci Dumnezeu s-a supărat și l-a blestemat pe ucigaș. I-a dat viață veșnică, în care va fi urmărit continuu de setea de sânge. Iar marele său dușman a făcut din soare.
Singurul om care s-a milă de Cain și s-a alăturat lui în călătoria sa a fost mama lui, Lilith. Ea a călătorit cu el prin întreaga lume, iar pe deasupra a învățat diverse discipline (o magie specială a vampirilor). După câțiva ani, Cain a dobândit o putere imensă.
Numai după ce a obținut această putere Cain a devenit un adevărat vampir. Mulți cred că a fost primul. Dar unele clanuri nu îl recunosc pe ucigașul lui Abel ca primul și cel mai puternic prădător nocturn. Pentru că dacă toată învățătura lui a fost oferită de mama sa, oare nu ea este primul vampir? Nimanui nu îi este clar cum l-a blestemat Domnul și pentru ce anume l-a alungat. De aceea, vampirii sectei Mâinii Negre Adevărate își dedică toată viața eternă căutării dovezilor despre primogenitura lui Lilith.
Mascarada
După ce Cain a dispărut pentru totdeauna în pustie, cei treisprezece nepoți ai săi (așa numiții Patriarhi, iar în alte traduceri — Antice) s-au împrăștiat prin lume. Aceștia transformau oamenii în vampiri în grupuri și își creau propriile imperii. Numărul cainitilor creștea, iar fiecare dădea naștere la și mai mulți oameni. Ca urmare, în evul mediu, pământul era pur și simplu populat de vampiri.
Folosindu-și puterea, cainitii îi subordonau pe oameni și, timp îndelungat, conduceau în secret multe state puternice. Dar cu anii, aceștia au încetat să se mai ascundă. În unele țări, pe tron nu ședeau regii umani, ci vampiri.
Oamenii se temeau. Iar cu cât copiii lui Cain își permiteau mai mult, cu atât nemulțumirea populației comune se făcea auzită mai tare. Biserica, care a tăcut mult timp, a început să vorbească. Aceasta a blestemat vampirii și a creat Inchiziția, pentru a curăța lumea de monștri teribile.
Vampirii erau mult mai puternici decât muritorii, dar se temeau de mulțimi imense. Muritorii îi ardeau și îi trăgeau în lumina zilei pe foștii lor stăpâni. Cainitii au fost nevoiți să se ascundă, să se camufleze, să fugă din teritoriile lor. În plus, a început rebeliunea noilor convertiți — vârsnicii i-au folosit mult timp pentru a se proteja. Tinerii vampiri nu mai doreau să suporte — ce diferență este între a muri de mâna unui vampir puternic sau a fi ars de viu la soare?
Se părea că cainitii vor dispărea pentru totdeauna. Dar șapte dintre cele treisprezece clanuri au încheiat o alianță, care ulterior a dus la formarea Camarilei. Membrii acesteia s-au jurat să respecte Mascarada — un cod de reguli care interzice vampirilor să-și arate adevărata natură oamenilor. Adevărat, și în Camarilă la început au fost vremuri neliniștite — lupte pentru putere, revolte, încălcări ale Mascaradei. Toți rebeli au fost exilați din sectă. Aceștia au organizat Șabasul (într-o altă traducere — Sabat). Acum aceste două secte sunt cei mai răi dușmani, iar dacă Camarila încă onorează Mascarada, Șabasul este o haită care recunoaște doar puterea și a uitat de umanitate.
Zilele noastre
De la formarea Camarilei, nu s-a schimbat mare lucru. Muritorii consideră de mult vampirii o poveste, iar cainitii continuă să stea în umbră și să onoreze Mascarada — și mai mult decât înainte. Oamenii nu cred în vampiri, dar există vânători care îi urăsc pe copiii lui Cain și călătoresc constant prin lume în căutarea curățării acestui pământ. La ce se așteaptă — nu este clar.
Cu toate acestea, se aud tot mai des discuții despre venirea Gehennei — sfârșitul lumii. Războaiele dintre vampiri devin din ce în ce mai teribile. Orașele și chiar unele străzi sunt împărțite. Noaptea au loc bătălii întregi între vampiri. Și în structura Camarilei nu este totul liniștit: clanurile nu se plac și se luptă constant pentru putere, uneori chiar folosind forța, deși acest lucru este interzis...
Glosar vampir
Pe parcursul articolului, am discutat deja despre câțiva termeni, dar unele le-am numit pur și simplu, fără a explica semnificația lor. În acest capitol, cititorul se poate familiariza cu conceptele de bază.
Fiară. Deoarece vampirii sunt prin natura lor creații monstruoase, în fiecare dintre ei trăiește o Fiară. Dacă aceasta se trezește, vampirul își pierde controlul de sine și se abandonează complet naturii sale animale. În această stare, cainitul poate să încalce cu ușurință Mascarada sau să omoare un muritor, și nu doar unul.
Nebunie. Stare în care vampirul este posedat de Fiară.
Moartea definitivă. Moartea după care vampirul nu mai poate exista. A omorî complet un vampir este dificil, iar uneori aproape imposibil. Gloanțele de argint sau crucile nu au efect asupra lui, doar soarele și focul — metoda sigură.
Torpiditate. Practic, somnul letargic al vampirului. Un par în inimă, de exemplu, duce la torpiditate, nu la moartea definitivă. Un vampir poate cădea în această stare din cauza lipsei de sânge sau unei șocuri puternice.
Gehenna. Sfârșitul lumii, în care cei treisprezece Patriarhi se vor trezi din torpiditate și vor omorî toți vampirii, iar apoi vor distruge întreaga lume. La sfârșitul secolului XX, Gehenna a fost prevăzută tot mai des. Mulți vampiri din cauza ei pur și simplu nu își mai găseau locul. În cele din urmă, Gehenna a venit, iar povestea vechii Lumi Întunericului s-a încheiat.
