Rollspelssystemet, dess hjältar och egenskaper

content auto translated from {from}

I denna artikel inleder vi vår bekantskap med rollspelet World of Darkness. Varför "inleder"? Den innehåller flera delsystem, alla mycket intressanta, men idag står vampyrer och rollspelet Vampire: The Masquerade på agendan. Det är mindre känt än D&D eller GURPS, men många spelare föredrar just det. Det finns många anledningar till detta: både den speciella världen och den helt andra inställningen till spelprocessen. Men vi ska prata om allt detta i denna artikel.

Framöver kommer vi inte att kalla "systemet" VtM, och när vi talar om World of Darkness kommer vi att hänvisa till det bara som "världen". För att inte förvirra oss med rollspelet och världarna.

Världen av Mörker

Till skillnad från D&D och GURPS är rollspelet VtM inte universellt och är avsett för en enda värld, World of Darkness. I denna värld finns också flera andra rollspele-system – till exempel Werewolf: The Apocalypse och Mage: The Ascension. Alla är de djupt sammanflätade, och deras historier kompletterar varandra, vilket gör att spelarna bättre kan förstå WoD.

Det är intressant: Om man tar bort alla vampyriska egenskaper får man ett system som påminner mycket om GURPS. Samtidigt försvinner all charm. Därför finns det ingen anledning att plåga VtM så länge GURPS fortfarande är levande.

År efter år har Världen av Mörker expanderat, nya berättelser har uppkommit, rollspele-systemen har flätats ännu mer, och motsägelser har börjat dyka upp, ibland mycket allvarliga. I slutet av 1900-talet hade allt blivit så invecklat att skaparna av Världen av Mörker beslutade sig för att... förstöra den. Ja, officiellt är den gamla Världen av Mörker död. Och alla rollspe-systemer i den – också. Nya utgåvor ges inte längre ut, och man kan inte längre vänta på några tillägg eller korrigeringar. Utvecklarna har länge varit sysselsatta med den nya Världen av Mörker. Nästan alla rollspe-system har flyttat dit, men genomgått betydande förändringar. Till och med spelstilen har förändrats. Den gamla WoD byggde på gothic-punk, medan den nya vilar på dark mystery.

I denna artikel kommer jag inte att prata mer om den nya Världen av Mörker. Det kan leda till missförstånd eller förvirra läsaren. Den gamla Världen av Mörker är officiellt död, men spelarna ivrigt avvakta att gå över till den nya – den är för otydlig, och i Ryssland har i stort sett ingen accepterat den. Vampire: The Masquerade är betydligt mer populär än sin motsvarighet Vampire: The Requiem.

Det är viktigt: en del anser att rollspe-systemerna i den nya Världen av Mörker bara är nya utgåvor av de gamla. Det finns många hänvisningar och allusioner till den tidigare världen, och om man jämför Vampire: The Masquerade med Vampire: The Requiem blir skillnaderna färre än mellan den andra och tredje utgåvan av D&D.

Världen av Mörker

Till skillnad från D&D och GURPS är rollspelet VtM inte universellt och är avsett för en enda värld, World of Darkness. I denna värld finns också flera andra rollspele-system – till exempel Werewolf: The Apocalypse och Mage: The Ascension. Alla är de djupt sammanflätade, och deras historier kompletterar varandra, vilket gör att spelarna bättre kan förstå WoD.

Det är intressant: om man tar bort alla vampyriska egenskaper får man ett system som påminner mycket om GURPS. Samtidigt försvinner all charm. Därför finns det ingen anledning att plåga VtM så länge GURPS fortfarande är levande.

År efter år har Världen av Mörker expanderat, nya berättelser har uppkommit, rollspe-systemen har flätats ännu mer, och motsägelser har börjat dyka upp, ibland mycket allvarliga. I slutet av 1900-talet hade allt blivit så invecklat att skaparna av Världen av Mörker beslutade sig för att... förstöra den. Ja, officiellt är den gamla Världen av Mörker död. Och alla rollspe-systemer i den – också. Nya utgåvor ges inte längre ut, och man kan inte längre vänta på några tillägg eller korrigeringar. Utvecklarna har länge varit sysselsatta med den nya Världen av Mörker. Nästan alla rollspe-system har flyttat dit, men genomgått betydande förändringar. Till och med spelstilen har förändrats. Den gamla WoD byggde på gothic-punk, medan den nya vilar på dark mystery.

I denna artikel kommer jag inte att prata mer om den nya Världen av Mörker. Det kan leda till missförstånd eller förvirra läsaren. Den gamla Världen av Mörker är officiellt död, men spelarna ivrigt avvakta att gå över till den nya – den är för otydlig, och i Ryssland har i stort sett ingen accepterat den. Vampire: The Masquerade är betydligt mer populär än sin motsvarighet Vampire: The Requiem.

Det är viktigt: en del anser att rollspe-systemerna i den nya Världen av Mörker bara är nya utgåvor av de gamla. Det finns många hänvisningar och allusioner till den tidigare världen, och om man jämför Vampire: The Masquerade med Vampire: The Requiem blir skillnaderna färre än mellan den andra och tredje utgåvan av D&D.

