A szerepjáték rendszere, annak hősei és jellemzői

content auto translated from {from}

Ebben a cikkben megkezdjük a World of Darkness szerepjáték-rendszerével való ismerkedést. Miért "kezdjük"? Számos alrendszert tartalmaz, mindegyik nagyon érdekes, de ma a vámpírokra és a Vampire: The Masquerade szerepjáték-rendszerre összpontosítunk. Ez kevésbé ismert, mint a D&D vagy a GURPS, de sok játékos kifejezetten ezt részesíti előnyben. Ennek számos oka van: különleges világ, teljesen más megközelítés a játék folyamata során. De mindezt meg fogjuk vitatni a cikkben.

Továbbiakban nem fogjuk a „rendszer” kifejezést használni a VtM-re, és a World of Darkness-ról csak mint világról fogunk beszélni, hogy elkerüljük a szerepjáték-rendszerek és világok közötti zavart.

A Sötétség Világa

Ellentétben a D&D-vel és a GURPS-szal, a VtM szerepjáték-rendszere nem univerzális, hanem csak egy világ számára készült, a World of Darkness számára. Ebben a világban több más szerepjáték-rendszer is létezik — például a Werewolf: The Apocalypse és a Mage: The Ascension. Ezek szorosan összefonódnak, és történeteik kiegészítik egymást, lehetővé téve a játékosok számára, hogy jobban megértsék a WoD-t.

Ez érdekes: Ha kivesszük az összes vámpír-specifikumot, egy rendszer fog kijönni, ami nagyon hasonlít a GURPS-ra. Az igazság, hogy az összes varázslat kárba veszhet. Ezért, amikor él a GURPS, nincs szükség a VtM ilyen mértékű megkínzására.

Minden évben a Sötétség Világa bővült, új történetek, szerepjáték-rendszerek tűntek fel, és ellentmondások kezdtek kialakulni, néha nagyon komolyak. A huszadik század végére annyira összezavarodtak a dolgok, hogy a Sötétség Világának alkotói úgy döntöttek, hogy... megsemmisítik azt. Igen, hivatalosan a régi Sötétség Világa halott. És az összes szerepjáték-rendszer is benne. Nem jelennek meg új kiadások, és már nem érdemes új bővítményekre vagy javításokra várni. A fejlesztők régóta az új Sötétség Világán dolgoznak. Szinte minden szerepjáték-rendszer átköltözött ide, de jelentős változásokon mentek keresztül. Még a játékstílus is megváltozott. A régi WoD a gothic-punkra épült, míg az új már a dark mystery-re.

Ebben a cikkben nem fogok többet beszélni az új Sötétség Világáról. Ez félrevezethet vagy összezavarhatja az olvasót. A régi Sötétség Világa hivatalosan halott, de a játékosok nem sietnek az újba átmenni — túl ellentmondásos, és Oroszországban szinte senki sem fogadta el. A Vampire: The Masquerade jelentősen népszerűbb, mint az analógia Vampire: The Requiem.

Ez fontos: Néhányan úgy vélik, hogy az új Sötétség Világának szerepjáték-rendszerei csupán az öregek új kiadásai. Sok utalás és árnyék található a régi világra, és ha összehasonlítjuk a Vampire: The Masquerade-et a Vampire: The Requiem-mal, a különbségek kevesebbek, mint a D&D második és harmadik kiadása között.

A Sötétség Világa

Ellentétben a D&D-vel és a GURPS-szal, a VtM szerepjáték-rendszere nem univerzális, hanem csak egy világra, a World of Darkness-ra készült. Ebben a világban más szerepjáték-rendszerek is léteznek — például a Werewolf: The Apocalypse és a Mage: The Ascension. Mind szorosan összefonódnak, történeteik kiegészítik egymást, lehetővé téve a játékosok számára, hogy jobban megértsék a WoD-t.

Ez érdekes: Ha kivesszük az összes vámpír-specifikumot, egy rendszer fog kijönni, amely nagyon hasonlít a GURPS-ra. Az igazság, hogy az összes varázslat kárba veszhet. Ezért, amikor él a GURPS, nincs szükség a VtM ilyen mértékű megkínzására.

Minden évben a Sötétség Világa bővült, új történetek, szerepjáték-rendszerek tűntek fel, és ellentmondások kezdtek kialakulni, néha nagyon komolyak. A huszadik század végére annyira összezavarodtak a dolgok, hogy a Sötétség Világának alkotói úgy döntöttek, hogy... megsemmisítik azt. Igen, hivatalosan a régi Sötétség Világa halott. És az összes szerepjáték-rendszer is benne. Nem jelennek meg új kiadások, és már nem érdemes új bővítményekre vagy javításokra várni. A fejlesztők régóta az új Sötétség Világán dolgoznak. Szinte minden szerepjáték-rendszer átköltözött ide, de jelentős változásokon mentek keresztül. Még a játékstílus is megváltozott. A régi WoD a gothic-punkra épült, míg az új már a dark mystery-re.

Ebben a cikkben nem fogok többet beszélni az új Sötétség Világáról. Ez félrevezethet vagy összezavarhatja az olvasót. A régi Sötétség Világa hivatalosan halott, de a játékosok nem sietnek az újba átmenni — túl ellentmondásos, és Oroszországban szinte senki sem fogadta el. A Vampire: The Masquerade jelentősen népszerűbb, mint az analógia Vampire: The Requiem.

Történelem

A Sötétség Világának története az emberiség valós történetére épül, de az összes jelentős eseményt vámpírok beavatkozása kíséri. Vegyük például az Októberi forradalmat. A vámpírok azt állítják, hogy a zűrzavar két klán ellenségeskedése miatt kezdődött: az egyik oktatott és diplomatikus vámpírokból állt, míg a másik erős és autoritásokat nem tisztelő vámpírokból. Sajnos nem az elsőek győztek.

A történelemben szórakoztató személyiségek és dátumok is találhatók. Például 2000-ben felébresztették... Vasziliszát, és arra kényszerítették, hogy megölje Babu-Yagut.

Ebben a cikkben csupán érinteni fogjuk a világ történelmét — megemlítjük az első vámpírt és a Maszkád kezdetét. A többi már csak a „Legendák és mesék” keretein belül beszélhető meg.

Az alább bemutatott történet a „Tisztelet Könyvéből” származik. A vámpírok írták, és csak az ő nézőpontjukat tükrözi. Például a farkasembereknek saját történetük van, és a tündéreknek is a maguké. A Sötétség Világában mintha kifejezetten létrejönne egyfajta meg nem mondott dolog, amely különleges színt ad a történetnek.

