Sistema di gioco di ruolo, i suoi eroi e caratteristiche

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In questo articolo inizieremo a esplorare il sistema di ruolo di World of Darkness. Perché "iniziamo"? In esso ci sono diversi sottosistemi, tutti molto interessanti, ma oggi ci concentreremo sui vampiri e sul sistema di gioco Vampire: The Masquerade. È meno conosciuto di D&D o GURPS, ma molti giocatori lo preferiscono. Ci sono molte ragioni per questo: un mondo speciale e un approccio completamente diverso al gioco. Tuttavia, ne parleremo tutto in questo articolo.

In seguito non chiameremo "sistema" VtM, e riferendoci a World of Darkness lo faremo solo come “mondo”, per non confonderci tra diversi sistemi di ruolo e mondi.

Mondo delle Tenebre

A differenza di D&D e GURPS, il sistema di ruolo VtM non è universale ed è destinato solo a un unico mondo, World of Darkness. In questo mondo esistono anche diversi altri sistemi di ruolo — per esempio, Werewolf: The Apocalypse e Mage: The Ascension. Tutti si intrecciano strettamente, e le loro storie si completano a vicenda, permettendo ai giocatori di comprendere meglio il WoD.

È interessante: se si escludono tutte le caratteristiche vampiriche, si ottiene un sistema che ricorda molto GURPS. Tuttavia, con questa eliminazione, parte tutto il fascino. Pertanto, con un GURPS vivo non c'è bisogno di torturare così VtM.

Ogni anno il Mondo delle Tenebre si espandeva, apparivano nuove storie, i sistemi di ruolo si intrecciavano ancora di più e cominciavano a sorgere contraddizioni, talvolta molto gravi. Alla fine del ventesimo secolo tutto si era così confuso che i creatori del Mondo delle Tenebre decisero di... distruggerlo. Sì, ufficialmente il vecchio Mondo delle Tenebre è morto. E anche tutti i sistemi di ruolo in esso — lo sono. Non vengono pubblicate nuove edizioni, e non vale la pena aspettarsi integrazioni o correzioni. Gli sviluppatori sono già da tempo impegnati nel nuovo Mondo delle Tenebre. Quasi tutti i sistemi di ruolo sono stati trasferiti lì, ma subendo notevoli cambiamenti. Anche lo stile di gioco è cambiato. Il vecchio WoD si basava sul gothic-punk, mentre il nuovo è orientato sul dark mystery.

In questo articolo non parlerò più del nuovo Mondo delle Tenebre. Potrebbe confondere o disorientare il lettore. Il vecchio Mondo delle Tenebre è ufficialmente morto, ma i giocatori non si affrettano a passare al nuovo — è troppo ambiguo e in Russia viene praticamente rifiutato. Vampire: The Masquerade è significativamente più popolare dell'analogo Vampire: The Requiem.

È importante: alcuni ritengono che i sistemi di ruolo del nuovo Mondo delle Tenebre siano semplicemente nuove edizioni dei vecchi. Ci sono molte allusioni e riferimenti al mondo precedente, e se si confrontano Vampire: The Masquerade e Vampire: The Requiem, le differenze si riducono rispetto tra la seconda e la terza edizione di D&D.

Mondo delle Tenebre

A differenza di D&D e GURPS, il sistema di ruolo VtM non è universale ed è destinato solo a un unico mondo, World of Darkness. In questo mondo esistono anche diversi altri sistemi di ruolo — per esempio, Werewolf: The Apocalypse e Mage: The Ascension. Tutti si intrecciano strettamente, e le loro storie si completano a vicenda, permettendo ai giocatori di comprendere meglio il WoD.

È interessante: se si escludono tutte le caratteristiche vampiriche, si ottiene un sistema che ricorda molto GURPS. Tuttavia, con questa eliminazione, parte tutto il fascino. Pertanto, con un GURPS vivo non c'è bisogno di torturare così VtM.

Ogni anno il Mondo delle Tenebre si espandeva, apparivano nuove storie, i sistemi di ruolo si intrecciavano ancora di più e cominciavano a sorgere contraddizioni, talvolta molto gravi. Alla fine del ventesimo secolo tutto si era così confuso che i creatori del Mondo delle Tenebre decisero di... distruggerlo. Sì, ufficialmente il vecchio Mondo delle Tenebre è morto. E anche tutti i sistemi di ruolo in esso — lo sono. Non vengono pubblicate nuove edizioni, e non vale la pena aspettarsi integrazioni o correzioni. Gli sviluppatori sono già da tempo impegnati nel nuovo Mondo delle Tenebre. Quasi tutti i sistemi di ruolo sono stati trasferiti lì, ma subendo notevoli cambiamenti. Anche lo stile di gioco è cambiato. Il vecchio WoD si basava sul gothic-punk, mentre il nuovo è orientato sul dark mystery.

In questo articolo non parlerò più del nuovo Mondo delle Tenebre. Potrebbe confondere o disorientare il lettore. Il vecchio Mondo delle Tenebre è ufficialmente morto, ma i giocatori non si affrettano a passare al nuovo — è troppo ambiguo e in Russia viene praticamente rifiutato. Vampire: The Masquerade è significativamente più popolare dell'analogo Vampire: The Requiem.

È importante: alcuni ritengono che i sistemi di ruolo del nuovo Mondo delle Tenebre siano semplicemente nuove edizioni dei vecchi. Ci sono molte allusioni e riferimenti al mondo precedente, e se si confrontano Vampire: The Masquerade e Vampire: The Requiem, le differenze si riducono rispetto tra la seconda e la terza edizione di D&D.

Storia

La storia del Mondo delle Tenebre si basa sulla vera storia dell'umanità, ma tutti gli eventi significativi sono accompagnati dall'intervento dei vampiri. Prendiamo, ad esempio, la Rivoluzione d'Ottobre. I vampiri affermano che il caos è iniziato a causa dell'ostilità tra due clan: uno formato da vampiri educati e diplomatici, e l'altro da vampiri forti che non riconoscono autorità. Purtroppo, a vincere non sono stati i primi.

Ci sono anche personaggi e date semplicemente divertenti nella storia. Così, nell'anno duemila risvegliarono... Vasilisa e la costrinsero a uccidere Baba Yaga.

In questo articolo toccheremo solo brevemente la storia del mondo — accenneremo al primo Vampiro e all'inizio del Masquerade. Di tutto il resto vale la pena parlare solo nel contesto di "Leggende e racconti".