Historien

Grunden till historien om Världen av Mörker är den verkliga mänskliga historien, men alla betydande händelser åtföljs av vampyrers inblandning. Låt oss ta Oktoberrevolutionen som exempel. Vampyrer hävdar att oroligheterna började på grund av fejd mellan två klaner: en bestod av bildade och diplomatiska vampyrer, medan den andra var stark och inte erkände några auktoriteter. Tyvärr var det inte de första som segrade.

Det finns också bara lustiga personligheter och datum i historien. Till exempel väcktes... Vasilisa år 2000 och fick henne att döda Baba Yaga.

I denna artikel kommer vi endast att beröra historien om världen – nämna den första Vampyren och början av Maskeraden. Om resten bör man tala endast inom ramarna för "Legender och sagor".

Historien som följer här är hämtad från "Boken om Tillbedjan". Den har skrivits av vampyrer och återspeglar endast deras synsätt. Till exempel har varulvar sin egen historia, och féerna har sin. I Världen av Mörker tycks det skapas genomgående en slags outtalad spänning, som ger historien en viss krydda.

Första vampyren

Om man ska tro vampyrerna är Eva inte Adams första fru. Innan henne fanns Lilith, som Gud först fördömde från Edens lustgård. Och när Adam bad om ett nytt fru, skapade Gud Eva.

Men innan hon kom till jorden, hann Lilith föda fyra barn till Adam. Några år senare befallde Gud två av dem, Kain och Abel: "Bär fram ett offer som är värdigt mig". Då samlade Kain avkastningen och gav den till Herren, och Abel slaktade ett lamm. Och när Kain såg att Gud var nöjd med det blodiga offret, mördade han Abel för att behaga Skaparen. Herren blev arg och fördriv Kain till Ödemarken.

Kain vandrade runt i världen i många år och var redo att dö, men en dag kom änglarna till honom. De sa att Kain skulle be Herren om förlåtelse. Kain avvisade hånfullt – han behövde inte förlåtelse. Han ansåg sig inte skyldig. Och då blev Gud arg och fördömde mördaren. Han gav honom evigt liv, där han ständigt skulle plågas av blodtörst. Och hans främsta fiende blev solen.

Den enda människan som kände medlidande med Kain och följde honom på vägen var hans mor, Lilith. Hon vandrade med honom genom hela världen och lärde honom olika discipliner (vampyrernas speciella magi). Och efter många år hade Kain skaffat sig enorm makt.

Det var efter att han fått denna makt som Kain verkligen blev en vampyr. Som många anser – den första. Men vissa klaner erkänna inte Abels mördare som den första och den starkaste nattliga rovdjuret. För om han utbildades av hans mor, är hon då inte den första vampyren? Ingen vet fortfarande hur Gud fördömde henne och varför han egentligen drev ut henne. Därför ägnar vampyrerna av True Black Hand hela sitt eviga liv åt att söka bevis för Liliths primogenitalitet.

Maskeraden

Efter att Kain för evigt försvann i öknen, spreds hans tretton barn (så kallade Patriarker, i andra översättningar – Prehistoriska) över världen. De gjorde massor av människor till vampyrer och skapade sina egna imperier. Kainiterna blev fler och fler, och var och en gav liv till fler och fler människor. I slutändan, mot medeltiden, var jorden helt full av vampyrer.

Genom att använda sin makt subjugerade Kainiterna människor och styrde i hemlighet många mäktiga stater under lång tid. Men med åren slutade de att gömma sig. I vissa länder satt inte människor på tronen, utan vampyrer.

Människorna var rädda. Och ju mer Kainiterna tillät sig själva, desto högre hördes missnöjet från allmogen. Kyrkan, som länge förblivit tyst, började prata. Den fördömde vampyrerna och skapade inkvisitionen för att rena världen från skrämmande monster.

Vampyrerna var mycket starkare än vanliga dödliga, men de föll tillbaka inför de enorma massorna. De dödliga brände och drog fram sina tidigare härskare i ljuset. Kainiterna tvingades att gömma sig, dölja sig och fly bort från sina hemtrakter. Dessutom inleddes ett uppror bland de nyomvända – de äldre hade länge använt dem för att skydda sig själva. De unga vampyrerna ville inte längre tåla – vad spelar det för roll om man dör av hand av en mäktig vampyr eller brinner i solskenet?

Det verkade som om Kainiterna skulle försvinna för alltid. Men sju av tretton klaner bildade en allians som senare ledde till skapandet av Camarilla. Dess medlemmar lovade att följa Maskeraden – en uppsättning regler som inte tillåter vampyrer att visa sin sanna väsen för människorna. Men även i Camarilla var det först oroligt – kamp om makten, uppror, brott mot Maskeraden. Alla upprorsmakare utvisades från sekten. De organiserade Sabbaten (i en annan översättning – Shabbat). Nu är dessa två sekter är dödsfiender, och om Camarilla fortfarande vördar Maskeraden, så är Sabbaten en flock som erkänner endast styrka och länge glömt om mänsklighet.

Våra dagar

Sedan skapandet av Camarilla har lite förändrats. De dödliga anser länge att vampyrer är en myt, och Kainiterna gömmer sig fortfarande i skuggan och vördar Maskeraden – ännu mer än tidigare. Människor tror inte på vampyrer, men det finns jägare som hatar Kains barn och ständigt reser runt i världen med målet att rena jorden. Vad de hoppas på är oklart.

