Rolspelregels, zijn helden en kenmerken

content auto translated from {from}

In dit artikel beginnen we met het verkennen van het rollenspelysteem van World of Darkness. Waarom "beginnen"? Het bevat verschillende subsystemen, en al deze zijn zeer interessant, maar vandaag wachten ons de vampiers en het rollenspelysteem Vampire: The Masquerade. Het is minder bekend dan D&D of GURPS, maar veel spelers geven er de voorkeur aan. De redenen hiervoor zijn talrijk: een bijzondere wereld en een totaal andere benadering van het spelproces. Maar hierover zullen we in dit artikel verder praten.

Verder zullen we VtM niet als "systeem" aanduiden, en we zullen alleen over World of Darkness praten als over de wereld. Om niet in de rolspelsystemen en werelden verward te raken.

De Wereld van Duisternis

In tegenstelling tot D&D en GURPS, is het rollenspel systeem VtM niet universeel en bedoeld voor slechts één wereld, World of Darkness. In deze wereld bestaan ook nog enkele andere rollenspel systemen — bijvoorbeeld Werewolf: The Apocalypse en Mage: The Ascension. Allemaal zijn ze sterk verweven, en hun verhalen vervolledigen elkaar, waardoor spelers de WoD beter kunnen begrijpen.

Dit is interessant: als je alle vampier-specifieke kenmerken weglaat, krijg je een systeem dat veel lijkt op GURPS. Maar zonder al het charmante dat erbij hoort. Daarom is er bij een levendig GURPS geen behoefte om VtM zo te martelen.

Elke jaar werd de Wereld van Duisternis uitgebreid, er kwamen nieuwe verhalen bij, de rolspelsystemen verweefden zich nog verder, en er begonnen tegenstrijdigheden te ontstaan, soms zeer ernstige. Tegen het einde van de twintigste eeuw was alles zo ingewikkeld dat de ontwerpers van de Wereld van Duisternis besloten... het te vernietigen. Ja, officieel is de oude Wereld van Duisternis dood. En alle rolspelsystemen daarvoor ook. Er verschijnen geen nieuwe edities meer en het is niet meer te verwachten dat er aanvullingen of correcties komen. De ontwikkelaars zijn al lang bezig met de nieuwe Wereld van Duisternis. Bijna alle rolspelsystemen zijn daarheen verhuisd, maar hebben aanzienlijke veranderingen ondergaan. Zelfs de speelstijl is nu anders. De oude WoD is gebaseerd op gothic-punk, terwijl de nieuwe al is gebaseerd op dark mystery.

In dit artikel zal ik niet verder ingaan op de nieuwe Wereld van Duisternis. Dit kan de lezer in verwarring brengen. De oude Wereld van Duisternis is officieel dood, maar spelers haastigen zich niet om naar de nieuwe over te stappen — deze is te ambivalent, en in Rusland heeft haast niemand deze geaccepteerd. Vampire: The Masquerade is aanzienlijk populairder dan het gelijkwaardige Vampire: The Requiem.

Dit is belangrijk: sommige mensen denken dat de rolspelsystemen van de nieuwe Wereld van Duisternis slechts nieuwe edities zijn van de oude. Er zijn veel verwijzingen en allusiën naar de vroegere wereld, en als je Vampire: The Masquerade vergelijkt met Vampire: The Requiem, blijken er minder verschillen te zijn dan tussen de tweede en derde edities van D&D.

De Wereld van Duisternis

In tegenstelling tot D&D en GURPS is het rollenspel systeem VtM niet universeel en bedoeld voor slechts één wereld, World of Darkness. In deze wereld bestaan ook nog enkele andere rollenspel systemen — bijvoorbeeld Werewolf: The Apocalypse en Mage: The Ascension. Allemaal zijn ze sterk verweven, en hun verhalen vervolledigen elkaar, waardoor spelers de WoD beter kunnen begrijpen.

Dit is interessant: als je alle vampier-specifieke kenmerken weglaat, krijg je een systeem dat veel lijkt op GURPS. Maar zonder al het charmante dat erbij hoort. Daarom is er bij een levendig GURPS geen behoefte om VtM zo te martelen.

Elk jaar werd de Wereld van Duisternis uitgebreid, er kwamen nieuwe verhalen bij, de rolspelsystemen verweefden zich nog verder, en er begonnen tegenstrijdigheden te ontstaan, soms zeer ernstige. Tegen het einde van de twintigste eeuw was alles zo ingewikkeld dat de ontwerpers van de Wereld van Duisternis besloten... het te vernietigen. Ja, officieel is de oude Wereld van Duisternis dood. En alle rolspelsystemen daarvoor ook. Er verschijnen geen nieuwe edities meer en het is niet meer te verwachten dat er aanvullingen of correcties komen. De ontwikkelaars zijn al lang bezig met de nieuwe Wereld van Duisternis. Bijna alle rolspelsystemen zijn daarheen verhuisd, maar hebben aanzienlijke veranderingen ondergaan. Zelfs de speelstijl is nu anders. De oude WoD is gebaseerd op gothic-punk, terwijl de nieuwe al is gebaseerd op dark mystery.

In dit artikel zal ik niet verder ingaan op de nieuwe Wereld van Duisternis. Dit kan de lezer in verwarring brengen. De oude Wereld van Duisternis is officieel dood, maar spelers haastigen zich niet om naar de nieuwe over te stappen — deze is te ambivalent, en in Rusland heeft haast niemand deze geaccepteerd. Vampire: The Masquerade is aanzienlijk populairder dan het gelijkwaardige Vampire: The Requiem.

Dit is belangrijk: sommigen denken dat de rolspelsystemen van de nieuwe Wereld van Duisternis slechts nieuwe edities zijn van de oude. Er zijn veel verwijzingen en allusiën naar de vroegere wereld, en als je Vampire: The Masquerade vergelijkt met Vampire: The Requiem, blijken er minder verschillen te zijn dan tussen de tweede en derde edities van D&D.

Geschiedenis

De geschiedenis van de Wereld van Duisternis is gebaseerd op de werkelijke geschiedenis van de mensheid, maar alle belangrijke gebeurtenissen worden begeleid door de inmenging van vampiers. Neem bijvoorbeeld de Oktoberrevolutie. Vampiers beweren dat de onrust begon door de rivaliteit tussen twee clans: de ene bestond uit beleefde en diplomatieke vampiers, terwijl de andere bestond uit sterke en autoriteit-loze vampiers. Helaas wonnen de eersten niet.

In de geschiedenis zijn er ook gewoon grappige karakters en data. Zo waken ze in het jaar 2000... Vasilisa en dwongen haar om Baba Yaga te doden.

In dit artikel zullen we de geschiedenis van de wereld maar een beetje aanraken — we zullen alleen de eerste Vampier en het begin van de Masquerade noemen. Het overige moet alleen binnen de "Legenden en vertellingen" besproken worden.

Het vervolg hierna is uit de "Boek van Aanbidding" gehaald. Het is geschreven door vampiers en weerspiegelt alleen hun perspectief. Bijvoorbeeld, wolven hebben hun eigen geschiedenis, en de feeën hebben hun eigen. In de Wereld van Duisternis lijkt het een soort onuitgesprokenheid te creëren die de geschiedenis een bepaalde eigenaardigheid geeft.

