Système de jeu de rôle, ses héros et ses caractéristiques
Dans cet article, nous allons commencer notre introduction au système de jeu de rôle World of Darkness. Pourquoi « commencer » ? Il contient plusieurs sous-systèmes, tous très intéressants, mais aujourd'hui, nous allons nous concentrer sur les vampires et le système de jeu Vampire: The Masquerade. Moins connu que D&D ou GURPS, il est toutefois préféré par de nombreux joueurs. Il existe de nombreuses raisons à cela : un monde particulier et une approche du gameplay totalement différente. Cependant, nous aborderons tout cela dans cet article.
Nous ne désignerons plus le VtM par « système », et nous nous référerons au World of Darkness uniquement comme un monde. Cela nous aidera à ne pas nous perdre dans les systèmes de jeu de rôle et les mondes.
Le Monde des Ténèbres
Contrairement à D&D et GURPS, le système de jeu VtM n'est pas universel et est destiné à un seul monde, celui de World of Darkness. Dans ce monde, plusieurs autres systèmes de jeu de rôle existent également, par exemple, Werewolf: The Apocalypse et Mage: The Ascension. Tous sont étroitement liés, et leurs histoires se complètent, permettant aux joueurs de mieux comprendre le WoD.
C'est intéressant : si l'on enlève toutes les particularités des vampires, on obtient un système qui ressemble beaucoup à GURPS. Cela dit, tout le charme disparaît. Donc, avec un GURPS vivant, il n'est pas nécessaire de torturer VtM de cette manière.
Chaque année, le Monde des Ténèbres s'est élargi, de nouvelles histoires sont apparues, et les systèmes de jeu de rôle se sont encore plus enchevêtrés, provoquant parfois des contradictions, parfois très graves. À la fin du vingtième siècle, tout était devenu si compliqué que les créateurs du Monde des Ténèbres ont décidé de l'anéantir... Oui, officiellement, l'ancien Monde des Ténèbres est mort. Et tous les systèmes de jeu de rôle qu'il contenait aussi. Il n'y a plus de nouvelles éditions, et il ne faut pas s'attendre à des extensions ou des corrections. Les développeurs sont depuis longtemps occupés par le nouveau Monde des Ténèbres. Presque tous les systèmes de jeu de rôle y ont déménagé, mais ont subi des changements significatifs. Même le style de jeu a déjà changé. L'ancien WoD était basé sur le gothic-punk, et le nouveau s'oriente vers le dark mystery.
Dans cet article, je ne parlerai plus du nouveau Monde des Ténèbres. Cela pourrait induire en erreur ou confondre le lecteur. L'ancien Monde des Ténèbres est officiellement mort, mais les joueurs ne se précipitent pas pour passer au nouveau — il est trop ambigu, et en Russie, peu de gens l'ont accepté. Vampire: The Masquerade est de loin plus populaire que son homologue, Vampire: The Requiem.
C'est important : certains pensent que les systèmes de jeu de rôle du nouveau Monde des Ténèbres ne sont que de nouvelles éditions des anciennes. Il y a de nombreuses références et allusions à l'ancien monde, et si on compare Vampire: The Masquerade avec Vampire: The Requiem, il y a moins de différences qu'entre la deuxième et la troisième éditions de D&D.
Monde des Ténèbres
Contrairement à D&D et GURPS, le système de jeu VtM n'est pas universel et est destiné à un seul monde, celui de World of Darkness. Dans ce même monde, plusieurs autres systèmes de jeu de rôle existent également, par exemple, Werewolf: The Apocalypse et Mage: The Ascension. Tous sont étroitement liés, et leurs histoires se complètent, permettant aux joueurs de mieux comprendre le WoD.
C'est intéressant : si l'on enlève toutes les particularités des vampires, cela ressemblera à un système similaire à GURPS. Cela dit, tout le charme disparaît. Donc, avec un GURPS vivant, il n'est pas nécessaire de torturer VtM.
Chaque année, le Monde des Ténèbres s'est élargi, de nouvelles histoires sont apparues, et les systèmes de jeu de rôle se sont encore plus enchevêtrés, provoquant parfois des contradictions, parfois très graves. À la fin du vingtième siècle, tout était devenu si complexe que les créateurs du Monde des Ténèbres ont décidé de l'anéantir... Oui, officiellement, l'ancien Monde des Ténèbres est mort. Et tous les systèmes de jeu de rôle qu'il contenait aussi. Il n'y a plus de nouvelles éditions, et il ne faut pas s'attendre à des extensions ou des corrections. Les développeurs sont depuis longtemps occupés par le nouveau Monde des Ténèbres. Presque tous les systèmes de jeu de rôle y ont déménagé, mais ont subi des changements significatifs. Même le style de jeu a déjà changé. L'ancien WoD était basé sur le gothic-punk, et le nouveau s'oriente vers le dark mystery.
Dans cet article, je ne parlerai plus du nouveau Monde des Ténèbres. Cela pourrait induire en erreur ou confondre le lecteur. L'ancien Monde des Ténèbres est officiellement mort, mais les joueurs ne se précipitent pas pour passer au nouveau — il est trop ambigu, et en Russie, peu de gens l'ont accepté. Vampire: The Masquerade est de loin plus populaire que son homologue, Vampire: The Requiem.
C'est important : certains pensent que les systèmes de jeu du nouveau Monde des Ténèbres ne sont que de nouvelles éditions des anciennes. Il y a de nombreuses références et allusions à l'ancien monde, et si l'on compare Vampire: The Masquerade avec Vampire: The Requiem, on trouve moins de différences qu'entre la deuxième et la troisième éditions de D&D.
Histoire
L'histoire du Monde des Ténèbres est fondée sur l'histoire réelle de l'humanité, mais tous les événements significatifs sont accompagnés de l'intervention des vampires. Prenons, par exemple, la Révolution d'Octobre. Les vampires affirment que le soulèvement a commencé à cause de l'hostilité entre deux clans : l'un était composé de vampires éduqués et diplomates, tandis que l'autre était composé de puissants vampires qui ne reconnaissaient aucune autorité. Malheureusement, ce ne sont pas les premiers qui ont gagné.
L'histoire compte aussi des personnages et des dates plutôt amusants. Ainsi, en l'an deux mille, ils ont réveillé... Vassilissa et l'ont forcée à tuer Baba Yaga.
Dans cet article, nous ne toucherons que légèrement à l'histoire du monde — nous mentionnerons le premier vampire et le début du Mascarade. Tout le reste doit être mentionné uniquement dans le cadre des «légendes et des contes».