Az első vámpír

Ha a vámpírokra hallgatunk, Éva — nem Ádám első felesége. Antes létezett Lilit, akit Isten az elsőként száműzött Édenből. Amikor Ádám egy második feleséget kért, Isten megteremtette Évát.

De mielőtt a földre vitte volna, Lilith szült négy gyermeket Ádámnak. Pár évvel később Isten azt parancsolta Káinnak és Ábelnek: „Hozzátok nekem egy áldozatot, ami méltó számomra.” Ekkor Káin összegyűjtötte a termés gyümölcsét, és odaadta az Úrnak, míg Ábel levágott egy bárányt. Amikor Káin látta, hogy Isten elégedett a véres áldozattal, megölte Ábelt, hogy elnyerje a Teremtő tetszését. Az Úr megharagudott, és kiűzte Káint a Pusztába.

Káin sok éven át bolyongott a világban, és már készen állt a halálra, de egyszer angyalok látogatták meg. Azt mondták Káinak, hogy imádkozzon az Úrhoz bocsánatért. Káin megvetően elutasította — nem volt szüksége bocsánatra. Nem érezte magát bűnösnek. Ekkor Isten megharagudott, és megátkozta a gyilkost. Örök életet adott neki, amelyben állandóan üldözni fogja a vérszomj. Fő ellenségévé pedig a napot tette.

Az egyetlen ember, aki megkönnyebbült Káinnak, és elment vele, az édesanyja, Lilith volt. Ő bejárta a világot vele, és közben tanította a különféle diszciplínákra (a vámpírok különleges varázslata). Évek múltán Káin hatalmas erőre tett szert.

Pontosan a hatalom megszerzése után lett Káin valódi vámpír. Ahogyan sokan hiszik — az első. De néhány klán nem ismeri el Ábel gyilkosát az első és legnagyobb éjjeli ragadozónak. Mivel ha minden tudományát az anyja tanította, nem ő az első vámpír? Senki előtt nem világos, hogyan átkozta meg őt az Úr és miért száműzte el. Ezért a Tiszta Fekete Kéz szektájának vámpírjai az örök életüket annak szentelik, hogy bizonyítékokat keresnek Lilith primátusára.

Maszkád

Miután Káin végleg eltűnt a sivatagban, tizenhárom unokája (itt hívják őket Patriarcháként, más fordításokban — Antediluviai) szétszéledtek a világban. Csoportosan vámpírokká változtatták az embereket és saját birodalmaikat hozták létre. A Káinita állomány egyre nőtt, és mindenki újabb és újabb embereknek adta meg az életet. Ennek eredményeképpen a középkorban a föld egyszerűen hemzsegett a vámpíroktól.

A Káinita erejüket kihasználva alávetették az embereket, és hosszú ideig titokban irányították a számos hatalmas államot. De az évek múlásával abbahagyták a bujkálást. Egyes országokban nem emberi királyok ültek a trónon, hanem vámpírok.

Az emberek féltek. Minél többet engedtek meg maguknak Káin gyermekei, annál hangosabb volt a plebejus elégedetlenség. Az egyház, amely sokáig hallgatott, megkezdte a beszédet. Megátkozták a vámpírokat és létrehozták az inkvizíciót, hogy megszabadítsák a világot a borzalmas szörnyetegektől.

A vámpírok sokkal erősebbek voltak, mint a közönséges halandók, de meghajoltak a hatalmas tömegek előtt. A halandók elégették és napvilágra vitték korábbi uralkodóikat. A Káinita kénytelenek voltak elbújni, rejtőzködni, menekülni a megszokott területeikről. Továbbá megkezdődött az újonnan megtért vámpírok lázadása — az évek során a régiek csak kihasználták őket, hogy megvédjék magukat. A fiatal vámpírok többé nem akarták elviselni — mi a különbség, ha egy hatalmas vámpír keze által halnak meg, vagy naplementében égnek el?

Úgy tűnt, hogy a Káinita örökre eltűnnek. De a tizenhárom klán közül hét szövetséget kötött, amely később a Camarilla megalapításához vezetett. Tagjaik megfogadták, hogy tiszteletben tartják a Maszkádot — olyan szabályrendszert, amely megakadályozza, hogy a vámpírok megmutassák lényüket az embereknek. Igaz, a Camarillában is kezdetben nyugtalanság uralkodott — hatalomért folytatott harc, lázadások, Maszkád megsértések. Az összes lázadót kiűzték a szektából. Ők alapították meg a Sabbatot. Ma ez a két szekta legádázabb ellensége egymásnak, akik közül, ha a Camarilla még mindig tiszteli a Maszkádot, a Sabbat már csapat, amely csak az erőt ismeri el és rég elfeledkezett az emberiességről.

Ma

A Camarilla megalakulása óta nem sok változás történt. A halandók régóta mesének tartják a vámpírokat, a Káinita pedig továbbra is a sötétben ülik a Maszkádot — még erősebben, mint valaha. Az emberek nem hisznek a vámpírokban, de vannak vadászok, akik gyűlölik Káin fiait és folyamatosan vándorolnak átszeretni a világot. Mire számítanak — nem világos.

Az utóbbi időben egyre többször hallani a Gehenna eljöveteléről — a világ végéről. A vámpírok közötti háborúk egyre félelmetesebbek. A városok és még egyes utcák is meg vannak osztva. Az éjjeleken vámpírok közötti csaták zajlanak. És a Camarilla berkein belül sem minden nyugodt: a klánok nem szeretik egymást és folyamatosan harcolnak a hatalomért, olykor erőszakkal, bár azt betiltották...

A vámpír szótára

A cikk során már beszéltünk néhány kifejezésről, de néhányat csak említettünk, anélkül, hogy elmagyaráztuk volna a jelentését. Ebben a fejezetben az olvasó megismerkedhet az alapvető fogalmakkal.

Bestia. Mivel a vámpírok lényegük szerint szörnyű teremtmények, mindannyiukban él egy Bestia. Amint felébred, a vámpír elveszíti az önuralmát, és teljesen átadja magát az állati természetének. Ebben az állapotban a Káinita könnyen megsértheti a Maszkádot, vagy akár megölhet egy halandót, sőt nem egyet.

Őrület. Olyan állapot, amelyben a vámpír megszállottja a Bestiának.

Végső halál. Halál, amely után a vámpír többé nem képes létezni. Teljesen megölni egy vámpírt nehéz, sőt néha majdnem lehetetlen. Az ezüst golyók vagy a keresztek nem hatnak rá, csak a nap és a tűz — ez a biztos módszer.