Ghul. Oamenii care au băut sângele unui vampir. Dacă un muritor este hrănit de trei ori, devine sclavul vostru și este gata să facă orice pentru stăpânul său. Ghulul este mai puternic decât omul, deoarece în el circulă puțin sânge vampiric. Spre deosebire de convingerile eronate ale muritorilor, omul care bea sângele unui cainit nu devine vampir. Ritualul transformării se desfășoară într-un mod mai diferit.
Transformare. Procesul prin care un muritor devine vampir. Pentru a transforma un om în nemuritor, trebuie să-i bei complet sângele, apoi să-l hrănești cu al tău. Astfel, omul se curăță complet de sângele uman și primește sângele vampirului. Nou-acesta cainit însușește foarte multe de la clanul său, iar adesea și de la însuși Sire.
Elysium. Loc neutral în care nu este permisă vânătoarea (crescându-se consideră că este un rău obicei să te prezinți în Elysium flămând), purtatul de arme sau purtarea de neînțelegeri. Adesea, Elysium este declarat în reședințele prinților sau în locurile de întâlnire ale vârsnicilor.
Jihad. Război sfânt între vampiri. În trecut, jihadul se referea la confruntarea Patriarhilor, iar acum — la războiul Camarilei și Șabasului.
Generație. Indică cât de departe este vampirul de Cain. Cu cât generația cainitului este mai mică, cu atât este mai puternic. Vârsnicii clanurilor sunt de obicei de generația a cincea sau a șasea, iar vampirii nou-încorporați sunt de generația a treisprezecea.
Diablerie. Procesul prin care un vampir bea sângele altuia până la ultima picătură. Unii astfel își reduc generația, iar alții pur și simplu consideră sângele uman neplăcut, fiindu-le pretențios doar în cazul vampirilor în vârstă. În Camarilă, diableria este pedepsită cu moartea.
Sire. Așa își numește vampirul cel care i-a oferit transformarea.
Prinț. Șeful orașului. Un vampir foarte respectat, care dă sarcini, rezolvă problemele vampirilor și conduce orașul.
Sistemul de narațiune
Toate sistemele de rol din Lumea Întunericului se deosebesc puțin de orice altceva. Nu, nu prin faptul că aici trăiesc vampiri și vârcolaci. Și, bineînțeles, nu prin abilitățile speciale ale personajelor. Toate acestea, dacă vom fi sinceri, sunt secundare. Principala diferență se află în altceva. VtM nu are „îmbunătățiri” — aceasta pur și simplu nu este posibilă; nu există oameni care încearcă să câștige experiență distrugând continuu monștri.
Este interesant: în favoarea adevărului, în jocurile de rol de masă acest lucru aproape nu există — experiența în același D&D nu se obține în luptă, ci doar în pauzele dintre aventuri, iar pălmuirea inutilă a monștrilor nu trebuie să aducă deloc experiență. Experiența de la monștri ca principal motiv de creștere a personajului — aceasta este o ramificație a computerizării jocului de rol.
Obiectivul principal este de a crea o poveste. Și fiecare jucător trebuie să-și amintească despre aceasta mereu. Chiar și stăpânii sunt numiți aici Povestitor, pentru că el creează povestea, nu doar urmărește respectarea regulilor.
În VtM mai rămân multe lacune în echilibru, dar nu s-au încercat niciodată să fie corectate. Se presupunea că Povestitorul se va descurca singur și nu va permite crearea unui personaj care să depășească pe altele. În alte sisteme de joc de rol, decizia finală este de asemenea de obicei lăsată liderului, dar aici se subliniază intenționat că regulile sunt întotdeauna mai puțin importante decât povestea. Adesea nici nu este nevoie să se tragă zaruri: Povestitorul este liber să decidă cum se vor desfășura evenimentele. Desigur, în favoarea narațiunii.
Imaginați-vă că doi vampiri încearcă să spargă o parolă și nimeni nu le stă în cale. De trei ori, eșuează, dar ei continuă să încerce să spargă sistemul. Chiar și în cazul standard, sistemul nu le permite alte încercări. Dar dacă ghicesc parola, jucătorii pot avansa mult în poveste, și în general — este mai interesant așa. Nici o problemă — Povestitorul declară că sistemul a fost spart.
Această abordare face jocul să semene mult cu „jocul verbal” — un joc de rol de masă în care nu există reguli. Totul depinde doar de abilitățile jucătorilor: cât de bine își pot juca rolul și cât de pricepuți sunt ca oratori (inclusiv cât de bine conving Povestitorul). Dar, în același timp, în VtM există și un sistem de rol grandios, care nu este cu mult inferior, de exemplu, lui D&D. Despre acesta vom vorbi mai jos.
Poate că, pentru unii, toate acestea se vor părea naive — că există și aici cei care joacă pentru victorie și experiență. Dar în VtM, experiența se acordă doar pentru îndeplinirea sarcinilor și nararea rolului — și doar la sfârșitul capitolului. Și cu cât acționează jucătorul mai interesant, cu atât mai multă experiență primește acesta. Poți să distrugi întreaga umanitate cu propriile tale mâini, dar nimic din puterea ori inteligența personajului nu va crește.
Blestemul clanurilor
Nu sunt clase, dar...
