Rol oyun sistemi, karakterleri ve özellikleri

content auto translated from {from}

Bu yazıda, World of Darkness rol yapma sistemine ilk adımlarımızı atacağız. Neden "ilk adımlar"? İçinde birkaç alt sistem barındırıyor, hepsi çok ilgi çekici, ama bugün vampirler ve Vampire: The Masquerade rol yapma sistemine odaklanacağız. D&D veya GURPS kadar bilinmiyor, ancak pek çok oyuncu kendisini ona tercih ediyor. Bunun birçok nedeni var: hem özel bir dünya hem de tamamen farklı bir oyun yaklaşımı. Ancak hepsini bu yazıda ele alacağız.

Sonraki bölümlerde VtM'yi "sistem" olarak adlandırmayacağız ve World of Darkness'tan sadece "dünya" olarak bahsedeceğiz. Böylece rol yapma sistemleri ve dünyalar arasında kafamız karışmaz.

Dünya Karanlığı

D&D ve GURPS'tan farklı olarak, VtM rol yapma sistemi evrensel değildir ve yalnızca bir dünya, World of Darkness için tasarlanmıştır. Bu dünya içinde başka birkaç rol yapma sistemi de bulunmaktadır - örneğin Werewolf: The Apocalypse ve Mage: The Ascension. Hepsi birbiriyle iç içe geçmiş durumdadır ve hikayeleri birbirini tamamlayarak oyuncuların WoD'yi daha iyi anlamasını sağlar.

Bu ilginç: Vampir özelliklerinin hepsini atarsanız, GURPS'a çok benzeyen bir sistem oluşur. Ancak bu durumda, tüm cazibe kaybolur. Bu nedenle, canlı bir GURPS varken VtM'yi bu kadar zorlamaya gerek yok.

Her yıl Dünya Karanlığı genişler, yeni hikayeler ortaya çıkar, rol yapma sistemleri daha da iç içe geçer ve bazen çok ciddi çelişkiler ortaya çıkar. Yirminci yüzyılın sonlarına gelindiğinde her şey öyle karmaşık hale geldi ki Dünya Karanlığı'nın yaratıcıları bunu... yok etmeye karar verdi. Evet, eski Dünya Karanlığı resmi olarak ölü. Ve içindeki tüm rol yapma sistemleri de öyle. Artık yeni baskıları yok ve herhangi ek içerik veya düzeltme beklemek de gereksiz. Geliştiriciler uzun zamandır yeni Dünya Karanlığı ile meşguller. Neredeyse tüm rol yapma sistemleri yeni Dünya Karanlığı'na taşındı, ama önemli değişiklikler geçirdi. Hatta oyun tarzı bile farklılaştı. Eski WoD, gothic-punk tarzındayken, yeni aslen dark mystery üzerine kuruludur.

Bu yazıda yeni Dünya Karanlığı hakkında daha fazla konuşmayacağım. Bu okuru yanıltabilir veya karıştırabilir. Eski Dünya Karanlığı resmi olarak ölü, ama oyuncular yeni bir dịler geçmek için acele etmiyor - çünkü o çok belirsiz, özellikle Rusya'da pek az kişi tarafından kabul edildi. Vampire: The Masquerade, benzer olan Vampire: The Requiem'den çok daha popüler.

Bu önemlidir: bazıları yeni Dünya Karanlığı'nın rol yapma sistemlerinin sadece eski sistemlerin yeni baskıları olduğunu düşünüyor. Orada pek çok atıf ve eski dünyaya yapılan göndermeler var ve Vampire: The Masquerade ile Vampire: The Requiem'i karşılaştırırsanız, D&D'nin ikinci ve üçüncü baskıları arasında olduğundan daha az fark göreceksiniz.

Dünya Karanlığı

D&D ve GURPS'tan farklı olarak, VtM rol yapma sistemi evrensel değildir ve yalnızca bir dünya, World of Darkness için tasarlanmıştır. Bu dünya içinde başka birkaç rol yapma sistemi de vardır - örneğin Werewolf: The Apocalypse ve Mage: The Ascension. Hepsi birbiriyle iç içe geçmiş durumdadır ve hikayeleri birbirini tamamlayarak oyuncuların WoD'yi daha iyi anlamasını sağlar.

Bu ilginç: Eğer tüm vampir özelliklerini atarsanız, GURPS'a çok benzeyen bir sistem elde edilir. Ancak böyle olunca, tüm cazibe kaybolur. Bu nedenle, canlı bir GURPS varken VtM'yi bu kadar zarara uğratmaya gerek yok.

Her yıl Dünya Karanlığı genişledi, yeni hikayeler ortaya çıktı, rol yapma sistemleri daha fazla iç içe geçti ve bazen çok ciddi çelişkiler doğmaya başladı. Yirminci yüzyılın sonlarına gelindiğinde, her şey karmaşık hale geldi ve Dünya Karanlığı'nın yaratıcıları sonunda onu... yok etmeye karar verdiler. Evet, resmi olarak eski Dünya Karanlığı öldü. Ve içindeki tüm rol yapma sistemleri de öyle. Yeni baskılar çıkmıyor ve ek içerikler veya düzeltmeler beklemek gereksiz. Geliştiriciler uzun zamandır yeni Dünya Karanlığı ile meşguller. Neredeyse tüm rol yapma sistemleri yeni Dünya Karanlığı'na taşındı, yine de önemli değişiklikler geçirerek. Oyun tarzı dahi değişti. Eski WoD, gothic-punk'a dayanıyordu, yeni ise dark mystery üzerine kurulu.

Bu yazıda yeni Dünya Karanlığı hakkında daha fazla konuşmayacağım. Bu okuru yanıltabilir veya karıştırabilir. Eski Dünya Karanlığı resmi olarak ölü, fakat oyuncular yeniye geçmek için acelesi yok - çünkü çok belirsiz, özellikle Rusya'da pek az kişi kabul etti. Vampire: The Masquerade, onunla karşılaştırılan Vampire: The Requiem'den çok daha popülerdir.

Bu önemlidir: bazıları yeni Dünya Karanlığı'nın rol yapma sistemlerinin sadece eski sistemlerin yeni baskıları olduğunu düşünüyor. Orada pek çok atıf ve eski dünyaya yapılan göndermeler var ve Vampire: The Masquerade ile Vampire: The Requiem'i karşılaştırırsanız, D&D'nin ikinci ve üçüncü baskıları arasındaki kadar az fark bulursunuz.

Tarih

Dünya Karanlığı'nın öykü temeli insanlık tarihidir, ancak tüm önemli olaylar vampirlerin müdahalesiyle şekillenir. Örneğin, Ekim Devrimi'ni ele alalım. Vampirler, kargaşanın iki klanın düşmanlığından başladığını iddia ediyorlar: biri eğitimli ve diplomatik vampirlerden, diğeri ise güçlü ve otoriteleri tanımayan vampirlerden oluşuyordu. Ne yazık ki, kazananlar ilk gruptan olmadı.

Tarih boyunca garip kişiliklerin ve tarihlerinin de izlerini bulmak mümkün. Örneğin, 2000 yılında... Vasiliya'yı uyandırdılar ve onu Baba-Yaga'yı öldürmeye zorladılar.

Bu yazıda dünya tarihine biraz yer vereceğiz - İlk Vampir ve Maskaradın başlangıcı hakkında bahsedeceğiz. Ancak geri kalan konuları yalnızca "Efsaneler ve Masallar" bağlamında ele almak gerekir.

Aşağıdaki öykü, "İbadet Kitabı"ndan alınmıştır. Vampirler tarafından yazılmıştır ve yalnızca onların bakış açısını yansıtır. Örneğin, kurt adamların ve peri masallarının kendi tarihleri vardır. Dünya Karanlığı'nda adeta bir tür belirsizlik yaratılmıştır; bu, hikayeye bir nevi cazibe katmaktadır.