Torpor. Lényegében a vámpír lethargikus alvása. Például a szívbe döfött karó éppen torporba vezet, nem végső halálhoz. Ebbe az állapotba a vámpír a vérhiány vagy erős megdöbbenés miatt jut el.

Gehenna. A világ vége, amikor a tizenhárom Patriarcha felébred a torporból és megöl minden vámpírt, majd elpusztítja a világot. A huszadik század végén a Gehenna bekövetkeztét egyre inkább előrejelezték. Sok vámpír már szinte nem is találta magát. Végül a Gehenna elérkezett, és a régi Sötétség Világ története véget ért.

Ghul. Olyan ember, aki ivott a vámpír véréből. Ha háromszor itatják meg a halandót, rabszolgájává válik, és mindenre hajlandó lesz gazdája érdekében. Ghul erősebb a halandónál, mivel már egy kis vámpír vér forog benne. A halandóknak téveszméje, hogy ha egy halandó iszik a Kainita véréből, vámpírrá válik. Az átalakulás szertartása teljesen más módon zajlik.

Átalakulás. A halandó vámpírrá való átalakulás folyamata. Ahhoz, hogy valakiből halhatatlant csináljunk, először teljesen ki kell végezni a vérét, majd a sajátjákba itatni. Csak így tisztul meg az ember a halandó vértől, és kapja meg a vámpír véreit. A fiatal Káinita sokat örököl a klánjától, gyakran még a saját Sírjától is.

Elízium. Semleges hely, ahol tilos vadászni (és rossz formának számít éhesen érkezni az Elíziumba), fegyvert hozni vagy tisztázni a kapcsolatokat. Gyakran az hercegek fogadóhelyein vagy az öregek gyülekezési helyein hirdetik az elíziát.

Dzsihád. Szentséges háború a vámpírok között. Régebben a Dzsihádot Patriarchák ellenállásának hívták, most pedig a Camarilla és a Sabbat háborúja.

Generáció. Megmutatja, mennyire távol van a vámpír Káintól. Minél alacsonyabb egy Káinita generációja, annál erősebb. Az idősebb klántagok jellemzően az ötödik-hatodik generációhoz tartoznak, míg az újonc vámpírok a tizenharmadikhoz.

Diablerie. Az a folyamat, amikor egy vámpír az utolsó cseppig kiissza a másik vámpír vérét. Egyesek ezáltal csökkentik a generációjukat, míg mások csak azért csinálják, mert a halandó vér íze untatja őket, szerencsére csak az idősebb vámpírok válogatnak. A Camarillában a diablerie halálbüntetéssel sújtható.

Sír. Így nevezik a vámpírok azt, aki adta nekik a fordítást.

Herceg. A város vezetője. Nagy tiszteletnek örvendő vámpír, aki feladatokat ad, problémákat kezel, és irányítja a várost.

A narrációs rendszer

Minden a Sötétség világában lévő szerepjáték-rendszer kissé különbözik a többitől. Nem, nem azért, mert itt vámpírok és farkasemberek élnek. És természetesen nem valamilyen különleges karakterképesség miatt. Mindez, ha őszinték vagyunk, másodlagos. A kulcsfontosságú különbség egy másik dologban rejlik. A VtM-t idegen az "fejlesztés" — egyszerűen lehetetlen; nincsenek emberek, akik megpróbálnak tapasztalatot szerezni, folyamatosan szörnyeket legyilkolva.

Ez érdekes: Az igazság kedvéért, asztali szerepjátékokban ez gyakorlatilag sosem fordul elő — tapasztalat a D&D-ben nem a harcban, hanem csak a kalandok közötti szünetekben szerezhető, a szörnyek értelmetlen megverése pedig már tapasztalatot sem hozhat. A tapasztalat megszerzése szörnyek legyilkolásával mint a karakter fejlődésének alapvető oka — a számítógépes szerepjátékok költséges velejárója.

A főfeladat — egy történetet létrehozni. És minden játékosnak mindig emlékeznie kell rá. Még a mestereket is itt éppen Narrátornak hívják, mert ő hozza létre a történetet, nem figyel a szabályok betartására.

A VtM-ben számos egyensúlyi rés maradt, de soha nem törekedtek arra, hogy megjavítják őket. Feltételezték, hogy a Narrátor majd megoldja, és nem engedi, hogy olyan karakter jöjjön létre, amely meghaladja másokat. A többi szerepjáték-rendszerben az utolsó döntés is a játék vezetőjére bízódik, de itt szándékosan hangsúlyozzák, hogy a szabályok mindig kevésbé fontosak, mint a történet. Gyakran nincs is szükség a kockák dobására: a Narrátor szabadon döntheti el, hogyan alakuljanak az események. Természetesen a cselekmény érdekében.

Képzeljük el, hogy két vámpír próbál kitalálni egy jelszót, és senki sem zavarja őket. Háromszor kudarcot vallanak, de újra és újra próbálnak behatolni a rendszerbe. A Narrátor szabványos lépése — a rendszer megtiltja a további jelszó-beviteli próbálkozásokat. De ha kitalálják a jelszót, a játékosok jelentősen előretörhetnek a cselekményben, és egyáltalán — így izgalmasabb. Nem gond — a Narrátor bejelenti, hogy a rendszer feltörve.

Ez a játék rendkívüli módon hasonlít a "tudós" — egy asztali szerepjáték, ahol nincsenek szabályok. Minden a játékosok ügyességén múlik: mennyire jól tudják játszani a szerepet és mennyire ügyesek a beszédekben (beleértve, hogy mennyire tudják meggyőzően meggyőzni a Narrátort). De a VtM-ben van egy nagyszabású szerepjáték-rendszer is, amely nem sokkal marad el például a D&D-től. Erről alább fogunk beszélni.

Lehetséges, hogy valakinek mindez naivnak tűnik — mondván, hogy itt is vannak olyanok, akik a győzelem és tapasztalat miatt játszanak. De az utóbbi a VtM-ben csak a küldetések végrehajtásáért és a szerepjátékért osztódik ki — és csak a fejezet befejezése után. És minél érdekesebben cselekedett a játékos, annál több tapasztalatot kap. Akár az emberi faj egészét megölheti saját kezével, de a karakter ereje vagy intelligenciája nem fog növekedni.

A klánok átkai

Nincsenek osztályok, de...