L'histoire ci-dessous est tirée du «Livre de l'Adoration». Écrite par les vampires, elle ne reflète que leur point de vue. Par exemple, les loups-garous ont leur propre histoire, tout comme les fées. Dans le Monde des Ténèbres, il semble qu'une forme de non-dits soit spécialement créée, ce qui donne une certaine saveur à l'histoire.
Premier vampire
Si l'on en croit les vampires, Eve n'est pas la première femme d'Adam. Avant elle, il y avait Lilith, qui a été la première à être chassée du jardin d'Éden par le Seigneur. Et quand Adam a demandé une seconde femme, Dieu a créé Eve.
Mais avant d'arriver sur terre, Lilith a eu le temps de donner naissance à quatre enfants à Adam. Quelques années plus tard, Dieu ordonna à deux d'entre eux, Caïn et Abel : « Apportez-moi un sacrifice qui me convienne ». Alors Caïn a rassemblé les fruits de la moisson et les a offerts au Seigneur, tandis qu'Abel a sacrifié un agneau. Et quand Caïn a vu que Dieu était satisfait du sacrifice sanglant, il a tué Abel pour plaire à son Créateur. Le Seigneur s'est fâché et a chassé Caïn dans les Terres Désertes.
Caïn errait à travers le monde pendant de nombreuses années et était déjà prêt à mourir, mais un jour, des anges sont descendus auprès de lui. Ils lui ont dit de demander pardon au Seigneur. Caïn a dédaigneusement refusé — il n'avait pas besoin de pardon. Il ne se considérait pas coupable. Et alors Dieu s'est mis en colère et a maudit le meurtrier. Il lui a donné une vie éternelle, où il serait constamment hanté par la soif de sang. Et son principal ennemi serait le soleil.
La seule personne qui a eu pitié de Caïn et l'a accompagné dans son voyage était sa mère, Lilith. Elle a vagabondé avec lui à travers le monde, tout en lui enseignant diverses disciplines (une magie particulière des vampires). Et après des années, Caïn a acquis une immense force.
C'est justement après avoir acquis cette force que Caïn est devenu un véritable vampire. Comme beaucoup le croient — le premier. Mais certains clans ne reconnaissent pas le meurtrier d'Abel comme le premier et le plus puissant prédateur nocturne. En effet, si sa mère lui a enseigné toutes les sagesses, n'est-elle pas la première vampire ? Il n'est toujours pas clair pour personne comment le Seigneur l'a maudite et pourquoi, en fait, il l'a chassée. C'est pourquoi les vampires de la secte de la Vraie Main Noire consacrent toute leur vie éternelle à la recherche de la preuve de la primauté de Lilith.
Mascarade
Après que Caïn a disparu pour toujours dans le désert, ses treize petits-fils (appelés Patriarches, et dans d'autres traductions — Précoces) se sont dispersés à travers le monde. Ils ont amené des gens à devenir des vampires en masse et ont créé leurs propres empires. Les Caïnites devenaient de plus en plus nombreux, et chacun faisait de nouveaux et nouveaux humains. En fin de compte, au Moyen Âge, la terre était simplement grouillante de vampires.
Profitant de leur pouvoir, les Caïnites subjuguaient les humains et durant longtemps, gouvernaient secrètement plusieurs puissants États. Mais avec les années, ils ont cessé de se cacher. Dans certains pays, il n'y avait pas de faux rois humains sur le trône, mais des vampires.
Les humains avaient peur. Et plus les enfants de Caïn se permettaient de choses, plus les mécontentements des simples mortels résonnaient. L'Église, qui était restée silencieuse pendant longtemps, a pris la parole. Elle a maudit les vampires et créé une inquisition pour purifier le monde de ces horribles monstres.
Les vampires étaient bien plus forts que les simples mortels, mais ils reculaient devant des foules énormes. Les mortels brûlaient et traînaient leurs anciens maîtres à la lumière. Les Caïnites ont dû se cacher, se cacher, fuir leurs territoires bien-aimés. En plus, une révolte des néophytes a commencé — les anciens les utilisaient depuis longtemps pour se protéger. Les jeunes vampires ne voulaient plus supporter — quelle différence y a-t-il à mourir des mains d'un puissant vampire ou à brûler vif au soleil ?
Il semblait que les Caïnites disparaîtraient pour toujours. Mais sept des treize clans ont formé une alliance, qui a ensuite conduit à la formation de la Camarilla. Ses membres ont juré de respecter le Mascarade — un ensemble de règles qui ne permet pas aux vampires de montrer leur véritable nature aux humains. Cependant, dans la Camarilla, les premiers temps ont également été troublés — luttes de pouvoir, révoltes, violations du Mascarade. Tous les rebelles ont été expulsés de la secte. Ce sont eux qui ont organisé le Shabbat (dans une autre traduction — Shabbat). Actuellement, ces deux sectes sont les pires ennemies, et si la Camarilla respecte encore le Mascarade, le Shabbat — une meute qui ne reconnaît que la force et a depuis longtemps oublié l'humanité.
Nos jours
Depuis la création de la Camarilla, peu de choses ont changé. Les mortels considèrent depuis longtemps les vampires comme des contes de fées, et les Caïnites sont toujours dans l'ombre, respectant le Mascarade — plus que jamais. Les gens ne croient pas aux vampires, mais il existe des chasseurs qui haïssent les enfants de Caïn et parcourent constamment le monde pour purifier la terre. À quoi comptent-ils ? C'est incompréhensible.
Cependant, les rumeurs sur l'arrivée de la Géhenne — la fin du monde — sont de plus en plus fréquentes. Les guerres entre vampires deviennent de plus en plus terribles. Les villes, et même certaines rues, sont divisées. Des batailles entières de vampires ont lieu la nuit. Et même dans le dispositif de la Camarilla, tout n'est pas calme : les clans ne s'apprécient pas et se battent constamment pour le pouvoir, parfois même à l'aide de la force, même si cela est interdit...
Lexique du vampire
Tout au long de l'article, nous avons déjà discuté de certains termes, mais certains ont été simplement nommés, sans en expliquer la signification. Dans ce chapitre, le lecteur peut se familiariser avec les concepts de base.
La Bête. Puisque les vampires sont par nature des créatures monstres, une Bête vit au fond de chacun d'eux. Dès qu'elle se réveille, le vampire perd le contrôle de lui-même et se livre complètement à sa nature animale. Dans cet état, le Caïn peut facilement violer le Mascarade ou tuer un mortel, et pas seulement un.
La Folie. État dans lequel un vampire est possédé par la Bête.
La Mort finale. La mort après laquelle le vampire ne peut plus exister. Il est difficile de tuer complètement un vampire, et parfois c'est presque impossible. Les balles en argent ou les croix ne fonctionnent pas sur lui, seul le soleil et le feu sont des méthodes sûres.