İlk vampir

Eğer vampirlere inanılacak olursa, Havva, Adem'in ilk eşi değildir. Ondan önce, Eden'den ilk sürülen Lilit vardı. Ve Adem, ikinci bir eş istediğinde Tanrı, Havva'yı yarattı.

Ama Lilit dünyaya gelmeden önce, Adem'e dört çocuk doğurdu. Yıllar sonra Tanrı, ikisine, Kayın ve Habil'e şöyle emretti: "Bana layık bir kurban getirin." Kayın, hasat meyvelerinden topladı ve onları Tanrı'ya sundu; Habil ise bir kuzu kesti. Kayın, Tanrı'nın kanlı kurbandan memnun olduğunu gördüğünde, Habil'i öldürdü, böylece Yaratıcı'sına hoşnutsuzluk gösterdi. Tanrı öfkelendi ve Kayın'ı ıssız yerlere sürdü.

Kayın, dünyada yıllarca dolaştı ve ölümü beklerken, bir gün melekler ona geldi. Onlar, Kayın'a Tanrı'dan af dilemesini söylediler. Kayın alaycı bir şekilde reddetti - ona af lazım değildi. Kendini suçlu görmüyordu. O zaman Tanrı öfkelendi ve katili lanetledi. Ona kan için sonsuz bir hayat verdi. En büyük düşmanı ise güneş oldu.

Kayın'a merhamet eden tek kişi annesi Lilit'ti. O, onunla birlikte dünyayı dolaşırken, ona çeşitli disiplinleri (vampirlerin özel sihri) öğretti. Yıllar içinde Kayın büyük bir güç kazandı.

Bu güç kazanıldıktan sonra, Kayın gerçek bir vampir oldu. Birçok insan için - ilk vampir. Ama bazı klanlar Habil'i öldüreni, ilk ve en güçlü gece avcısı olarak kabul etmiyor. Eğer annesi tüm bilgelikleri ona öğretti ise, o zaman o da ilk vampir değil mi? Kimse hala Tanrı'nın onu lanetleyip neden sürgün ettiğini anlamıyor. Bu nedenle, Gerçek Kara El İlahı tarikatının vampirleri, ömür boyu Lilit'in ilk doğuşunu kanıtlamaya adamışlardır.

Maskarad

Kayın çölde bir daha asla kaybolduktan sonra, onun on üç torunu (sözde Pederler ya da diğer çevirilerde - Su Altı) dünyaya yayıldı. Kalabalıklar halinde insanları vampire dönüştürdüler ve kendi imparatorluklarını kurdular. Kayınit sayısı arttıkça, her biri yeni insanları yükseltiyordu. Sonuç olarak, Orta Çağ'a gelindiğinde, dünya sadece vampir doluydu.

Güçlerini kullanarak, kayınitler insanları boyun eğdiriyor ve uzun süre birçok güçlü devlete gizlice hükmediyorlardı. Ama yıllar geçtikçe, saklanmayı bıraktılar. Bazı ülkelerde tahta insani bir krallığın yerini alan vampirler oturuyordu.

İnsanlar korkuyorlardı. Ve Kayın'ın çocukları kendilerine ne kadar fazla izin verdi, halkın memnuniyetsizliği o kadar büyüdü. Uzun süre sessiz kalan Kilise, seslendi. Vampirleri lanetledi ve dünyayı korkunç canavarlardan temizlemek için bir inkuvizisyon yarattı.

Vampirler, sıradan ölümlülerden çok daha güçlüydü, fakat büyük kalabalıkların karşısında geri çekilmek zorunda kaldılar. Ölümlüler, daha önceki efendilerini yakarak dışarı çıkardılar. Kayınitler gizlenmek, saklanmak ve alıştıkları bölgelerden kaçmak zorunda kaldılar. Ayrıca, yeni dönüşenlerin isyanı başladı - yaşlılar onları uzun süre kullanmıştılar ve kendi güvenlikleri için. Genç vampirler daha fazla katlanmak istemiyorlardı - ne fark eder ki? Güçlü bir vampir tarafından ölmek mi yoksa güneşte yanarak ölmek mi?

Kayınitlerin sonsuza dek yok olacakları sanıldı. Ancak on üç klandan yedisi bir ittifak kurdu ki bu, sonradan Camarilla'nın kurulmasına yol açtı. Üyeleri Maskarayı korumayı taahhüt ettiler - vampirlerin gerçek doğalarını insanlara göstermelerine izin vermeyen kurallar bütünü. Ancak Camarilla'nın ilk zamanlarında huzursuzluk vardı - iktidar mücadelesi, isyanlar, Maskaranın ihlali. Tüm muhalifler, sekteden dışlanmıştı. Onlar da Şabat'ı (başka bir çeviride - Şabat) organize ettiler. Şu anda bu iki tarikat, en büyük düşmanlar olarak biliniyor; Camarilla hala Maskarayı korusa da, Şabat sadece kuvvete inanıyor ve çoktan insanlığı unuttular.

Günümüz

Camarilla'nın kuruluşundan bu yana pek bir şey değişmedi. İnsanlar çoktan vampirlerin bir masal olduğunu düşünüyor, ancak kayınitler hala gölgelerde oturuyor ve Maskarayı daha önce olduğundan daha fazla ihlal ediyorlar. İnsanlar vampirlere inanmıyor, ama Kayın'ın çocuklarını nefret eden avcılar var ve sürekli dünyayı dolaşarak toprağı temizlemek istiyorlar. Ne bekliyorlar - belli değil.

Ancak, Gehenna'nın - kıyametin yaklaşması hakkında sohbetler artıyor. Vampirler arasındaki savaşlar daha da korkutucu hale geliyor. Şehirler ve hatta bazı sokaklar bölünmüş. Geceleri vampirlerin tam savaşları oluyor. Ve Camarilla'nın yapısında bile her şey huzurlu değil: klanlar birbirini sevmiyor ve sürekli iktidar için savaş halindeler, bazen güç kullanarak, bu yasak olmasına rağmen...

Vampir Sözlüğü

Yazı boyunca bazı terimlerden bahsettik, ancak bazılarını sadece adlandırdık ve anlamlarını açıklamadık. Bu bölümde okuyucu temel kavramlarla tanışabilir.

Canavar. Vampirlerin doğası gereği, her birinin içinde bir canavar olduğunu kabul edilir. Uyandığında, vampir kendisini kontrol etme yetisini kaybeder ve tamamen hayvansal doğasına teslim olur. Bu durumda kayınit kolayca Maskarayı ihlal edebilir veya yalnızca bir ölümlüyü öldürebilir, belki birden fazla.

Deli. Vampirin Canavar tarafından ele geçirildiği durum.

Son Ölüm. Vampirin artık yaşayamayacağı son ölüm. Bir vampiri tamamen öldürmek zor; çoğu zaman neredeyse imkansızdır. Gümüş mermiler veya haçlar ona etki etmez; sadece güneş ve ateş kesin bir yöntemdir.

Torpor. Aslında, vampirin letarjik uykusudur. Örneğin, kalbe bir kazık sokulması, tam anlamıyla ölümden çok torpora neden olur. Bir vampir bu duruma kan eksikliği veya büyük bir sarsıntı sonucu düşebilir.

Gehenna. On üç Pederin torpordan uyanıp tüm vampirleri öldüreceği ve dünyayı yok edeceği kıyamet. Yirminci yüzyılın sonunda Gehenna'nın geleceğine dair işaretler giderek artmaya başladı. Pek çok vampir bunun yüzünden yerlerinde duramaz hale geldi. Nihayetinde Gehenna geldi ve eski Dünya Karanlığı'nın tarihi sona erdi.