Men allt oftare hörs samtal om det kommande Gehenna – världens slut. Krigen mellan vampyrerna blir allt mer fruktansvärda. Städer och till och med vissa gator är uppdelade. Nätterna har hela strider av vampyrer. Även i Camarillas strukturer är allt inte lugnt: klanerna tycker inte om varandra och slåss ständigt om makten, ibland till och med med våld, även om detta är förbjudet...

Vampyrens ordbok

Under artikeln har vi redan talat om vissa termer, men något har vi bara nämnt, utan att förklara betydelserna. I detta kapitel kan läsaren bekanta dig med de grundläggande begreppen.

Dämonen. Eftersom vampyrer i grunden är bestialiska skapelser, lever en Dämonen inom varje. När den vaknar, slutar vampyren att kontrollera sig själv och ger sig helt hän åt sin djuriska natur. I detta tillstånd kan Kainiten lätt bryta mot Maskeraden eller döda en dödlig, och inte bara en.

Tokighet. Ett tillstånd där vampyren är besatt av Dämonen.

Slutlig död. Döden då vampyren inte längre kan existera. Att helt döda en vampyr är svårt, ibland nästan omöjligt. Silverkulor eller kors fungerar inte på dem; endast solen och elden är ett säkert sätt.

Torpor. I princip är detta vampyrens lethargiska sömn. En påle i hjärtat, till exempel, leder till just torpor, inte till slutlig död. En vampyr kan hamna i detta tillstånd på grund av brist på blod eller även starkt trauma.

Gehenna. Världens slut, där tretton Patriarker kommer att vakna från torpor och döda alla vampyrer, varefter de kommer att förstöra hela världen. I slutet av 1900-talet blev Gehenna ofta förutsedd. Många vampyrer kunde inte finna ro för den. Till slut kom Gehenna, och den gamla Världen av Mörker avslutades.

Ghoul. En person som druckit vampyrens blod. Om man ger en dödlig blod tre gånger, blir han din slav och redo att göra allt för sin herre. En ghoul är starkare än en människa, eftersom det i honom redan flödar en del vampyrblod. I motsats till dödligas missuppfattningar, blir en människa som dricker Kainitens blod inte en vampyr. Omvandling sker på ett mycket annat sätt.

Förvandling. Processen där en dödlig blir vampyr. För att göra en människa odödlig, måste man helt dricka hennes blod och sedan ge henne sitt eget. På så sätt renas människan helt från mänskligt blod och får vampyrens blod. Den nyomvände Kainiten lär sig mycket från sin klan, och ofta även från sin sire.

Elysium. En neutral plats där det är förbjudet att jaga (och det anses oartigt att komma till Elysium hungrig), bära vapen eller reda ut relationer. Ofta förklaras Elysium i prinsens mottagningslokaler eller på platser där de äldre samlas.

Jihad. En helig krig mellan vampyrer. Förr, kallades jihad en motstånds kamp mellan Patriarkerna, men nu – kriget mellan Camarilla och Sabbat.

Generation. Visar hur långt vampyren är från Kain. Ju lägre generationen hos Kainiten, desto mer kraftfull är han. De äldre klanerna är ofta femte eller sjätte generationen, medan de nyomvända vampyrerna är trettonde.

Diablerie. Processen där en vampyr dricker sin medvandrares blod till sista droppen. Vissa minskar därigenom sin generation, medan andra helt enkelt anser att människoblod är oaptitligt, för endast de gamla vampyrerna kan vara petiga. I Camarilla straffas diablerie med dödsstraff.

Sire. Så kallas vampyren som gav honom transformation.

Prins. Stadens ledare. En mycket respekterad vampyr som ger uppdrag, hanterar vampyrernas problem och styr staden.

Berättarsystemet

Alla rollspe-system i Världen av Mörker skiljer sig något från alla andra. Nej, inte genom att det finns vampyrer och varulvar här. Och självklart inte genom att det finns några speciella färdigheter hos karaktärerna. Allt detta är i ärlighetens namn sekundärt. Den avgörande skillnaden ligger någon annanstans. VtM är främmande för "leveling" – det är helt enkelt omöjligt; det finns inga människor som försöker tjäna erfarenhet genom att oavbrutet döda monster.

Det är intressant: för rättvisans skull, i bordrollspelen är detta nästan obefintligt – erfarenhet i samma D&D ges inte i kamp, utan endast mellan äventyr; och meningslöst slagande av monster ska inte ge någon erfarenhet alls. Erfarenhet för monster som den främsta orsaken till karaktärstillväxt är en rest från datorisering av rollspelet.

Huvuduppgiften är att skapa en historia. Och varje spelare måste alltid komma ihåg detta. Även mästare kallas här just Berättare, för att han skapar en historia, istället för att se till reglerna efterlevs.

I VtM kvarstår det många luckor i balansen, men det har aldrig strävats efter att rätta till dem. Det antogs att Berättaren själv skulle kunna navigera och inte tillåta skapandet av en karaktär som överträffar andra. I andra rollspe-system är det slutgiltiga beslutet också överlämnat till leddaren, men här framhävs avsiktligt att reglerna alltid är mindre viktiga än historien. Ofta finns det inte ens behov av att slå tärningar: Berättaren har frihet att bestämma hur händelserna ska utvecklas. Självklart, till förmån för handlingen.