A VtM-ben nincsenek osztályokra osztva; mindenki szabadon választhat a játék elején bármilyen paramétert, attribútumot, karakterjegyet és előnyöket. A csoportban betöltött szerepet csak a játékos határozza meg. Azonban nagy jelentőséggel bírnak a klánok. Mindegyiknek megvannak a saját erősségei és gyengeségei. Például a Nosferatu klán vámpírjai annyira csúnyák, hogy nem is szabad emberek között megjelenniük — különben megszegik a Maszkádot. Cserébe senki sem tud jobban rejtőzködni náluk. A Ventrue kiváló diplomaták, de nem képesek az alsó rétegekből vagy állatokból táplálkozni — attól hányingert kapnak.

A főbb erősségeken és gyengeségeken kívül vannak bizonyos jellemzők is, amelyeket csak ez a klán birtokol. Ha a játékos egy bizonyos fajtájú vámpírt választ, kénytelen a klán szellemében viselkedni. Az átalakulás nem annyira egyszerű — az emberi élet során is hasonlítaniuk kell ehhez a klánhoz. Egy északi ember soha nem lesz Malcavián. A Ventrue-t a nemesi származásúak közül választják ki. A Toreadorok számára nagyon fontos a küllem.

Úgy tűnik, hogy az osztályok nincsenek a játékban, de bizonyos fajta felosztás mégis létezik. Érdekes, hogy a VtM-ben előfordulnak olyan karakterek, akik szinte semmilyen pluszt nem adnak és a csapatnak nem szükségesek. Ez a D&D-ben szörnyű, de a "Vámpírokban" teljesen normális. Például miért van szükség egy Toreadorra, aki a legelső alkalommal, amikor valamilyen lehetőség adódik, eltávolodik a társadalomtól a festménygaléria vagy a színház irányába? A munka iránti uninteress érdekes, hiszen annyira csodálatos! És hogy kezeljük azt, hogy a csapat egyik tagja meghal, miközben bámulja a gyönyörű naplementét?

De az a lényeg, hogy a történet szempontjából ezek a karakterek nagyon fontosak. Érdekesebb látni a hősöket, akik élnek a játékban, nemcsak azért cselekednek, hogy elérjék a célt. A játék mechanikája itt nem játszik szerepet — csak a Nosferatu-nál van elvéve a küllem, a Malcaviánok pedig egy pszichózissal kezdetteln állnak elő. Minden más — a Narrátor és a játékosok kezében.

Kicsit konkrétan

Térjünk rá a klánokra. A VtM-ben összesen tizenhárom van (kivéve a Sabbat száműzötteit). A klánok mellett vannak vérvonalak is, de ezekről részletesebben nem fogunk beszélni. Minden klánnak van saját átka, amelyet Káin rótt rájuk a árulásért. Évezredekkel ezelőtt tizenhárom unokája — Patriarchái — egy összeesküvés révén megölt három fiát. Káin rájött a dologra, és kegyetlenül megbosszulta. A legrosszabbul a Nosferatu klán atyjának, Absommiliárdnek esett, aki volt a fő összeesküvő. Káin szörnyen eltorzította őt, és most ennek a klánnak a képviselői nem tudnak emberi szem előtt megjelenni.

Camarilla

A Camarillának 1999 után hat klánja van. Néhányan pontosan végrehajtják az szekták utasításait, mások csak formálisan tartoznak hozzájuk, valójában gyengén engedelmeskednek bárkinek. Mások pedig egyáltalán nem értik, mi történik.

Bármi újonnan lett vámpír a Camarillában először megismeri Sírjától azokat a kötelezettségeket és jogokat, amelyekkel rendelkezik — ez mind nagyon szigorúan működik. A Camarilla továbbra is pontos hierarchiának és a törvények betartásának köszönheti létezését. Később a Sabbatról fogunk beszélni, és összehasonlítjuk a két szekta felépítését.

Ventrue. A Camarilla eliteléje és alapja. Ventrue nélkül talán nem is élt volna meg száz évet, hiszen csak ez a klán hajlandó (pontosabban - kész) elviselni a hatalom terhét. A többiek vagy túlságosan dezorganizáltak, vagy csak nem értik, hogy mi az.

A Ventrue szuper elegáns, intelligens és művelt Káinita. Az emberi felsőbb körökben mozognak, és nagyon gyakran ők nincsenek távol tőlük. Számos politikai és kereskedelmi személyiség engedelmeskedik nekik. Ők még titokban is irányítják a városokat (ugyanis nemcsak titokban). Mivel politikai, üzleti és jelentős személyiségeket ajándékoznak meg, az ő tisztségeik a klánhoz révén kerülnek.

Minden Ventrue nagyon konzervatív, és megpróbálják úgy élni, mintha nem történt volna meg a fordulás — nem változtatni a megszokásaikon, és úgy cselekedni, ahogy az emberi életükben, még öltözködni is, ahogy a létrehozásuk idején. Mindazonáltal a Ventrue inkább azt hiszi magáról, hogy egy nagyon liberális és progresszív klán.

A Ventrue-nak van egy gyenge pontja — csak egy bizonyos vért isznak. Például van olyan vámpír, aki a királyok vagy a nemesség vérére esküszik, és van, aki éppen a szüzekre. De még a legmérgtelenebbek is undorodhatnak az állatok vagy a nyomorultak vérére. Számukra ez még hatalmas pofon az önbecsülésüknek. Erre a Ventrue, ha ilyesmit tapasztal, akár le is depresszióba is eshet.

Nosferatu. Talán az egyik legismertebb klán. Az emberek régóta legendákat alkotnak róluk, és egyáltalán nem tudják, mit találjanak ki ezekről a vámpírokról. Valójában a Nosferatu nagyon boldogtalan a csúnyasága miatt. Az egerek között élnek a csatornákban, és folyamatosan szenvednek a többi sorstől.

Mindazonáltal más klánok gyakran segítséget kérnek Nosferatu-któl. Ők rendelkeznek azokkal a diszciplínákkal, amelyek segítenek teljesen észrevétlennek maradni — kihagyhatatlan tulajdonság a kémkedéshez. Az öreg Nosferatu nagyszerűen jól tájékozott. Még a hercegek is — sőt ők is az ő szolgáltatásaikat is igénybe veszik.

Minden Nosferatu egy csoportként védelmezi egymást. Ennek egyszerűen az az oka, hogy más klánok inkább ritkán foglalkoznak velük, és csak a sajátjaikra hagyatkozhatnak.

A Nosferatu nagyon nem adnak az embereknek átalakulást, hiszen úgy érzik, hogy külsejük hihetetlenül rémes és nem akarnak elvenni az emberek normális életét. Csak olyanokra adnak átalakulást, akik nagyon csúnyák, megőrültek vagy már meghalnak. Gazdagok vagy a nemesség soha nem kaphatják el ezektől a vámpíroktól az átalakulást. A Nosferatu csak a legalsóbb szegény rétegű embereket változtatják vámpírrá — hajléktalanokat, prostituáltakat, koldusokat.