Ghul. Vampirin kanını içen insandır. Ölümlüyü üç kez kanla doyurursanız, o sizin köleniz olur ve efendisi için her şeyi yapmaya hazırdır. Ghul, insanlardan daha güçlüdür çünkü içinde biraz vampir kanı akmaktadır. Ölümlülerin yanlış anlamasına rağmen, kayınitin kanını içen bir insan vampir olmaz. Dönüşüm ritüeli biraz farklıdır.

Dönüşüm. Bir ölümlüyü vampire dönüştürme sürecidir. Bir insandan ölümsüz yapmak için kanını tamamen içip ardından kendi kanı ile doyurmanız gerekir. Böylece insan, insani kanından tamamen arınır ve vampir kanı alır. Yeniden dönüşen kayınit, genelde kendi klanından birçok şeyi öğrenir ve çoğu zaman Sire'den de alır.

Elysium. Avlanmanın yasak olduğu (ve Elysium'a açken gelmek kötü bir biçim olarak kabul edilir), silah taşınması ya da kişisel meselelerin tartışılmasının yasak olduğu tarafsız bir yerdir. Genellikle prenslerin kabul seremonileri veya yaşlıların toplanma yerlerinde Elysium ilan edilir.

Cihad. Vampirlerin kutsal savaşıdır. Daha önce cihad, Pederler arasındaki karşıtlığı ifade ederdi; şimdi ise Camarilla ve Şabat arasındaki savaşı temsil eder.

Nesil. Vampirin Kayın’dan ne kadar uzak olduğunu gösterir. Nesil düştükçe, vampir güçlenir. Klansal yaşlılar genellikle beşinci veya altıncı nesilden, yeniden dönüşen vampirler ise on üçüncü nesilden gelmektedir.

Diablerie. Bir vampirin diğerinin kanını son damlasına kadar içme sürecidir. Bazıları bu şekilde kendi neslini azaltırlar, diğerleri ise insani kanı lezzetsiz bulurlar, bu yüzden sadece eski vampirle seçicidirler. Camarilla'da diablerie ölüm cezası ile cezalandırılmaktadır.

Sire. Vampirlerin dönüşüm sürecine kattıkları kişidir.

Prens. Şehrin lideridir. Çok saygı duyulan bir vampirdir; görevler verir, vampirlerle ilgili sorunları çözer ve şehri yönetir.

Anlatı Sistemi

Dünya Karanlığı'nın rol yapma sistemleri, diğerlerinden biraz farklıdır. Hayır, burada vampirler ve kurt adamlar yaşadığı için değil. Ve elbette, karakterlerin özel yetenekleri olduğu için de değil. Bu artık ikincil bir mesele. Önemli fark aslında başka bir şeyde. VtM, "seviye atlama" kavramına yabancıdır - bu tamamen imkansızdır; deneyim kazanmak isteyen insanlar yoktur, sürekli canavarlara saldırarak deneyim kazanmaktan kaçınırlar.

Bu ilginç: Doğruyu söylemek gerekirse, masaüstü rol yapma oyunlarında bu durum pek yoktur - D&D'deki deneyim, savaşta değil, yalnızca maceralar arasında kazanılır; anlamsız canavarlara saldırmak deneyim kazandırmamalıdır. Canavarlardan deneyim kazanmak, bilgisayar oyunlarının rol oyunlarına ait bir yoludur.

Ana amaç, bir öykü yaratmaktır. Ve her oyuncu bunu her zaman hatırlamalıdır. Hatta yöneticiler burada "Anlatıcı" olarak adlandırılırlar, çünkü öyküyü oluştururlar, kuralların uygulanmasını takip etmezler.

VtM'de birçok dengesizlik mevcuttur ama bunun düzeltilmesine de hiçbir zaman çalışılmamıştır. Anlatıcının, diğerlerinden daha üstün bir karakter yaratmasına izin vermeyeceği varsayılır. Diğer rol yapma sistemlerinde son karar yine yöneticilere bırakılır, ancak buradaki bu durum, kuralların her zaman öyküden daha az önemli olduğu vurgusu taşır. Çoğu zaman zar atmaya bile gerek yoktur: Anlatıcı, olayların nasıl gelişeceğine karar verme yetkisine sahip.

İki vampirin bir parolayı çözmeye çalıştığını hayal edin ve hiç kimse onlara engel olmuyor. Üç kez başarısız oluyorlar, ama tekrar tekrar sistemi hacklemeye çalışıyorlar. Anlatıcının standart yaklaşımı - sistem diğer giriş denemelerini yasaklıyor. Ama parolayı doğru tahmin ederlerse, oyuncular hikayede büyük bir ilerleme kaydedebilirler, ve aslında daha ilginç hale gelir. Sorun değil - Anlatıcı, sistemin hacklendiğini ilan eder.

Bu, oyunu "sözlü oyun" olarak benzer kılar - masaüstü rol oyunu, kuralların hiç olmadığı bir yer. Her şey sadece oyuncuların oyunculuk yeteneklerine ve ne kadar yetenekli konuşmacılar olduğuna bağlıdır (bu aynı zamanda Anlatıcıyı ne kadar ikna ettikleri ile ilişkilidir). Ama bu sırada VtM, D&D'ye örnek olabilecek geniş bir rol yapma sistemine de sahiptir. Onu aşağıda konuşacağız.

Bazılarına göre bunun hepsi naif görünebilir - belki burada da galip gelmek ve deneyim kazanmak isteyenler olacaktır. Ama VtM'de, deneyim yalnızca görevleri yerine getirme ve rol oynama için verilir - ve yalnızca bölüm sonunda. Ve oyuncu ne kadar ilginç rol alırsa, o kadar fazla deneyim kazanır. Tüm insan ırkını kendi elleriyle yok edebilirsiniz, ancak karakterin gücü veya zekası artmaz.

Klanların Laneti

Sınıf yok, ama...

VtM'de sınıflar yok; her oyuncu oyunun başında istediği herhangi bir parametreyi, nitelikleri, karakter özelliklerini ve avantajları seçebilir. Grub içindeki rolü yalnızca oyuncu kendisi belirler. Ancak burada klanların büyük bir önemi vardır. Her klanın kendine özgü avantajları ve dezavantajları vardır. Örneğin, Nosferatu klanındaki vampirler o kadar çirkindir ki, insanlara görünmekten kaçınmaları gerekir - aksi takdirde Maskarayı ihlal ederler. Ama onları gizlenmede hiçbir kimse daha iyi yapamaz. Ventrue ise mükemmel diplomatlardır, ancak toplumsal dışlayıcılarla veya hayvanlarla beslenemezler - bu onu tahrip eder.

Ana avantajların ve dezavantajların yanı sıra, yalnızca bu klana ait belirli karakter özellikleri vardır. Ve eğer oyuncu belirli bir vampir türünü seçmişse, o zaman o imaja uymak zorundadır. Dönüşüm almak o kadar da kolay değildir - insanlık döneminde de belirli bir klan vampirlerine benzemek gerekir. Mantıklı bir insan asla Malkaivian olmaz. Ventrue, soylu ailelerin devamı için seçilir. Ve Toreadorlar için dış görünüm oldukça önemlidir.

Sonuç olarak, oyunda sınıf yoktur, ama bazı bölümler hala açık bulundurulur. İlginç bir şekilde, VtM'de, karakterler bulunur ki, takıma neredeyse hiçbir artı sağlamazlar. Bu, D&D için tuhaf bir durumdur, ancak "Vampirler" açısından oldukça doğaldır. Örneğin, bir Toreador gruptaki estetik bir deneyim arayışında, sanata kaçarak kaçıp gitse, ne anlam ifade eder? O, bir iş yapmaya ilgi duymuyor; estetik durumunda şüphesiz. Ve bir grup üyesinin, bir muhteşem güneşin batışına bakarak öldüğünü düşünün.