Föreställ dig att två vampyrer försöker knäcka ett lösenord och ingen hindrar dem. Tre gånger misslyckas de, men de försöker gång på gång att hacka systemet. Standardåtgärden hos Berättaren – systemet förhindrar andra inmatningsförsök. Men om de lyckas gissa lösenordet, kan spelarna göra betydande framsteg i berättelsen, och i allmänhet – det är mer intressant. Ingen fara – Berättaren tillkännager att systemet har hackats.

Detta gör att spelet liknar "verbal rollspel" – brädrollspel utan några regler överhuvudtaget. Allt beror bara på spelarnas skicklighet: hur bra de kan spela rollen och hur duktiga de är som retoriker (även hur framgångsrika de övertalar Berättaren). Men samtidigt finns det också ett stort rollspe-system i VtM, vilket inte är mycket sämre än till exempel D&D. Det ska vi prata om nedan.

Kanske kommer detta att verka naivt för vissa – de kommer att säga, att även här finns de som spelar för att vinna och få erfarenhet. Men den sista i VtM ges endast för att utföra uppdrag och rollspelande – och endast vid kapitlets slut. Och ju mer intressant spelaren handlade, desto mer erfarenhet får hen. Man kan till och med utplåna hela mänskligheten med egna händer, men ingen styrka eller klokhet kommer att läggas till karaktären.

Klanernas förbannelse

Det finns inga klasser, men...

I VtM finns det ingen klassindelning; varje spelares är fritt att välja vilken parametervärden, egenskaper, karaktärsdrag och fördelar som helst i början av spelet. Rollen i gruppen bestäms endast av spelaren själv. Men här har klanerna stor betydelse. Varje klan har sina egna fördelar och nackdelar. Till exempel är vampyrer i Nosferatu så fysiskt oattraktiva att de helt enkelt inte kan visas för människor – annars bryter de mot Maskeraden. Men ingen är bättre än de på att gömma sig. Ventrue är utmärkta diplomater, men de kan inte föda på avskum eller djur – de får kväljningar.

Förutom de grundläggande fördelarna och nackdelarna finns det vissa karaktärsdrag som är unika för just denna klan. Och om spelaren har valt en viss typ av vampyrer, måste han agera i enlighet med bilden. Det är inte så lätt att få transformation – man måste också under sin mänskliga livstid ha levt som vampyrer i en viss klan. En rimlig människa skulle aldrig bli Malkavian. Ventrue väljs för att fortsätta släktet av aristokrater. Och för Toreadorer spelar utseendet en mycket viktig roll.

Det visar sig att det inte finns några klasser i spelet, men det finns ändå viss indelning. Intressant nog förekommer det karaktärer i VtM som knappt ger fördelar och inte behövs av gruppen. För D&D är detta vansinne, men i "Vampyrer" är det helt naturligt. Till exempel, varför behövs en Toreador för gruppen, som hoppar bort från samhället till ett konstmuseum eller teater vid första tillfälle? Det är tråkigt att prata om saken, eftersom det finns så mycket vackert runtomkring! Och hur ska man betrakta det faktum att en av deltagarna kan dö genom att stirra på en vacker solnedgång?

Men faktum är att sådana karaktärer är mycket viktiga för historien. Det är mer intressant att se hjältar som lever i spelet, och inte bara agerar för att nå ett mål. Spelmekaniken deltar här på inget sätt – endast Nosferatu har tagits bort av utseendet, och Malkavianer skapas direkt med en av psykoserna. I övrigt – allt ligger i händerna på Berättaren och spelarna.

Några specifikationer

Låt oss nu gå till klanerna. Det finns totalt tretton klaner i VtM (utan att räkna avhoppare i Sabbaten). Utöver klanerna finns det även Blodlinjer, men vi ska inte prata om dem i detalj. Varje klan har sin egen förbannelse, ålagd av Kain för förräderi. För tusentals år sedan dödade tretton av hans barn – Patriarkerna – tre av hans söner genom en komplott. Kain fick reda på detta och beslutade att hämnas grymt. Den som fick det värsta straffet var anfadern till klanen Nosferatu, Absimilator – huvudkonspiratören. Kain förvandlade honom hemskt, och nu kan medlemmarna av denna klan inte ens visa sig för mänskligheten.

Camarilla

Efter 1999 ingår sex klaner i Camarilla. Vissa följer strikt alla sekts order, andra befinner sig bara formellt i den, egentligen lyder de knappt någon. Och vissa förstår inte ens vad som pågår.

Alla nyblivna vampyrerna i Camarilla får först veta av sin Sire om skyldigheter och rättigheter – allt är mycket strikt. Camarilla existerar fortfarande tack vare en tydlig hierarki och efterlevnad av lagarna. Nedan kommer vi att prata om Sabbaten och jämföra deras strukturer.

Ventrue. Eliten och grunden i Camarilla. Utan Ventrue skulle den kanske inte ha överlevt mer än ett hundra år, eftersom det bara är denna klan som är villig (eller snarare – redo) att bära maktens betungande börda. De andra är antingen för oorganiserade eller inser helt enkelt inte vad det innebär.

Ventrue är mycket eleganta, smarta och väluppfostrade Kainiter. De rör sig i de högsta kretsarna och kontrollerar dem ofta. Många politiker och affärsmän lyder under dem. De styr till och med hemligt städer (om än inte bara hemligt). Eftersom de skapar kungar, affärsmän och prominenta personer, går deras positioner över till klanen.