În VtM nu există împărțiri în clase; fiecare poate alege la începutul jocului orice parametru, atribut, trăsătură de caracter și avantaj. Rolul în grup este determinat doar de jucătorul însuși. Totuși, clanurile au o mare importanță. Fiecare dintre ele are propriile sale merite și defecte. De exemplu, vampirii clanului Nosferatu sunt atât de grotesti încât pur și simplu nu pot apărea în public — altfel vor încălca Mascarada. Totuși, nimeni nu se pricepe mai bine ca ei la camuflaj. Iar Ventrue sunt diplomați excelenti, dar nu pot să se hrănească din resturile societății sau din animale — îi vom simți grețuri.
Pe lângă meritele și deficențele de bază, există anumite trăsături de caracter care sunt specifice doar acestui clan. Și dacă jucătorul a ales un anumit tip de vampir, el trebuie să corespundă acestui model. A obține transformarea nu este atât de simplu — trebuie mai întâi, în timpul vieții umane, să semeni cu vampirii dintr-un anumit clan. O persoană cu judecată nu va deveni niciodată Malkaavian. Ventrue sunt aleși pentru a continua rasa nobililor. Iar pentru Toreador, aspectul este foarte important.
Rezultă că nu sunt clase în joc, dar totuși există o împărțire. Ce este interesant, în VtM există personaje care adesea nu aduc beneficii și nu sunt necesare pentru echipă. Pentru D&D aceasta este o nebunie, dar în „Vampiri” este o normalitate. De exemplu, de ce ar avea o grupă nevoie de un Toreador care la prima oportunitate se îndepărtează de societate în galerie de artă sau în teatru? Vorbind despre afaceri, îi este plictisitor, având în jur atâtea lucruri minunate! Și ce să mai spunem de faptul că unul dintre participanți va muri admirând un apus uimitor?
Dar esențial este că pentru poveste, aceste personaje sunt foarte importante. Este mai interesant să vedem eroi care trăiesc în joc, nu doar care acționează pentru a atinge un scop. În mecanica jocului, acest lucru nu participă — doar Nosferatu nu au o înfățișare exterioară, iar Malkaavian sunt creați deja cu una dintre psihozele. În rest — totul este în mâinile Povestitorului și ale jucătorilor.
Puțină concretete
Să trecem direct la clanuri. În total, în VtM există treisprezece (fără a lua în considerare cei rebeli din Șabas). Pe lângă clanuri, există și Liniei sângelui, dar despre acestea nu vom vorbi detaliat. Fiecare clan are propria sa blestem, impus lor de Cain pentru trădare. Cu milenii în urmă, treisprezece nepoți ai săi — Patriarhi — au ucis prin complot trei dintre fiii săi. Cain a aflat despre acest lucru și a decis să se răzbune crunt. Cel mai mult a avut de suferit strămoșul clanului Nosferatu, Absimilard — principalul complotist. Cain l-a desfigurat îngrozitor, iar acum reprezentanții acestui clan nu pot să apară chiar și în fața muritorilor.
Camarila
În Camarilă, după 1999, intră șase clanuri. Unele îndeplinesc strict toate ordinele sectei, altele doar formal se află în ea, fiind în realitate slab subordonate oricui. Iar unii nici măcar nu înțeleg ce se întâmplă.
Orice vampir nou în Camarilă află la început de la Sirele său despre îndatoririle și drepturile sale — totul este foarte strict. Camarila există până în prezent datorită unei ierarhii clare și respectării legilor. Mai târziu, vom vorbi despre Șabas și vom compara structurile lor.
Ventrue. Elita și baza Camarilei. Fără Ventrue, aceasta nu ar supraviețui probabil nici o sută de ani, deoarece doar acest clan este de acord (într-adevăr — este pregătit) să suporte povara puterii. Celelalte fie sunt prea dezorganizate, fie pur și simplu nu înțeleg ce înseamnă acest lucru.
Ventrue sunt cainti foarte eleganți, inteligenți și cultivați. Se învârt în cele mai înalte cercuri ale oamenilor și de foarte multe ori chiar ei le manevrează. Mulți politicieni și comercianți le sunt subordonați. Chiar și ei conduc orașele în secret (de altfel, nu doar în secret). Deoarece ei sunt cei care sunt responsabili pentru formarea politicienilor, oamenilor de afaceri și figurilor proeminente, aceste poziții devin la clan.
Toți Ventrue sunt foarte conservatori și încearcă să trăiască ca și cum transformarea nu a avut loc — să nu își schimbe obiceiurile și să facă aceleași lucruri ca și în viața umană, chiar și să se îmbrace așa cum o făceau în anii formării. Cu toate acestea, Ventrue preferă să se considere un clan foarte liberal și progresist.
Ventrue au o singură slăbiciune — ei consumă doar un anumit tip de sânge. De exemplu, există vampiri care preferă sângele regilor sau nobililor, iar alții au nevoie de virgine. Dar chiar și cei mai omnivori sunt copleșiți de aversiune față de sângele animalelor sau al sărmanilor. Pentru ei, aceasta este o lovitură enormă asupra stimei de sine. Ventrue după așa ceva pot cădea în depresie.
Nosferatu. Probabil unul dintre cele mai cunoscute clanuri. Muritorii de mult au creat legende despre ei și au inventat tot felul de povești despre acești vampiri. De fapt, Nosferatu sunt foarte nefericiți din cauza aspectului lor grotesc. Trăiesc printre șobolani în canalizare și îndură constant abuzurile altor frați.
Cu toate acestea, celelalte clanuri recurg uneori la ajutorul Nosferatu. Aceștia dețin discipline care ajută la a rămâne complet neobservați — o calitate indispensabilă pentru un spion. Vechii Nosferatu sunt uimitor de bine informați. Chiar și prinții — și aceștia folosesc serviciile lor.
Toți Nosferatu se susțin reciproc. Acest lucru se explică simplu — celelalte clanuri preferă să aibă mai puțin de-a face cu ei, iar singura speranță rămâne la ai lor.