Ama şurası önemli ki, tarih açısından bu tür karakterler çok önemlidir. Daha ilginç olanı, hikaye içinde yaşayan kahramanlardır, sadece hedefe ulaşmak için eylemde bulunanlar değil. Oyun mekaniği burada pek yer almaz - sadece Nosferatu'nun dış görünüşü oluşturulmuştur, Malkaivianlar ise bir psikoz ile oluşturulmuştur. Kalan her şey, Anlatıcı ve oyuncuların ellerindedir.

Biraz somut detay

Şimdi klanlara geçelim. VtM'de toplamda on üç tane klan vardır (Şabat'tan kaçışanlar hariç). Klanların dışında da Kan Hatları vardır, ancak bunlardan ayrıntılı olarak bahsetmeyeceğiz. Her klanın Kayın tarafından ihanet yüzünden lanetlenmiş bir laneti vardır. Binlerce yıl önce, Kayın'ın on üç torunu - Pederler - üç çocuğunu öldürmek için bir komplo kurmuşlardı. Kayın bunu öğrendi ve acımasız bir şekilde intikam almak istedi. Nosferatu klanının atası Absimilard, ana komplocu olduğundan en ağır bedeli ödedi. Kayın onu korkunç bir şekilde çirkinleştirdi ve şimdi bu klanın temsilcileri bile ölümlülere görünemez hale geldi.

Camarilla

Camarilla'nın 1999'dan sonra altı klanı bulunmaktadır. Bazıları tüm emirleri tam olarak yerine getirirken, diğerleri yalnızca resmi olarak içindedir, gerçekte ise kime aldırış etmedikleri açıktır. Ve bazıları da ne olup bittiğini anlamıyor.

Her yeni vampir, Camarilla'nın ilk adımında Sire'lerini görevleri ve hakları hakkında bilgilendirir - her şey çok katıdır. Camarilla, hala bu sıkı hiyerarşi ve yasaların takip edilmesi sayesinde varlık göstermektedir. Şimdi Şabat hakkında konuşacağız ve yapılarının karşılaştırmasını yapacağız.

Ventrue. Camarilla'nın elit tabakası ve temelidir. Ventrue olmasaydı, belki de o, yüz yılı aşkın süredir var olamazdı çünkü yalnızca bu klan yükünü üstlenmeye (veya daha doğrusu - bunu yapmaya) istekliydi. Diğer klanlar ya çok düzensizdi ya da ne olduğunun farkında değillerdi.

Ventrue çok şık, zeki ve eğitimli kayınitlerdir. İnsanların en üst katmanlarında dolaşır ve çoğu zaman onları yönlendirirler. Birçok politikacı ve iş insanı onlara bağlıdır. Hatta şehirleri gizlice yönetmektedirler (ama sadece gizlice değil). Siyasi figürlere, iş insanlarına ve tanınmış kişilere Dönüşüm verirler; dolayısıyla onların görevleri aynı zamanda klana geçer.

Tüm Ventrue çok muhafazakardır ve sanki Dönüşüm olmamış gibi yaşamaya çalışır; alışkanlıklarını değiştirmezler ve insanlık dönemlerindekiler gibi giyinmeye devam ederler. Ancak kendilerini çok liberal ve ilerici bir klan olarak görmeyi tercih ederler.

Ventrue'nun bir zayıflığı vardır - yalnızca belirli bir tür kan içerler. Örneğin, bazı vampirler yalnızca kralların veya soyluların kanını tercih ederken, diğerleri tam anlamıyla kız bakirelerinin kanına ihtiyaç duyar. Ancak en çok aç olanları bile, hayvan ya da fakirlerin kanına karşı tiksinti duyarlar. Bu, aynı zamanda büyük bir tehdit oluşturur. Bir Ventrue, bu tür bir deneyimden sonra depresyon geçirebilir.

Nosferatu. Muhtemelen en tanınan klanlardan biridir. Ölümlüler uzun zamandır bu vampirler hakkında efsaneler uydurdular ve onlarla ilgili neler ortaya atmadılar. Gerçekten de Nosferatu, çirkinliklerinden dolayı çok fazla acı çekerler. Kanalizasyonlarda farelerle birlikte yaşarlar ve sürekli akrabalarının alaylarına maruz kalırlar.

Ama diğer klanlar bazen Nosferatu'dan yardım alır. Onlar tamamen görünmeden kalabilmek için gereken disiplinlere sahiptir - bu, bir casus için vazgeçilmez bir niteliktir. Eski Nosferatu, inanılmaz biçimde bilinçli bilgiye sahiptir. Hatta prensler bile onların hizmetlerini kullanır.

Tüm Nosferatu birbirine destek olurlar. Bu anlaşılır bir neden iledir - diğer klanlar, onlarla pek fazla iş yapmak istemezler ve sadece kendi aralarında güven duyarlar.

Nosferatu, insanlara Dönüşüm vermekte son derece isteksizdirler; zira dış görünümünün son derece kötü olduğuna inanırlar ve insanlardan normal bir hayat alma istekleri yoktur. Yalnızca çok sakat veya aklını yitirmiş birisi ya da ölecek birisi Nosferatu'dan biri olabilir. Zenginler veya soylular, bu vampirlerden asla Dönüşüm almazlar. Nosferatu, insanları en alt sınıflardan - sokaklardan, fahişelerden, dilencilerden - vampir haline getirirler.

Toreador. Troubadurlar, sanatçılar, yaratıcılar. Tüm Toreador klanı, sanata, güzelliğe adanmış yaratıcı ruhlardan oluşur. Onlar tüm vampirlerden daha çok insanları severler; bazen insanlarla bir arada yaşayabilir ve onlara sırlarını açıklarlar.

Ventrue, Toreador'a gerçekten saygı gösteren tek klandır. Diğerleri ya onlara sadece soğuk davranır ya da açıkça antipati duyarlar. Nosferatu, örneğin, tüm Toreador'ları lanetler. O da pek şaşırma değil.

Toreadorları diğer vampirlerden ayırt etmek oldukça kolaydır: tümü erkekler ve kadınlar, son derece güzel ve zarif giyinir. Bu klan, güzelliği korumakta ve bunun için bazı insanlara sonsuz yaşam vermektedir.

Bu yaşam, Toreadorlar için gerçekten gereklidir. Onlar bunu büyük eserler yaratmak için harcarlar. Birçokları resimler çizer; pek çok vampir, güneşin doğuşunu çizerken hayatını kaybetmiştir. En güzel olan her şey, Toreadorlar için bir heyecan kaynağıdır - olağandışı güzellikte bir tablo gördüğünde, Toreador birkaç saat boyunca dalgınlık içinde kalabilir. Güzel bir görüntü arayışındaki Toreadorlar bile sıklıkla insanlara aşık olurlar, ama sonra onları terk ederler.

Şu anda, tüm Toreadorlar derin yaratıcı ruhlar değildir. Birçoğu, sadece izlenimci vampirler haline gelmiş, güzellik arayışında değil, eğlence peşindedir. Fakat bu, yine de daha az olan kısımdır. Dostoyevski’nin “Şeytanlar” romanındaki Stepan Trofimovich, klana yönelik çok uygundur. Yüksek konular hakkında sonsuza dek konuşabilirsiniz ve aslında hiçbir şey yapmayabilirsiniz...