Torpeur. En essence, le sommeil léthargique d'un vampire. Un pieu dans le cœur, par exemple, mène précisément à la torpeur, et non à la mort finale. Un vampire peut tomber dans cet état à cause d'un manque de sang ou d'un choc émotionnel intense.
Géhenne. La fin du monde, lors de laquelle les treize Patriarches se réveilleront de la torpeur et tueront tous les vampires, puis détruiront le monde entier. À la fin du vingtième siècle, la Géhenne a commencé à être annoncée de plus en plus souvent. De nombreux vampires ne savaient plus où se mettre à cause d'elle. Finalement, la Géhenne est arrivée, et l'histoire de l’ancien Monde des Ténèbres a pris fin.
Goule. Un humain qui a bu le sang d'un vampire. Si vous nourrissez un mortel trois fois, il devient votre esclave et est prêt à tout pour son maître. Un goule est plus fort qu'un humain, car un peu de sang vampire coule dans ses veines. Contrairement à la croyance des mortels, une personne qui boit le sang d'un Caïn ne devient pas vampire. Le rituel de devenir vampire se déroule un peu différemment.
Devenir vampire. Le processus de transformation d'un mortel en vampire. Pour faire d'une personne un immortel, il faut d'abord boire tout son sang, puis lui donner le vôtre. Ainsi, la personne se débarrasse complètement du sang humain et reçoit le sang vampire. Un néophyte Caïn acquiert beaucoup de choses de son clan, souvent même de son propre Sire.
Élysium. Un endroit neutre où il est interdit de chasser (et il est mal vu d'arriver à Élysium affamé), de porter des armes ou de régler des comptes. Souvent, un élysium est déclaré dans les résidences des princes ou dans les lieux de rassemblement des anciens.
Jihad. Une guerre sainte entre vampires. Autrefois, le jihad s'appelait la lutte entre Patriarches, et aujourd'hui — la guerre entre la Camarilla et le Shabbat.
Génération. Indique à quel point un vampire est éloigné de Caïn. Moins la génération d'un Caïn est élevée, plus il est puissant. Les anciens clans sont généralement de cinquième ou sixième génération, tandis que les vampires néophytes sont de treizième génération.
Diablery. Le processus par lequel un vampire boit le sang d'un autre jusqu'à la dernière goutte. Certains réduisent ainsi leur génération, d'autres trouvent simplement le sang humain peu appétissant, mais seules les personnes âgées sont si difficiles. Dans la Camarilla, la diablery est punie de mort.
Sire. C'est ainsi qu'un vampire appelle celui qui lui a donné la transformation.
Prince. Le chef de la ville. Un vampire très respecté, qui attribue des tâches, traite les problèmes des vampires et gère la ville.
Système de narration
Tous les systèmes de jeu de rôle du Monde des Ténèbres diffèrent légèrement de tous les autres. Non, pas parce qu'il y a des vampires et des loups-garous. Et bien sûr, pas à cause de capacités spéciales des personnages. En toute honnêteté, c'est secondaire. La clé de la différence réside ailleurs. VtM est étranger à la « montée » — elle est simplement impossible ; il n'y a pas de personnes qui essaient de gagner de l'expérience en tuant sans cesse des monstres.
C'est intéressant : pour la vérité, dans les jeux de rôle en table, cela n'existe pratiquement pas — l'expérience dans D&D se gagne non pas dans le combat, mais uniquement dans les pauses entre les aventures, et frapper sans but des monstres ne devrait pas du tout rapporter d'expérience. L'expérience pour les monstres comme motif principal de croissance du personnage — c'est le coût de la numérisation du jeu de rôle.
Le but principal est de créer une histoire. Et chaque joueur doit toujours s'en souvenir. Même les maîtres sont appelés Narrateurs, car ils créent l'histoire, et ne s'assurent pas du respect des règles.
Dans VtM, il reste de nombreux trous dans l'équilibre, mais on n'a jamais cherché à les corriger. On supposait que le Narrateur se débrouillerait et ne permettrait pas de créer un personnage qui surpasserait les autres. Dans d'autres systèmes de jeu de rôle, la décision finale est également laissée à celui qui dirige, mais ici, on souligne délibérément que les règles sont toujours moins importantes que l'histoire. Il n'est souvent même pas nécessaire de lancer de dés : le Narrateur peut décider comment les événements se dérouleront. Évidemment, pour le bien de l'intrigue.
Imaginez que deux vampires essaient de deviner un mot de passe et personne ne vient leur barrer la route. Ils échouent trois fois, mais ils tentent encore et encore de pirater le système. Le mouvement standard du Narrateur — le système interdit d'autres tentatives d'entrée. Mais si le mot de passe est deviné, les joueurs pourront progresser dans l'histoire, et en général — c'est plus intéressant. Pas de problème — le Narrateur déclare que le système a été piraté.
Cela rend le jeu très similaire à un « narratif » — un jeu de rôle sur table où il n'y a pas de règles du tout. Tout dépend seulement de l'habileté des joueurs : comment bien ils peuvent jouer leur rôle et à quel point ils sont habiles orateurs (y compris — à quel point ils parviennent à convaincre le Narrateur). Mais en même temps, dans VtM, il y a un grand système de jeu de rôle, qui n'est pas beaucoup inférieur, par exemple, à D&D. Nous en parlerons plus tard.
Peut-être que pour certains, tout cela semblera naïf — c'est-à-dire qu'il y a des gens qui jouent pour gagner et obtenir de l'expérience. Mais cette dernière dans VtM n'est rechargeable qu'en accomplissant des missions et en jouant des rôles — et seulement à la fin du chapitre. Et plus le joueur a agi de manière intéressante, plus d'expérience il obtient. Il est possible de détruire toute la lignée humaine de ses propres mains, mais cela n'augmentera ni sa force ni son intelligence.
La malédiction des clans
Pas de classes, mais...
Dans VtM, il n'y a pas de séparation en classes ; chacun peut choisir au début du jeu n'importe quelles caractéristiques, attributs, traits de personnalité et avantages. Le rôle dans le groupe est déterminé uniquement par le joueur lui-même. Cependant, les clans ont une grande importance. Chacun d'eux a ses atouts et ses défauts. Par exemple, les vampires du clan Nosferatu sont si hideux qu'ils ne peuvent tout simplement pas apparaître en public — sinon, ils briseraient le Mascarade. Pourtant, personne ne sait mieux qu'eux se cacher. Les Ventrue, quant à eux, sont d’excellents diplomates, mais ne peuvent pas se nourrir des déchets de la société ou d’animaux — cela les révulse.