Toreador. Trubadúrok, művészek, alkotók. A Toreador klán egy sor kreatív egyén, akik az esemény és szépség szolgálatában állnak. Minden vámpír közül ők szeretik a legjobban az embereket, néha együtt élnek velük, és felfedik számukra titkaikat.

A Ventrue talán az egyetlen, aki igazán tiszteli ezt a klánt. A többiek vagy hideg közömbösséggel viseltetnek irántuk, vagy nyíltan irtóznak tőlük. A Nosferatu például teljesen átkosnak mondja az összes Toreador-t. Ami nem meglepő.

Különbséget tenni a Toreador és más vámpírok között meglehetősen egyszerű: mindannyian, legyenek férfiak vagy nők, gyönyörűek és ízlésesen öltözködnek. Ez a klán megtartja a szépséget, és egyeseknek örökre életet ad.

Ez az élet A Toreador számára egyszerűen nélkülözhetetlen. Ők azt a kevés időt, amit kapnak, a nagy művek létrehozására fordítják. Sokan festenek; egy vámpír sem halt meg, míg a napfelkeltét festette. Minden ami szép, elragadja őket — ha a Toreador valami hihetetlen szépségű festményt lát, akár pár órára is hipnózisba eshet. Azért vonzódását a Készítő iránt, a Toreador gyakran beleszeret az emberekbe, de később ugyancsak elhagyják őket.

Jelenleg nem minden Toreador — mélyen kreatív egyének. Sokan csupán érzékeny vámpírok, akik nem a szépséget keresik, hanem élvezeteket. De ez már kisebbség. Stepan Trofimovich a Dosztojevszkij „Démonok” című regényéből tökéletesen megfelelne a klán szellemének. Lehet örökké beszélni a legmagasabb anyagról és lényegében semmit sem csinálni...

Brujah. Anarchisták és lázadók. Réges-régen a Brujah egy nagy klán volt, és a mai napig legendák keringenek az ő történelmükről, de most minden más. Ezek a Káinita nem ismerik el semmiféle rendszert, megvetik az időseket és a hercegeket, és a maguk örömére akarnak élni.

A brujah klánokat a Camarillából a felelőse időkben elkerülik, nacert. Na de az erősebb Brujah klánok baj esetén zöldell,, ki széles csapatként várható — az ínycsiklandó védelem mellé a tejhimokrfervé előnyével.

A Brujah nagyszerűen harcosok. Ők a Camarilla első harcosai, akikről legendák keringenek. A dühük, igaz, a fő átkuk is. Brujahoknak annyira „ügyenne fáradtak” hogy a múlthoz megálhataribb diételt rögzítenek....

Gangrel. Ha láttál olyan vámpírt, aki denevérré vagy farkassá változik, tudd, hogy Gangrel-ként találkoztál. Ez az egyetlen klán, amelynek tagjai képesek állattá változni. Az erdőben élnek, és inkább az állatokkal való társalgást részesítik előnyben, mint az emberekkel való beszélgetést. A Gangrel szinte soha nem jelennek meg a városokban; undorítóak számára a zajos utcák. Az olvasó megkérdőjelezheti, hogy hol rejtőzködnek a Gangrel a nap elől? Egyszerűen annyira jól megtanulták, hogy a földbe olvadnak. Valahol hajnalban a vámpír "eléri" a földet, és ott fekszik a sötéttől az éjszakáig. Az újonnan vámpírrá váltaknak a városokban kell megbújnia — a csatornák és állatkertek a legjobb választások.

A Gangrel lényegében magányos emberek. Még a klánon belüli hierarchiájuk sincs. Az idősebbek csupán tiszteletreméltó vámpírok — ők nem parancsolhatnak.

Az átalakulást a Gangrel csak azokkal az emberekkel végzi, akik könnyen meg tudják magukat védeni. Scout-stárok, foresters, erdőgazdák — a legjobbak.

Ez a klán, mint a Brujah, híres az erejéről, de a Gangrel természetüknél fogva kegyetlenek — szinte állatok. Talán ezért nagyon nem ismernek el fegyvert — szívesebben harcolnak üres kézzel. Továbbá sokféle harci technikájuk van a közelharcért; például a "claw", amely a vámpírok nem gyógyuló sebeket okoz, és embereket közelről megöli. A Gangrel idősebbjei állati vonásokat mutatnak. Az idősebb vámpírok egyre inkább állati jeleket kapnak az évek során: macskaszemek, farkasfülek. Kár, hogy még disznóorr nem jött.

1999-ben a klán a Ventrue hamis vádja miatt kilépett a Camarillából. Igaz, hogy sok vámpír továbbra is szolgálja a szektát, de a klán hivatalosan függetlennek számít.

Malkavian. Sokan meglepődnek, amikor felfedezik, hogy a vámpírok között őrült is található. De létezik egy teljes klán, ahol minden vámpír elmebeteg. Ráadásul hasonlítanak is egymásra, hiszen a Malkavianok teljesen különböző embereknek adnak átalakulást, eltérő életkor, faj, elme és jellemvonások szerint.

Természetesen ezen a területen sem alakítanak meg bármilyen egyéni vámpírt. Csak azokat alakítanak át, akik a halál szélén állnak vagy már annyira megőrültek, hogy nem tudják, kik ők. A Malkavian klán vámpírjai nem jogosultak arra, hogy visszavegyenek az emberektől a földi éltet.

Tremere. Olyan vámpírok, akik valóban varázsló mester. Igen, más klánok között is vannak különféle mágikus képességek, de csak a Tremere királyok jutottak el a varázslatok felhasználására.

Ez a klán hagyományosan nem népszerű a többiek között, hiszen szinte az összes első Tremere csalás és sunyiság révén nyerte el az átalakulásokat. Az ő hatalmuk a Káinita között is számít.

Ezért a klán magasan fejlett és tudományosan elizolálódott. Minden vámpírnak a klánban be kell tartania a törvényt és semmiféleképpen nem eltérni attól. Ha az idősebb parancsa nem teljesül, a végrehajtás gyakorlatilag lehetetlen. Az újonnan megkeresett Tremereek teljesen elkötelezettek a maguk Sírja iránt, aki évek óta tanítja őket a vámpír mágiájára.