De Eerste Vampier

Als we de vampiers moeten geloven, is Eva niet de eerste vrouw van Adam. Voor haar was er Lilith, die door de Heer als eerste uit het Eden werd verbannen. En toen Adam om een tweede vrouw vroeg, schiep God Eva.

Maar voordat ze op aarde kwam, was Lilith al in staat om vier kinderen voor Adam te baren. En enkele jaren later beval God twee van hen, Kaïn en Abel: "Breng mij een offer dat waardig is voor mij." Toen verzamelde Kaïn de oogstvruchten en gaf ze aan de Heer, terwijl Abel een lam slachtte. En toen Kaïn zag dat God tevreden was met het bloederige offer, doodde hij Abel om de Schepper te behagen. De Heer werd woedend en verbande Kaïn naar de Wildernis.

Kaïn zwierf vele jaren door de wereld en stond op het punt te sterven, maar op een dag daalden engelen naar hem toe. Ze zeiden tegen Kaïn om de Heer om vergiffenis te vragen. Kaïn weigerde minachtend — hij had geen vergiffenis nodig. Hij beschouwde zichzelf niet als schuldig. En toen werd God woedend en vervloekte de moordenaar. Hij gaf hem een eeuwig leven waarin hij steeds wordt achtervolgd door de dorst naar bloed. En zijn grootste vijand werd de zon.

Het enige wezen dat medelijden met Kaïn had en met hem op pad ging, was zijn moeder, Lilith. Ze zwierf met hem door de hele wereld en leerde hem verschillende disciplines (bijzondere magie van vampiers). En na jaren verwierf Kaïn ongelooflijke kracht.

Pas na het verwerven van deze kracht werd Kaïn een echte vampier. Zoals velen denken — de eerste. Maar sommige clans erkennen de moordenaar van Abel niet als de eerste en sterkste nachtelijke roofdier. Immers, als zijn moeder hem al in alle wijsheid onderwees, is zij dan niet de eerste vampier? Het is nog steeds onduidelijk voor niemand hoe God haar vervloekte en waarom, in feite, hij haar verbande. Daarom wijden de vampiers van de sekte van de Ware Zwarte Hand hun hele eeuwige leven aan de zoektocht naar bewijs van de eerstgeboorte van Lilith.

De Masquerade

Nadat Kaïn voor altijd in de woestijn was verdwenen, verspreidden zijn dertien kleinzoons (de zogenaamde Patriarchen, ook wel bekend in andere vertalingen — Ante-Diluvianen) zich over de wereld. Ze maakten mensen in hordes tot vampiers en creëerden hun eigen imperiums. Het aantal Kaïnieten steeg en elke gaf geboorte aan steeds weer nieuwe mensen. Tegen de middeleeuwen keerde de aarde gewoon zwanger van vampiers.

Met gebruik van hun kracht onderwierpen de kaïnieten de mensen en bestuurden lange tijd in het geheim vele machtige staten. Maar na verloop van tijd stopten ze met verstoppen. In sommige landen zaten geen opgelegde menselijke koningen op de troon, maar vampiers.

Mensen waren bang. En hoe meer de kinderen van Kaïn zich toestonden, hoe luider het ongenoegen van het gewone volk klonk. De kerk, die lange tijd had gezwegen, begon te spreken. Ze vervloekten vampiers en stichtten de inquisitie om de wereld te zuiveren van vreselijke monsters.

Vampiers waren veel sterker dan gewone stervelingen, maar ze gaven zich over voor enorme menigten. Stervelingen verbrandden en sleepten hun voormalige heersers het daglicht in. De kaïnieten moesten zich verbergen, schuilen, vluchten van hun gevestigde gebieden. Bovendien begon een opstand van nieuw aangekomenen — de ouderen gebruikten hen lange tijd om zichzelf veilig te stellen. Jonge vampiers wilden niet langer tolereren — wat maakt het uit om te sterven door de hand van een machtige vampier of om levend verbrand te worden onder de zon?

Het leek erop dat de kaïnieten voor altijd zouden verdwijnen. Maar zeven van de dertien clans sloten een alliantie, die uiteindelijk leidde tot de oprichting van de Camarilla. Haar leden beloofden de Masquerade te respecteren — een set regels die vampiers verbiedt hun ware aard aan mensen te tonen. Waarbij, in het begin was er rust in de Camarilla — de strijd om de macht, opstanden, schendingen van de Masquerade. Alle rebellen werden uit de sekte verbannen. Zij organiseerden de Sabbat (in andere vertalingen — Shabbat). Tegenwoordig zijn deze twee sekten de grootste vijanden, en terwijl de Camarilla de Masquerade nog steeds eert, erkent de Sabbat alleen de kracht en is het al lang vergeten wat menselijkheid is.

Onze dagen

Sinds de oprichting van de Camarilla is er weinig veranderd. Stervelingen beschouwen vampiers al lang als een sprookje, en de kaïnieten zitten nog steeds in de schaduw en eren de Masquerade — nog sterker dan voorheen. Mensen geloven niet in vampiers, maar er zijn jagers die de kinderen van Kaïn haten en constant de wereld rondzwerven met als doel de aarde te zuiveren. Wat ze hopen te bereiken — is onduidelijk.

Echter, het worden steeds vaker uitspraken gehoord over de aankomst van Gehenna — het einde van de wereld. Oorlogen tussen vampiers worden steeds grimmiger. Steden en zelfs enkele straten zijn verdeeld. 's Nachts vinden er zelfs volledige oorlogen tussen vampiers plaats. En in de opbouw van de Camarilla is ook niet alles rustig: clans houden niet van elkaar en vechten constant om de macht, soms zelfs met gebruik van kracht, terwijl dat verboden is...

Woordenlijst van een vampier

In de loop van het artikel hebben we al enkele termen besproken, maar sommige hebben we simpelweg genoemd zonder hun betekenis uit te leggen. In dit hoofdstuk kan de lezer kennismaken met de belangrijkste concepten.

Beest. Aangezien vampiers wezenlijk monsters zijn, woont er in ieder van hen een Beest. Zodra het ontwaakt, verliest de vampier de controle over zichzelf en geeft hij zich volledig over aan de dierlijke natuur. In deze staat kan een kaïniet gemakkelijk de Masquerade schenden of een sterveling doden, en dat niet eens één.

Waanzin. Een staat waarin de vampier bezeten is door het Beest.

Definitieve dood. De dood na welke de vampier niet meer kan bestaan. Een vampier volledig doden is moeilijk, en soms bijna onmogelijk. Zilveren kogels of kruisen helpen niet, alleen de zon en vuur zijn de zekere methode.

Torpor. In wezen de lethargische slaap van een vampier. Een stake in het hart bijvoorbeeld, leidt tot torpor en niet tot definitieve dood. In deze toestand kan een vampier terechtkomen door bloedtekort of een sterke schok.