Brujah. Anarşistler ve isyancılar. Uzak antik çağlarda Brujah, muazzam bir klandı, günümüzde ise tümü çok farklıdır. Bu kayınitler, herhangi bir sistemi nefret eder, yaşlılara ve prense muhalif olup, kendi zevklerine göre yaşamak isterler.

Bazı etkili vampirler, Camarilla'nın korkusundan dolayı Brujah'tan sakınırlar çünkü onlar, otoriteyi tanırlar. Genellikle çocuk sahibi olmaları yasaklanır (yani Dönüşüm vermek). Ama onlar umursamıyorlar - vampir yaratıyorlar ve bir daha onun hayatında belirirler. Ancak istisnalar vardır, ama bunlar son derece nadirdir. Genellikle Brujah, bir kaç ölümlüyü birlikte Dönüşüme tabi tutar - grup ile hayatta kalmak daha kolaydır çünkü yasak çocuklardan avlanmak için prens askerleri vardır.

Brujah, insana benzer bir "alternatif" görünümü benimserler. Herhangi bir isyancı modasını kabul ederler ve genellikle birden çok stil giyebilirler. Örneğin, büyük bir yeşil irokese sahip vampir, bir motorcu deri ceketi ve askeri botlar giymiş olabilir. Ve bu, sonuncusunun en son noktasıdır.

Davranış olarak Brujah, insanlardaki isyancıları andıran bir tavır sergilemektedir. Her birinin içinde bir anarşist-devrimci vardır.

Ancak Brujah, savaş yetenekleri nedeniyle büyük takdir toplar. Camarilla'nın ilk askerleridir, öfkeniz efsaneleri de vardır. Ancak bu, sadık olmadıkları çaresiz bir lanettir. Brujah'ın öfkesini kullanıcıyla bir güzellikle boğuşmak zorunda kalmadan önlemek oldukça sıkıntılıdır ve intihara sık sık düşünülmektedir.

Gangrel. Eğer bir vampirin yarasa veya kurbağa haline dönüştüğünü gördüyseniz, bilin ki bir Gangrel ile karşılaşmaktasınız. Kendi hayvan formuna dönüşebilen tek klandır. Ormanla yaşarlar ve insanlarla iletişim yerine hayvanlarla iletişim kurmayı tercih ederler. Gangrel, genelde şehirlerde yer almazlar; gürültülü sokaklardan tiksinirler. Okuyucu sorabilir ki, Gangrel güneşten nasıl saklanıyor? Basit - bunu toprağa gizlenerek çözmüşlerdir. Biraz sabah vakti vampir "toprağa"ışeğli dır. Genç ve zayıf kayınitler, şehir içerisinde saklanmak zorundadır; kanalizasyon ve hayvanat bahçesi en iyi seçeneklerdir.

Gangrel, doğası itibariyle yalnızdır. Klan içinde herhangi bir hiyerarşileri olmaz. Onların yaşlıları sadece saygıdeğer vampirlerdir; komuta etme yetkisi yoktur.

Gangrel'den Dönüşüm alacak olan tek insan, yalnız başına rahatça hayatta kalabilecek bir kişi olmalıdır. İzci, avcı, ormanda dolaşanlar - en iyi adaylardır. Sire, yeni vampirine ders verir ya da tam tersine, ona kendi vampir yaşamının tüm sırlarını keşfeden bir şekilde yardım eder.

Bu klan, Brujah gibi gücü için de bilinir ama Gangrel doğası gereği vahşidir - neredeyse hayvanlardır. Belki de bu yüzden silaha dair pek bir kabulleri yoktur - elleriyle dövüşmek daha kolaydır. Ayrıca, özellikle güreşmek için birçok yetenekleri vardır; örneğin, pençe, vampirlere geçmeyen yaralar açan, insanları öldüren bir yetenektir. Gangrel yaşlıları, daha çok hayvanlara benzer hale gelirler. Eski vampir, yıllar geçtikçe daha fazla hayvana özgü özellikler kazanır; örneğin, kedi gözleri, kurt kulakları. Neyse ki, burun gibi ilkel kokular henüz karşılaşmadık...

1999 yılında, klanda Ventrue tarafından yapılan yanlış bir suçlamadan dolayı Camarilla'dan ayrıldılar. Ama hala birçok vampir bu tarikatla hizmet etmeye devam etmekte, ama kendi klan resmi olarak bağımsız kabul edilmektedir.

Malkavian. Birçok kişi, vampirlerin içinde deli olanların olduğunu duyduğunda şaşırır. Ancak bu klanda, tüm vampirler çılgındır. Ve sadece bu açıdan benzerlik gösterirler; çünkü Malkavian, tamamen farklı insanlara, yaşlarına, ırklarına, zihin yapılarına ve karakterlere Dönüşüm verebilir.

Tabii ki, her vampiri rastgele Dönüşüm yapmak başaramazlar. Sadece ölüme yakın ya da herhangi bir şekilde deliren birisi, Malkavian olur. Vampirlerin bu klanı, insanlara tamamen dünyalarını tatma fırsatı sunmayı devralma gerekliliğine dayanırlar - yaşamlarını almayı asla bırakmazlar.

Tremere. Gerçekten büyü güçlerine sahip tek vampirler. Evet, diğer klanların da çeşitli büyülü yetenekleri vardır, ancak sadece Tremere, bunları bir türü statik büyülü şemaya dönüştürmeyi başarmışlardır.

Bu klan geleneksel olarak diğerleri tarafından pek sevilmez çünkü neredeyse tüm ilk Tremere, dolandırıcılık ve kandırarak Dönüşüm almıştır. Hayal kırıklığı yaşamış vampirleri, kendilerine Dönüşüm vermeye ikna etme konusunda başarıya ulaşmışlardı. Ancak, artık bu hakkında pek konuşulmaz - Tremere uzun bir zamandır Camarilla'da bir şeyler başardılar.

En sıkı kontrol ve hiyerarşiye sahiptirler. Tüm vampirler, klanın yasalarına uymak zorundadır ve onlardan ayrılmaları neredeyse imkansızdır. Eğer bir yaşlı emir verdiyse, onu yerine getirmeden kalmanız çok zordur. Yeniden dönüşen Tremere, kendilerini her zaman O'na tam olarak adayan Sire'leri tarafından büyütülür.

Bu klanın her şehirde, daha az popüler olan bir binası vardır - kapella. Beraber oturabilirler, bilgi alabilir ya da karşılaşabilecekleri görevleri alabilirler. Eğer bunlardan biri, kapellası olan bir şehre gelirse, muhafıza haber vermelidir. Bunun sistemi, kayıt ve geçici ikametgâh gibidir - tüm vampirler kayıtlıdır.

Tremere, diğer vampirlerden daha üst olduklarını düşünerek kendilerini yüceltirler çünkü daha fazla kimseye açık olan yetenekleri bulunmaktadır. Birçok vampir, krallıklar arasında iktidar savaşlarında Ventrue'dan daha fazla prestij sahip.

Şabat

İlk bakışta, Şabat'ın hiç bir organizasyonu yok gibi görünmektedir. Vampirler, dünya üzerinde düzensiz dolaşıyor, ne istediklerini yapıyorlar ve çoktan insanlığı unuttular. Camarilla'nın sakinlik ve huzur arayışı varken Şabat için bu tamamen absürt bir durumdur.

Ancak gerçekte, yüzlerce yıl içinde bu sektörde kendi yapıları ve hiyerarşileri ortaya çıkmıştır. Bazı şeyler kiliseden, bazıları ise antik dünya medeniyetlerinin yapılırından alınmıştır. Şu anda, Şabat bir sürü gibi görünmektedir; içlerinde güçlü liderler vardır ve diğer tüm vampirleri yönlendirirler. Hala Şabat'ta birçok ritüel bulunmaktadır. Bunlar, örneğin, bir insanın vampir olduğu sürece yapılan, büyük bir savaş öncesi veya herhangi bir olay veya tarihin kutlanması sırasındaki seremoni olarak kullanılmaktadır. Bütün bunlar vampirler için bağ oluşturup güçlü kalmalarına yardım eder.