Nosferatu refuză foarte mult să ofere oamenilor transformarea, considerând că înfățișarea lor este extrem de îngrozitoare și nevrând să le ia oamenilor o viață normală. Numai cei care sunt foarte răniți, își pierd mințile sau mor, devin parte din ei. Bogătașii sau noblețea nu primesc niciodată transformarea din partea acestor vampiri. Nosferatu transformă în vampiri oameni din cele mai de jos părți ale societății — fără adăpost, prostituate, cerșetori.
Toreador. Troubadour, artiști, creatori. Întregul clan Toreador este alcătuit din personalități creatoare, care servesc artei, frumuseții. Ei iubesc oamenii mai mult decât orice alți vampiri, uneori chiar trăiesc împreună cu ei și le dezvăluie secretul lor.
Ventrue, probabil, sunt singurii care respectă cu adevărat acest clan. Celelalte fie se raportează rece la ei, fie îi disprețuiesc deschis. Nosferatu, de exemplu, îi blestemă pur și simplu pe toți Toreadorii. Ceva ce nu este surprinzător.
Este destul de ușor să distingi un Toreador de ceilalți vampiri: toți sunt, atât bărbați cât și femei, extraordinar de frumoși și îmbrăcați cu rafinament. Acest clan protejează frumusețea și, pentru aceasta, oferă unor oameni viață veșnică.
Iar această viață este extrem de necesară Toreadorilor. Aceștia o petrec în creația de mari opere. Mulți pictează; nu un vampir a murit încercând să picteze răsăritul soarelui. Tot ce este splendid îi fascinează — dacă un Toreador va vedea un tablou de neimaginat, va putea cădea în transă câteva ore. Din acest motiv, din cauza dorinței lor pentru frumusețe, Toreador se îndrăgostesc deseori de oameni, dar apoi îi părăsesc.
Acum, departe de a fi toți Toreador sunt profund personalități creative. Mulți au devenit pur și simplu vampiri impresionați, care caută nu frumusețea, ci divertisment. Dar aceasta este totuși o parte mai mică. Stepan Trofimovici din romanul lui Dostoievski „Demonii” s-ar potrivi perfect acestui clan. Poți vorbi la nesfârșit despre cea mai înaltă materie și, în general, să nu faci nimic...
Brujah. Anarhiști și rebeli. În vremurile îndepărtate, Brujah erau un clan mare, iar despre istoria lor circulă și acum legende, dar acum lucrurile stau diferit. Acești cainti urăsc orice sistem, disprețuiesc vârsnicii și prinții, doresc să trăiască pentru plăcerea lor.
Ei sunt temuti de vampirii influenți din Camarilă, deoarece Brujah nu recunosc autoritățile. De obicei, chiar li se interzice să aibă descendenți (adică să ofere transformarea). Dar nu le pasă — ei creează vampiri și nu mai revin în viața lor. Totuși, sunt și excepții, dar foarte rare. Adesea Brujah oferă transformare imediat mai multor muritori — cu un grup este mai ușor să supraviețuiești, căci pe urmașii ilegittimi vânează soldații prinților.
Brujah arată ca niște „neformalizanți” umani. Ei acceptă orice modă rebelă, iar adesea unifică mai multe stiluri de îmbrăcăminte. Astfel, poți întâlni un vampir cu o mare tunsoare verde, într-o jachetă de piele de motociclist și cizme armate. Și aceasta nu este limita.
Comportamentul Brujah amintește de rebeli din rândul oamenilor. Fiecare dintre ei este un revoluționar anarhist.
Dar Brujah sunt apreciați pentru priceperea lor în luptă. Ei sunt primii soldați ai Camarilei, despre furia lor circulă legende. De aceea, în realitate, aceasta și blestemul lor principal. Brujah sunt atât de impulsivi, încât să cadă în Nebunie nu le este greu. Și se gândesc la sinucidere aproape în fiecare zi.
Gangrel. Dacă ați văzut un vampir transformându-se în liliac sau în lup, știți că ați dat peste un Gangrel. Acesta este singurul clan al cărui membri pot să se transforme în animale. Ei locuiesc în pădure și preferă comunicarea cu animalele în locul discuțiilor cu oamenii. Gangrel aproape că nu apar în orașe; le displac străzile aglomerate. Cititorul ar putea să se întrebe unde se ascund Gangrel de soare? Totul este simplu — au învățat de mult să se facă unul cu pământul. Așa că, undeva, dimineața, vampirul „coboară” în pământ și sta așa până noaptea. Tinerii și slabi cainti trebuie să-și găsească adăpost în orașe — canalizarea și grădinile zoologice sunt cea mai bună alegere.
Gangrel sunt, prin natura lor, solitari. Nu au nici un sistem intern al clanului. Vârsnicii lor sunt doar vampiri respectați — ei nu pot da ordine.
A obține transformarea de la Gangrel poate doar acela care poate supraviețui ușor singur. Cercetătorii, pădurarii, vânători — cele mai bune candidaturi. Sirele își învață noul vampir sau, dimpotrivă, încearcă să nu-i stea în cale, lăsându-l să descopere toate tainele vieții vampirice.
Membrii acestui clan, la fel ca Brujah, sunt renumiți pentru forța lor, dar Gangrel sunt fioroși prin natura lor — sunt aproape animale. Poate de aceea ei aproape nu recunosc armele — este mai comod să lupți cu mâinile goale. În plus, au foarte multe abilități specifice pentru lupta corp la corp; de exemplu, „coada” care le provoacă vampirilor răni incurabile, iar oamenii sunt omorâți cu un singur lovit. Vârsnicii Gangrel aduc aminte de animale. Vampirii bătrâni cu anii capătă din ce în ce mai multe caracteristici animale: ochi de pisică, urechi de lup. Sper să nu mai întâlnesc, de asemenea, bot de porc...