Gehenna. Het einde van de wereld, waarbij de dertien Patriarchen uit hun torpor wakker worden en alle vampiers doden, en vervolgens de hele wereld vernietigen. Aan het einde van de twintigste eeuw werd Gehenna steeds vaker voorzegd. Veel vampiers vonden het moeilijk zich te concentreren. Uiteindelijk kwam Gehenna, en daarmee stopte de geschiedenis van de oude Wereld van Duisternis.

Ghoul. Een mens die vampierenbloed heeft gedronken. Als je een sterveling drie keer voedt met je bloed, wordt hij je slaaf en is hij bereid alles te doen voor zijn meester. Ghoul is sterker dan een mens, want er borrelt al een beetje vampierenbloed in hem. In tegenstelling tot de opvattingen van stervelingen, wordt een mens die vampierenbloed drinkt geen vampier. Het ritueel van transformatie verloopt iets anders.

Transformatie. Het proces waarbij een sterveling in een vampier verandert. Om iemand onsterfelijk te maken, moet al zijn bloed volledig gedronken worden, waarna hij met eigen bloed moet worden gevoed. Zo wordt de persoon volledig gereinigd van menselijke bloed en ontvangt hij vampierenbloed. De nieuw aangekomen kaïniet neemt veel over van zijn clan, en vaak ook van de sire zelf.

Elysium. Een neutrale plek waar het verboden is om te jagen (en het wordt als ongepast beschouwd om hongerig Elysium binnen te komen), wapens te dragen of conflicten op te lossen. Vaak wordt Elysium uitgeroepen in de ontvangstruimtes van prinsen of in de plekken waar oudsten samenkomen.

Jihad. Heilige oorlog tussen vampiers. Eerder verwees jihad naar de tegenstand van de Patriarchen, en tegenwoordig naar de oorlog tussen de Camarilla en de Sabbat.

Generatie. Geeft aan hoe ver de vampier van Kaïn is verwijderd. Hoe lager de generatie van de kaïniet, hoe sterker hij is. Oudsten van clans zijn vaak van de vijfde of zesde generatie, terwijl nieuw aangekomen vampiers van de dertiende zijn.

Diablerie. Het proces waarbij de ene vampier het bloed van de andere tot de laatste druppel opdrinkt. Sommigen verminderen op deze manier hun generatie, terwijl anderen gewoon menselijke bloed slecht vinden; gelukkig zijn alleen oude vampiers kieskeurig. In de Camarilla wordt diablerie bestraft met de doodstraf.

Sire. Zo noemt een vampier degene die hem het leven schonk.

Prins. De leider van een stad. Een zeer gerespecteerde vampier die opdrachten geeft, problemen oplost voor vampiers en de stad bestuurt.

Verhaallijnsysteem

Alle rolspelsystemen van de Wereld van Duisternis verschillen enigszins van andere. Nee, niet omdat hier vampiers en wolven leven. En natuurlijk niet door speciale vaardigheden van personages. Dit alles is, eerlijk gezegd, secundair. Het belangrijkste onderscheid ligt ergens anders. VtM is vreemd aan "leveling up" — het is simpelweg onmogelijk; er zijn geen mensen die proberen ervaring te verdienen door voortdurend monsters te doden.

Dit is interessant: Eerlijk gezegd komt dit in tabletop rollenspellen bijna niet voor — ervaring in D&D wordt niet gemaakt in de strijd, maar alleen in de pauzes tussen avonturen, en zinloos voor het uit elkaar slaan van monsters zou geen ervaring moeten opleveren. Ervaring voor monsters als de belangrijkste reden voor de groei van een personage is een uitwas van de computerisering van de rolspelen.

De belangrijkste taak is om een verhaal te creëren. En elke speler moet dat altijd in gedachten houden. Zelfs de meesters worden hier precies Verteller genoemd, omdat hij het verhaal creëert en niet toeziet op de naleving van de regels.

In VtM zijn er veel gaten in de balans, maar ze zijn nooit geprobeerd te corrigeren. Het werd verondersteld dat de Verteller op zijn manier alleen zou zorgen dat er geen personage gecreëerd zou worden dat de anderen overtrof. In andere rolspelsystemen wordt de uiteindelijke beslissing ook aan de GM toevertrouwd, maar hier wordt op een bepaalde manier benadrukt dat de regels altijd minder belangrijk zijn dan het verhaal. Vaak is er zelfs niet de noodzaak om dobbelstenen te gooien: de Verteller is vrij om te besluiten hoe de gebeurtenissen zich ontwikkelen. Natuurlijk in het belang van het verhaal.

Stel je voor dat twee vampiers proberen een wachtwoord te raden en niets weerhoudt hen. Drie keer hebben ze pech, maar ze proberen het keer op keer de systeem te hacken. De standaardbeweging van de Verteller — het systeem verbiedt andere pogingen om in te voeren. Maar als ze het wachtwoord raden, kunnen de spelers goed opschieten in het verhaal, en bovendien — zo is het interessanter. Geen probleem — de Verteller kondigt aan dat het systeem is gehackt.

Dit maakt de ervaring sterk vergelijkbaar met "woordspel" — een tabletop rollenspel waar überhaupt geen regels zijn. Alles hangt alleen af van de vaardigheid van de spelers: hoe goed ze de rol kunnen spelen en hoe eloquent ze zijn (inclusief hoe succesvol ze de Verteller overtuigen). Maar toch heeft VtM een monumentaal rollsysteem dat nauwelijks onderdoet voor bijvoorbeeld D&D. Daarover zullen we hieronder praten.

Misschien lijkt dit voor sommigen naief — gelukkig zal er ook niemand zijn die speelt voor de overwinning en ervaringen. Maar het laatste in VtM wordt alleen toegekend voor het voltooien van quests en de rolverdeling — en pas na het einde van het hoofdstuk. En hoe interessanter de speler handelde, hoe meer ervaring hij krijgt. Je kunt zelfs de hele mensenfamilie met je eigen handen uitroeien, maar de kracht of intelligentie van het personage zal niet toenemen.

De Vloek van de clans

Geen klassen, maar...

In VtM is er geen scheiding in klassen; elke speler is vrij om in het begin van het spel elke parameter, eigenschappen, karaktertrekken en voordelen te kiezen. De rol binnen de groep wordt slechts door de speler zelf bepaald. Echter, hier hebben de clans een grote betekenis. Iedere clan heeft zijn eigen voordelen en nadelen. Bijvoorbeeld, vampiers van de clan Nosferatu zijn zo lelijk dat ze simpelweg niet in het openbaar kunnen verschijnen — anders schenden ze de Masquerade. Maar niemand kan beter dan zij zich verstoppen. Terwijl Ventrue uitstekende diplomaten zijn, kunnen ze niet van afval of dieren eten — dat maakt ze misselijk.

Naast de basisvoordelen en -nadelen zijn er bepaalde karaktertrekken die alleen aan deze clan eigen zijn. En als de speler een bepaalde soort vampier kiest, moet hij zich aan de afbeelding houden. Het is niet makkelijk om transformatie te krijgen — je moet eerst in je menselijke leven op een bepaalde clan van vampiers lijken. Een redelijk mens zal nooit een Malkavian worden. Ventrue worden gekozen om verder te gaan met het geslacht van aristocratische mensen. En voor Toreador is uiterlijk heel belangrijk.