La storia riportata qui è presa dal "Libro della Devozione". È stata scritta dai vampiri e riflette solo il loro punto di vista. Ad esempio, i lupi mannari hanno la loro storia, e le fate ne hanno una propria. Nel Mondo delle Tenebre si crea una sorta di ambiguità, che conferisce alla storia un certo fascino.

Primo vampiro

Se si crede ai vampiri, Eva non è stata la prima moglie di Adamo. Prima di lei c'era Lilith, che Dio espulse per primo dal Giardino dell'Eden. E quando Adamo chiese una seconda moglie, Dio creò Eva.

Ma prima di arrivare sulla Terra, Lilith partorì quattro bambini da Adamo. Dopo alcuni anni Dio ordinò a due di loro, Caino e Abele: "Portatemi un sacrificio degno di me". Così Caino raccolse i frutti del raccolto e li portò al Signore, mentre Abele sacrificò un agnellino. E quando Caino vide che Dio era soddisfatto del sacrificio sanguinoso, uccise Abele per compiacere il Creatore. Il Signore s'infuriò e scacciò Caino nei Deserti.

Caino vagò per il mondo per molti anni ed era già pronto a morire, ma un giorno gli scesero degli angeli. Gli dissero di pregare Dio per il perdono. Caino rifiutò con disprezzo — non aveva bisogno di perdono. Non si considerava colpevole. E allora Dio si infuriò e maledisse l'assassino. Gli diede vita eterna, nella quale sarebbe stato costantemente perseguitato dalla sete di sangue. E il suo principale nemico divenne il sole.

L'unica persona che ebbe pietà di Caino e andò con lui nel suo cammino era sua madre, Lilith. Vagò con lui per il mondo e nel frattempo lo insegnò diverse discipline (una speciale magia dei vampiri). E dopo molti anni Caino acquisì un potere immenso.

È solo dopo aver acquisito questo potere che Caino divenne un vero vampiro. Come molti credono — il primo. Ma alcuni clan non riconoscono l'assassino di Abele come il primo e il più potente predatore notturno. Infatti, se a lui insegnò ogni saggezza sua madre, non sarebbe lei il primo vampiro? Nessuno sa ancora come Dio la maledisse e per cosa, in sostanza, la scacciò. Pertanto, i vampiri della setta della Vera Mano Nera dedicano tutta la loro vita eterna alla ricerca di prove della primogenitura di Lilith.

Masquerade

Dopo che Caino scomparve per sempre nel deserto, i suoi tredici nipoti (i cosiddetti Patriarchi, e in altre traduzioni — Primitivi) si dispersero nel mondo. In massa trasformarono gli uomini in vampiri e crearono i loro imperi. I Cainiti aumentavano ogni giorno di più, e ognuno dava vita a sempre nuovi uomini. Di conseguenza, nel Medioevo, la terra era completamente invasa dai vampiri.

Sfruttando il loro potere, i cainiti soggiogarono gli uomini e per lungo tempo governarono segretamente molti stati potenti. Ma col passare degli anni smisero di nascondersi. In alcuni paesi non sedevano troni uomini umani sostitutivi, ma vampiri.

La gente aveva paura. E più i figli di Caino si permettevano, più forte risuonava il malcontento del popolino. La Chiesa, che per lungo tempo era rimasta in silenzio, parlò. Maledisse i vampiri e creò l'inquisizione per liberare il mondo da terribili mostri.

I vampiri erano molto più forti dei semplici mortali, ma si piegavano davanti a enormi folle. I mortali bruciavano e trascinavano alla luce i loro ex padroni. I cainiti dovettero nascondersi, scappare dai loro territori abituali. Inoltre, iniziò una ribellione dei recentemente convertiti: gli anziani li avevano usati a lungo per proteggere se stessi. I giovani vampiri non volevano più tollerare — che differenza c'era, morire per mano di un potente vampiro o bruciare viva al sole?

Sembrava che i cainiti sarebbero scomparsi per sempre. Ma sette dei tredici clan formarono un'alleanza, che portò infine alla creazione della Camarilla. I suoi membri giurarono di rispettare il Masquerade — un insieme di regole che vieta ai vampiri di rivelare la loro natura agli uomini. In verità, anche nella Camarilla inizialmente ci fu grande confusione — lotte per il potere, ribellioni, violazioni del Masquerade. Tutti i ribelli furono espulsi dalla setta. Questi ultimi organizzarono il Sabbat (in un'altra traduzione — Shabbath). Attualmente, queste due sette sono acerrime nemiche, e mentre la Camarilla ancora onora il Masquerade, il Sabbat è una banda che riconosce solo la forza e ha da tempo dimenticato l'umanità.

I nostri giorni

Dalla creazione della Camarilla poco è cambiato. I mortali da tempo considerano i vampiri una fiaba, e i cainiti continuano a rimanere nell'ombra e a rispettare il Masquerade — ancora più di prima. La gente non crede nei vampiri, ma ci sono cacciatori che odiano i figli di Caino e viaggiano costantemente per il mondo con l'obiettivo di purificare la terra. Cosa sperano — non è chiaro.

Tuttavia, sempre più spesso si sente parlare dell'arrivo della Gehenna — la fine del mondo. Le guerre tra vampiri stanno diventando sempre più spaventose. Le città e persino alcune strade sono divise. Di notte ci sono vere e proprie battaglie tra vampiri. E nemmeno l'assetto della Camarilla è tranquillo: i clan non si amano e combattono costantemente per il potere, a volte anche usando la forza, sebbene ciò sia vietato...

Glossario del vampiro

Nel corso dell'articolo abbiamo già parlato di alcuni termini, ma alcuni sono stati semplicemente nominati, senza spiegarne il significato. In questo capitolo il lettore può familiarizzare con i concetti principali.

Bestia. Poiché i vampiri sono, per loro natura, creature mostruose, dentro ciascuno vive una Bestia. Non appena si sveglia, il vampiro perde il controllo su se stesso e si abbandona completamente alla sua natura animale. In questo stato, il cainita può facilmente violare il Masquerade o uccidere un mortale, e non solo uno.

Follia. Uno stato in cui un vampiro è posseduto dalla Bestia.

Morte finale. La morte dopo la quale un vampiro non può più esistere. È difficile, e a volte quasi impossibile, uccidere completamente un vampiro. Proiettili d’argento o croci non hanno effetto su di lui, solo il sole e il fuoco — sono metodi sicuri.

Torpor. Fondamentalmente, il sonno letargico di un vampiro. Un paletto nel cuore, ad esempio, porta proprio a torpore, e non a morte finale. Un vampiro può cadere in questo stato da mancanza di sangue o da un forte shock.