În 1999, clanul a părăsit Camarila din cauza unei acuzații false din partea Ventrue. Drept este că mulți vampiri continuă să slujească sectei, dar clanul este considerat oficial independent.
Malkavian. Mulți se miră că există și vampiri nebuni. Dar există un întreg clan, unde toți vampirii sunt înnebuniți. Și ei sunt asemănători între ei doar în acest sens, deoarece Malkavian oferă transformarea unor oameni complet diferiți, indiferent de vârstă, rasă, stare mintală și caracter.
Desigur, nici ei nu transformă orice întâlnit pe stradă. Numai acela care se află pe pragul morții sau care este deja atât de nebun încât nu știe cine este poate deveni Malkavian. Faptul este că vampirii acestui clan permit muritorilor să guste cu adevărat viața lor pământească — ei nu au dreptul să le ia.
Tremere. Singurii vampiri care dețin adevărată magie. Da, și celelalte clanuri au diverse abilități magice, dar doar Tremere au învățat să folosească vraja ca atare.
Acest clan nu este apreciat de celelalte, deoarece aproape toți primii Tremere au primit transformarea prin trucuri și înșelăciuni. Ei îi convingeau pe vampirii dezamăgiți să le ofere transformarea în schimbul vreunui serviciu. Cu toate acestea, despre acest lucru nu se mai vorbește — prea multe Tremere au realizat în Camarila.
Ei au cea mai dură structură și organizare a puterii. Absolut toți vampirii din acest clan trebuie să respecte legile și să nu se abată de la ele niciun pas. Dacă un vârsnic a dat un ordin, neîndeplinirea acestuia este practic imposibilă. Nou-născuții Tremere sunt complet devotați Sirelor lor, care îi învață ani de zile magia vampirică.
Acest clan are clădirea sa — capela — aproape în fiecare oraș mai mare. Acolo se pot odihni și pot obține informații sau sarcini toți Tremere. Dacă vreunul dintre acești vampiri ajunge într-un oraș cu capela, este obligat să-l anunțe pe păzitor. Sistemul seamănă cu înregistrarea permanentă — toți vampirii sunt inregistrați.
Tremere se consideră superiori altor vampiri, deoarece dețin abilități care nu sunt disponibile nimănui altcuiva. Probabil, din cauza arogantei lor, nu sunt foarte apreciati. Dar trebuie să le cunoască puterea de mult timp — ei sunt principalii concurenți ai Ventrue în lupta pentru putere în Camarilă.
Șabas
La prima vedere, Șabas nu au deloc o organizare. Vampirii bântuie haotic prin lume, făcând ce le vine în minte, și au uitat de mult omenirea. Uneori se spune că Camarila predică calmul și viața pașnică, dar pentru Șabas, acest lucru este absurd.
Cu toate acestea, în sute de ani, în această sectă a apărut propria structură și ierarhie. Au împrumutat ceva de la biserică, ceva de la structura civilizațiilor antice. Acum, Șabasul mai mult seamănă cu o haită, unde există lideri puternici care conduc pe ceilalți. Până acum, în Șabas există ritualuri. Ele, de exemplu, sunt folosite atunci când se transformă un om în vampir, înainte de o mare bătălie sau la celebrarea unei anumite ocazii sau date. Toate acestea ajută la unificarea vampirilor din haită, făcându-i mai puternici.
În baza Șabasului se află două clanuri — Lasombra și Tzimisce. Acestea, putem spune, au fondat haita. Puțin mai târziu, la ele s-au alăturat unii vampiri din clanurile Camarilei. Aceștia se numesc „rebeli” (Rebelii Ventrue, Rebelii Brujah etc.) și nu diferă foarte mult de frații lor din Camarilă, dar cu toate acestea Șabasul le-a schimbat oarecum.
Lasombra. Un clan brutal și lipsit de principii. Membrii acestuia nu înțeleg de ce să-și limiteze natura vampirică, așa că ucid cu ușurință oamenii și nu se tem să se lase purtați de Nebunie. Nu predică umanitatea, iar calea lor a Iluminării le permite cele mai teribile deviații asupra oamenilor.
Lasombra amintește puțin de Ventrue — le place și lor puterea și tânjesc după ea. Lasombra nu recunosc autoritățile, iar foarte rar pot fi conduși — în special de alte clanuri. De aceea, acești cainti aproape că nu lucrează. Cândva, Lasombra erau foarte apropiați de biserică și chiar și-au promovat creștinismul. Multe ritualuri ale Șabasului le-au împrumutat din biserică — de altfel, le-au distorsionat și le-au ridiculizat.
Cainitii acestui clan sunt capabili să controleze... întunericul. Disciplinile clanului le permit să invoce umbrele și să le transforme în orice obiecte. Din acest motiv, mulți Lasombra se consideră superiori altora (ceva ce le aduce aminte de Tremere). De asemenea, ei cred că vampirii sunt ființe superioare, iar oamenii — doar hrană. Lasombra doresc să reducă oamenii la sclavie și să restituie lumea vampirilor.
Cunoașteți membrii clanului Lasombra foarte ușor. Dacă ați observat că cineva nu se reflectă în oglinzi, vitrine ale magazinelor, apă și nici nu este vizibil în fotografii, atunci acesta este aproape întotdeauna Lasombra.