Alla Ventrue är mycket konservativa och försöker leva som om det inte fanns någon transformation – de ändrar inte sina vanor och gör exakt som de gjorde i sina mänskliga liv. Ändå föredrar Ventrue att se sig som en mycket liberal och progressiv klan.

En svaghet hos Ventrue är att de endast dricker en viss typ av blod. Till exempel finns det vampyrer som föredrar blod av kungar eller aristokrater, medan andra behöver just oskulder. Men även de mest allätande känner avsmak för blod av djur eller fattiga. För dem är det också en enorm sårande för deras självkänsla. Efter sådana upplevelser kan Ventrue hamna i depression.

Nosferatu. Kanske en av de mest kända klanerna. Dödlingarna har länge format legender om dem, och de har hittat på mycket konstigt om dessa vampyrer. I själva verket är Nosferatu väldigt olyckliga på grund av sitt utseende. De bor bland råttor i avloppssystemet och tål stängnings från sina släktingar.

Men ändå vänder sig andra klaner ibland till Nosferatu för hjälp. De är utrustade med discipliner som hjälper dem att förbli helt osynliga – en ovärderlig kvalitet för spioner. Gamla Nosferatu är fantastiskt informerade. Inte ens prinsar kan undvara deras tjänster.

Alla Nosferatu står enade. Detta förklaras enkelt – andra klaner föredrar att ha mindre med dem att göra, och det återstår bara att hoppas på sina.

Nosferatu ger mycket motvilligt människor transformation, eftersom de anser sitt utseende är fruktansvärt, och de vill inte ta bort människors normala liv. För att bli en av dem måste någon vara mycket skadad, bli galen eller dö. Rikedomar eller aristokratin får aldrig varken Nosferatu. De förvandlar vampyrer enbart från de lägsta samhällsskikten – hemlösa, prostituerade, tiggare.

Toreador. Trubadurer, konstnärer, skapare. Hela klanen Toreador består av kreativa individer som tjänar konsten och skönheten. De älskar dödliga mer än några andra vampyrer och lever ibland till och med tillsammans med dem och delar med sig av sin hemlighet.

Ventrue är kanske de enda som verkligen respekterar denna klan. De andra är antingen bara kalla mot dem eller öppet ogillar dem. Nosferatu förbannade alla Toreadorer. Vad som inte är förvånande.

Det är lätt att särskilja Toreador från andra vampyrer: de alla, män som kvinnor, är fantastiskt vackra och elegant klädda. Denna klan skyddar skönheten och för detta ger den vissa människor evigt liv.

Och detta liv är Toreadorer absolut nödvändigt. De spenderar det på att skapa stora verk. Många skriver målningar; ingen vampyr är kvar vid liv efter att ha målat en soluppgång. Högt uppskattar de allt som är vackert – om Toreador ser en målning av ospillad skönhet kan han eller hon hamna i transtillstånd i flera timmar. På grund av sin strävan efter skönhet tenderar Toreadorer ofta att förälska sig i människor, men sedan överger de dem.

Just nu är långt ifrån alla Toreadorer djupt kreativa individer. Många har blivit bara känsliga vampyrer som söker nöje, inte skönhet. Men det är fortfarande den mindre delen. Stepan Trofimovich från Dostojevskijs roman "Demoner" skulle passa bra in i klanen. Man kan prata oändligt om den högre själen och i stort sett ingenting göra...

Bruja. Anarkister och upprorare. I det avlägsna förflutna var Bruja en stor klan, och legenderna om deras historia går fortfarande runt, men nu har allt förändrats. Dessa Kainiter avskyr alla system, föraktar de äldre och prinsarna, vill leva till sin egen glädje.

De är att frukta av de mäktiga vampyrerna i Camarilla eftersom Bruja inte erkänna några auktoriteter. Ofta förbjuds de att föda avkommor (dvs, ge transformation). Men de skiter i det – de skapar en vampyr och försvinner. Det finns dock undantag, men dessa är extremt sällsynta. Bruja ger ofta transformation till flera dödliga på en gång – i grupplivet är det lättare att överleva, för soldater från prinsarna jagar illegitim avkommor.

De ser ut som mänskliga "nonkonformister". De godtar vilken ändå rebellisk mode och ofta kombinerar flera klädesstilar. Till exempel kan man se en vampyr med en stor grön irokesh, i en läderjacka av en biker och arméskor. Och detta är långt ifrån allt.

Beteendemönstret hos Bruja påminner om de mänskliga upprorsmakarna. En anarkistisch revolutionär finns inom varje.

Men Bruja värderas för deras stridsförmåga. De är Camarillas främsta soldater; legender rör sig om deras raseri. Samtidigt är det deras huvudförbannelse. Bruja är så hetlevrade att det inte kostar dem något att drabbas av Tokighet. Och tankar på självmord kan de ha nästan varje dag.

Gangrel. Om du sett en vampyr som förvandlas till en fladdermus eller varg, vet du att du har stött på Gangrel. Det är den enda klan där medlemmarna kan förvandlas till djur. De lever i skogen och föredrar att samtala med djuren framför att vara med människor. Gangrel finns nästan inte i städer; de ogillar de bullriga gatorna. Läsaren kan fråga var Gangrel gömmer sig för solen? Det är enkelt – de har länge lärt sig att smälta samman med jorden. Någonstans på morgonen "går" vampyren in i jorden och ligger så tills natten. Unga och svaga Kainiter tvingas söka skydd i städer – avloppssystem och djurparker är de bästa valen.