Ennek a klánnak van egy épülete — kápolna — szinte minden jelentősebb városban. Arra helyezkednek, hogy éjszakát töltsenek itt vagy információval látják el őket, vagy feladatokat adnak a Tremereeknek. Ha az egyik vámpír a városban van, a város védelme kötelező a tárolónak. Az egész rendszer a bejegyzés és a regisztrálás emlékeztető rendszerén alapul — minden vámpír be van jegyezve.

A Tremereek magukat a többiek fölé helyezik, és ezt a képességet másokkal szemben elérik. Valószínűleg ezért az arrogancia miatt sokan nem szeretik őket. De valahogy mégis tiszteletet érdemelnek — fő szembenállóik, a Ventrue a hatalomért folyó harcban a Camarillában.

Sabbat

Első pillantásra a Sabbatnak semmiféle szervezete nincsen. A vámpírok rendezetlenül járják a világot, amit akarnak, és rég elfeledték az emberiességet. Ha a Camarilla a nyugalom és békés élet papjai, számára a Sabbat egyszerű képtelenség.

A valóságban az utolsó évszázadban a szektán belül kialakult a saját struktúrája és hierarchiája. Valamit kölcsönöztek a templomból, valamit a régi világ civilizációjának szerkezetéből. Most a Sabbat inkább egy falkának hasonlít, ahol vannak erős vezetők, akik irányítják a többi vámpírt. A Sabbat rituáléi a mai napig léteznek. Például a rituálék használhatók, amikor az emberből vámpírrá változik, nagy csata előtt, vagy egy új esemény vagy dátum ünneplésénél. Ezek segítenek egyesíteni a vámpírok csapatát, és erősebbé tenni őket.

A Sabbat két klánja az Lasombra és a Tzimisce. Ők, lehetőség szerint alapították a falkát. Később csatlakoztak hozzájuk egyes Camarillai klánok. Ők nevezzük száműzöttnek (Ventrue száműzött, Brujah száműzött stb.), és nincsenek sokban különböznek azoktól, akik a Camarillához tartoznak, de a Sabbat valamiért megváltoztatta őket.

Lasombra. Egy kegyetlen és elvtelen klán. Tagjaik nem értik, miért kellene korlátozni a vámpírok lényégét, ezért könnyedén megölik az embereket, és nem félnek attól, hogy átadják magukat a Őrületnek. Ők nem hirdetik az emberiséget, és a megvilágosodás útja engedi meg nekik a legszörnyűbb perverziókat az emberek ellen.

A Lasombra kicsit hasonlítanak a Ventrue-ra — ők is szeretik a hatalmat, és törekednek rá. A Lasombra nem ismeri el az autoritásokat, és őket szinte lehetetlen parancsolni — más klánok kényesebbek. Ennek következtében ezek a Káinita vámpírok soha nem dolgoznak. Régi Lasombra vámpírok szoros kapcsolatban álltak az egyházzal, és még kereszténységet hirdettek. A Sabbat számos rituáléját átvették az egyháztól — bár elfordították és kigúnyolták.

A Lasombra klán tagjai képesek kezelni... a sötétséget. A klán diszciplínái lehetővé teszik a sötétség felkeltését és átalakítását bármilyen tárggyá. Emiatt sok Lasombra önmagát felsőbb lénynek tartja (kicsit a Tremere-hez hasonlítva). Szintén úgy gondolják, hogy a vámpírok a legmagasabb lények, míg az emberek csak táplálék. A Lasombra el akarják rabszolgasorba taszítani az embereket, és átadni a világot a vámpíroknak.

A Lasombra klán tagjait könnyen azonosíthatod. Ha észreveszed, hogy valaki nem tükröződik a tükörben, az üzletek vitrinjében, a vízben, és nem látható a fotókon, az szinte mindig Lasombra.

Tzimisce. Egyrészről ők a nagyszerű tudósok. Ők töltik be a Sabbat vezető pozícióit (ha ezeket tiszti pozíciónak nevezhetjük), és a Lasombra vámpírok néha készen állnak még szolgálni is nekik. A Camarilla vámpírok tisztelik őket, és néha politikai látogatásokat tesznek (a Tzimisce rendkívül vendégszeretőek). De ha az ember tudósokká válnak... embereken próbálkoznak — kínozzák, átváltoztatják, egyszerűen megölik. Senki sem ölt annyi vért a tudomány érdekében. Még a vámpírok is, akik a közelükben tartózkodnak, kellemetlenül érzik magukat — a Tzimisce kinézete baljós, de képesek a legszebb külsőre átváltozni (és bármely külsőt megváltoztatni). De van valami, amit sosem rejthetnek el...

Már régóta vitatkoznak, hogy a Tzimisce képes-e megszüntetni a Nosferatu átkát, és szépíteni őket. Egyesek mondják, hogy ez elképzelhetetlen, mivel a Nosferatu régországban átkozottak, mások szerint a Tzimisce számára ezt megoldani nem megoldhatatlanság. De van, aki azt állítja, hogy a Nosferatu-t szépséggé alakíthatják, de csak egy éjszakára. Ennek a szövegszerző ezt a híresztelést soha nem cáfolta meg, mivel túlságosan tetszetős.

A Tzimisce lényegében vezeti a Sabbatot, de egyúttal megvetik a hatalmat, mint olyant. De nem mint a Brujah. Az anarchizmus a Tzimisce-nél abban nyilvánul meg, hogy egyszerűen nem szolgálnak senkinek. Csendes, nyugodt — senkit nem zavarni, és senkinek sem engedelmeskedni. A vámpírok közel fele nem tagja a Sabbatnak, sem a Camarillának.

Érdekes módon, ha új vámpírnak adnak átalakulást, a klán által kísérlet az újonnan megkerült néhány jellemvonást is átvette. Ezért a Tzimisce nagyon szelektíven választja ki az új tagokat. Az Sír sokáig figyelemmel kíséri a személyt, és csak teljesen megbizonyosodva a választás helyességéről, adja meg az átalakulást.

A klán céljai rettenetesen rémisztőek. Talán egy napon a Patriarchák mind Bukfenceznek. A Tzimisce, legalábbis úgy szeretné.

Független klánok

Nem minden klán csatlakozott a Sabbat és a Camarilla háborújához; a tizenhárom közül négy maradt független, és egyenlő mértékben segíti a két szektát. Ezek: Assamites, Giovanni, Ravnos, Seth Követői.

Mechanika

Bár a VtM állítja, hogy a szabályok számára nem fontosak, mivel mindent a Narrátor dönt, az elfogadhatóságában sok különös jellemző van, és a karakterkészítés is eltér a D&D-hez vagy GURPS-hoz képest.

Tapasztalat és karakterfejlődés

Mennyi tapasztalatra van szükségünk?