Outre les principaux avantages et défauts, il existe certaines caractéristiques qui ne sont propres qu'à ce clan. Et si un joueur choisit un type de vampires donné, il doit correspondre à l'image. Obtenir la transformation n'est pas si facile — il faut aussi, pendant sa vie humaine, ressembler à des vampires d'un certain clan. Un individu sensé ne deviendra jamais un Malcavien. Les Ventrue choisissent pour la continuation de la lignée des nobles. Les Toreador attachent une grande importance à l'apparence.
Il en résulte qu'il n'y a pas de classes dans le jeu, mais il existe tout de même une certaine division. Curieusement, dans VtM, il y a des personnages qui n'apportent presque pas d'avantages et ne sont pas nécessaires pour l'équipe. Pour D&D, c'est une absurdité, mais dans « Vampires », c'est tout à fait naturel. Par exemple, pourquoi un groupe aurait besoin d'un Toreador qui, à la première occasion, se retire de la société dans une galerie d'art ou au théâtre ? Lui parler du travail l'ennuie, car il y a tant de choses magnifiques ! Et que faire du fait qu'un des membres du groupe meure en admirant un magnifique coucher de soleil ?
Mais le fait est que pour l'histoire, de tels personnages sont très importants. Il est plus intéressant de voir des héros qui vivent dans le jeu, plutôt que d'agir uniquement dans le but d'atteindre un objectif. La mécanique du jeu n'intervient ici en aucune manière — seuls les Nosferatu perdent leur apparence, et les Malcavians sont créés avec l'un des psychoses. Pour le reste — tout est entre les mains du Narrateur et des joueurs.
Quelques détails
Passons directement aux clans. Au total, dans VtM, il y en a treize (sans compter les renégats du Shabbat). En plus des clans, il y a aussi des Lignées de sang, mais nous ne les aborderons pas en détail. Chaque clan a sa propre malédiction, imposée par Caïn pour trahison. Il y a des millénaires, treize de ses petits-fils — Patriarches — ont, grâce à un complot, tué trois de ses fils. Caïn en a pris connaissance et a décidé de se venger durement. Leprédateur du clan Nosferatu, Absimilard — le principal conspirateur — a été le plus sévèrement éprouvé. Caïn l’a horriblement déformé, et maintenant, les représentants de ce clan ne peuvent même pas se montrer aux mortels.
Camarilla
La Camarilla, après 1999, comprend six clans. Certains exécutent clairement toutes les ordres de la secte, d'autres ne sont que formellement présents, obéissant faiblement à quiconque. Certains ne comprennent même pas ce qui se passe.
Tout nouveau vampire de la Camarilla apprend d'abord de son Sire ses devoirs et ses droits — tout est très strict. La Camarilla existe encore grâce à une hiérarchie claire et au respect des lois. Ci-dessous, nous allons parler du Shabbat et comparer leurs structures.
Ventrue. L'élite et la base de la Camarilla. Sans Ventrue, elle n'aurait probablement pas survécu plus de cent ans, car seul ce clan est d'accord (ou plutôt — prêt) à porter le fardeau du pouvoir. Les autres sont soit trop désorganisés, soit ne comprennent tout simplement pas ce que cela signifie.
Les Ventrue sont des Caïnites très élégants, intelligents et éduqués. Ils évoluent dans les milieux supérieurs des humains et contrôlent très souvent ces derniers. De nombreux politiciens et commerçants leur obéissent. Ils gèrent même secrètement des villes (cependant, pas seulement secrètement). Puisqu'ils donnent transformation aux politiciens, aux hommes d'affaires et à des figures éminentes, leurs postes passent également au clan.
Tous les Ventrue sont très conservateurs et tentent de vivre comme si la transformation n'était jamais survenue — ne pas changer leurs habitudes et faire ce qu'ils faisaient dans leur vie humaine, même s'habiller comme à l'époque de leur transformation. Cependant, eux-mêmes préfèrent se considérer comme un clan très libéral et progressiste.
Les Ventrue ont une faiblesse — ils ne boivent qu'un certain type de sang. Par exemple, certains vampires préfèrent le sang des rois ou de la noblesse, tandis que d'autres ont besoin de jeunes vierges. Mais même les plus omnivores ressentent un dégoût pour le sang des animaux ou des misérables. Pour eux, cela représente également un coup sévère à leur estime de soi. Après une telle expérience, un Ventrue peut sombrer dans la dépression.
Nosferatu. Probablement l'un des clans les plus connus. Les mortels ont longtemps façonné des légendes à leur sujet et imaginé tout ce qu'il y avait à savoir sur ces vampires. En réalité, les Nosferatu sont très malheureux en raison de leur laideur. Ils vivent parmi les rats dans les égouts et endurent des moqueries de la part de leurs semblables.
Cependant, d'autres clans font parfois appel aux Nosferatu. Ils possèdent des disciplines qui aident à rester complètement invisibles — une qualité indispensable pour un espion. Les vieux Nosferatu sont incroyablement bien informés. Même les princes — et ils recourent à leurs services.
Tous les Nosferatu se soutiennent les uns les autres. Cela s'explique facilement — les autres clans de préfèrent éviter d'avoir à faire à eux, et ils n'ont d'autre choix que de compter sur les siens.
Les Nosferatu sont très réticents à accorder la transformation aux humains, considérant leur apparence comme hideuse et ne voulant pas priver les mortels d'une vie normale. Seules les personnes gravement mutilées, folles ou mourantes deviennent l'un des leurs. Les riches ou les nobles ne sont jamais transformés par ces vampires. Les Nosferatu transforment en vampires des gens des couches les plus basses de la société — sans-abri, prostituées, quémandeurs.
Toreador. Troubadours, artistes, créateurs. Tout le clan Toreador est composé de personnalités créatives, consacrées à l'art et à la beauté. Ils aiment les humains plus que tous les autres vampires, vivant parfois même avec eux et leur révélant leur secret.
Les Ventrue sont peut-être les seuls qui respectent vraiment ce clan. Les autres soit restent indifférents, soit les méprisent ouvertement. Les Nosferatu, par exemple, maudissent tous les Toreador. Ce n'est pas surprenant.
Il est assez facile d'identifier les Toreador parmi les autres vampires : tous sont exceptionnellement beaux et élégamment vêtus. Ce clan préserve la beauté, et cela suffit à donner à certaines personnes l'immortalité.
Cette vie est absolument nécessaire pour les Toreador. Ils la consacrent à créer de grandes œuvres. Beaucoup peignent des tableaux ; un vampire n'est pas mort en peignant un lever de soleil. Tout ce qui est beau les enchante — si un Toreador aperçoit un tableau d'une beauté inouïe, il peut entrer dans un état de transe pendant plusieurs heures. C'est précisément en raison de leur attirance pour la beauté que les Toreador tombent souvent amoureux des humains, mais finissent ensuite par les abandonner.