Tzimisce. Pe de o parte, acestia reprezintă mari oameni de știință. Ei dețin multe funcții de conducere (dacă se pot numi funcții) în Șabas, iar chiar și vampirii Lasombra sunt uneori dispuși să le servească. Membrii Camarilei îi respectă și uneori le fac vizite politice (Tzimisce sunt extrem de ospitalieri). Dar, dacă îi prinzi în mijlocul experimentelor... ei maltratează oamenii — chinuind, transformând, pur și simplu omorând. Atâta sânge pentru știință nu a fost vărsat niciodată. Chiar și vampirii obișnuiți se simt inconfortabil în preajma lor — apariția Tzimisce este sinistră, chiar dacă sunt capabili să se transforme în oameni frumoși (și să modifice aspectul oricui). Dar cu toate acestea, nu pot ascunde ceva...
Îndelung, se discută dacă Tzimisce pot să ridice blestemul de la Nosferatu și să îi facă frumoși. Unii spun că, spunând că aceasta este imposibilă, căci Nosferatu au fost blestemați de mult, alții cred că pentru Tzimisce nimic nu este o împiedecare. Iar alții afirmă că se poate transforma un Nosferatu în frumos, dar doar pentru o noapte. Autorul acestor rânduri crede că ridicarea blestemului este imposibilă. Acesta a fost impus de Cain, iar el este cel mai puternic vampir. Nimeni nu posedă o astfel de putere ca el. Atunci, cum să ridici blestemul său? Cred că Tzimisce nu au dezmințit acest zvon tocmai pentru că le face plăcere...
Tzimisce, în esență, conduc Șabasul, dar în același timp disprețuiesc puterea ca atare. Dar nu ca Brujah. Anarhismul Tzimisce se manifestă prin faptul că pur și simplu nu servesc nimănui. În liniște, calm — fără a răsturna pe nimeni de la tron și fără a ceda nimănui. Aproape jumătate din acești vampiri nu sunt membri ai nici Camarilei, nici ai Șabasului.
Ce este interesant, oferind transformare unui nou vampir, cainitul acestui clan preia de la nou-venit unele trăsături de caracter. De aceea, Tzimisce sunt foarte selectivi în alegerea noilor membri. Sirele observă individul mult timp și, abia după ce se convinge complet de corectitudinea alegerii, oferă transformarea.
Obiectivele acestui clan sunt extrem de teribile. Probabil, cândva, exact din mâinile lor vor cădea toți Patriarhii. Tzimisce, în orice caz, ar dori acest lucru.
Clanuri independente
Nu toate clanurile s-au alăturat războiului dintre Șabas și Camarilă; patru dintre treisprezece au rămas independente și ajută cele două secte în mod egal. Acestea sunt Assamite, Giovanni, Ravnos, Urmașii lui Set.
Mecanica
Deși VtM afirmă că regulile nu sunt importante pentru ea, deoarece totul decide Povestitorul, însă mecanica de joc este foarte interesantă. Are multe caracteristici unice, iar crearea personajului diferă puțin de cele din D&D sau GURPS.
Experiența și dezvoltarea personajului
Câtă experiență ne trebuie?
În VtM există un sistem propriu și foarte interesant de distribuire a experienței, iar ea în sine este destul de neobișnuită. Un personaj nu va putea niciodată să câștige sute sau mii de puncte de experiență — ci doar zeci, iar, la fel ca în GURPS, fiecare unitate este utilizată direct. Pentru a ridica cele mai multe caracterisitici (abilități, atribute etc.), sunt necesare de la două la șapte puncte.
Conceptul de „nivel” nu există. În timpul întregii jocuri personajul devine puțin mai puternic (mai inteligent, mai rapid), dar nu se schimbă radical. În VtM, se pune puțin accent pe perfecționarea personajului — din cauza modului special de oferire a experienței. Despre el vom vorbi.
Lucrul cu capul
În total, jucătorul poate obține aproximativ cinci puncte de experiență pe capitol, de obicei, nu contează câți dușmani a omorât eroul, câți NPC-uri a convins să facă ceva sau câți bani a câștigat. Experiența se acordă pentru o bună interpretare a rolului; dacă personajul a reușit cu adevărat să învețe ceva în timpul capitolului (de exemplu, înainte de aceasta, eroul nu a tras niciodată dintr-un pistol, iar în timpul capitolului a reușit să omoare câțiva polițiști și chiar să câștige un ursuleț dintr-un tir); pentru faptele eroice, necaracteristice unui vampir (de exemplu, eroul a fost pregătit să moară pentru a salva membrii grupului); și un punct de experiență este oferit fiecărui participant pur și simplu pentru faptul că a finalizat capitolul.
Povestitorul poate schimba acest sistem și chiar să acorde experiența fiecărei personaje diferit. Principalul lucru este ca jucătorii să nu creadă că Povestitorul are favoriți.
Deoarece chiar și după încheierea unei sesiuni, eroii trec adesea în alta, la finalizarea aventurii se oferă și experiență. Aici depinde mult de Povestitor, dar în general, jucătorii primesc de obicei trei puncte în plus.
Atribute și abilități
Aceste două grupuri de caracteristici nu diferă foarte mult de cele existente în sistemele clasice de rol. Multe seamănă sau se repetă complet, iar unele sunt unice.
În VtM, atributele sunt împărțite clar în fizice (forță, agilitate, rezistență), sociale (farmec, aspect, manipulare) și mentale (percepție, ingeniozitate, inteligență). Jucătorul alege la început ce este mai important pentru personajul său. Dacă creăm un Brujah chipeș, atunci în primul rând vom lua atribute fizice, apoi mentale, iar mai apoi — sociale. Astfel, la început primim mai multe puncte pentru a spori forța, iar mai târziu atributele fizice vor fi mai ușor de îmbunătățit — va necesita mai puțină experiență.