Gehenna. La fine del mondo, durante la quale i tredici Patriarchi si risveglieranno dal torpore e uccideranno tutti i vampiri, e poi distruggeranno il mondo. Alla fine del ventesimo secolo, si cominciò a prevedere la Gehenna sempre più spesso. Molti vampiri non riuscivano più a trovare un posto da tempo. Alla fine, la Gehenna arrivò, e la storia del vecchio Mondo delle Tenebre si interruppe.

Ghoul. Un uomo che ha bevuto il sangue di un vampiro. Se un mortale viene nutrito tre volte di seguito, diventa il tuo schiavo e è disposto a fare di tutto per il suo padrone. Un ghoul è più forte di un umano, poiché già contiene un po' di sangue vampirico. Contrariamente a quanto credono i mortali, una persona che beve il sangue di un cainita non diventa un vampiro. Il rito della trasformazione avviene in modo diverso.

Trasformazione. Il processo di trasformazione di un mortale in vampiro. Per rendere un uomo immortale, è necessario bere completamente il suo sangue e poi dargli il proprio. Così l'uomo si purifica completamente dal sangue umano e ottiene il sangue di un vampiro. Un cainita recentemente trasformato apprende molte cose dal suo clan, e spesso anche dal suo stesso Sire.

Elysium. Un luogo neutrale in cui è vietato cacciare (ed è considerato di cattivo gusto entrare in Elysium affamati), portare armi o risolvere controversie. Di solito, Elysium viene dichiarato nelle residenze dei principi o nei luoghi di incontro degli anziani.

Jihad. Guerra sacra tra vampiri. In passato si chiamava il confronto tra i Patriarchi, e ora — la guerra tra Camarilla e Sabbat.

Generazione. Indica quanto un vampiro si è allontanato da Caino. Più bassa è la generazione di un cainita, più forti è. Gli anziani dei clan sono solitamente della quinta o sesta generazione, mentre i vampiri appena trasformati sono della tredicesima.

Diablerie. Processo in cui un vampiro beve il sangue di un altro fino all'ultima goccia. Alcuni riducono così la loro generazione, mentre altri semplicemente considerano il sangue umano immangiabile, dato che solo i vampiri anziani sono così schizzinosi. Nella Camarilla, la Diablerie è punita con la pena di morte.

Sire. Così un vampiro chiama colui che gli ha fatto la trasformazione.

Principe. Capo della città. Un vampiro molto rispettato, che dà incarichi, si occupa dei problemi dei vampiri e gestisce la città.

Sistema di narrazione

Tutti i sistemi di ruolo del Mondo delle Tenebre differiscono leggermente da qualsiasi altro. No, non perché qui vivano vampiri e lupi mannari. E certamente non per abilità particolari dei personaggi. Tutto ciò, a dire il vero, è secondario. La principale differenza risiede in altro. A VtM è estranea la "crescita" — è semplicemente impossibile; non ci sono persone che cercano di guadagnare esperienza distruggendo incessantemente mostri.

*È interessante: a dire il vero, nelle partite di ruolo da tavolo questo non accade praticamente mai — l'esperienza in D&D arriva non in combattimento, ma solo nei momenti tra le avventure, e l'inutile massacro di mostri non dovrebbe mai generare esperienza. L'esperienza per i mostri come principale motivo di crescita del personaggio — è una conseguenza della computerizzazione del gioco di ruolo.

L'obiettivo principale è creare una storia. E ogni giocatore deve ricordare sempre questo. Anche i master qui vengono chiamati Narratori, perché creano storie e non vigilano sul rispetto delle regole.

In VtM ci sono molte lacune nell'equilibrio, ma non si cerca mai di correggerle. È previsto che il Narratore si occupi della situazione e non consenta la creazione di un personaggio che superi gli altri. In altri sistemi di ruolo la decisione finale spetta anch'essa al master, ma qui si sottolinea volutamente che le regole sono sempre meno importanti della storia. Spesso non è nemmeno necessario lanciare i dadi: il Narratore può decidere come si svolgeranno gli eventi. Naturalmente, in favore della trama.

Immaginate che due vampiri stiano cercando di indovinare una password e nessuno stia nemmeno cercando di ostacolarli. Tre volte falliscono, ma continuano a sforzarsi di violare il sistema. La mossa standard del Narratore è che il sistema vieta altri tentativi di inserimento. Ma se indovinano la password, i giocatori possono progredire di molto nella trama, e in generale — così è più interessante. Non fa niente — il Narratore annuncia che il sistema è stato violato.

Questo rende il gioco molto simile a un "gioco di narrazione" — un gioco di ruolo da tavolo che non ha affatto regole. Tutto dipende solo dalla maestria dei giocatori: quanto bene possono recitare e quanto sono abili retori (compreso quanto riescono a persuadere il Narratore). Ma in VtM c'è anche un grande sistema di ruolo che non è molto inferiore a, per esempio, D&D. Di esso parleremo più avanti.

Forse, a qualcuno tutto questo sembrerà ingenuo — tipo, anche qui ci sono quelli che giocano per vincere e per esperienza. Ma in VtM quest'ultima viene data solo per il completamento di missioni e per il gioco di ruolo — e solo dopo la fine del capitolo. E tanto più interessante agisce un giocatore, tanto più esperienza riceve. Può anche sterminare l'intera umanità con le proprie mani, ma né la forza né l'intelligenza del personaggio aumenteranno.

Maledizione dei clan

Non ci sono classi, ma...

In VtM non c'è divisione in classi; ognuno è libero di scegliere qualsiasi parametro, attributo, tratto caratteriale e vantaggio all'inizio del gioco. Il ruolo nel gruppo è determinato solo dal giocatore stesso. Tuttavia, i clan hanno grande importanza. Ognuno di essi ha i propri pregi e difetti. Ad esempio, i vampiri del clan Nosferatu sono così brutti che non possono mostrarsi in pubblico — altrimenti violerebbero il Masquerade. D'altra parte, nessuno è più abile di loro nel travestimento. E i Ventrue sono ottimi diplomatici, ma non possono nutrirsi di rifiuti della società e animali — ne vengono nauseati.

Oltre ai loro pregi e difetti, vi sono anche tratti caratteriali specifici solo per quel clan. Se un giocatore sceglie un certo tipo di vampiro, deve aderire a quell'immagine. Ottenere la trasformazione non è così semplice — bisogna anche, durante la vita umana, assomigliare ai vampiri di quel clan. Una persona ragionevole non diventerà mai un Malkavian. I Ventrue vengono scelti per continuare la linea delle persone nobili. E per i Toreador l'aspetto è di fondamentale importanza.