Actuellement, il n'y a pas si longtemps que tous les Toreador sont profondément créatifs. Beaucoup sont devenus de simples vampires impressionnables, cherchant non pas la beauté, mais les divertissements. Mais ce n'est qu'une minorité. Stepan Trofimovich du roman de Dostoïevski « Les Démons » conviendrait parfaitement à ce clan. On peut parler sans fin de la haute matière et, en fait, ne rien faire...
Brujah. Anarchistes et rebelles. Dans l'Antiquité, les Brujah formaient un grand clan, et des légendes circulent encore sur leur histoire, mais aujourd'hui c'est différent. Ces Caïnites détestent tout système, méprisent les anciens et les princes, veulent vivre à leur manière.
Ils sont redoutés par les vampires influents de la Camarilla, car les Brujah ne reconnaissent aucune autorité. Souvent, on leur interdit même d'avoir une descendance (c'est-à-dire de donner la transformation). Mais ils s'en moquent — ils créent un vampire et ne reviennent jamais dans sa vie. Il y a néanmoins des exceptions, très rares. Souvent, les Brujah donnent la transformation à plusieurs mortels en même temps — en groupe, c'est plus facile de survivre, car les bâtards sont pourchassés par les soldats des princes.
Les Brujah ressemblent à des « non-conformistes » humains. Ils adoptent n'importe quelle mode rebelle, souvent mélangeant plusieurs styles vestimentaires. On peut donc croiser un vampire avec une immense crête verte, vêtu d'une veste en cuir de biker et de bottes militaires. Et cela n'est pas la limite.
Leur comportement rappelle celui des rebelles parmi les humains. Chaque Brujah porte en lui un révolutionnaire anarchiste.
Mais les Brujah sont appréciés pour leurs talents de combat. Ils sont les premiers soldats de la Camarilla, des légendes circulent sur leur rage. Cependant, c'est aussi leur principale malédiction. Les Brujah sont si colériques qu'ils peuvent facilement sombrer dans la Folie. Et ils pensent presque chaque jour à se suicider.
Gangrel. Si vous avez vu un vampire se transformer en chauve-souris ou en loup, sachez que vous avez croisé un Gangrel. C'est le seul clan dont les membres peuvent se transformer en animaux. Ils vivent dans les forêts et préfèrent la communication avec les animaux aux conversations avec les humains. Les Gangrel apparaissent presque jamais dans les villes ; le bruit des rues les répugne. Le lecteur peut se demander où se cachent les Gangrel au soleil ? C'est simple : ils ont longtemps appris à se fondre dans la terre. Quelque part avant l'aube, un vampire « s'enfonce » dans le sol et y reste jusqu'à la nuit. Les jeunes et faibles Caïnites doivent chercher refuge dans les villes — les égouts et les zoos sont le meilleur choix.
Les Gangrel, par leur nature, sont des solitaires. Ils n'ont même pas de structure interne au clan. Leurs anciens sont simplement des vampires respectés — ils ne peuvent pas commander.
Pour obtenir la transformation d'un Gangrel, une personne doit être capable de survivre seule. Les éclaireurs, les garde-chasses, les forestiers sont les meilleurs candidats. Le Sire forme le nouveau vampire ou, au contraire, essaie de ne pas le gêner dans l'apprentissage des subtilités de la vie vampirique.
Les membres de ce clan, comme les Brujah, sont connus pour leur force, mais les Gangrel sont féroces par nature — ils sont presque des bêtes. Peut-être, c'est pourquoi ils ne reconnaissent presque pas les armes — se battre à mains nues leur semble plus facile. De plus, ils possèdent de nombreuses compétences pour le combat au corps à corps ; par exemple, la griffe, qui inflige des blessures incicatibles aux vampires et tue les humains sur le coup. Les anciens Gangrel ressemblent même à des animaux. Les vieux vampires acquièrent de plus en plus de signes animaux avec les années : yeux de chat, oreilles de loup. Heureusement, il n'y a pas encore eu de nez de porc...
En 1999, le clan a quitté la Camarilla à cause de fausses accusations portées par les Ventrue. Cependant, de nombreux vampires continuent à servir la secte, mais le clan est officiellement considéré comme indépendant.
Malkavien. Beaucoup sont surpris d'apprendre que des fous existent parmi les vampires. Mais il y a tout un clan où tous les vampires sont fous. Et ils ne se ressemblent que sur cela, car les Malkavians accordent la transformation à des personnes radicalement différentes, quel que soit leur âge, leur race, leur intelligence ou leur caractère.
Bien sûr, ils ne font pas de vampires de n'importe qui. Seule la personne se trouvant à l'orée de la mort ou déjà tellement folle qu'elle ne comprend pas qui elle est peut devenir un Malkavien. En raison de cela, les vampires de ce clan permettent aux mortels de goûter pleinement leur existence terrestre — ils n'ont pas le droit de la leur enlever.
Tremere. Les seuls vampires qui possèdent réellement de la magie. Oui, d'autres clans ont aussi diverses capacités surnaturelles, mais seuls les Tremere ont appris à utiliser des sorts en tant que tels.
Ce clan n'est traditionnellement pas aimé des autres, car presque tous les premiers Tremere ont obtenu la transformation par ruse et tromperie. Ils persuadaient des vampires déçus de leur donner la transformation en échange de tout service. Cependant, plus personne ne parle vraiment de cela — les Tremere ont beaucoup accompli dans la Camarilla.
Ils possèdent la structure la plus stricte et l'organisation du pouvoir. Tous les vampires du clan doivent suivre les lois et ne pas en dévier d'un pouce. Si un ancien donne un ordre, le non-respect est pratiquement impossible. Les néophytes Tremere s'engagent entièrement envers leur Sire, qui les forme depuis des années à cette magie vampirique.
Ce clan a son propre bâtiment — une chapelle — dans presque toutes les grandes villes. Tout Tremere peut y passer la nuit, recevoir des informations ou des missions. Si un de ces vampires arrive dans une ville avec une chapelle, il doit en informer le gardien. Le système ressemble à une inscription temporaire — tous les vampires sont bien comptabilisés.
Les Tremere se croient supérieurs aux autres vampires, car ils possèdent des capacités qui ne sont accessibles à personne d'autre. Peut-être que c'est à cause de leur arrogance qu'ils sont souvent mal perçus. Mais il faut compter avec eux depuis longtemps — ils sont les principaux concurrents des Ventrue dans la lutte pour le pouvoir dans la Camarilla.
Shabbat
À première vue, le Shabbat n'a absolument aucune organisation. Les vampires errent sans but dans le monde, font ce qui leur plaît et ont depuis longtemps oublié leur humanité. Et si la Camarilla prêche le calme et la vie paisible, pour le Shabbat, c'est du flan.