Er zijn dus geen klassen in het spel, maar er is wel een soort indeling. Wat interessant is, is dat in VtM personages kunnen voorkomen die nauwelijks voordelen bieden en niet nodig zijn voor de groep. Voor D&D is dat duister, maar in "Vampiers" is het volkomen natuurlijk. Bijvoorbeeld, waarom zou een Toreador nuttig zijn voor een groep, als hij bij de eerste gelegenheid de samenleving verlaat om naar een galerie of theater te gaan? Hem spreekt het allemaal niet aan, want er zijn zoveel prachtige dingen om over te praten! En wat te denken van het feit dat een van de kameraden zou kunnen sterven, als hij zo naar een prachtige zonsondergang kijkt?

Maar het feit is dat dergelijke personages heel belangrijk zijn voor het verhaal. Het is interessanter om helden te zien die leven binnen het spel, en niet alleen handelen in naam van het bereiken van een doel. De mechanica van het spel speelt hier geen enige rol — alleen Nosferatu is hun uiterlijk verwijderd, terwijl Malkavianen onmiddellijk met een bepaalde waanzinsstoornis worden gecreëerd. Verder — alles ligt in de handen van de Verteller en de spelers.

Een beetje concreet

Laten we het nu hebben over de clans. In totaal zijn er dertien in VtM (op de afvalligen van de Sabbat na). Naast de clans zijn er ook Bloedlijnen, maar we zullen daar niet in detail op ingaan. Elke clan heeft zijn eigen vloek, opgelegd door Kaïn voor verraad. Duizenden jaren geleden hebben dertien van zijn kleinzoons — de Patriarchen — door een samenzwering drie van zijn zonen vermoord. Kaïn kwam hierachter en besloot wraak te nemen. De eerste kreeg de meeste schade van de voorouder van de clan Nosferatu, Absimilard — de hoofd-samenzweerder. Kaïn verknalde zijn uiterlijk vreselijk en sindsdien kunnen de vertegenwoordigers van deze clan niet eens aan stervelingen verschijnen.

Camarilla

In de Camarilla zijn na 1999 zes clans inbegrepen. Sommigen volgen strikt alle opdrachten van de sekte, anderen zijn slechts officieel bij hen, maar in werkelijkheid gehoorzamen zij weinigen. En sommigen begrijpen überhaupt niet wat er gebeurt.

Elke nieuw geborene vampier van de Camarilla leert in de eerste plaats van zijn Sire over zijn verplichtingen en rechten — alles is erg strikt. De Camarilla bestaat nog steeds dankzij een duidelijke hiërarchie en het naleven van de wetten. Hieronder zullen we het hebben over de Sabbat en hun structuren vergelijken.

Ventrue. De elite en basis van de Camarilla. Zonder Ventrue zou ze misschien niet eens een paar honderd jaar meegaan, want alleen deze clan is bereid om de last van de macht te dragen. De anderen zijn of te ongeorganiseerd, of begrijpen gewoon niet wat dat is.

Ventrue zijn zeer elegante, slimme en goed opgeleide kaïnieten. Ze verplaatsen zich in de hogere kringen van de mensen en draaien vaak zelf aan die. Velen politici en ondernemers zijn aan hen ondergeschikt. Zij zelfs beheren steden op verzoek (toegegeven, niet alleen geheim). Aangezien ze de politieke, zakelijke en prominente figuren de transformatie geven, worden ook hun posities overgedragen aan de clan.

Alle Ventrue zijn zeer conservatief en proberen te leven alsof de transformatie nooit heeft plaatsgevonden — hun gewoonten niet te veranderen en hetzelfde te doen als in hun menselijke leven, zelfs kleden zoals in hun jaren van transformatie. In werkelijkheid beschouwen de Ventrue zich als een zeer liberale en progressieve clan.

Ventrue hebben een zwakheid — zij drinken alleen bepaalde soorten bloed. Sommige vampiers geven bijvoorbeeld de voorkeur aan het bloed van koningen of aristocraten, terwijl anderen alleen maagdinnen nodig hebben. Maar zelfs de meest algemene vreters hebben een afkeer van het bloed van dieren of van de armen. Voor hen betekent dit ook een enorme klap voor hun eigenwaarde. Na zo'n ervaring kan een Ventrue in een depressie belanden.

Nosferatu. Misschien de bekendste clan. Stervelingen hebben al lang legendes over hen geschreven en hebben hun fantasie uitgeput over deze vampiers. In feite zijn Nosferatu erg ongelukkig door hun lelijkheid. Ze wonen onder de ratten in de riolen en lijden constant onder het gekweld worden door hun soortgenoten.

Desondanks worden andere clans soms geholpen door Nosferatu. Ze bezitten disciplines die helpen om volledig onopgemerkt te blijven — een onmisbare eigenschap voor een spion. Oude Nosferatu zijn uitstekend geïnformeerd. S zelfs prinsen maken gebruik van hun diensten.

Alle Nosferatu staan stevig achter elkaar. Dit verklaart zich eenvoudig — andere clans verkiezen het om zo min mogelijk met hen te maken te hebben, waardoor ze enkel op zichzelf kunnen rekenen.

Nosferatu geven zeer aarzelend transformaties aan mensen, omdat ze hun uiterlijk als onmetelijk verschrikkelijk beschouwen en niet willen afnemen van mensen hun normale leven. Slechts degenen die zwaar verminkt, mentaal ziek of dood zijn, worden een van hen. Rijke of aristocratische mensen krijgen nooit transformatie van deze vampiers. Nosferatu transformeren mensen uit de laagste lagen van de samenleving — daklozen, prostituees, bedelaars.

Toreador. Troubadours, kunstenaars, scheppenden. De hele clan Toreador, is vol met creatieve persoonlijkheden, die zich in dienst stellen van kunst en schoonheid. Ze houden van mensen meer dan welke andere vampiers ook, soms zelfs samen met hen leven en ze hun geheim onthullen.

Ventrue is misschien de enige die deze clan werkelijk respecteert. De anderen zijn ofwel koud tegenover hen, ofwel houden openlijk niet van hen. Nosferatu bijvoorbeeld vervloeken alle Toreador. En dat is niet verwonderlijk.

Vampiers van de clan Toreador zijn gemakkelijk te onderscheiden: ze zijn allemaal, mannen en vrouwen, ongelooflijk mooi en elegant gekleed. Deze clan bewaakt de schoonheid en geeft sommige mensen voor deze opdracht het eeuwige leven.

En dit leven hebben Toreador gewoon nodig. Ze besteden het aan het creëren van grote werken. Velen schilderen; niet één vampier is gestorven terwijl hij de opkomst van de zon schildert. Alles wat mooi is komt hen opwindend voor — als een Toreador een schilderswerk van ongekende schoonheid ziet, kan hij urenlang in stupor vervallen. Juist vanwege hun hunkering naar schoonheid worden Toreador vaak verliefd op mensen, maar laten hen dan weer achter.