Gangrel är i sin natur ensamma. De har inte ens någon intern klansstruktur. Deras äldre är endast respektabla vampyrer – de kan inte kommandera.

Att få transformation från en Gangrel kan endast en människa som lätt kan överleva ensam. Spioner, jägare, skogvaktare – de är de bästa kandidaterna. En sire utbildar den nyomvände vampyren eller försöker, å sin sida, att inte störa honom när han lär sig det vampyriska livets alla hemligheter.

Medlemmarna av denna klan är, precis som Bruja, kända för sin styrka, men Gangrel är vilda av sin natur – de är nästan djur. Kanske är det därför de knappt erkänna vapnen – det är lättare att slåss med bara nävar. Dessutom har de många förmågor för handgemäng; till exempel fängslet som orsakar oåterkalleliga sår på vampyrer, medan det dödar människor omedelbart. Gamla Gangrel påminner faktiskt om djur. Gamla vampyrer får med åren allt fler djurliga drag: kattögon, vargöra. Tur att inget grisnäsa har dykt upp...

År 1999 lämnade klanen Camarilla på grund av falska anklagelser från Ventrue. Men många vampyrer fortsätter att tjäna sekten, trots att själva klanen nu officiellt betraktas som oberoende.

Malkavian. Många blir förvånade när de får reda på att det finns galna vampyrer. Men det finns en hel klan där alla vampyrer är galna. De liknar varandra lite nog, eftersom Malkavian ger transformation till helt olika människor, oavsett ålder, ras, sinne och karaktär.

Självklart får de inte bara vilka som helst, utan endast de som står på dödens tröskel eller redan är så galna att de inte ens vet vem de är.

Malkavian anser dem vara clownar. Och de är glada för det, eftersom de vill vara skämtare – deras viktigaste roll. De är stolta över att de kan underhålla andra vampyrer. Men de ska inte anses vara dumma, i deras galenskap finns ibland en visdom. Om det inte vore för deras galenskap skulle Malkavian som skulle kunna bli de främsta tänkarna i Camarilla. Men å ena sidan är de sällan mentalt friska, och å andra sidan har de inflytelserika vampyrerna för länge sedan gjort dem till något som ligner pajaskuskar.

Tremere. De enda vampyrerna som verkligen besitter magi. Ja, andra klaner har också olika magiska förmågor, men endast Tremere har lärt sig att använda trollformler som sådana.

Denna klan är traditionellt inte omtyckt av de övriga, eftersom nästan alla de första Tremere fick transformation genom list och bedrägeri. De övertalade missnöjda vampyrer att ge dem transformation för en eller annan tjänst. Men det pratas nästan inte längre om det – Tremere har uppnått mycket i Camarilla.

De har den striktaste strukturen och organisationen. Absolut alla vampyrer av denna klan måste följa lagarna och inte avvika från dem. Om en äldre ger en order är det nästan omöjligt att inte följa den. De nyblivna Tremere är helt hängivna sin sire, som under många år lär dem den så kallade vampyrmagin.

Denna klan har sin egen byggnad – kapell – nästan i varje större stad. Där kan alla Tremere sova, få information eller uppdrag. Om någon av dessa vampyrer hamnar i en stad med en kapell, måste han informera förvaltaren. Systemet påminner om registrering och tillfällig registrering – alla vampyrer är registrerade.

Tremere anser sig vara överlägsna andra vampyrer, eftersom de besitter förmågor som inte är tillgängliga för någon annan. Kanske är de också ogillade för sin arrogans. Men man skulle ändå behöva ta hänsyn till dem – de är huvudkonkurrenterna till Ventrue i maktkampen inom Camarilla.

Sabbat

Vid första anblicken verkar Sabbat vara helt oorganiserat. Vampyrer vandrar planlöst runt om i världen, gör vad de vill, och har länge glömt mänsklighet. Och medan Camarilla predikar lugn och en fredlig livsstil, avser Sabbaten ingenting av detta.

Men i själva verket har det under hundratals år uppkommit en viss struktur och hierarki inom denna sekt. Något har de lånat från kyrkan, något från civilisationens struktur i den gamla världen. Nu påminner Sabbaten mer om en flock, där det finns starka ledare som styr alla andra. Ritualer finns fortfarande i Sabbaten. De används till exempel när man förvandlar en människa till vampyr, innan en stor strid eller firandet av ett visst evenemang eller datum. Allt detta hjälper vampyrerna i flocken, gör dem starkare.

Kärnan i Sabbaten består av två klaner – Lasombra och Tzimisce. De kan sägas ha grundat flocken. Lite senare anslöt sig även vissa vampyrer från Camarillas klaner. Dessa kallas avhoppare (Avhoppare av Ventrue, Avhoppare av Bruja, osv.) och skiljer sig inte mycket från sina bröder i Camarilla, men ändå har Sabbat förändrat dem på något sätt.

Lasombra. En grym och principlös klan. Dess medlemmar förstår inte poängen med att begränsa sin vampyriska natur, så de dödar människor utan något dåligt samvete och är inte rädda för att ge sig av till Tokighet. De predikar inte mänsklighet, och deras väg av Upplysning tillåter dem de allra värsta förvrängningar av människor.