Cependant, en réalité, au cours des siècles, cette secte a développé sa propre structure et hiérarchie. Ils ont emprunté certaines choses à l'Église, d'autres aux civilisations anciennes. Désormais, le Shabbat ressemble davantage à une meute, avec de forts chefs qui dirigent tous les autres. Il existe encore des rituels dans le Shabbat. Ils sont utilisés, par exemple, lors de la transformation d'un humain en vampire, avant une grande bataille ou lors de la célébration d'un événement ou d'une date. Tout cela contribue à renforcer l'unité des vampires dans la meute et à les rendre plus forts.
À la base du Shabbat se trouvent deux clans — Lasombra et Tzimisce. Ce sont, en quelque sorte, eux qui ont fondé la meute. Peu après, certains vampires des clans de la Camarilla les ont rejoints. Ils sont appelés renégats (Renégats Ventrue, Renégats Brujah, etc.) et ne se distinguent pas beaucoup de leurs pairs de la Camarilla, mais néanmoins le Shabbat les a quelque peu modifiés.
Lasombra. Un clan cruel et sans principes. Ses membres ne comprennent pas pourquoi se limiter dans leur nature vampirique, donc ils tuent facilement des humains et n'ont pas peur de se laisser aller à la Folie. Ils ne prêchent pas l'humanité, et leur chemin d'Éclairage leur permet de s'adonner aux plus terribles perversions sur les humains.
Les Lasombra ressemblent un peu aux Ventrue — ils aiment tous deux le pouvoir et se dirigent vers lui. Les Lasombra ne reconnaissent aucune autorité, et on ne peut presque pas leur commander — surtout pas les autres clans. C'est pourquoi ces Caïnites ne travaillent presque jamais. Autrefois, les Lasombra étaient très liés à l'Église et même prônaient le christianisme. Ils ont emprunté de nombreux rituels au Shabbat à l'Église — cependant, en les déformant et les tournant en dérision.
Les Caïnites de ce clan sont capables de contrôler... l'obscurité. Les disciplines du clan leur permettent d'invoquer l'ombre et de la transformer en n'importe quel objet. Pour cela, de nombreux Lasombra se considèrent comme supérieurs aux autres (ce qui rappelle légèrement les Tremere). De plus, ils estiment que les vampires sont des êtres supérieurs, tandis que les humains ne sont que de la nourriture. Les Lasombra souhaitent réduire les humains en esclavage et rendre le monde vampirique.
Il est très facile de reconnaître les membres du clan Lasombra. Si vous remarquez que quelqu'un n'a pas de reflet dans les miroirs, les vitrines des magasins, l'eau, et qu'il n'est pas visible sur les photos, c'est presque toujours un Lasombra.
Tzimisce. D'une certaine manière, ce sont de grands savants. Ils occupent de nombreux postes de direction (si on peut les appeler ainsi) au sein du Shabbat, et même des vampires Lasombra sont parfois prêts à leur servir. Les membres de la Camarilla les respectent et leur rendent parfois des visites politiques (les Tzimisce sont extrêmement hospitaliers). Mais si vous les surprenez en train d'expérimenter... Ils torturent, transforment, tuent des humains. Personne n'a versé autant de sang pour la science. Même d'autres vampires, en étant à proximité d'eux, se sentent mal à l'aise — les Tzimisce ont un air sinistre, même s'ils peuvent se transformer en beaux bébés (et changer l'apparence de quiconque). Mais ils ne peuvent pas cacher certaines choses...
On discute depuis des années pour savoir si les Tzimisce peuvent lever la malédiction des Nosferatu et les rendre beaux. Certains disent que cela est impossible, car les Nosferatu ont été maudits depuis longtemps, d'autres croient que pour les Tzimisce, cela n'est pas un obstacle. Et d'autres affirment que l'on peut faire de Nosferatu un beau, mais pour une seule nuit. L'auteur de ces lignes estime qu'il est impossible d'annuler cette malédiction. Elle a été imposée par Caïn, et il est un vampire très puissant. Personne n'a le pouvoir qu'il a. Comment pourrait-on donc lever cette malédiction ? Je pense que les Tzimisce n'ont toujours pas démenti cette rumeur uniquement parce qu'elle leur flatte trop...
Les Tzimisce, en réalité, dirigent le Shabbat, mais tout en méprisant le pouvoir en tant que tel. Mais pas comme les Brujah. L'anarchisme des Tzimisce se manifeste dans le fait qu'ils ne servent tout simplement personne. En toute tranquillité, paisiblement — sans renverser qui que ce soit et sans céder à quiconque. Près de la moitié de ces vampires ne sont membres ni du Shabbat ni de la Camarilla.
Ce qui est intéressant, c'est qu'en donnant la transformation à un nouveau vampire, le Caïn de ce clan acquiert chez le néophyte certains traits de caractère. C'est pourquoi les Tzimisce sont très sélectifs dans le choix de nouveaux membres. Le Sire surveille une personne pendant longtemps et, seulement une fois qu'il est complètement convaincu de la justesse de son choix, lui accorde la transformation.
Les objectifs de ce clan sont terriblement horribles. Peut-être qu'un jour, ce sera précisément de leur main que tomberont tous les Patriarches. En tout cas, les Tzimisce le souhaitent beaucoup.
Clans indépendants
Tous les clans ne se sont pas joints à la guerre entre le Shabbat et la Camarilla ; quatre des treize sont restés indépendants et aident les deux sectes de manière équitable. Ce sont Assamites, Giovanni, Ravnos, et les Suivants de Set.
Mécanique
Bien que VtM prétende que les règles sont peu importantes pour elle, car tout est décidé par le Narrateur, la mécanique de jeu en elle-même est très intéressante. Elle présente de nombreuses caractéristiques uniques, et la création de personnage diffère quelque peu de celles de D&D ou GURPS.
Expérience et développement du personnage
Combien d'expérience avons-nous besoin ?
Dans VtM, il y a un système unique et très intéressant de distribution de l'expérience, et cette dernière est assez inhabituelle. Un personnage ne pourra jamais gagner des centaines ou des milliers de points d'expérience — seulement quelques dizaines, et, comme dans GURPS, chaque unité est utilisée directement. Pour améliorer la plupart des caractéristiques (compétences, attributs, etc.), il faut entre deux et sept points.
Il n'y a pas de notion de « niveau ». Tout au long du jeu, le personnage devient simplement un peu plus fort (plus intelligent, plus rapide), mais ne change pas radicalement. Dans VtM, on accorde peu d'attention à l'amélioration du personnage — à cause de la distribution particulière de l'expérience. C'est ce dont nous allons discuter.