Ne consegue che in gioco non ci sono classi, ma una certa divisione esiste comunque. Curiosamente, in VtM si trovano personaggi che non offrono quasi alcun vantaggio e non sono necessari per il gruppo. Questo sarebbe un'assurdità in D&D, ma in "Vampiri" è abbastanza naturale. Ad esempio, perché un gruppo avrebbe bisogno di un Toreador che, alla prima opportunità, scappa dalla società per andare in una galleria d'arte o a teatro? Parlare di affari gli annoia, poiché ci sono cose così belle intorno! E come reagire a una situazione in cui uno dei membri del gruppo muore guardando il magnifico tramonto?

Ma il fatto è che per la storia personaggi di questo tipo sono molto importanti. È più interessante vedere eroi che vivono nel gioco, e non solo agiscono per raggiungere un obiettivo. La meccanica del gioco qui non conta — solo i Nosferatu perdono il loro aspetto, e i Malkavian vengono creati subito con uno dei loro disturbi. In altre parole, tutto si basa nelle mani del Narratore e dei giocatori.

Un po' di concretezza

Passiamo direttamente ai clan. In tutto, in VtM ci sono tredici (senza contare i rinnegati del Sabbat). Oltre ai clan, esistono anche Linee di sangue, ma non parleremo in dettaglio di esse. Ogni clan ha la propria maledizione, imposta su di loro da Caino per tradimento. Millenni fa, tredici dei suoi nipoti — i Patriarchi — grazie a un complotto, uccisero tre dei suoi figli. Caino scoprì tutto e decise di vendicarsi. A colui che tradì di più, il capostipite del clan Nosferatu, Absimiliard — il principale cospiratore — accadde il peggio. Caino lo disfigurò terribilmente, e ora i membri di questo clan non possono nemmeno mostrarsi ai mortali.

Camarilla

Dopo il 1999, la Camarilla include sei clan. Alcuni obbediscono rigorosamente agli ordini della setta, altri sono solo formalmente in essa, ma in realtà si sottomettono poco a chiunque. E alcuni non capiscono affatto cosa stia succedendo.

Ogni nuovo vampiro della Camarilla prima di tutto apprende dal suo Sire i doveri e i diritti — tutto è molto rigoroso. La Camarilla esiste ancora grazie alla chiara gerarchia e al rispetto delle leggi. Di seguito parleremo del Sabbat e confronteremo le loro strutture.

Ventrue. L'élite e la base della Camarilla. Senza Ventrue, probabilmente la Camarilla non sarebbe durata nemmeno un secolo, dal momento che solo questo clan è disposto (o meglio — in grado) di portare il peso del potere. Gli altri sono o troppo disorganizzati o semplicemente non capiscono di cosa si tratti.

I Ventrue sono cainiti molto eleganti, intelligenti e ben educati. Si muovono nei circoli più alti degli esseri umani e spesso li ruotano anche. Molti politici e uomini d'affari si sottomettono a loro. Persino governano segretamente le città (anche se non solo segretamente). Poiché danno trasformazione a politici, imprenditori e importanti figure pubbliche, le loro posizioni passano al clan.

Tutti i Ventrue sono molto conservatori e cercano di vivere come se non ci fosse stata la trasformazione — senza cambiare le loro abitudini e fare ciò che fanno nella vita umana, persino vestendosi come negli anni della trasformazione. Tuttavia, gli stessi Ventrue preferiscono considerarsi un clan molto liberale e progressista.

I Ventrue hanno una debolezza — bevono solo un certo tipo di sangue. Ad esempio, ci sono vampiri che preferiscono il sangue di re o nobili, e ci sono quelli di cui necessitano solo vergini. Ma anche i più onnivori provano ribrezzo per il sangue degli animali o dei poveri. Per loro è anche un enorme colpo alla loro autostima. Dopo tale esperienza i Ventrue possono cadere in depressione.

Nosferatu. Probabilmente uno dei clan più conosciuti. I mortali hanno da tempo creato leggende su di loro e hanno inventato di tutto su questi vampiri. In realtà, i Nosferatu sono molto infelici a causa della loro bruttezza. Vivono tra i ratti nelle fogne e subiscono continuamente le angherie dagli altri vampiri.

Tuttavia, altri clan a volte ricorrono ai servizi dei Nosferatu. Essi possiedono discipline che li aiutano a rimanere completamente inosservati — qualità indispensabile per uno spia. I Nosferatu più anziani sono straordinariamente informati. Persino i principi — e i loro usano i loro servizi.

Tutti i Nosferatu si sostengono a vicenda. Questo è facilmente spiegabile: gli altri clan preferiscono avere a che fare con loro il meno possibile, e rimane solo da contare sui propri.

I Nosferatu sono molto riluttanti a dare la trasformazione agli uomini, poiché considerano il loro aspetto terribilmente orribile e non vogliono privare le persone di una vita normale. Solo chi è molto sfigurato, è impazzito o sta morendo, diventa uno di loro. Gli aristocratici o nobili non ricevono mai la trasformazione da questi vampiri. I Nosferatu trasformano in vampiri le persone delle classi più basse della società — senza tetto, prostitute, mendicanti.

Toreador. Troubadour, artisti, creatori. L'intero clan Toreador è composto da personalità artistiche che servono l’arte e la bellezza. Amano gli uomini più di ogni altro vampiro, a volte vivono con loro e rivelano loro il loro segreto.

I Ventrue, probabilmente, sono gli unici che rispettano veramente questo clan. Gli altri si interessano a loro solo freddamente o apertamente li disprezzano. I Nosferatu, ad esempio, maledicono tutti i Toreador. E non sorprende.

Distinguere i Toreador dagli altri vampiri è piuttosto facile: tutti loro, uomini e donne, sono meravigliosamente belli e splendidamente vestiti. Questo clan preserva la bellezza e solo per questo dà alcuni uomini la vita eterna.

E questa vita è assolutamente necessaria ai Toreador. La spendono creando grandi opere. Molti dipingono quadri; non un vampiro è morto per aver dipinto l’alba del sole. Li attrae tutto ciò che è meraviglioso — se un Toreador vede un quadro di bellezza mai vista, potrebbe cadere in uno stato di stupore per ore. Proprio a causa del loro amore per la bellezza, i Toreador si innamorano spesso degli esseri umani, ma poi li abbandonano.

Attualmente, non tutti i Toreador sono profondamente artistici. Molti sono diventati solo vampiri impressionabili che cercano non la bellezza, ma il divertimento. Ma questa è comunque solo la minoranza. Stepan Trofimovich dal romanzo di Dostoevskij "I demoni" si adatterebbe perfettamente a questo clan. Si potrebbe parlare per sempre della materia più alta e, per così dire, non fare niente...