Şabatın temelinde iki klan bulunmaktadır - Lasombra ve Tzimisce. Onlar, neredeyse sürüyü kurmuşlardır. Daha sonra, Camarilla klanlarında bazı vampirler onlara katıldı. Bunlara, isyancılar (Ventrue İsyancıları, Brujah İsyancıları vb.) denir; birbirlerine pek benzemeseler de, her ne kadar Şabat, bazı şeyler değiştirir.

Lasombra. Sert ve ilkesiz bir klan. Üyeleri, vampirik doğalarını sınırlamak nedenini anlamazlar; bu nedenle insanları kolayca öldürebilir ve Delilik'e surrender olmakla korkmazlar. Onlar insana Merhamet etmez, ve Aydınlanma kuralları onlara en korkunç sapkınlıkları dahi yapmalarına izin verir.

Lasombra, Ventrue'ya benzer - güç arzusunu kalp ile besliyor. Onlar otoriteleri tanımıyorlar ve onlara komuta etmek neredeyse imkânsızdır - özellikle diğer klanlar arasında. Kendi aralarında, bu nedenle, bu kayınitler hangi nedenlerde olursa olsun asla çalışmazlar. Önceden Lasombra, kiliseyle yakından ilişkiliydiler ve Hristiyanlığı da yaymaya çalışıyorlardı. Onlar, birçok Şabat ritüelini kiliseden almışlardır, ancak onları görünmeyerek ve alaycı bir şekilde uygulamışlardır.

O klanın üyeleri karanlık ile yönetim başarmaktadır. Klan yetenekleri, gölgeyi çağırma veya onu herhangi bir nesneye dönüştürme yeteneği kazandırmaktadır. Bunun için birçok Lasombra’nın kendilerini diğerlerinden daha yüksekte hissettiği, bir de bakış açısı. Ayrıca, vampirlerin ilahi varlıklar olduğunu düşünürler, ve insanların sadece gıda olduğunu. Lasombra, insanların köle olarak çalıştırılmasını ve dünyayı vampirlerle doldurmayı hedefler.

Lasombra klanını tanımak kolaydır. Eğer birisinin, aynalarda, mağaza vitrinlerinde, sularda, veya fotoğraflarda yansıdığına bakılmadıysa, o Lasombra’nın ta kendisidir.

Tzimisce. Bir yandan büyük bilim insanlarıdır. Pek çok yönetici pozisyonda bulunur ve hatta Lasombra vampirleri bazen onlara hizmet etmeye isteklidirler. Camarilla, onlara saygı duyar ve siyasi ziyaretlerde bulunur (Tzimisce son derece misafirsevirdir). Ancak bir deneyim sırasında yakalanırsanız... İnsanlara eziyet ederler; işkence eder, dönüştürür ve öldürürler. Bu kadar çok kanı bilim uğruna dökülen hiç kimse yok. Hatta sıradan vampirler bile onların yanında kendilerini rahatsız hissederler - Tzimisce yanlısı oldukça karamsar bir görünüme sahiptir (ve istedikleri gibi herhangi bir insanın görünümünü değiştirebilir). Ama bu nedenle, onları hiçbir zaman gizledikleri bazı olgular bulunmamaktadır...

Uzun yıllar boyunca, Tzimisce ile Nosferatu'nun lanetini bertaraf etmenin mümkün olup olmadığı konusunda tartışmalar sürüyor. Bazıları diyor ki, bu imkânsız; çünkü Nosferatu çok uzun bir zamandır lanetlendi, diğerleri ise Tzimisce ve işlerin tam tersinde olmadığını düşünüyor. Diğerleri, Nosferatu'dan güzel bir rakip yaratmanın mümkün olduğunu, ama bu sadece bir gece sürmesi gerektiğini ileri sürüyor. Bu yazıların yazarı, bu laneti kaldırmanın imkân dışı olduğunu düşünüyor. Bu laneti, Kayın koydu ve kendisi, en güçlü vampirdir. Hiç kimse, Kayın kadar güçlü olamaz. Peki, bu laneti nasıl kaldırabilir? Tzimisce'nin şimdiye kadar bu sözlerin tartışılmadığına inanıyorum; çünkü onları yücelten bir yakınlık hakkındaki bir Rüya.

Tzimisce, bir yanda Şabat’ı yönettiği kesinleşmişken, diğer yandan iktidardan tiksinmiş gibi davranırlar. Ancak bu, Brujah gibi değildir. Tzimisce'nin isyancı yönü, herhangi bir otoriteye karşı bir öfke taşımadıkları, ancak aktif olarak insanları değiştirmeyen bir tutumda bulunduklarıdır. Şu anda, bu vampirlerin neredeyse yarısı, Şabat veya Camarilla'ya katılmamaktadır.

İlginç olan, yeni bir vampir yaratırken, bu klandaki kayınit, yeni vampirden bazı karakter özelliklerini devralmaktadır. Bu nedenle, Tzimisce, yeni üyeleri seçerken çok seçici davranmaktadır. Sire, bir süre dikkatle insanı takip eder ve ancak tamamen uygun olduğunu düşündüğünde Dönüşüm yapar.

Klanın hedefleri korkunç bir biçimde belirlenmiştir. Muhtemelen bir gün, onların ellerinden tüm Pederleri düşecek. Tzimisce, her halükarda, bunu çok isterler.

Bağımsız klanlar

On üç klanın hepsi Şabat ve Camarilla savaşına katılmamıştır; bunlardan dördü bağımsız kalmış ve her iki tarikatı da eşit olarak desteklemektedir. Bunlar, Assamite, Giovanni, Ravnos, ve Set’in Takipçileri’dir.

Mekanik

VtM, kuralların önemsiz olduğunu iddia etse de, her şey Anlatıcının kararıyla belirlenmiştir; ama mekanik temel olarak oldukça ilginçtir. Kendi bakımımda, bir takım daha az ilgilidir ve kişilik oluşturmak, D&D veya GURPS'tan biraz farklıdır.

Deneyim ve karakterin gelişimi

Ne kadar deneyime ihtiyacımız var?

VtM'de deneyim dağıtımında çok ilginç bir sistem vardır ve kendisi de oldukça sıradışıdır. Bir karakter asla yüzlerce veya binlerce deneyim puanı kazanamaz - sadece birkaç düzine, ve GURPS'taki gibi her bir birim doğrudan kullanılmaktadır. Çoğu özelliklerin (yetenekler, nitelikler vb.) artırılması için iki ile yedi puan gerekir.

"Seviye" kavramı yoktur. Oyun boyunca karakter, sadece biraz güçlenir (daha akıllı, daha hızlı), ancak köklü bir değişikliğe uğramaz. VtM'de, karakterin gelişimine çok az dikkat edilir - deneyimin özellikle farklı dağılımına sahip olması nedeniyle. Buna da şimdi bahsedeceğiz.

Beyin gücü

Genel olarak, bir oyuncu bir bölüm başına yaklaşık beş deneyim puanı kazanabilir ve genellikle, kahramanın ne kadar çok düşman öldürdüğünün, NPC'lerini ne kadar ikna ettiğinin veya ne kadar para kazandığının bir önemi yoktur. Deneyim, iyi bir rol oynark engagamento ile kazanılır; karakterin bölüm içinde gerçekten bir şeyler öğrenme fırsatı bulursa (örneğin, kahraman daha önce hiç tabanca bile ateş ederken, bölüm boyunca birkaç polis öldürmeyi başarır ve hatta bir yarışmada peluş bir ayı kazanır); vampirin karakterine ters düşen kahramanlıkla, bir araya gelmiş eylemler (örneğin, kahraman hayatını grubun üyelerinin kurtarmak için fedakarlık etmeye hazırdır); ve her katılımcı yalnızca bölümün tamamlanması için bir deneyim puanı alır.