Tegenwoordig zijn lang niet alle Toreador diep creatieve persoonlijkheden. Velen zijn gewoon gevoelige vampiers geworden die niet op zoek zijn naar schoonheid, maar naar amusement. Maar dat is nog steeds een minderheid. Stepan Trofimovich uit Dostoevsky's roman "De Demonen" zou perfect passen bij deze clan. Men kan eindeloos praten over hogere materie en in feite niets doen...

Brujah. Anarchisten en rebellen. In de verre oudheid waren Brujah een grote clan, en er bestaan nog steeds legendes over hun geschiedenis, maar nu is alles anders. Deze kaïnieten haten elk systeem, verachten ouderen en prinsen, en willen leven zoals het hen belieft.

Hun worden zelfs gevreesd door invloedrijke vampiers van de Camarilla, omdat Brujah geen autoriteiten erkennen. Soms wordt hen zelfs verboden om nageslacht te maken (dat wil zeggen, mensen te transformeren). Maar het maakt ze niet uit — ze creëren vampieren en verschijnen daarna niet meer in hun leven. Er zijn echter uitzonderingen, maar die zijn uiterst zeldzaam. Vaak geven ze eenvoudigweg een transformatie aan meerdere stervelingen tegelijk — in een groep is het makkelijker om te overleven, want op ongewenste nieuwkomers jaagt de prinselijke soldaten.

Bruikbare Brujah zien eruit zoals menselijke "hipsters". Ze nemen elke rebelse mode aan en combineren vaak verschillende kledingstijlen. Zo kan je een vampier zien met een enorme groene irokees, in een leren motorjack en legerboots. En dit is nog niet de limiet.

Het gedrag van Brujah lijkt op dat van rebellen onder de mensen. In elk van hen leeft een anarchistische revolutionair.

Maar Brujah worden gerespecteerd om hun gevechtskwaliteiten. Zij zijn de eerste soldaten van de Camarilla, over hun woede bestaan legendes. Dit is natuurlijk hun belangrijkste vloek. Brujah zijn zo snel opvliegend dat het niets kost om in Waanzin te vervallen. En over zelfmoord denken ze bijna elke dag na.

Gangrel. Als je een vampier hebt gezien die verandert in een vleermuis of wolf, weet dan dat je het met Gangrel te maken hebt. Dit is de enige clan waarvan de leden zich kunnen veranderen in dieren. Ze leven in bossen en geven de voorkeur aan contact met dieren boven met mensen. Gangrel verschijnen nauwelijks in de steden; ze zijn afkeerig van de rumoerige straten. De lezer kan zich afvragen waar Gangrel zich verbergt voor de zon? Heel simpel — ze hebben lang geleerd om zich met de aarde te vermengen. Rond de ochtend "gaan" ze in de aarde en blijven zo tot de nacht. Jonge en zwakke kaïnieten moeten schuilplaatsen in de steden zoeken — riolen en dierenparken zijn de beste keuze.

Gangrel zijn in wezen eenzaten. Ze hebben zelfs geen interne clanstructuur. Hun ouderen zijn slechts gerespecteerde vampiers — ze kunnen niet bevelen.

Transformeren van Gangrel kan alleen iemand zijn die in staat is om gemakkelijk alleen te overleven. Verkenners, boswachters, en jagers zijn de beste kandidaten. Sire onderwijst de nieuwgebore vampier of probeert in plaats daarvan te voorkomen dat hij wordt beïnvloed door het verkrijgen van wijsheden over vampierleven.

De leden van deze clan, net als de Brujah, zijn beroemd om hun kracht, maar Gangrel zijn van nature wreed — ze zijn bijna beesten. Misschien is dat de reden waarom ze wapens bijna niet erkennen — vechten met blote handen is handiger. Bovendien hebben ze veel vaardigheden die speciaal voor hand-to-hand-gevechten zijn; bijvoorbeeld de klauw, die vampiers onvoltooid letsel toebrengt, terwijl het mensen dodelijk kan treffen. Oude Gangrel lijken zelfs op dieren. Oude vampiers verwerven naarmate de jaren vorderen steeds meer dierlijke kenmerken: katachtige ogen, wolfachtige oren. Goed, tot nu toe is er nog geen zwijnsnuit voorgekomen...

In 1999 verliet de clan de Camarilla als gevolg van een valse beschuldiging van de Ventrue. Echter, veel vampiers blijven nog steeds dienen aan de sekte, maar de clan wordt officieel als onafhankelijk beschouwd.

Malkavian. Veel mensen zijn verbaasd dat er onder vampiers ook gekken zijn. Maar er is een hele clan waarvan alle vampiers gek zijn. En ze zijn alleen hierin vergelijkbaar, omdat Malkavian verschillende mensen de transformatie geven, ongeacht hun leeftijd, ras, mentale toestand en karakter.

Natuurlijk transformeren ze ook niet zomaar elke voorbijganger. Alleen degenen die aan de rand van de dood staan of al zo gek zijn dat ze niet begrijpen wie ze zijn, kunnen een Malkavian worden. Het ding is dat deze vampiers stervelingen helemaal hun aardse leven laten proeven — ze hebben geen recht om dit af te pakken.

Malkavian worden als clownachtige figuren beschouwd. En ze zijn hier blij mee, want de rol van de grappenmaker is hun belangrijkste rol. Ze zijn er trots op dat ze andere vampiers kunnen vermaken. Maar beschouw hen niet als simpel; in hun waanzin wordt soms wijsheid ontdekt. Als er geen gekte was, zouden Malkavian de voornaamste denkers van de Camarilla zijn. Maar ten eerste zijn ze zeer zeldzaam, en ten tweede hebben invloedrijke vampiers hen al lang tot eventuele dienaren gemaakt.

Tremere. De enige vampiers die daadwerkelijk over magie beschikken. Ja, andere clans hebben ook verschillende magische vaardigheden, maar alleen Tremere hebben geleerd om spreuken als dusdanig te gebruiken.

Deze clan wordt traditioneel niet gewaardeerd door anderen, want vrijwel alle eerste Tremere kregen de transformatie met list en bedrog. Ze overtuigden teleurgestelde vampiers om hen te transformeren voor een bepaalde dienst. Maar hierover wordt al lang niet meer gesproken — Tremere hebben te veel bereikt in de Camarilla.

Ze hebben de strengste structuur en organisatie van de macht. Absoluut alle vampiers van de clan moeten de wetten volgen en zich eraan houden. Als de elder een bevel geeft, is het praktisch onmogelijk om deze niet uit te voeren. De nieuw aangekomen Tremere zijn volledig toegewijd aan hun Sire, die hen jarenlang opleidt in diezelfde vampiermagie.

Deze clan heeft een eigen gebouw — de kapel — in bijna elke grotere stad. Daar kunnen alle Tremere slapen, maar ook informatie krijgen of opdrachten. Als een van deze vampiers de stad binnenkomt met een kapel, moet hij de bewaker op de hoogte stellen. Het systeem lijkt op een registratie en tijdelijke registratie — alle vampiers zijn geregistreerd.

Tremere beschouwen zichzelf als beter dan andere vampiers, omdat ze beschikte over vaardigheden die aan niemand anders zijn gegeven. Misschien vanwege hun arrogantie worden ze ook niet gewaardeerd. Maar er moet al lang rekening mee gehouden worden — ze zijn de belangrijkste concurrenten van Ventrue in de strijd om de macht in de Camarilla.