Travailler avec sa tête
Un joueur peut obtenir environ cinq points d'expérience pour un chapitre, et il importe souvent peu combien d'ennemis le héros a tués, combien de NPC a convaincus de quelque chose ou combien d'argent a gagné. L'expérience est attribuée pour un bon jeu de rôle ; si le personnage a vraiment pu apprendre quelque chose pendant le chapitre (par exemple, jusqu'alors, le héros n'avait jamais tiré avec un pistolet, mais au cours du chapitre, il a réussi à tuer plusieurs policiers et même à gagner un ours en peluche au stand de tir); pour des actes héroïques non caractéristiques d'un vampire (par exemple, le héros était prêt à mourir pour sauver les membres de son groupe); et un point d'expérience est donné à chaque participant simplement pour le fait d'avoir terminé le chapitre.
Le Narrateur est libre de modifier ce système et même d'attribuer de l'expérience à chaque héros de manière spécifique. L'essentiel est que les joueurs ne pensent pas que le Narrateur a des favoris.
Puisque même après la fin d'un jeu, les héros passent souvent au suivant, ils reçoivent également de l'expérience à la fin de l'aventure. Ici, beaucoup dépend du Narrateur, mais en général, les joueurs reçoivent trois points supplémentaires.
Attributs et compétences
Ces deux groupes de caractéristiques ne diffèrent pas beaucoup de ceux qui existent dans les systèmes de jeu de rôle classiques. Beaucoup de choses se ressemblent ou sont complètement répétées, et certaines sont uniques.
Dans VtM, les attributs sont clairement séparés en physiques (force, agilité, endurance), sociaux (charmant, apparence, manipulation) et mentaux (perception, intelligence, sagacité). Au début, le joueur choisit ce qui lui paraît le plus important pour son personnage. Si nous créons un gros Brujah, nous prenons d'abord des attributs physiques, puis mentaux, puis sociaux. Ainsi, nous avons d'abord plus de points pour améliorer la force, et plus tard, il sera plus facile d'améliorer les attributs physiques — il faudra moins d'expérience.
Il en va à peu près de même pour les compétences, qui se divisent en talents, compétences et connaissances. Par exemple, pour les Toreador, il est plus important d’avoir des compétences que des talents, car cela inclut la musique et la peinture. Les Ventrue, quant à eux, doivent commencer par prendre des connaissances, car parmi eux se trouvent la politique, le droit, les sciences exactes.
Le niveau d'un attribut et d'une compétence détermine le nombre de dés à dix faces (d'autres dés n'existent pas dans le jeu, seulement des d10) que le joueur lance lorsqu'il effectue une action. Par exemple, un Toreador se promenait dans la salle et a remarqué un piano. Le vampire a voulu étonner tout le monde avec une mélodie de sa propre composition. Beaucoup ont entendu ses anciennes œuvres — il doit écrire quelque chose de nouveau. S'il veut écrire quelque chose comme «Chizhik-Pyzhik», la difficulté sera de 2-3, et s'il veut créer une mélodie géniale digne de Bach ou Mozart, la difficulté sera de 9-10. Supposons qu'il choisisse un niveau moyen, avec une difficulté de 6. Pour écrire cette mélodie, il doit utiliser la perception et la musique. Le vampire a une perception de 3 et la musique de 4. Donc, il lance 4 + 3 = 7 dés. Les résultats sont : 2, 4, 1, 7, 7, 8, 4.
Nous avons trois réussites (7, 7, 8 — plus de 6), trois échecs (2, 4, 4 — moins de 6) et un échoué — 1. À cause d'un «échec», nous perdons une «réussite», et nous obtenons donc deux réussites. Si le maître de jeu considère que deux réussites sont suffisantes (plus il y a de réussites, meilleure est l'action), le vampire s'assoit au piano et commence à jouer sa mélodie. La salle applaudit.
Si le joueur n'obtient par exemple aucune «réussite» ou «échec», le vampire ne serait simplement rien inventé et continuerait son chemin. Et si le joueur a plus d'échecs que de réussites, le vampire s'approche du piano, commence à jouer, mais sa mélodie est horrible. Quelqu'un parmi les invités pourrait même lancer un verre vers le malheureux musicien.
Combat
Le système de combat fonctionne de la même manière. Pour réussir un coup, vous devez lancer autant de dés que votre force et votre agilité. Pendant ce temps, l'ennemi lance son agilité et son esquive. Celui qui a le plus de réussites est le vainqueur. La force du coup est déterminée par le Narrateur et le nombre de «réussites». C'est la même chose pour les armes à feu, l'unique différence étant qu'au lieu de la force, on lance des dés correspondant à l'arme à feu et à l'agilité.
Cependant, avant le combat, contrairement aux autres actions, chaque personnage lance un dé, puis son agilité plus sa sagacité. Celui qui obtient le résultat le plus élevé attaque en premier.
Dans un article sur D&D, Richard Smith se plaignait de certaines lacunes dans les combats. Par exemple, un combat un contre un — un spectacle ennuyeux et sans intérêt. Dans VtM — c'est le contraire. Étant donné que beaucoup de choses restent à la charge du Narrateur (quantité de dégâts infligés, facteurs externes, état des combattants), le combat se déroule de manière remarquable. Les joueurs peuvent utiliser diverses tactiques de combat, des styles de combat — il est possible d'utiliser des combos : «un coup de poing» dans la mâchoire et un «direct» dans le foie. L'état du vampire est également pris en compte. La quantité de bleus affecte directement les capacités du combattant.
Il n'y a pas de problèmes d'invincibilité excessive des personnages dans VtM, c'est-à-dire que si vous êtes frappés par une hache, soit on vous retire quelque chose, soit on rate. Il n'y a pas des centaines de monstres dans VtM — ils n'existent essentiellement pas (mais si cela plaît au Narrateur de les introduire, ils apparaîtront ; qui peut lui faire obstacle ?), seules les figures d'autres systèmes de jeux de rôle du même monde. Les principaux ennemis des vampires sont les humains, d'autres vampires et les loups-garous. Pour tuer un humain, il ne faut pas beaucoup d'efforts. On peut même le couper en deux. Avec les vampires et les loups-garous, c'est plus compliqué. Mais si l'on coupe la tête d'un personnage ou qu'on le jette dans un feu (et qu'on tire un kilogramme de balles en argent dans un loup-garou), la mort finale est inévitable. De plus, si on coupe un bras à un vampire, survivre sera très difficile — il perdra beaucoup de sang.
Avantages
C'est précisément dans les avantages que les joueurs choisissent les caractéristiques qui confèrent aux vampires un immense pouvoir. Cette section est également divisée en trois colonnes : ajustements, disciplines et vertus.