A VtM-nek saját, nagyon érdekes tapasztalat-elosztási rendszere van, és maguk a tapasztalatok is igencsak szokatlanok. A karakter soha nem szerezhet több száz vagy ezer tapasztalati pontot — csak néhány tucatot, és, ahogy a GURPS-ban, minden egyes egység közvetlenül használható fel. A legtöbb tulajdonság (képességek, attribútumok stb.) növeléséhez 2 és 7 pont között szükséges.

Nincs "szint" fogalma. A játék folyamán a karakter egyszerűen egy kicsit erősebb (okosabb, gyorsabb) lesz, de nem változik drámaian. A VtM-ben egyáltalán nem figyelnek a karakterek kiemelésére — a különböző tapasztalatok miatt. Most erről fogunk beszélni.

Dolgozz a fejeddel

A játékos egy fejezetkor nagyjából öt tapasztalati pontot kap, és általában nem számít, mennyi ellenséget ölt meg a karakter, mennyi NPC-t beszélt rá valamire, vagy mennyi pénzt keresett. A tapasztalatok a jó szerepjáték végrehajtásáért járnak; ha a karakter tudott történni valami új dolog a fejezetben (például ha a karakter még soha nem lőtt pisztollyal, és a fejezet során sikerült megölni néhány rendőrt és még nyerni egy pihe plüssmedvét a lövőmérnöki lőtéren); a hősies, a vámpír jellege (például, ha a hős kész volt meghalni, hogy megmentse a csapat tagjait); és minden résztvevő egy tapasztalati pontot egyszerűen a fejezet befejezésének tényéért kap.

A Narrátor szabadon módosíthatja ezt a rendszert, és különböző módon adhat tapasztalatokat minden hősnek. Fontos, hogy a játékosok ne hisznek, hogy a Narrátornak van kedvence.

Mivel a játékosok egy játék befejezése után gyakran átmennek a következőbe, a kaland végén is kapnak tapasztalatokat. Ezen a téren sok múlik a Narrátoron, de általában a játékosok automatikusan három tapasztalati pontot kapnak.

Attribútumok és képességek

Ez a két jellemző nem különbözik jelentősen a klasszikus szerepjáték-rendszerektől. Sok hasonló vagy teljesen ismételt, de van néhány egyedi is.

A VtM-ben éles határokkal elkülönülnek a fizikai (erő, ügyesség, állóképesség), társadalmi (báj, külső, manipuláció) és szellemi (észlelés, értelem, intelligencia) attribútumok. A játékos az elején választja ki, mi a fontosabb a karakter számára. Ha egészséges Brujah-t alakítunk, akkor első sorban a fizikaiakat választjunk, aztán a szellemiakat, végül a társadalmiakat. Így először több pontot kapunk az erő növelésére, és később az attribútumok növelése, kevesebb tapasztalatot igényel.

Hasonló a helyzet a képességekkel is, amelyeket tehetségekre, képességekre és ismeretekre osztanak. Például a Toreador klán számára a tehetségek nem olyan fontosak, mint a képességek, hiszen ide tartoznak a zene és a festészet. A Ventrue esetében az elsődleges attribútumot a tudásba kell vinni, mivel köztük van a politika, a jogi tudományok és pontos tudományok.

Az attribútumok és a képességek szintje határozza meg a tizedesek (más kockák nincsenek a játékban, csak d10) számát, amelyeket a játékos dob, amikor bármilyen cselekvést hajt végre. Például egy Toreador bejön egy terembe, és meglát egy zongorát. A vámpír meg akarja csodálni az új zeneszerzéssel. Sok ember hallotta a régi műveit — újabbat kell alkotni. Ha valami hasonlót szeretne létrehozni, mint a „Chizhik-Pyzhik”, a dobás nehézsége 2-3, ha pedig egy zseniális dallamot írna, mint Bach vagy Mozart, akkor 9-10. Tegyük fel, hogy egy közepes nehézségű szintet választott, a dobás nehézsége pedig 6. Ahhoz, hogy újdonságot írjon, érzékelésre és zenére van szüksége. A vámpír érzékelése 3, a zene 4. Tehát dob 4+3=7 kockát. Képzeljük el, hogy a következő dobás 2, 4, 1, 7, 7, 8, 4.

Hármas sikeres dobáskísérletből 3 sikerült (7, 7, 8 — nagyobb 6-nál), 3 sikertelen (2, 4, 4 — kisebb 6-nál), és egy kudarcosis — azaz „1”. Az egy "kudarc" miatt elveszítünk egy "sikert", így a karakter összesen két sikeres dobás ér el. Ha a Narrátor úgy gondolja, hogy kettő „siker” elég (minél több „siker”, annál jobb a cselekvés kimenetele), a vámpír leül a zongorához, és elkezd játszani a saját dallamát. A terem tapsolni kezd.

Ha az egyző nem ért el semmilyen "sikert" és "kudarcot", a vámpír egyszerűen nem tudott semmit alkotni és továbbiakat keres. Ha az játékosnak több "kudarca" van, mint "sikeres" az az épp rátapad a zongorához, elkezd játszani, de a dallam borzalmas. Valaki a vendégek közül még egy poharat is dob a szegény muzsikus felé.

Harc

A harc rendszerének felépítése pontosan ugyanolyan. A sikeres ütéshez el kell dobni a kockákat, amelyek az erő és az ügyesség szintjéhez tartoznak. Az ellenség pedig dobja az ügyességet és a mozgásba helyezést. Az a fél, akinek több sikerült, az nyert. Az ütések erejét a Narrátor és a "sikerek" száma határozza meg. A fegyverekkel is ugyanez a helyzet, csak itt az erő helyett a tüzérségi értékeket és az ügyességet dobják.

Azonban a harc előtt a többi cselekvő még dob egy kockát, majd ügyességet és intelligenciát. Aki a magasabb pontszámmal bír, az támad először.

A D&D cikkben Richard Psmith néhány hiányosságra utalt a harcokban. Például az egy az egy ellen vívott harc unalmas és nem érdekes nézni. A VtM éppen ellenkezőleg. Mivel sok mindent a Narrátor lelke is szabályoz, mint a begyűjtött érmesek mennyiségét, a harcok lenyűgözőek. A játékosok különböző harci taktikákat és harci stílusokat alkalmazhatnak — beleértve a mozdulatok összekapcsolását: az „arabok” ütése az állcsontnál és balról pöckölni a gyomrot. Figyelmet kell fordítani a vámpír állapotára is. A zúzódások száma közvetlenül befolyásolja a harcos lehetőségeit.