Aproape la fel stau lucrurile și în cazul abilităților, care sunt împărțite în talente, abilități și cunoștințe. De exemplu, pentru Toreador nu abilitățile sunt foarte importante, ci mai degrabă abilitățile, deoarece acestea includ muzica și pictura. Iar Ventrue trebuie să ia cunoștințele ca atribut primar, deoarece printre ei se găsesc științe politice, juridice și exacte.
Nivelul unui atribut și al unei abilități determină numărul de zaruri cu zece fețe (în joc nu există altele, doar d10), pe care le aruncă jucătorul, folosind o acțiune. De exemplu, Toreador s-a plimbat prin sală și a observat un pian. Vampirul a vrut să îi impresioneze pe toți cu o melodie a lui. Mulți au auzit lucrările lui vechi — trebuie să scrie una nouă. Dacă ar dori să creeze ceva de genul „Chijik-Pyzhik”, atunci dificultatea ar fi 2-3, iar dacă o melodie genială, demnă de Bach sau Mozart, atunci 9-10. Să presupunem că a ales un anumit nivel mediu, dificultatea ar fi 6. Pentru a compune melodia, trebuie să folosească percepția și muzica. Vampirul are percepția 3, iar muzica 4. Așadar, se aruncă 4+3=7 zaruri. Se obțin: 2, 4, 1, 7, 7, 8, 4.
Avem trei aruncări de succes (7, 7, 8 — mai mult de 6), trei eșecuri (2, 4, 4 — mai puțin de 6) și un eșec critic — unul. Din cauza unui „eșec critic” pierdem un „succes”, iar rezultatul devine că personajul a reușit să obțină două aruncări de succes. Dacă maestrul consideră că două „succesuri” sunt suficiente (cu cât mai multe „succesuri”, cu atât mai bine iese acțiunea), vampirul se așază la pian și începe să joace melodia sa. Sala aplaudă.
Dacă jucătorul nu a scos, de pildă, niciun „succes” ori „eșec”, vampirul pur și simplu nu ar fi creat nimic și ar fi mers mai departe. Dar dacă a avut mai multe „eșecuri”, vampirul se apropie de pian, începe să joace, dar melodia sa este groaznică. Cineva dintre oaspeți aruncă chiar un pahar în direcția muzicianului.”
Lupta
Sistemul de luptă este organizat exact la fel. Pentru a efectua o lovitură de succes trebuie să arunci zaruri, echivalente nivelului forței și agilitații. Dușmanul aruncă simultan pentru agilitate și evaziune. Cine are mai multe aruncări de succes, acela câștigă. Puterea loviturii este determinată de Povestitor și numărul de „succesuri”. La fel este și cu armele de foc, doar că acolo în loc de forță se aruncă zaruri, echivalente armei de foc și agilitații.
Cu toate acestea, înainte de luptă, spre deosebire de alte acțiuni, toate personajele aruncă câte un zar, iar apoi agilitatea plus ingeniozitatea. Cine are un rezultat mai mare atacă primul.
În articolul referitor la D&D, Richard Psmith a plâns de unele lipsuri în bătălii. De exemplu, o luptă între doi — plictisitoare și neinteresantă. În VtM — dimpotrivă. Deoarece multe lucruri sunt la cheremul Povestitorului (cantitatea de daune, factorii externi, starea luptătorilor), bătălia arată minunat. Jucătorii au dreptul să folosească diverse tactici de luptă, stiluri de a lupta — este posibil să implici combinații de lovituri: „două” în maxilar și „subțire” în ficat. De asemenea, se ia în considerare starea vampirului. Cantitatea de vânătăi influențează direct capacitățile luptătorului.
În VtM nu există probleme cu „rezistența excesivă” a personajelor, și anume, dacă ești lovit cu un topor, fie îți va tăia ceva, fie va greși. În joc nu există sute de monștri — de fapt, nu există deloc (dar dacă Povestitorului îi vine ideea să-i introducă, ei vor apărea; cine l-ar opri?), cu excepția dușmanilor din alte sisteme de rol care există în aceeași lume. Principalele dușmane ale vampirilor sunt oamenii, alți vampiri și vârcolacii. Pentru a omorî un muritor, nu este nevoie de mari eforturi. Poți să-i tai pur și simplu în două. Cu vampirii și vârcolacii, lucrurile stau mai greu. Dar dacă capul unui vampir este tăiat sau este aruncat în foc (iar în cazul vârcolacului, se folosește kilogramul de gloanțe de argint), moartea finală este inevitabilă. Și dacă îi este tăiat un braț cu un topor, va fi greu să supraviețuiască, căci vampirul va pierde foarte mult sânge.
Avantaje
Exact în avantaje, jucătorul alege acele trăsături care oferă vampirilor o putere imensă. Această secțiune se împarte, de asemenea, în trei coloane: suplimente, discipline și virtuți.
Suplimente
Suplimentele sunt bonusuri externe ale vampirului. De exemplu, poziții în societate, notorietate, numărul de ghuli, venituri, adăpost și altele. În biografie se notează obligatoriu toate suplimentele — se explică de unde, de exemplu, are personajul starea sa, cum a găsit ghulul etc.
Datorită suplimentelor, pare că eroul nu s-a născut ieri. Are o viață personală și a realizat ceva în ea. Iar aventura — este doar o mică bucată de timp și un eveniment în viața sa eternă.
Discipline
Sângele este necesar vampirilor nu doar pentru a supraviețui, ci și pentru a utiliza disciplinele. Căci sângele vampirilor este magic; caintii, după o lungă învățare, au învățat să facă adevărate minuni cu ajutorul lui. Unii se transformă în animale, alții opresc timpul, unii subjugă oamenii — disciplinele sunt foarte numeroase.