Anlatıcı bu sistemi değiştirme gücüne sahip ve her bir oyuncuya deneyim verme yetkisini de elinde bulundurur. Ana şey, oyuncuların Anlatıcıyı bir belirli favorileri olduğuna inanmamalarıdır.

Bir oyunun sonunda bile, kahramanların genellikle sonraki oyunlarına geçebildiği için, macera sona erdiğinde de deneyim kazanılmaktadır. Burada Anlatıcı'dan çok şey burada değişkenlik gösterir ama genellikle, oyuncular ek dört puanı kazanır.

Nitelikler ve yetenekler

Bu iki grup karakteristik, geleneksel rol yapma sistemlerinde olduğu gibi çok farklı değildir. Birçok şey benzer veya tamamen tekrar ederken, bazı şey özgün kalmıştır.

VtM'de fiziksel (güç, çeviklik, dayanıklılık), sosyal (çarpıcılık, dış görünüm, yavaş hareket) ve zihinsel (algılama, kepçe, zeka) nitelikler belirgin bir şekilde ayrılmaktadır. Oyuncu ilk başta, karakterin ne tür bir önem taşıdığını seçer. Eğer bir Brujah sağlam bir insan yaratıyorsa, öncelikle fiziksel olanlara, sonra zihinsel olanlara ve ardından sosyal olanlara önem verecektir. Bu şekilde, baş staatsmen güçlerinde daha fazla puan alır ve ilerleyen dönemde fiziksel yeteneklerini yükseltmek için daha az deneyime ihtiyaç duyacaktır.

Aynı şekilde yeteneklerle ilgili durumlar, yeteneklerin, becerilerin ve bilgilerin üzerinde belirgin bir şekilde oluşur; Örneğin, Toreadorlar için yetenekler kadar yetenekleri önemlidir; çünkü bunlar müzik ve resim içerir. Ventrue ise öncelikli bir nitelik olarak bilgileri almayı gerektirir; çünkü onların arasında politika, hukuki bilgi ve bilim alanları bulunmaktadır.

Niteliklerin ve yetenek seviyelerinin, yapmış oldukları her hangi bir eylemde oyuncunun attığı on yüzlü zarların (sadece bunlar vardır, yalnızca d10) sayısını belirler. Örneğin, Toreador bir salonda dolaşırken bir piyano gördü. Vampir herkesin duyması için kendi bestesini çalmak istedi. Çoğu akrağı eski eserlerini duymuş, yeni bir eser üretme amacı taşımaktadır. Eğer hedefine bir ``Çizik - Kirli Yüz'' yazmış olursa, zar atma zorluğu 2-3 olacaktır ama eğer bir usta eser üretmek isterse, zorluk 9-10 olacak. Diyelim ki, bir ortalama zorluk seçilmiş ve atılacak zar zorluk 6 oldu. Ziyaret etmek isteyen vampirin algılama ve müzik durumu vardır. Ziyaretin algılama 3, müzik ise 4'dür. Yani oynayacak 4+3=7 zarı. Atılan zarlar şunlardır: 2, 4, 1, 7, 7, 8, 4.

Bizim üç başarılı atışlarımız (7, 7, 8 - 6'dan büyük) ve üç başarısız atışımız (2, 4, 4 - 6'nın altıydı) olduğu için fazladan bir başarısız atışta kalacağız - 1. 1 adet "başarısız" olduğu için bir "başarı" kaybediyoruz yani sonuç olarak iki başarılı atış ortaya çıkacaktır. Eğer Anlatıcı, iki başarılı atışın yeterli olduğunu düşünüyorsa (gerekenden daha fazlası iyidir), vampir pianoya oturacak ve kendi bestesini çalmaya başlayacaktır. Salon alkışlamaktadır.

Diyelim ki, oyuncu başarılı veya başarısız bir başarıyla harcama yapmazsa, vampir piano başına geçtiğinde, hiçbir şey üretemez ve gitmeye başlar. Eğer atışlar tamamıyla başarılı değilse, vampir piyanoya yaklaşacak, çalmaya başlayacak, ancak melodisi berbat bir eser olacaktır. Hatta misafirlerden biri, zavallı müzisyene bir kadeh bile fırlatabilir.

Savaş

Savaş sistemi tam olarak böyle işler. Başarılı bir saldırı için zar atmalar gerekir, bunlar güç ve çeviklik düzeyine eşittir. Düşman, aynı zamanda çeviklik ve kaçınmaları için zar atar. Daha yüksek başarılı atışları olan taraf galip gelir. Saldırı gücü, Anlatıcı tarafından ve "başarılar" sayısı ile belirlenir. Aynı şey ateşli silahlar için de geçerlidir; sadece orada güç yerine ateşli silahlarla atılır.

Ancak, savaş öncesinde diğer tüm eylemlerden farklı olarak, tüm karakterler bir zar atar; ardından çeviklik artı anlat görüşü düşer. Daha yüksek olan taraf ilk saldırıyı gerçekleştirir.

D&D'de Richard Smith'in savaşlardaki bazı ihmal edilen yönleri olduğuna dair serzenişte bulunduğu noktayı göz önünde tutun. Örneğin, birebir savaş - sıkıcı ve ilginç olmayan bir manzaradır. VtM'de ise, tam tersine. Çoğu şey, Anlatıcıya bırakılmış durumdadir (hasar sayısı, dışsal faktörler, dövüşçülerin durumu); savaş harika görünür. Oyuncular, çeşitli savaş taktiklerini, dövüş tarzlarını kullanabilmektedir; farklı vuruş dizilerini devreye sokabilirler: "ikili aşama!" vücutta veya "sol el" saldırı hareketi. Ayrıca, vampirin halinde durumu önemlidir. Morarmış sayıda düşmanı doğrudan etkiler.

VtM’de aşırı derecede uzun süren kişilerin sorunları bulunmaz; yani eğer birisi bıçakla yaralanırsa, ya bir uzvunu kaybeder ya da şans eseri hedefi kaçırır. Oyunda yüzyıllardır canavarlara dair bir ciddiyet yoktur - asında, bunlar yoktur (ama Anlatıcının onları ekleyip eklemeyeceği konusunda bir kısıtlama yoktur; ne de olsa, bunu gerçekleştirmek için kim ona engel olabilir?); vampirlerin başlıca düşmanları - insanlar, diğer vampirler ve kurt adamlardır. Bir insanı öldürmek pek zor değildir. Gerekirse kollarını kırarak bile bunu gerçekleştirebilirsiniz. Ancak diğer vampirler ve kurt adamlar sorunlu bir durumdur. Ama eğer bir vampir başı koparılırsa veya bir ateş varsa (bir kurt adama bir kilogram gümüş mermi fırlatılırsa) sona gelir; nasıl ki bir insanın kafası kesilirse, hayatta kalmak zor olacaktır.

Avantajlar

Tamamen avantajlar üzerinden, oyuncu vampirlere büyük bir güç veren özel özellikleri seçmeleri söz konusudur. Bu bölüm de üç sütuna ayrılmıştır: ilaveler, disiplinler ve erdemler.

İlaveler

İlaveler, vampirin dışsal yararlarıdır. Örneğin, toplum içindeki konumu, tanınma, Ghul sayısı, gelir, barınak vb. Biyografide kesinlikle tüm ekler belirtilmelidir; örneğin, bir karakterin varlığı veya Ghul’un nasıl elde edildiği gibi.