A VtM-ben nincsenek túlzottan magas élve maradás problémái a karaktereknek sem, tehát ha a gyümölcsöt csapás talál, az vagy megöl valakit, vagy mellőzi a megjegyzést. A vámpírok és farkasemberek nem működnek együtt. Azonban ha a vámpírt megölik, mint például ha a fejét levágják vagy tűzbe dobják (ha a farkasba nem ezüst golyókat lőnek); abban az esetben nem kerülhetik el a végső halált. A vámpírok, ha eltávolítják, aligha maradhatnak életben — a vérüket nagyon gyorsan elveszítik.

Előnyök

A játék során az előnyök révén a játékosok kiválasztják a vámpírok különleges erejét. Ez a rész is három oszlopra oszlik: kiegészítések, diszciplínák és erények.

Kiegészítések

A kiegészítések a vámpír külső pluszai. Például a társadalmi pozíció, hírnév, a ghoulek száma, a kereset, a menedék és egyebek. Az életrajzában minden kiegészítő szerepel — meg kell magyarázni, honnan van, például miből lett az állapota, hogyan találta a ghoult stb.

Kiegészítések révén úgy tűnik, hogy a hős nem tegnap született. Van élete, és sok mindent elért benne. A kaland csupán egy kis időintervallum és a történet egy másik eseménye az örök életében.

Diszciplínák

A vámpírok vérére nemcsak életben maradáshoz van szükségük, hanem a diszciplínák használatához is. A vámpírvér mágikus; a Káinita hosszú tanulmányok után képesek a legcsodálatosabb csodákra. Egyesek állatokká változnak, mások megállítják az időt, egyesek alávetik az embereket — a diszciplínák óriási mennyiségben léteznek.

A diszciplínák használatához a vámpírnak meg kell töltenie a vérét. Ha a vámpír harcba lép és erősen megsebesült, a diszciplínák használata szinte lehetetlen. A Káinita dühös, ha nagyon kevés vér marad.

Az újonnan átalakított vámpírok csak a leggyengébb diszciplínákat birtokolják, de az idősebbek képesek feltámasztani és feltámasztani a halottakat, legyőzni és elhanyagolni mindazt, ami az útjukba kerül, felváltva keverni a saját világukat a múlttal, s annyiféle módszert küldeni, hogy megszabaduljanak az ellenségektől — és el sem lehet számolni. Szerencsére az ilyen hatalmas vámpírok már régóta ritkák.

Erények

Az erények határozzák meg a tudás és emberi életre vonatkozó erősségeket, vagy bármelyik ösvényt. Most álljunk meg egy kicsit, hogy részletesebben megismerjük ezeket az elemeket.

Akaraterő

Az akaraterő pontok száma folyamatosan változik a játék folyamán. Csak az elején határozzuk meg a határokat és a kezdő mennyiséget. Később, annak szükségessége szükséges. Például az akaraterő egy pontjával azonnal egy "sikert" ad bármelyik cselekedethez.

A Bloodlines mechanikája annyira korlátozott, hogy*

Az akaraterő pontokat a Narrátor megítélése alapján állítják helyre, valamint, ha a karakter megfelel a természetének és végrehajtja a védelmi aktusokat. A szerepjáték mechanikája szinte arra kényszeríti a játékosokat, hogy figyelembe vegyék a karakter belső világát. Ha az illető magányos természetű kifejezetten teretten hőse, magányos irányba kell menekülnie — csak ekkor tudja feltölteni az akaraterő pontjait.

Vámpírok a számítógépes játékokban

A VtM sorsa a számítógépes játékokban nem könnyű. Eddig csak két projekt létezik. Az első — a Vampire: The Masquerade — Redemption elriasztotta a szerepjáték-rajongóit már a fejlesztés idején. Hogyan történhet ilyesmi: játék a VtM alapján, és akció RPG-re célozva, a Diablo nyomvonalán!És mindezt, amikor a játékszabályok kifejezetten azért íródtak, hogy a legyilkolva a tömegek összes szörnyét egyban ne váltsák át. Amikor a játék megjelent, mindenki látta az ismerős vámpírokat, sok mindent a szerepjáték-szabályrendszerből, ám egy teljesen nem megfelelő műfajban. Érdekes, hogy a VtM ismeretszívávoltam nem elrettentő. Redemption egyébként magas pontszámokat és hírnevet kapott, a Diablo II megjelenéséig.

A második játékot remek fejlesztők hozták létre — a csodálatos Fallout tervezői. Ezért szinte mindenki biztos volt — a kocka tíz felett fog állni. De sajnos, a kiadók és fejlesztők örök harca majdnem végleg elkoptatta a vámpírokat. A játék eléggé nyers került forgalomba, és a javítókészletek kiadására nem maradt idejük — a "Hármas" bezárt. Még ha figyelmen kívül hagyjuk az összes hibát és befejezetlenséget — a játék így is messze nem ideális. A szerepjáték rendszere erősen le lett csökkentve, nincsenek bővítmények, sok képesség eltűnt. Igen, nem lehet mindent átadni, de ekkora mértékű megszorítás sem lehetséges.

A harmadik véglet, hogy a játék, bármilyen pokoli, harcot is kell vívni. A Toreador aki fegyverrel — valószínűleg valami a legcsodálatosabb. Az ideális az lett volna, ha minden egyes klán kapna saját különálló átmeneti rejtett formát.

A harmadik fontos félreértés az, hogy a fejlesztők megpróbálták bemutatni a világ melankóliáját, ahol a vámpírok, emberek csupán élelem és szolgák, és minden világ elmerül a Gehenna perspektívájában. De a fejlesztők annyira belemerültek abban, hogy olyan sötét színekhez jussanak. Tíz óvszer a főszereplő ágyában, egy tucat prostituált tíz négyzetméteren, tömegek megőrültek, ghoulok, bandák... Minden borzalmas volt, de nem annyira!

De ha elmondod a hátrányokat, a Bloodlines jónak nevezhető. Itt van egy remek történet és érdekes karakterek, és a hobbi javítások némiképpen orvosolták a hibákat.

Nem érdemes arra számítani, hogy a VtM szélesebb körű népszerűségnek örvend majd. A rendszer sajátos — lehetetlen bármilyen kalandot létrehozni általa. Akárhogy is, a Sötétség Világának kellene fennállnia, és nem mindenki kedveli. És a játékok számára rendkívül nehéz lenne felhasználni. Az értelem játéka nem kartonból van...

Ez az én cikkem, amit már régen a "ЛКИ" magazin számára írtam. Az eredeti itt