Sabbat

Op het eerste gezicht heeft de Sabbat helemaal geen organisatie. Vampiers zwerven chaotisch over de wereld, doen wat ze willen en zijn al lang de menselijkheid vergeten. Terwijl de Camarilla rust en een vredig leven predikt, is voor de Sabbat dit onzin.

Echter, in de loop van honderden jaren is er in deze sekte een eigen structuur en hiërarchie ontstaan. Iets wordt overgenomen van de kerk, iets van de orden van de oude wereld. Tegenwoordig lijkt de Sabbat eerder op een roedel, waar er sterke leiders zijn die de rest aansteken. Tot op heden vinden er rituelen plaats binnen de Sabbat. Ze worden bijvoorbeeld gebruikt bij de transformatie van een mens in vampier, voorafgaand aan een grote strijd, of bij het vieren van een bepaald evenement of datum. Dit helpt de vampiers van de roedel samen te bundelen en sterker te maken.

De basis van de Sabbat bestaat uit twee clans — Lasombra en Tzimisce. Deze zouden kunnen zeggen dat ze de roedel hebben opgericht. Een tijdje later sloten zich ook enkele vampiers aan van de clans van de Camarilla. Ze worden afvalligen genoemd (Afvalligen van Ventrue, Afvalligen van Brujah, enz.) en verschillen niet veel van hun broeders van de Camarilla, maar de Sabbat heeft hen in sommige opzichten veranderd.

Lasombra. Een wrede en principesliekende clan. Hun leden begrijpen niet waarom ze hun vampirische essentie zouden moeten beperken, en daarom doden ze met gemak mensen en zijn ze niet bang om zich aan Waanzin over te geven. Ze prediken geen menselijkheid en hun weg van Verlichting staat de ergste gruwelen aan mensen toe.

Lasombra lijkt een beetje op Ventrue — ook zij houden van macht en verlangen wonend. Lasombra erkennen autoriteiten niet, en het is bijna onmogelijk om hen te bevelen — vooral door andere clans. Daarom werken deze kaïnieten bijna nooit. Eerder waren Lasombra erg verbonden met de kerk en predikten zelfs het christendom. Veel rituelen van de Sabbat zijn van de kerk overgenomen — natuurlijk verdraaid en bespot.

Kaïnieten van deze clan hebben de macht om... duisternis te beheersen. De disciplines van de clan stellen hen in staat om schaduw uit te roepen en deze in om het even welk object om te zetten. Daarom beschouwen velen Lasombra zich als beter dan de andere (wat hen doet lijken op Tremere). Ze geloven ook dat vampiers hogere wezens zijn, terwijl mensen slechts voedsel zijn. Lasombra willen mensen onderwerpen en de wereld aan vampiers geven.

Leden van de clan Lasombra zijn heel gemakkelijk te herkennen. Als je opmerkt dat iemand niet wordt weerspiegeld in spiegels, winkelramen, water, en ook niet op fotos zichtbaar is, dan is het vrijwel altijd Lasombra.

Tzimisce. Aan de ene kant zijn dit grote wetenschappers. Ze hebben vele leidende posities (als je die posities zo kunt noemen) in de Sabbat, en zelfs vampiers van Lasombra zijn soms bereid hen te dienen. Leden van de Camarilla respecteren hen en brengen soms politieke bezoeken (Tzimisce zijn extreem gastvrij). Maar als je hen betrapt terwijl ze experimenten doen... Ze martelen, transformeren en vermoorden mensen. Niemand heeft zoveel bloed voor de wetenschap vergoten. Zelfs gewone vampiers voelen zich ongemakkelijk in hun buurt — het voorkomen van Tzimisce is sinister, hoewel ze in staat zijn zich in knappe mensen te veranderen (en iemands uiterlijk te veranderen). Maar er is iets wat hen niet kan verborgen blijven...

Al vele jaren is er een discussie of Tzimisce de vloek van Nosferatu kan opheffen en hen mooi kan maken. Sommigen beweren dat dit onmogelijk is, want Nosferatu zijn al heel lang vervloekt, anderen geloven dat dit voor Tzimisce geen belemmering is. En weer anderen zeggen dat het mogelijk is om van Nosferatu een knappe man te maken, maar dan slechts voor één nacht. De auteur van deze zinnen denkt dat de vloek onmogelijk te verwijderen is. Deze is door Kaïn opgelegd, en hij is een van de sterkste vampiers. Niemand heeft zoveel kracht als hij. Hoe kan dat vloek dan opgeheven worden? Ik denk dat Tzimisce dit gerucht nog niet heeft ontkracht, omdat het hen zo flaterig is...

Tzimisce, in wezen, leiden de Sabbat, maar verachten tegelijkertijd de macht als zodanig. Maar niet zoals Brujah. De anarchie van Tzimisce komt tot uiting in de manier dat ze gewoon niemand meer dienen. Rustig, stil — niemand van de troon afstoten en niemand iets opdringen. Bijna de helft van deze vampiers behoort tot geen enkel gebied van de Sabbat of Camarilla.

Wat interessant is, als ze een nieuw vampier transformatie geven, neemt de kaïniet van deze clan sommige karaktereigenschappen van de nieuw aangekomen over. Daarom zijn Tzimisce erg selectief bij het kiezen van nieuwe leden. Sire houdt het dus lang in de gaten en, alleen als hij volledig overtuigd is van de juistheid van zijn keuze, geeft hij transformatie.

De doelen van de clan zijn onbeschrijfelijk gruwelijk. Misschien zal ooit de val van alle Patriarchen door hun hand komen. Tzimisce, tenminste, zouden dat graag willen.

Onafhankelijke clans

Niet alle clans hebben zich aangesloten bij de oorlog van de Sabbat en de Camarilla; vier van de dertien zijn onafhankelijk gebleven en helpen beide sekten in gelijke mate. Dit zijn Assamite, Giovanni, Ravnos, en de Volgelingen van Set.

Mechanica

Laat VtM ook beweren dat regels er niet toe doen, aangezien alles wordt beslist door de Verteller, maar de spelmechanica is bijzonder interessant. Het heeft verschillende unieke eigenschappen, en de creatie van een personage verschilt iets van die van D&D of GURPS.

Ervaring en ontwikkeling van personages

Hoeveel ervaring hebben we nodig?

In VtM is er een eigen en zeer interessante systeem voor het verdelen van ervaring, en bovendien is deze vrij ongebruikelijk. Een personage kan nooit honderden of duizenden ervaringspunten verdienen — slechts enkele tientallen, en, net als in GURPS, wordt elke eenheid direct gebruikt. Voor de meeste kenmerken (vaardigheden, attributen, enz.) zijn er van twee tot zeven punten vereist om ze te verhogen.

Het begrip "niveau" bestaat niet. Gedurende het spel wordt het personage gewoon iets sterker (slimmer, sneller), maar verandert hij niet fundamenteel. In VtM wordt er over het algemeen weinig aandacht besteed aan de verbetering van een personage — vanwege de bijzondere uitdeling van ervaring. Daar zullen we het verder over hebben.