Ekler sayesinde kahramanın, bir günden oluşmadığı hissi verir. Kişisel bir yaşamı vardır ve bu yaşamda belirli bir şey elde etmiştir. Macera sadece zaman dilimi ve onun sonsuz yaşamındaki bir olaydır.

Disiplinler

Vampirler için hayatta kalmak ve disiplinlerini kullanabilmek için kan gereklidir. Vampir kanı esas olarak büyüsel bir yapıya sahiptir; kayınitler, uzun yıllar eğitim alarak gerçek mucizeler yaratmalarını sağlamışlardır. Bazıları hayvan hale dönüşür, bazıları zamanın akışını durdurur, diğerleri insanları kendilerine bağımlı hale getirir - disiplinlerin sayısı gerçekten çok fazladır.

Disiplinleri kullanabilmek için vampirin biraz kan harcaması gereklidir. Eğer vampir bir oran geçirmişse ve çok yaralıysa, disiplinleri kullanmak neredeyse imkansızdır. Kaya göğsünden kalan bu tür durumlar karşısında kayınitler tasvip edilir, çünkü çok az kan kalmıştır.

Yeni dönüşen vampirler yalnızca en zayıf disiplinlere sahipken yaşlılar ölüleri yeniden dirilten ve geçmişle sürekli olarak dünyayı yeniden ele geçiren nesnelere dönüşebilir; onları yok etmek için sayısız yolları vardır - bunun karşısında bulunmak da pek mümkün değildir. Neyse ki, günümüzde bu türde güçlü olan vampirler çok nadirdir.

Başka bir hoş gerçek ise, avantajlar, vampirlerin kandan ne kadar uzaklaştığının göstergesi olan ekler için daha önemlidir; ek nesiller, ırksal bir dengeleme biçimidir.

Erdem

Erdemler, irade gücünün ve insanlık veya bunun bir yolu yolunun seviyesini belirler. Yine buna döneceğiz.

İrade gücü

İrade gücünün sayısı oyunun boyunca sürekli değişmektedir. Ancak en başta, sadece kendi sınırlarını belirlemekteyiz. Daha sonra çok şey için gerekecektir. Örneğin, bir irade puanı, her eylemde hemen bir “başarı” gösterir.

Bloodlines'daki mekanik neredeyse imkansız olan bir duruma indirilmiştir.

Kapasite toplamları, Anlatıcı tarafından değişebilir ve aynı zamanda karakter, kendi doğasına ve ona uygun şekilde davranarak geri kazanabilir. Oyun mekaniği, oyuncuların karakterin içsel dünyasıyla ilgilenmeye zorlayarak, bireysel doğasını göz önünde bulundurmasını gerektirir. Eğer oyuncu, yalnız olan bir çeşitli fission tanımladıysa, gruptan kaçarak sadece yalnız başına hareket etmesi gerekecektir; o zaman kahraman irade puanını bütçelemiş olacaktır.

Yol: Aydınlanma ve insanlık

Yol, vampirin vicdanı ya da ahlak anlayışını belirleyici bir faktördür. Yolu ne kadar yüksekse, vampirin o kadar ahlaki olduğu kabul edilir. Ancak, bu ahlakı belirleyen kendisidir. örneğin, yüksek bir insanlığa oynayan vampir, birkaç insanı gereksiz yere öldürerek hayvani bir deyimle uyanır ve aklını kaybeder. Bir insanlık 1 olduğunda, o tür boşvererek, insanların düşündüğünden çok daha kötülenir. Ayrıca, savaşçı yolundaki vampirler arasında en korkunç günah hızlı öldürmektir. Diğerlerinde en büyük günah, sıkıcılık yapmaktır...

Genellikle, oyuncular insanlığa bağlı kalan varlıklarda daha yüksek bir nokta seçerler. Bu, daha birçok insanına yakın ve öylesine normal karakterlerin rol oynamasında iyi bir öncül sağlar. Bu sayede; örneğin, 10-8 insanlık seviyesindeki vampirlerden herkes, insanların çoğundan daha erdemlidir. Kendileri için büyük bir güçtür, onları yönetirken başlarında ciddiyetle hareket etmelidirler. Zamanla, bu yük her geçen gün daha az etkili olabilir, böylece korkunç bir insan olmanın çok fazla özelliğine sahip olan biri benimsenmemektedir.

Vampirler Bilgisayar Oyunlarında

VtM'in bilgisayar oyunlarındaki kaderi kolay değildir. Şimdiye kadar yalnızca iki proje dahil gördük. İlk oyun - Vampire: The Masquerade - Redemption, rol yapma sisteminden uzaklaşmıştı. VtM'yelerinden korkan pek çok kişiye, neden? işte tüm kurallar, büyük ihtimalle, çok deneysel ve bir tür ayrı budala gelen türev olmayan laravm yaklaşımları olarak görülmemektedir. Oyun, çok fazla katılım gerektirmektedir, ama belirgin bir türde tartışma kurallarının yaratılması gerekir; zira oyun matlanan bir taşın nobreiliği karşısında onurlandırılamaz. Sonuç olarak, oyuncular için olumlu yorumlar geldi. Tabi ki, tanıtılan sonuçlarının nitelikleri, ortam irdelenindekine bağlı olarak genişlemiştir; yalnızca zamana göre ayarlarında.

İkinci oyun, harika oyunların yaratıcıları tarafından yapılıyordu - mevki ve prestijli bir oyun olan Fallout. O yüzden, herkeste ahmakların ortaya çıkacağı beklentisi olduğunu zannyacaktı. Yine de, soyad edebiyatının savaşı korkunç bir kaza yaptı. Oyun, kalitesiz, bitmemiş bir oyun olarak piyasaya sürüldü; ayrıca geliştirilerecek olan kullanıcılar da bulunmamaktadır - "Troika" kapandı. Birçok hata ve eksiklik, avantaj gibi göz ardı edilebilinir; ama erken hadi biraz geçerli ve etkili olsaydı bile akla gelen şekilde, bu oyun hala mükemmel değildir. Rol yapma sistemi azaltıldı, bir kısım akla gelmez, pek çok beceri kayboldu. Evet, her şeyin taşınması imkansız, ama azaltma da asla olmamalı.

Ve üçüncü bir zayıf nokta, yani oyundaki vampirle olsaydı; hiç şans yoktu bu tablo olumsuzluğu doğurmasın. Hem de bir yerde, her vampir karakter bir parçasının etkisini yitirmektedir. Ama bu hiç olamaz! Geliştiriciler, dünya içinde yaşadığı karanlığın varmış olmasını ve sadece insanlar, kölenin gıda olduğu özgün bir şekilde sunmaya çalışıyorlardı. Ama o kadar çabuk etrafda geçiyor ki, dolayısıyla, Hem tutarsız özelliğinlediği bağlamda kendi koyduğum zar açıkça er geç olumun hessildiği kadar muhtemelen, çok sağlıklı değildi.

Ama göz önüne alındığında, Bloodlines bir oyunun iyi görünmektedir. Sonrasında özel bir akışında gelişen durum bilgileri, bazı center bastığı hikaye ve ilginç karakterler stoplar; ayrıca birkaç kişisel yamalar, fırsatlar ya da durum değişiminde popülerlik sabit bir çözeldir.

Kitleler, VtM'nin daha geniş bir popülarite kazanacağını beklememelidir. Sistemi belirli - bunu her türlü macera gerçekleştirmeye imkân vermemektedir. İster istemez, dünya karanlığında bulunması gerekecektir. Bu durum ise geniş bir kişiliğe sahip olmadığından. Bu yüzden bilgisayar oyunlarından bu detaysız bir Anlatıcı vardır...