Lasombra påminner lite om Ventrue – de älskar också makt och dras till den. Lasombra erkänna ingen auktoritet, och de är nästan omöjliga att leda – särskilt av andra klaner. Det är därför dessa Kainiter nästan aldrig arbetar. Tidigare var Lasombra mycket nära kopplade till kyrkan och även predikade kristendom. Många riter från Sabbaten har de lånat från kyrkan – men snedvridet och hånat.

Kainiterna i denna klan kan manipulera... mörkret. Klanens discipliner tillåter dem att kalla fram skuggan och forma den till vad som helst. För detta anser många Lasombra sig vara bättre än andra (varav några liknar Tremere). De anser även att vampyrer är högre väsen och människor bara är föda. Lasombra vill förslava människorna och ge världen till vampyrerna.

Det är lätt att identifiera medlemmar av Lasombra. Om du upptäcker att någon inte speglas i speglar, butiksvitriner, vatten eller på foton, är de för det mesta Lasombra.

Tzimisce. Å ena sidan är de stora forskare. De innehar många ledande positioner (om man nu kan kalla dem det) inom Sabbaten, och till och med Lasombra-vampyrer är ibland redo att tjäna dem. Camarillas medlemmar respekterar dem, och ibland gör de politiska besök till dem (Tzimisce är oerhört gästvänliga). Men om man fångar dem medan de experimenterar... De plågar människor – torterar, förvandlar, dödar dem helt enkelt. Ingen har spillt så mycket blod för vetenskapens skull. Till och med vanliga vampyrer känner sig obekväma när de är nära dem – Tzimisce ser hotfulla ut, även om de kan förvandlas till fantastiska skönheter (och förändra vilken yttre som helst). Men något döljer de ändå...

Det har sedan länge diskuterats om Tzimisce kan lyfta förbannelsen från Nosferatu och göra dem vackra. Vissa säger att det är otänkbart eftersom Nosferatu har varit fördömda länge, andra anser att för Tzimisce är inte detta ett hinder. Och tredje påstår att man kan göra en Nosferatu till en skönhet, men endast för en natt. Författaren av dessa rader anser att det är omöjligt att häva förbannelsen. Den ålades av Kain, som är den mäktigaste vampyren. Ingen har en sådan styrka som han. Hur skulle man kunna lyfta hans förbannelse? Jag tror att Tzimisce fortfarande inte har motbevisat detta rykte bara för att det är väldigt smickrande för dem...

Tzimisce, i grund och botten, leder Sabbaten, men de föraktar ändå makt som sådan. Men inte på samma sätt som Bruja. Tzimisce's anarkism manifesterar sig i det faktum att de bara inte tjänar någon. Tyst, lugnt – utan att störta någon från tronen eller ge vika. Nästan hälften av dessa vampyrer tillhör varken Sabbaten eller Camarilla.

Intressant nog, när de ger transformation till en ny vampyr, antar Kainiten i denna klan vissa karaktärsdrag från den nyomvände. Därför är Tzimisce väldigt selektiva när det kommer till att välja nya medlemmar. En sire övervakar människan under en längre tid, och först när han är helt övertygad om rätt val ger han transformation.

Taim åstadkommer en ofattbart skrämmande mål. Kanske kommer alla Patriarker en dag att falla av deras hand. Tzimisce, i varje fall, skulle väldigt gärna vilja.

Oberoende klaner

Inte alla klaner har anslutit sig till kriget mellan Sabbaten och Camarilla; fyra av tretton förblev oberoende och hjälper de båda sekterna i lika stor utsträckning. Dessa är Assamite, Giovanni, Revenants, Setiternas efterföljare.

Mekanik

Låt gå att VtM påstår att regler för det är oväsentliga eftersom allt beslut tas av Berättaren, men själva spelets mekanik är mycket intressant. Det finns mycket unika särdrag, och skapandet av en karaktär skiljer sig något från D&D eller GURPS.

Erfarenhet och utveckling av karaktärer

Hur mycket erfarenhet behöver vi?

I VtM finns det en egen och mycket intressant erfarenhetssystem, dessutom är den ganska ovanlig. Karaktären kan aldrig tjäna hundratals eller tusentals erfarenhetspoäng – endast ett par dussin, och liksom i GURPS används varje enhet direkt. För uppgradering av de flesta egenskaper (färdigheter, attribut och så vidare) krävs det mellan två och sju poäng.

Begreppet "nivå" finns inte. Under hela spelet blir karaktären något starkare (snabbare, smartare), men förändras inte radikalt. I VtM ägnas det överhuvudtaget lite uppmärksamhet till förbättring av karaktärer – på grund av det speciella systemet för att tilldela erfarenhet. Det är vad vi ska prata om.

Arbeta med huvudet

Spelaren kan få cirka fem erfarenhetspoäng per kapitel, och det är inte viktigt hur många fiender hjälten har dödat, hur han har övertalat NPC eller hur mycket pengar han har tjänat. Erfarenhet ges för bra rollspelande; om en karaktär verkligen lyckats lära sig något under kapitlet (till exempel, hjälten hade aldrig skjutit med pistol tidigare, men under kapitlet lyckades han döda flera poliser och till och med vinna en mjuk leksak i skjutbanan); för heroiska, icke-karaktäristiska handlingar för det vampyriska (till exempel, hjälten var redo att dö för att rädda gruppens medlemmar); och ett poäng ges till varje deltagare bara för att ha avslutat kapitlet.