Werken met het hoofd

Een speler kan ongeveer vijf ervaringspunten voor één hoofdstuk ontvangen, en doorgaans maakt het niet uit hoeveel de held tegenstanders heeft gedood, of iets met NPC's heeft onderhandeld, of hoeveel geld hij heeft verdiend. Ervaring wordt toegekend voor een goede rolverdeling; als het personage echt iets kon leren tijdens het hoofdstuk (stel dat de held voor deze keer nog nooit uit een pistool heeft geschoten, en tijdens het hoofdstuk meerdere politieagenten doodt en zelfs een knuffelbeer in de schietbaan wint); voor heroïsche, niet kenmerkende daden van een vampier (bijvoorbeeld wanneer de held bereid is te sterven om zijn teamleden te redden); en elk lid krijgt één ervaringspunt simpelweg voor het voltooien van het hoofdstuk.

De verteller is vrij om dit systeem te veranderen en zelfs aan de verschillende helden ervaring op een bijzondere wijze toe te kennen. Het belangrijkste is dat de spelers niet denken dat de Verteller favorieten heeft.

Aangezien zelfs na het beëindigen van het ene spel, de helden vaak de overstap maken naar het volgende, wordt er ook ervaring toegekend na een avontuur. Hiermee is veel afhankelijk van de verteller, maar gewoonlijk ontvangen spelers drie extra punten.

Attributen en vaardigheden

Deze twee groepen kenmerken verschillen niet veel van die in klassieke rollsysteem. Veel lijkt op of herhaald, en sommige zijn uniek.

In VtM zijn de fysieke (kracht, behendigheid, uithoudingsvermogen), sociale (charisma, uiterlijk, manipulatie) en mentale (waarneming, inzicht, intelligentie) attributen duidelijk gescheiden. De speler kiest in het begin wat voor het personage belangrijker is. Als we een sterke Brujah creëren, dan nemen we eerst fysieke, daarna mentale en daarna sociale attributen. Zo krijgen we in het begin meer punten om de kracht te verhogen, en later zal het gemakkelijker zijn om de fysieke attributen te verbeteren — voor de ervaring is er minder nodig.

Zo vergaat het ook met de vaardigheden, die worden onderverdeeld in talenten, vaardigheden en kennis. Bijvoorbeeld, voor Toreador zijn niet de talenten heel belangrijk, maar echt zijn vaardigheden, omdat muziek en schilderkunst erin zitten. Van Ventrue is het noodzakelijk om kennis als primaire attributen te nemen, omdat er onder hen politiek, rechtswetenschappen, exacte wetenschappen zijn.

Het niveau van een attribuut of vaardigheid bepaalt het aantal dobbelstenen (er zijn slechts tienzijdige dobbelstenen in het spel, er zijn er geen anderen), die de speler gooit wanneer hij een bepaalde actie uitvoert. Stel voor dat een Toreador door de hal wandelt, de piano opmerkt en het publiek wil verblijden met een melodie die hij zelf heeft geschreven. Velen hebben zijn oude werken gehoord — hij moet een nieuwe schrijven. Als hij iets als "Chizhik-Pyzhik" wil maken, zal de moeilijkheidsgraad 2-3 zijn, en als hij een geniale melodie, waardig voor Bach of Mozart, maakt, zal de moeilijkheidsgraad 9-10 zijn. Laten we zeggen dat hij een gemiddelde moeilijkheidsgraad heeft gekozen, 6. Om de melodie te schrijven, moet hij gebruik maken van zijn waarneming en muziek. De vampier heeft waarneming gelijk aan 3, en de muziek gelijk aan 4. Dit betekent dat hij 4 + 3 = 7 dobbelstenen gooit. Laten we zeggen dat de resultaten 2, 4, 1, 7, 7, 8 en 4 zijn.

We hebben drie succesvolle worpen (7, 7, 8 — hoger dan 6), drie mislukte (2, 4, 4 — lager dan 6) en één misser — een een. Vanwege een "mislukking" verliezen we één "succes", en dat betekent dat het personage twee succesvolle worpen heeft gedaan. Als de meester hiervoor vindt dat twee "succesvol" genoeg zijn (hoe meer „succes”, hoe beter de actie), kan de vampier zich aan de piano zetten en zijn eigen melodie beginnen te spelen. De zaal applaudisseert.

Als de speler geen enkele "succes" en "mislukking" zou gooien, zou de vampier simpelweg niets kunnen verzinnen en verder gaan. Maar als de speler meer "mislukkingen" heeft, zou de vampier naar de piano gaan, beginnen te spelen, maar zijn melodie zou vreselijk zijn. Een van de gasten zou het glas zelfs naar de ongelukkige muzikant gooien.

Gevecht

Het gevechtssysteem werkt op precies dezelfde manier. Voor een succesvolle slag moet je dobbelstenen gooien die overeenkomen met je kracht en behendigheid. De vijand gooit op zijn beurt behendigheid en vlugheid. De persoon met de meeste succesvolle worpen wint. De kracht van de slag wordt bepaald door de Verteller en het aantal "succesvol". Hetzelfde geldt voor vuurwapens, alleen worden in dat geval in plaats van kracht de dobbelstenen die horen bij het vuurwapen en behendigheid gegooid.

Echter, vóór de gevechten, in tegenstelling tot andere acties, gooien alle personages elk een dobbelsteen, en dan behendigheid plus inzicht. Degene met de grootste score valt eerst aan.

In een D&D-artikel heeft Richard Smith geklaagd over enkele tekortkomingen in de gevechten. Bijvoorbeeld, de strijd één tegen één is een saaie en oninteressante show. In VtM — juist het tegenovergestelde. Omdat er veel op de schouders van de Verteller ligt (de hoeveelheid schade, externe factoren, de toestand van de vechters), ziet de strijd er geweldig uit. Spelers kunnen verschillende militaire tactieken en stijlen van vechten gebruiken — je kunt combo's gebruiken: een "twee" op de kaak en van onderen met links in de lever. Ook de toestand van de vampier wordt in aanmerking genomen. Het aantal blauwe plekken heeft directe invloed op de mogelijkheden van de vechter.

In VtM zijn er ook geen problemen met de overmatige overlevingskansen van de personages, dat wil zeggen als je met een bijl wordt geslagen, dan zal of iets worden afgehakt, of de helft zal professioneel worden. In het spel zijn er geen tientallen monsters — in wezen zijn ze er over het algemeen niet (maar als de Verteller besluit ze in te voeren, zullen ze verschijnen; wie zal hem tegenhouden?), behalve de helden uit andere rollenspellen van dezelfde wereld. De belangrijkste vijanden van vampiers zijn mensen, andere vampiers en wolven. Het is niet moeilijk om een mens te doden. Je kunt ze in tweeën breken. Voor vampiers en wolven is het een stuk moeilijker. Maar als je het hoofd van een vampier of in het vuur gooit (of als een wolf een kilo zilveren kogels krijgt), is er geen ontsnapping aan de definitieve dood. En als je haar arm met een bijl afsnijdt, zal het moeilijk zijn om te overleven — de vampier zal veel bloed verliezen.