Ajustements
Les ajustements ce sont des avantages extérieurs au vampire. Par exemple, la position dans la société, la notoriété, le nombre de goulies, les revenus, le refuge, etc. Dans la biographie, tous les ajustements doivent être décrits — on explique d'où, par exemple, le personnage tire son état, comment il a trouvé un goule, etc.
Grâce à ces ajustements, il semble que le héros ne soit pas né hier. Il a une vie personnelle, et il a réussi quelque chose. L'aventure n'est qu'un petit segment de temps et un nouvel événement de sa vie éternelle.
Disciplines
Le sang est nécessaire aux vampires non seulement pour vivre, mais aussi pour utiliser les disciplines. Car le sang vampire est magique ; les Caïnites, après un long apprentissage, ont appris à réaliser de véritables merveilles avec. Certains se transforment en animaux, d'autres arrêtent le temps, certains dominent les humains — il y a d'innombrables disciplines.
Pour utiliser les disciplines, un vampire doit dépenser un peu de sang. Si un vampire entre en combat et est gravement blessé, il devient presque impossible d'utiliser des disciplines. Les Caïnites sont enragés quand il leur reste très peu de sang.
Les vampires néophytes ne possèdent que les disciplines les plus faibles, tandis que les anciens peuvent ressusciter et appeler les morts, se transformer en objets invulnérables qui détruisent tout sur leur passage, mélanger notre monde avec le passé, et avec tant de moyens pour éliminer un ennemi — une liste presque sans fin. Heureusement, de tels vampires puissants se rencontrent très rarement aujourd'hui.
Vertus
Les vertus déterminent le nombre de points de volonté et le niveau d'humanité ou un chemin particulier. Encore une fois, examinons-les plus en détail.
Points de volonté
Le nombre de points de volonté varie constamment au cours du jeu. Au début, nous ne définissons que son maximum et son nombre de départ. Par la suite, ils seront nécessaires pour beaucoup de choses. Par exemple, un point de volonté donne immédiatement un « succès » dans toute action.
La mécanique dans Bloodlines a été réduite à l'impossible.
Les points de volonté se régénèrent à la discrétion du Narrateur, ainsi que si un personnage agit conformément à sa nature et accomplit des actions qui lui sont propres. La mécanique du système de jeu de rôle semble presque forcer les joueurs à prendre en compte la vie intérieure du personnage. Si vous avez choisi la nature d'un solitaire, vous devrez résister au groupe et agir seul — c'est seulement alors que le héros pourra restaurer ses points de volonté.
La Voie de l'Éclairage et l'humanité
La voie est quelque chose comme la conscience ou l'éthique d'un vampire. Plus le niveau de la voie est élevé, plus le vampire est juste. Mais l'éthique est déterminée par lui-même. Par exemple, un vampire avec une humanité élevée se transforme en presque une bête à cause des meurtres insensés, et finit par sombrer dans la folie. Et quand son humanité est égale à un, il descend à des perversions que les humains ne peuvent même pas imaginer. Pour les vampires avec le chemin du Guerrier, il est considéré comme un énorme péché de tuer rapidement. Pour d'autres, le plus grand et terrible péché est d'ennuyer...
Les joueurs choisissent généralement l'humanité. Elle permet de jouer des personnages plus ou moins normaux pour nous, dont la morale ressemble à celle des humains. Ainsi, par exemple, les vampires avec une humanité de 10-8 sont plus justes que de nombreux humains. Ils considèrent un immense pouvoir comme un poids lourd et le manient avec précaution. Avec le temps, cependant, ce fardeau pèse de moins en moins sur le vampire, de sorte que peu de gens peuvent se vanter d'une humanité élevée.
Les vampires dans les jeux vidéo
Le destin de VtM dans les jeux vidéo n'est pas facile. Jusqu'à présent, nous avons vu seulement deux projets. Le premier — Vampire: The Masquerade — Redemption a rebuté les fans du système de jeu de rôle dès son développement. Comment cela se fait-il : un jeu basé sur VtM, mais ciblant le genre des jeux de rôle d'action et suivant les traces de Diablo ! Et c'est alors que toutes les règles sont rédigées pour éviter de transformer le jeu en simple destruction de hordes de monstres. Quand le jeu est sorti, tout le monde a vu les vampires familiers, beaucoup du système de jeu de rôle, mais dans un genre totalement inapproprié. Néanmoins, pour les joueurs peu familiers avec VtM, la critique n'était pas nécessaire, Redemption a reçu des notes élevées et une réputation avant la sortie de Diablo II.
Le deuxième jeu a été créé par de grands développeurs — les auteurs de l'excellent Fallout. Parce que presque tout le monde était certain — le dé montrera un dix. Mais hélas, la bataille éternelle des éditeurs et des développeurs a failli ruiner les vampires à jamais. Le jeu est sorti dans un état brut, et les développeurs n'avaient pas le temps de sortir des patchs — la « Troika » a fermé. Même en mettant de côté tous les bugs et inachevements — le jeu n'est pas parfait. Le système de jeu est fortement restreint, il n'y a pas d'extensions, de nombreuses capacités ont disparu. Oui, il n'est pas possible de tout transférer, mais réduire à ce point est inacceptable.
Le troisième handicap est que, quoi qu'il en soit, dans le jeu, il faut se battre. Et un Toreador avec une arme — c'est en quelque sorte étrange. Dans l'idéal, chaque clan aurait dû avoir presque sa propre branche de passage.
Et le troisième. Les développeurs ont tenté de transmettre la noirceur du monde où vivent les vampires. Montrer un endroit où les gens ne sont que de la nourriture et des serviteurs, tandis que le monde s'effondre face à la Géhenne. Mais les développeurs se sont tellement emportés qu'ils ont réussi à en faire trop. Une douzaine de préservatifs autour du lit du héros principal, une douzaine de prostituées sur dix mètres carrés, des foules de fous, de goules, de bandits... Tout cela est horrible, mais pas à ce point !
Mais si l'on ferme les yeux sur tout cela, on peut dire que Bloodlines est un bon jeu. Il possède une excellente intrigue et des personnages intéressants, de plus, des patches amateurs ont quelque peu corrigé la situation avec les bugs.
Il n'est pas judicieux d'attendre que VtM gagne une plus large popularité. Le système est spécifique — il est impossible de créer n'importe quelle aventure avec. Il faut se trouver dans le Monde des Ténèbres, et il n'est pas à la portée de tous. De plus, il est très difficile de l'utiliser dans les jeux. Un ordinateur est un très mauvais Narrateur...
Cet article est le mien, que j'ai écrit pour le magazine "LKI" il y a longtemps. L'original est ici