Brujah. Anarchici e ribelli. In tempi antichi, i Brujah erano un grande clan, e ancora oggi girano leggende sulla loro storia, ma ora è tutto diverso. Questi cainiti odiano ogni sistema, disprezzano gli anziani e i principi, e vogliono vivere per il proprio piacere.

Alcuni vampiri influenti della Camarilla li temono, poiché i Brujah non riconoscono autorità. Spesso viene anche negato loro di avere prole (cioè dare trasformazione). Ma a loro non importa — creano un vampiro e non ricompaiono più nella sua vita. Ci sono anche delle eccezioni, sebbene siano rare. Spesso i Brujah danno la trasformazione a più mortali contemporaneamente — è più facile sopravvivere in gruppo, poiché i bambini illegittimi sono cacciati dai soldati dei principi.

I Brujah assomigliano a quelli che gli umani definirebbero "non conformisti". Abbracciano ogni moda ribelle e spesso combinano diversi stili. Così, si può vedere un vampiro con enormi ciocche verdi, in una giacca di pelle da motociclista e stivali militari. E questo non è affatto il limite.

Il comportamento dei Brujah ricorda i ribelli tra gli umani. In ognuno di essi vive un anarchico-rivoluzionario.

Ma i Brujah sono apprezzati per la loro qualità bellica. Sono i primi soldati della Camarilla, di cui si raccontano leggende su di loro furia. Quella è, dopotutto, la loro principale maledizione. I Brujah sono così impulsivi che nella follia possono cadere in un attimo. E pensare al suicidio è quasi un pensiero quotidiano.

Gangrel. Se avete visto un vampiro trasformarsi in un pipistrello o in un lupo, sappiate che vi siete imbattuti in un Gangrel. Questo è l'unico clan i cui membri possono trasformarsi in animali. Vivono nei boschi e preferiscono comunicare con gli animali piuttosto che con gli esseri umani. I Gangrel raramente appaiono nelle città; detestano le strade rumorose. Il lettore potrebbe chiedere, dove si nascondono i Gangrel dal sole? È semplice: hanno imparato da tempo a fondersi con la terra. Qualche mattina un vampiro "entra" nel terreno e rimane così fino alla notte. I cainiti giovani e deboli devono cercare rifugi in città — le fogne e gli zoo sono la scelta migliore.

I Gangrel, per loro natura, sono solitari. Non hanno nemmeno una struttura interna tra clan. I loro anziani sono solo vampiri rispettati — non possono comandare.

Ottenere la trasformazione dai Gangrel può solo chi è in grado di sopravvivere da solo. Esploratori, guardaboschi, ranger — le migliori candidate. Il Sire istruisce il vampiro appena trasformato o, al contrario, cerca di non interferire nel suo percorso di apprendimento del mistero della vita vampirica.

I membri di questo clan, come i Brujah, sono conosciuti per la loro forza, ma i Gangrel sono feroci per loro natura — sono quasi delle bestie. Forse per questo non riconoscono quasi l'uso delle armi: è più comodo combattere a mani nude. Inoltre, hanno molte abilità particolari per il combattimento corpo a corpo; ad esempio, artiglio, che infligge ferite incurabili ai vampiri, mentre uccide gli umani all'istante. Gli anziani Gangrel ricordano addirittura gli animali. Gli antichi vampiri nel corso degli anni acquisiscono sempre più caratteristiche animali: occhi felini, orecchie di lupo. Per fortuna, attualmente non si sono avvistati musi di maiale...

Nel 1999, il clan si ritirò dalla Camarilla a causa di false accuse dei Ventrue. Tuttavia, molti vampiri continuano a servire la setta, ma il clan stesso è ufficialmente considerato indipendente.

Malkavian. Molti sono sorpresi di scoprire che ci sono anche vampiri pazzi. Ma esiste un intero clan in cui tutti i vampiri sono disturbati. E sembrano simili solo in questo, poiché i Malkavian danno la trasformazione a persone molto diverse, indipendentemente dall'età, dalla razza, dalla mentalità e dal carattere.

Naturalmente, non trasformano chiunque incontri. Solo chi è sull'orlo della morte o già così fuori di testa da non comprendere chi è, può diventare un Malkavian. Il punto è che le vampire di questo clan danno ai mortali la possibilità di assaporare completamente la loro vita terrena — non hanno diritto a sottrarla.

Malkavian sono considerati dei clown. E ne sono felici, poiché essere scemi è il loro principale ruolo. Si vantano di poter divertire gli altri vampiri. Ma non si deve pensare che siano sempliciotti; nella loro follia a volte si nasconde saggezza. Se non fosse per la follia, probabilmente i Malkavian sarebbero diventati i principali pensatori della Camarilla. Ma, da un lato, sono raramente razionali, e dall'altro, i vampiri influenti li hanno da tempo trasformati in sorta di ragazzi a disposizione.

Tremere. Gli unici vampiri che possiedono davvero la magia. Sì, anche altri clan hanno varie abilità magiche, ma solo i Tremere hanno imparato a usare incantesimi veri e propri.

Questo clan non è tradizionalmente amato dagli altri, poiché quasi tutti i primi Tremere hanno ricevuto la trasformazione con astuzia e inganno. Convincevano i vampiri delusi a dar loro la trasformazione per qualche tipo di servizio. Ma di questo non si parla più molto — i Tremere hanno raggiunto un livello elevato nella Camarilla.

Hanno la struttura e l'organizzazione di potere più rigide. Tutti i vampiri del clan devono rispettare le leggi e non deviare nemmeno di un passo. Se un anziano emette un ordine, l'inosservanza è praticamente impossibile. I neofiti Tremere sono totalmente devoti al loro Sire, che li insegna per anni quella magia vampirica.

Questo clan ha il suo edificio — la cappella — in quasi ogni città più o meno grande. Tutti i Tremere possono passarci la notte, ricevere informazioni o incarichi. Se un vampiro di questo clan entra in un paese con una cappella, è obbligato a informare il custode. Il sistema ricorda una registrazione e una registrazione temporanea — tutti i vampiri sono registrati.

I Tremere si considerano superiori agli altri vampiri, poiché possiedono abilità a cui nessun altro ha accesso. Forse proprio a causa della loro altezzosità sono anche disprezzati. Ma ormai è da tempo che bisogna tener conto di loro — sono i principali rivali dei Ventrue nella lotta per il potere nella Camarilla.