Voordelen

In de voordelen kiest de speler de eigenschappen die vampiers enorme krachten geven. Deze sectie is ook verdeeld in drie kolommen: aanvullingen, disciplines en deugden.

Aanvullingen

Aanvullingen zijn externe voordelen van een vampier. Bijvoorbeeld, sociale status, bekendheid, het aantal ghouls, inkomen, onderdak en meer. In de biografie worden alle aanvullingen absoluut gedetailleerd — er wordt uitgelegd waar het personage bijvoorbeeld zijn fortuin vandaan heeft of hoe hij de ghoul heeft gevonden, enz.

Dankzij de aanvullingen lijkt het alsof de held niet gisteren is geboren. Hij heeft een persoonlijk leven en heeft daarin iets bereikt. En het avontuur is slechts een klein segment van de tijd en een ander voorval in zijn eeuwige leven.

Disciplines

Vampierenbloed is niet alleen belangrijk voor het leven, maar ook voor het gebruiken van disciplines. De vampierenbloed is magisch; kaïnieten hebben na langdurige opleiding geleerd om er werkelijk wonderen mee te verrichten. Sommige veranderen in dieren, anderen stoppen de tijd, sommige onderwerpen anderen — er zijn enorm veel disciplines.

Om disciplines te gebruiken, moet een vampier een beetje bloed spenderen. Als een vampier in de strijd is en ernstig gewond is, is het bijna onmogelijk om disciplines te gebruiken. Kaïnieten worden razend als ze heel weinig bloed overhouden.

Nieuw bijgekomen vampiers hebben alleen de zwakste disciplines, maar de oudere kunnen doden en de doden oproepen, zich in onkwetsbare objecten veranderen die alles op hun pad vernietigen, onze wereld met de verleden tijd vermengen, en ze hebben ontelbare manieren om van een vijand af te komen — en gelukkig komen dergelijke krachtige vampiers tegenwoordig zeer zeldzaam voor.

Deugden

Deugden geven het aantal punten wilskracht en het niveau van menselijkheid of een soort pad aan. We zullen hier uitgebreider op ingaan.

Wilskracht

Het aantal wilskrachtpunten verandert voortdurend tijdens het spel. Alleen in het begin bepalen we de limiet en het begintal. Voorts zal het voor veel zaken nodig zijn, bijvoorbeeld, elke wilskrachtpunt resulteert direct in één "succes" bij een actie.

De mechanica in Bloodlines is tot het uiterste beperkt.

Wilskrachtpunten herstellen zich naar het oordeel van de Verteller, en ook als het personage zijn gronden volgt en zijn kenmerkende acties uitvoert. De mechanica van het rollsysteem dwingt de spelers bijna om rekening te houden met de innerlijke wereld van hun personage. Als je de aard van een alleenstaande geeft, moet je jezelf van de groep afschermen en alleen handelen — alleen dan kan de held zijn wilskrachtpunten aanvullen.

Pad van Verlichting en menselijkheid

Pad is iets als het geweten of ethiek van een vampier. Hoe hoger het niveau van het pad, hoe rechtvaardiger de vampier is. Maar de ethiek wordt door hemzelf bepaald. Een vampier met een hoge menselijkheid wordt door zinloze moorden tot zoiets als een beest en verliest langzaamaan zijn verstand. En als zijn menselijkheid gelijk is aan één, zakt hij naar zulke perverse dingen dat mensen zich nauwelijks kunnen voorstellen. Aan de andere kant gelden voor vampiers met de pad van de Krijger de snelste moorden als een grote zonde. Bij andere is de grootste en verschrikkelijkste zonde — het opwekken van verveling...

Over het algemeen kiezen spelers vaak voor menselijkheid. Dit stelt hen in staat om min of meer normale personages te spelen wiens moraal lijkt op die van mensen. Zo beschouwen vampiers met een menselijkheid van 10-8 zich als rechtvaardiger dan veel mensen. Ze beschouwen enorme kracht als een zware last en gaan er voorzichtig mee om. Met de jaren is deze last echter steeds minder belastend voor de vampier, dus weinigen kunnen zich trots met een hoge menselijkheid profileren.

Vampiers in computer games

Het is geen gemakkelijke rol voor VtM in computer games. Tot nu toe hebben we slechts twee projecten gezien. De eerste is Vampire: The Masquerade — Redemption, die fans van het rollsysteem al tijdens de ontwikkeling afschrikte. Hoe kan dit zo zijn: het spel over VtM, maar gericht op het genre van rollenspel-actie en volgt de voetsporen van Diablo! En dat terwijl alle regels net zijn geschreven zodat het spel geen banale vernietiging van menigten monsters wordt. Toen het spel uitkwam, zagen allemaal bekende vampiers, veel van het rollsysteem, maar in volstrekt ongeschikte genres. Maar goed, gamers die weinig met VtM bekend zijn, hoefden niet te klagen; Redemption kreeg hoge cijfers en faam tot de release van Diablo II.

De tweede game werd gemaakt door de grote ontwikkelaars — de makers van het prachtige Fallout. Daarom was iedereen er bijna zeker van — de dobbelsteen zou een tien laten zien. Maar helaas, de voortdurende strijd tussen uitgevers en ontwikkelaars zou de vampiers bijna totaal ten onder brengen. Het spel kwam in de verkoop in een onvoltooide staat en de patches konden de ontwikkelaars niet meer uitbrengen — "De Drie" sloot zijn deuren. Zelfs als we alle bugs en onvoltooide onderdelen negeren — het spel is nog steeds verre van perfect. Het rollsysteem is sterk ingekort, er zijn geen aanvullingen, veel vaardigheden zijn verdwenen. Ja, het is onmogelijk om alles te verplaatsen, maar zo veel snijden kan ook niet.

Het derde probleem is dat het in het spel, hoe dan ook, noodzakelijk is om te vechten. En Toreador met wapens — dat is iets dat absoluut vreemd is. Idealiter zou voor elke clan een aparte tak van het spel moeten worden gemaakt.

En het derde is. De ontwikkelaars probeerden de duisternis van de wereld te verbeelden waar vampiers wonen. De tonen die mensen slechts voedsel zijn en dienaren, en de hele wereld die naar Gehenna leidt. Maar de ontwikkelaars raakten zo in hun element dat ze erin slaagden om de kleuren nog verder te verdichten. Een dozijn condooms naast het bed van de hoofdrolspeler, een dozijn prostituees op tien vierkante meter, een menigte van gekken, ghouls, en bandieten... Het is allemaal vreselijk, maar toch niet zo erg!

Maar als we dit negeren, kan men zeggen dat Bloodlines een goede game was. Het heeft een uitstekende verhaallijn en interessante personages, en amateur patches hebben de situatie met bugs iets verholpen.

Verwacht niet dat VtM meer wijdverspreide populariteit zal genieten. Het systeem is specifiek — het is onmogelijk om elk avontuur te creëren. Hoe je het ook wendt of keert, je zult in de Wereld van Duisternis moeten zijn, en die bevalt lang niet iedereen. Bovendien is het uiterst moeilijk om deze in de games te gebruiken. Een computer is een slecht Verteller...

Dit is mijn artikel, dat ik ooit schreef voor het tijdschrift "LKI". De originele hier