Pentru a folosi disciplinele, vampirului îi trebuie să sacrifice puțin sânge. Dacă vampirul a intrat în luptă și este grav rănit, utilizarea disciplinelor este aproape imposibilă. Cainitii își pierd mințile atunci când le rămâne foarte puțin sânge.
Vampirii nou-încorporați au doar cele mai slabe discipline, dar bătrânii pot învia și chema morții, se pot transforma în obiecte invincibile care distrug totul pe calea lor, pot amesteca lumea noastră cu trecutul, iar ei au numeroase metode de a scăpa de inamic — și nu se pot număra.
Din fericire, vampirii atât de puternici sunt întâlniți foarte rar în zilele noastre.
Virtuți
Virtuțile determină cantitatea de puncte de voință și nivelul umanității sau al vreunei căi. Din nou, să ne oprim asupra lor mai detaliat.
Punctul de voință
Numărul punctelor de voință se schimbă constant pe parcursul jocului. Numai la început determinăm limita și numărul inițial. Ulterior, acesta va fi necesar pentru foarte multe. De exemplu, un punct de voință oferă imediat un „succes” în orice acțiune.
Mecanica în Bloodlines este redusă la imposibilitate.
Punctele de voință se restabilesc la discreția Povestitorului, dar și dacă personajul își urmează natura și îndeplinește acțiuni care îi sunt proprii. Mecanica sistemului de rol aproape că forțează jucătorii să se considere cu lumea interioară a personajului. Dacă ați ales natura solitară, va trebui să vă apărați de grup și să acționați singur — doar atunci eroul va putea să-și completeze punctele de voință.
Calea Iluminării și umanitatea
Calea este ceva de genul conștiinței sau eticii vampirului. Cu cât nivelul căii este mai mare, cu atât vampirul este mai drept. Dar etica este definită de el însuși. De exemplu, un vampir cu o umanitate ridicată, din cauza uciderilor fără rost ale oamenilor ajunge să fie puțin animalic și încet își pierde mințile. Iar când umanitatea sa este egală cu unul, el coboară la atât de multe perverziuni încât oamenii nu pot imagina. Iar la vampirii cu calea Războinicului, se consideră un păcat uriaș să ucizi repede. Alții, cel mai mare și îngrozitor păcat — să inducă plictiseala...
În general, jucătorii aleg de obicei umanitatea. Aceasta permite interpretarea unor personaje mai mult sau mai puțin normale pentru noi, ale căror moravuri sunt similare cu cele umane. Așa că, de exemplu, vampirii cu umanitatea 10-8 sunt mai drepți decât mulți oameni. Ei consideră că o putere enormă este o povară greu de purtat și o îngrijesc cu precauție. Cu anii, totuși, această povară îi apasă din ce în ce mai puțin pe vampiri, astfel că umanitatea ridicată poate fi întâlnită rar.
Vampirii în jocurile pe computer
Soarta VtM în jocurile pe computer nu este ușoară. Până acum am văzut doar două proiecte. Primul — Vampire: The Masquerade — Redemption a îndepărtat fanii sistemului de joc de rol chiar în timpul dezvoltării. Cum este posibil așa: joc bazat pe VtM, iar acesta își propune să se încadreze în genul jocurilor de rol de acțiune, urmând pașii lui Diablo! Și aceasta când toate regulile au fost scrise tocmai pentru a nu transforma jocul într-o simplă distrugere a mulțimilor de monștri. Când jocul a fost lansat, toată lumea a văzut vampirii familiari, multe din sistemul de joc, dar un gen complet nepotrivit. Cu toate acestea, pentru jucătorii necunoscuți apropiat de VtM, n-a fost cazul să se plângă, Redemption a obținut scoruri ridicate și recunoaștere până la lansarea lui Diablo II.
Cea de-a doua joc a fost creată de mari dezvoltatori — autorii excelentului Fallout. De aceea, aproape toată lumea era sigură — zarul va arăta zece. Dar din păcate, eterna luptă între editori și dezvoltatori a dus aproape la distrugerea completă a vampirilor. Jocul a fost lansat nefinalizat, iar dezvoltatorii nu au reușit să lanseze patch-uri — „Triada” s-a închis. Chiar dacă neglijăm toate bug-urile și nerealizările — jocul este totuși îndepărtat de ideal. Sistemul de rol a fost drastic redus, nu există extensii, multe abilități au dispărut. Da, care nu se poate transfera totul, dar nici să reduci atât de drastic!
A treia problemă este că în joc, cum ar fi, trebuie să lupți. Iar un Toreador cu o armă — este ceva extrem de straniu. În ideal, pentru fiecare clan trebuia să facă chiar și o ramură separată pentru joc.
Și, în al treilea rând. Dezvoltatorii au încercat să transmită întunericul lumii în care trăiesc vampirii. Să arate un loc în care oamenii sunt doar hrană și servitori, iar întreaga lume se află în cădere liberă spre Gehenna. Dar dezvoltatorii s-au lăsat duși de val și au reușit să îngroașe culorile. O duzină de prezervative lângă patul personajului principal, o duzină de prostituate pe zece metri pătrați, mulțimi de nebuni, ghouls, bandiți... Totul, desigur, este teribil, dar nu atât de mult!
Dar, dacă închidem ochii la asta, putem spune că Bloodlines a ieșit ca un joc bun. Aici există o poveste surprinzătoare și personaje interesante, iar patch-urile personale au corectat puțin problema bug-urilor.
Nu te aștepta ca VtM să devină popular mai pe scară largă. Sistemul este specific — prin el nu se poate crea orice aventură. Cum nu cum, va trebui să se afle în Lumea Întunericului, iar aceasta nu le place tuturor. Iar în jocuri, utilizarea acesteia este extrem de dificilă. Din computer, Povestitorul este foarte prost...