Sabbat

A prima vista, nel Sabbat non c'è organizzazione. I vampiri vagano disordinatamente nel mondo, fanno ciò che vogliono e hanno da tempo dimenticato l'umanità. E se la Camarilla predica tranquillità e vita pacifica, per il Sabbat è tutto un'assurdità.

Tuttavia, in realtà, dopo centinaia di anni in questa setta si è sviluppata una struttura e una gerarchia proprie. Hanno ripreso alcune cose dalla chiesa e altre dall'organizzazione delle civiltà del mondo antico. Ora il Sabbat assomiglia più a un branco, dove ci sono forti leader che guidano tutti gli altri. Ancora esistono rituali nel Sabbat. Vengono utilizzati, ad esempio, al momento della trasformazione di una persona in vampiro, prima di una grande battaglia o per celebrare un evento o una data. Tutto ciò aiuta a unire i vampiri del branco e a renderli più forti.

La base del Sabbat sono due clan — Lasombra e Tzimisce. Questi due, possiamo dire, hanno fondato il branco. Poco dopo, si unirono anche alcuni vampiri dei clan della Camarilla. Si chiamano rinnegati (Rinnegati Ventrue, Rinnegati Brujah, ecc.) e non si differenziano molto dai loro fratelli della Camarilla, ma tuttavia il Sabbat ha modificato qualcosa in loro.

Lasombra. Clan crudele e senza principi. I suoi membri non capiscono perché limitare la loro natura vampirica, quindi uccidono facilmente gli esseri umani e non temono di lasciarsi andare alla Follia. Non predicano l'umanità, e il loro percorso d'Illuminazione consente loro le più terribili perversioni sui mortali.

I Lasombra si somigliano un po' ai Ventrue — anche loro amano il potere e lo cercano. I Lasombra non riconoscono autorità, e nessuno può comandarli — specialmente altri clan. Questo è il motivo per cui questi cainiti di solito non lavorano mai. Un tempo, i Lasombra erano molto legati alla chiesa e persino propugnavano il cristianesimo. Molti rituali del Sabbat li hanno copiati dalla chiesa — anche se distorti e derisi.

I cainiti di questo clan sanno controllare... l'oscurità. Le discipline del clan consentono di evocare l'ombra e convertirla in qualsiasi oggetto. Per questo motivo molti Lasombra si reputano migliori degli altri (proprio come un po' fanno i Tremere). Inoltre, considerano i vampiri come esseri superiori e gli umani solo come cibo. I Lasombra vogliono schiavizzare gli uomini e consegnare il mondo ai vampiri.

Riconoscere i membri del clan Lasombra è piuttosto facile. Se notate che qualcuno non si riflette negli specchi, nelle vetrine dei negozi, nell'acqua e non appare nemmeno nelle fotografie, allora si tratta quasi sempre di un Lasombra.

Tzimisce. Da un lato, sono grandi scienziati. Occupano molte posizioni di comando (se così si possono chiamare) nel Sabbat, e persino i vampiri Lasombra a volte sono disposti a servirli. I membri della Camarilla li rispettano e talvolta fanno loro visite politiche (i Tzimisce sono estremamente ospitali). Ma se li si trova a condurre esperimenti... Torturano, trasformano, semplicemente uccidono. Nessun altro ha versato tanto sangue per la scienza. Persino i vampiri comuni, stando vicino a loro, si sentono a disagio — i Tzimisce appaiono inquietanti, anche se possono trasformarsi in meravigliosi belli (e cambiare l'aspetto di chiunque). Ma qualcosa non riescono ancora a nascondere...

Si sono ormai persi anni a discutere se i Tzimisce possono rimuovere la maledizione dei Nosferatu e renderli belli. Alcuni dicono che non sia concepibile, poiché i Nosferatu sono stati maledetti molto tempo fa, altri ritengono invece che per i Tzimisce non ci siano ostacoli. E altri ancora affermano che sia possibile trasformare un Nosferatu in una bellezza, ma solo per una notte. L'autore di queste righe crede che rimuovere la maledizione non sia possibile. È stata imposta da Caino, e lui è il vampiro più potente. Nessuno possiede tale forza come lui. Come potrebbe rimuovere la sua maledizione? Penso che i Tzimisce non abbiano ancora smentito questo gossip solo perché è molto lusinghiero per loro...

I Tzimisce, in sostanza, guidano il Sabbat ma, allo stesso tempo, disprezzano il potere in quanto tale. Ma non come i Brujah. L'anarchia dei Tzimisce si manifesta nel non servire a nessuno. Quietamente e pacificamente — senza rovesciare nessuno dal trono e senza cedere a nessuno. Quasi metà di questi vampiri non è parte né del Sabbat né della Camarilla.

È curioso che, dando la trasformazione a un nuovo vampiro, un cainita di questo clan assorba alcune caratteristiche del nuovo trasformato. Pertanto, i Tzimisce sono molto selettivi nella scelta di nuovi membri. Il Sire osserva a lungo una persona e, solo dopo essersi completamente assicurato della correttezza della scelta, la trasforma.

Gli obiettivi del clan sono incommensurabilmente inquietanti. Forse, un giorno, solo per mano loro cadranno tutti i Patriarchi. I Tzimisce, in ogni caso, lo augurerebbero.

Clan indipendenti

Non tutti i clan si unirono alla guerra tra Sabbat e Camarilla; quattro dei tredici rimasero indipendenti e aiutano le due sette in egual misura. Questi sono Assamiti, Giovanni, Ravnos, Seguaci di Set.

Meccanica

Sebbene VtM affermi che le regole per lei non siano importanti, poiché tutto decide il Narratore, ma la meccanica del gioco è molto interessante. Ha molte caratteristiche uniche, e la creazione del personaggio è un po' diversa rispetto a D&D o GURPS.

Esperienza e sviluppo del personaggio

Quanta esperienza ci serve?

In VtM c'è un sistema di distribuzione dell’esperienza molto originale e interessante, e l'esperienza stessa è piuttosto anomala. Un personaggio non potrà mai guadagnare centinaia o migliaia di punti esperienza — solo qualche decina, e, come in GURPS, ogni unità è utilizzata direttamente. Per alzare la maggior parte delle caratteristiche (abilità, attributi, ecc.) servono da due a sette punti.

Non esiste il concetto di "livello". Durante tutto il gioco il personaggio diventa solo un po' più forte (più intelligente, più veloce), ma non cambia radicalmente. In VtM generalmente si dà poca attenzione al miglioramento del personaggio — a causa della particolare distribuzione dell’esperienza. Di questo parleremo ora.

Lavorare con la testa

Un giocatore può ottenere circa cinque punti esperienza per ogni capitolo, e spesso non importa quanti nemici il protagonista ha ucciso, quanto ha convinto gli NPC a fare qualcosa o quanti soldi ha guadagnato. L’esperienza viene assegnata per una buona interpretazione del ruolo; se il personaggio è riuscito realmente ad apprendere qualcosa durante il capitolo (ad esempio, prima non aveva mai sparato con una pistola, mentre durante il capitolo riesce addirittura ad uccidere alcuni poliziotti e a vincere un peluche nel tiro a segno); per atti eroici, non tipici per un vampiro (ad esempio, il protagonista era pronto a morire per salvare i membri del gruppo); e un punto di esperienza viene dato a ciascun partecipante semplicemente per il fatto di completare il capitolo.

Il Narratore ha la libertà di modificare questo sistema e di anche assegnare a ciascun eroe esperienza in modo particolare. L'importante è che i giocatori non pensino che il Narratore abbia dei preferiti.

Poiché anche dopo il completamento di un gioco, i protagonisti spesso passano al successivo, anche al termine dell'avventura si riceve esperienza. Qui molto dipende dal Narratore, ma di solito i giocatori ricevono ulteriormente tre punti.

Attributi e abilità

Queste due categorie di caratteristiche non differiscono molto da ciò che esiste nei classici sistemi di ruolo. Molto è simile o completamente duplicato, mentre altri aspetti sono unici.

In VtM, gli attributi fisici (forza, agilità, resistenza), sociali (carisma, aspetto, manipolazione) e mentali (percezione, sopravvivenza, intelligenza) sono distintivamente separati. Il giocatore all'inizio sceglie cosa è più importante per il proprio personaggio. Se stiamo creando un gigante Brujah, prima di tutto prendiamo gli attributi fisici, poi quelli mentali, e infine quelli sociali. Così, inizialmente ci vengono dati più punti per aumentare la forza, e successivamente sarà più facile migliorare gli attributi fisici — servirà meno esperienza.

Allo stesso modo ci si trova anche con le abilità, che sono suddivise in talenti, abilità e conoscenze. Ad esempio, per i Toreador non sono tanto importanti i talenti, quanti propriamente le abilità, poiché includono la musica e la pittura. E il Ventrue deve prendere come attributo principale le conoscenze, poiché tra di loro ci sono politica, legge e scienze esatte.

Il livello di ciascun attributo e abilità determina il numero di dadi a dieci facce (non ce ne sono altri nel gioco, solo d10) che il giocatore lancia quando utilizza un'azione. Ad esempio, un Toreador passeggiava per la sala e notò un pianoforte. Il vampiro desiderava stupire tutti con una melodia di propria composizione. Molti avevano sentito le sue opere precedenti — serve scriverne una nuova. Se tenta di scrivere qualcosa come "Chizhik-Pyzhik", la difficoltà del tiro sarebbe 2-3, e se vuole scrivere una melodia geniale degna di Bach o Mozart, la difficoltà sarebbe 9-10. Supponiamo che abbia scelto un livello medio, quindi la difficoltà del tiro è 6. Per scrivere la melodia, deve usare percezione e musica. Il vampiro ha una percezione di 3 e di musica 4. Quindi si lanciano 4+3=7 dadi. Cadono: 2, 4, 1, 7, 7, 8, 4.

Abbiamo così ottenuto tre lanci di successo (7, 7, 8 — superiori a 6), tre fallimenti (2, 4, 4 — inferiori a 6) e un completo disastro — uno. A causa di un "fallimento", perdiamo un "successo", risultando in due lanci di successo. Se il master pensa che due "successi" siano sufficienti (più "successi", migliore è l'azione), il vampiro si siede al pianoforte e inizia a suonare la propria melodia. La sala applaude.

Se il giocatore non avesse fatto alcun "successo" e "fallimento", il vampiro non avrebbe semplicemente composto nulla e andrebbe avanti. E se il giocatore avesse più "fallimenti", il vampiro si avvicina al pianoforte, inizia a suonare, ma la sua melodia è orrenda. Qualcuno tra gli ospiti potrebbe anche lanciare un bicchiere sul povero musicista.

Combattimento

Il sistema di combattimento è costruito allo stesso modo. Per un colpo riuscito, bisogna lanciare dadi uguali al livello di forza e agilità. Il nemico in quel momento lancia agilità e evasione. Chi ha più tiri di successo vince. L'entità del colpo è stabilita dal Narratore e dal numero di "successi". Lo stesso discorso vale per le armi da fuoco, solo che in questo caso al posto della forza si lanciano i dadi pari all'arma da fuoco e all'agilità.

Tuttavia, prima del combattimento, a differenza delle altre azioni, tutti i personaggi lanciano un dado e poi l'agilità più l'intelligenza. Chi ha il punteggio più alto attacca per primo.

Nell'articolo su D&D, Richard Smith si lamentava di alcune carenze nei combattimenti. Ad esempio, i duelli uno a uno — sono noiosi e privi di interesse. In VtM è esattamente il contrario. Poiché molto rimane sotto la responsabilità del Narratore (quantità di danni inflitti, fattori esterni, stato dei combattenti), la battaglia appare scelta. I giocatori possono utilizzare diverse tattiche di combattimento, stili da combattimento — possono utilizzare combinazioni di colpi: "due numeri" in faccia e un colpo di sinistro nel fegato. Inoltre, lo stato di un vampiro viene considerato. La quantità di lividi influisce direttamente sulle possibilità del combattente.

Non ci sono nemmeno problemi legati a una sopravvivenza eccessiva dei personaggi, ovvero, se vieni colpito da un'ascia, o ti tagliano qualcosa, o mancano il bersaglio. Nel gioco non ci sono centinaia di mostri — in effetti, non ce ne sono affatto (ma se al Narratore viene in mente di introdurli, appariranno; chi può impedirgli?), fatta eccezione per gli eroi di altri sistemi di ruolo dello stesso mondo. I principali nemici dei vampiri sono gli uomini, altri vampiri e lupi mannari. Per uccidere un umano, non ci vuole molto sforzo. Puoi romperlo in due senza problemi. Con i vampiri e i lupi mannari la questione è più complicata. Ma se a un personaggio viene tagliata la testa o gettato nel fuoco (e a un lupo mannaro vengono sparati chili di proiettili d'argento), la morte finale non è evitabile. E se, ad esempio, gli tagliano un braccio con un'ascia, sarà difficile sopravvivere — il vampiro perderà molto sangue.

Vantaggi

Proprio nei vantaggi i giocatori scelgono quelle caratteristiche che conferiscono ai vampiri un'enorme potenza. Questa sezione è anch'essa suddivisa in tre colonne: addizionali, discipline e virtù.

Addizionali

Le addizionali sono i vantaggi esterni di un vampiro. Ad esempio, statura sociale, notorietà, quantità di ghoul, guadagni, rifugi e altro. Nella biografia sono obbligatoriamente elencate tutte le addizionali — si spiega da dove, ad esempio, il personaggio ha ottenuto la sua fortuna, come ha trovato un ghoul, ecc.

Grazie alle addizionali sembra che l'eroe non sia nato ieri. Ha una vita personale e ha ottenuto qualcosa in essa. E l'avventura è solo un piccolo intervallo di tempo e un evento nel suo eterno esistere.

Discipline

Il sangue è necessario ai vampiri non solo per vivere, ma anche per usare le discipline. Infatti, il sangue dei vampiri è magico; i cainiti hanno appreso a creare miracoli usando il suo aiuto dopo un lungo periodo di formazione. Alcuni si trasformano in animali, altri fermano il tempo, alcuni sottomettono gli uomini — ci sono una miriade di discipline.

Per usare le discipline, un vampiro deve spendere un po' di sangue. Se un vampiro si è trovato in una situazione di combattimento e è gravemente ferito, è quasi impossibile utilizzare le discipline. I cainiti si arrabbiano quando hanno pochissimo sangue.

I vampiri appena trasformati possiedono solo le discipline più deboli, mentre i più anziani possono resuscitare e richiamare i morti, trasformarsi in oggetti invincibili che distruggono tutto ciò che incontrano, mescolare il nostro mondo con il passato, e hanno a disposizione infinite modalità per liberarsi dei nemici — e non è finita qui. Fortunatamente, oggi vampiri così potenti sono estremamente rari.

Virtù

Le virtù determinano la quantità di punti di volontà e il livello di umanità o di un certo percorso. Anche qui torneremo dettagliatamente su di esse.

Punti di volontà

La quantità di punti di volontà cambia continuamente durante il gioco. All'inizio, definiamo il suo limite e la quantità iniziale. In seguito, ne avrà bisogno per molte cose. Ad esempio, un punto di volontà fornisce immediatamente un "successo" in qualsiasi azione.

La meccanica in Bloodlines è stata ridotta all'impossibile.

I punti di volontà si ripristinano a discrezione del Narratore, e anche se il personaggio agisce seguendo la propria natura e compie azioni a essa caratteristiche. La meccanica del sistema di ruolo quasi costringe i giocatori a considerare il mondo interiore del personaggio. Se hai scelto la natura di solitario, dovrai resistere al gruppo e agire da solo — solo così il tuo eroe sarà in grado di ripristinare i punti di volontà.

La Via dell’Illuminazione e umanità

La Via è una sorta di coscienza o etica del vampiro. Più alto è il livello della via, più giusto è il vampiro. Ma l'etica è determinata da lui stesso. Ad esempio, un vampiro con alta umanità, a causa di omicidi insensati, scade a tal punto in una bestialità tale da perdere la ragione, mentre quando la sua umanità è pari a uno, commette tali perversioni che gli umani non possono nemmeno immaginare. E i vampiri con il percorso del Guerriero considerano enorme peccato uccidere in fretta. Per gli altri, il più grande e terribile peccato è infondere noia...

Mainly, players choose humanity. It allows to play more or less ordinary characters, whose morals are similar to human ones. Thus, for example, vampires with humanity from 10 to 8 are more righteous than many humans. They consider great power a heavy burden and control it cautiously. Over the years, however, this burden weighs less and less on the vampire, so few can boast of high humanity.

Vampires in computer games

Non è facile la sorte di VtM nei giochi per computer. Finora abbiamo visto solo due progetti. Il primo — Vampire: The Masquerade — Redemption ha spaventato i fan del sistema di ruolo già durante lo sviluppo. Com'è possibile che un gioco di VtM si proponga nel genere dei picchiaduro e segua la strada di Diablo! E questo quando tutte le regole sono scritte proprio per non trasformare il gioco in una banale eliminazione delle folle di mostri. Quando il gioco è uscito, tutti hanno visto vampiri conosciuti, molto del sistema di ruolo, ma un genere totalmente inadeguato. Tuttavia, ai giocatori, che non conoscono molto VtM, non è toccato di contestare, Redemption ricevette punteggi alti e fama fino all'uscita di Diablo II.

Il secondo gioco è stato creato dai grandi sviluppatori — gli autori del magnifico Fallout. Perciò quasi tutti erano convinti — il dado tirerà dieci. Ma purtroppo, la battaglia eterna tra editori e sviluppatori ha quasi distrutto i vampiri per sempre. Il gioco è stato messo in vendita grezzo, e gli sviluppatori non erano riusciti a rilasciare patch — "Troika" ha chiuso. Anche se escludiamo tutti i bug e non finiture — il gioco non era affatto ideale. Il sistema di ruolo è stato fortemente ridotto, mancano integrazioni e molte capacità sono scomparse. Sì, non è possibile trasporre tutto, ma non si può nemmeno tagliare così tanto.

Un'altra pecca è che nel gioco, come si può notare, è necessario combattere. E un Toreador con un’arma è qualcosa di completamente strano. In ideale, per ogni clan, sarebbe stato necessario creare quasi un ramo di gioco separato.

E il terzo. Gli sviluppatori cercarono di trasmettere l'oscurità del mondo in cui vivono i vampiri. Mostrare un posto in cui le persone sono solo cibo e servitori, e l'intero mondo sta scivolando direttamente nelle fauci della Gehenna. Ma gli sviluppatori si sono divertiti così tanto che sono riusciti a esagerare. Un paio di preservativi vicino al letto del protagonista, una dozzina di prostitute in dieci metri quadrati, folle di pazzi, ghoul, banditi... Tutto ciò è terribile, ma non così tanto!

Ma se si chiudono entrambi gli occhi su questo, si può dire che Bloodlines è risultato un buon gioco. Qui ci sono una trama meravigliosa e personaggi interessanti, inoltre, patch amatoriali hanno corretto un po' i problemi.

Aspettarsi che VtM ottenga una popolarità più ampia non vale la pena. Il sistema è specifico — non è possibile creare qualsiasi avventura con esso. Qualunque cosa si faccia, bisogna restare nel Mondo delle Tenebre, e questo non piace a molti. Inoltre, usare il sistema nei giochi è estremamente complicato. Un cattivo narratore è qualcosa che si può trovare solo in un computer...

Questo è il mio articolo, che ho scritto tempo fa per la rivista "LKI". L'originale qui