Berättaren har frihet att ändra detta system och till och med tilldela varje hjälte erfarenhet på ett speciellt sätt. Huvudsaken är att spelarna inte misstänker att Berättaren har sina gynnade.

Eftersom även efter avslutningen av ett äventyr går hjältarna ofta till nästa, ges erfarenhet även vid slutet av äventyret. Mycket beror på Berättaren, men vanligtvis får spelare tre extra poäng.

Attribut och förmågor

Dessa två grupper av egenskaper skiljer sig inte mycket från de som finns i klassiska rollspe-system. Många liknar eller upprepas helt, och vissa är unika.

I VtM är fysiska (styrka, smidighet, uthållighet), sociala (charm, utseende, manipulation) och mentala (perception, intelligens, förnuft) attribut tydligt åtskilda. Spelaren väljer i början vad som är viktigast för sin karaktär. Om vi skapar en muskulös Bruja, väljer vi först fysiska, sedan mentala, och sist – sociala attribut. Så, vi får fler poäng i början för att öka styrkan, och senare kommer det att bli lättare att förbättra de fysiska attributen – erfarenhet krävs mindre.

På ungefär samma sätt går det till med förmågorna, som är indelade i talanger, färdigheter och insikter. Till exempel är talanger oväsentliga för Toreador, utan det är skillnader som är viktiga – där ingår musik och måleri. Medan Ventrue måste ta in kunskap som en primär attribut, eftersom bland dem finns politik, rättsvetenskap och exakta vetenskaper.

Nivån på attributet och förmågan bestämmer antalet tiogarnstärningar (andra tärningar finns inte i spelet, endast d10) som spelaren kastar när han utför en handling. Till exempel, Toreador promenerar i salen och upptäcker ett piano. Vampyren vill överraska alla med en melodi av sitt egna verk. Många har hört hans gamla verk – det är dags att skriva en ny. Om han ska försöka något som liknar "Chizhik-Pyzhik", sedan är svårighetsgraden för kastet 2-3, men om en magnifik melodi, värdig Bach eller Mozart, sätter man 9-10. Antagligen väljer han en viss medelsvårighetsgrad, svårighetsgraden är 6. För att skriva melodin måste han använda perception och musik. Vampyren har perceptionen fyra och musiken tre. Såklart kastas 4 + 3 = 7 tärningar. Utfall: 2, 4, 1, 7, 7, 8, 4.

Vi har tre framgångsrika kast (7, 7, 8 – större än 6), tre misslyckade (2, 4, 4 – mindre än 6) och en katastrofal – ett. På grund av en "katastrof" förlorar vi en "framgång", vilket ger att karaktären har lyckats med två framgångsrika kast. Om berättaren anser att två "framgångar" är tillräckligt (ju fler "framgångar", desto bättre blir handlingen), sätter vampyren sig vid pianot och börjar spela sin egen melodi. Rummet applåderar.

Om spelaren till exempel inte rullar några "framgångar" och "katastrofer", skulle vampyren helt enkelt inte kunna tänka på något och gå därifrån. Men om spelaren har fler "katastrofer" än "framgångar", då när vampyren närmar sig pianot och börjar spela, men hans melodi är avskydd. Någon av gästerna kanske till och med kastar ett glas mot den sorgliga musikanten.

Strid

Kampsystemet är också organiserat på samma sätt. För att slå mot ett mål måste man rulla tärningar, lika med styrkan och smidigheten. Fienden rullar samtidigt för smidighet och smidighet. Den med fler framgångar vinner. Slagets styrka bestäms av Berättaren och antalet "framgångar". Detsamma gäller för skjutvapen, då istället för styrka rullas tärningar, lika med skjutvapnet och smidigheten.

Men innan striden, till skillnad från andra handlingar, kastar alla karaktärer en tärning och sedan smidighet plus förnuft. Den med det högsta resultatet attackerar först.

I artikeln om D&D beklagade Richard Smith sig över vissa brister i striderna. Till exempel, en duell – en tråkig och ointressant föreställning. Men i VtM är det tvärtom. Eftersom en hel del ligger på Berättarens samvete (antalet skador som utdelas, externa faktorer, kampens tillstånd), ser striden utmärkt ut. Spelarna kan använda olika stridstaktik, stridsstilar – man kan aktivera kombinationer av slag: ett "två i käken" och sedan ett "vänster ner" i levern. Tillståndet hos vampyren beaktas också. Antalet blåmärken påverkar direkt kämparens kapacitet.

Det finns inget i VtM som problem med överdriven livskraft hos karaktärerna, det vill säga, om någon slår dig med en yxa, antingen kommer de att avskära något eller misslyckas. Det finns i spelet inte hundratals monster – i princip finns de inte alls (men om Berättaren vill inkludera dem, kommer de att dyka upp; vem kan hindra honom?), endast hjältarna från andra rollspe-system i samma värld. Huvudfienderna till vampyrerna är människor, andra vampyrer och varulvar. För att döda en människa krävs det inga stora ansträngningar. Man kan krossa dem på mitten. Med vampyrer och varulvar är det svårare. Men om en karaktär får huvudet avskuret eller kastas i elden (och i varulven skjuts kilon av silverkulor), står slutlig död om hörnet. Och om en yxa avskär, blir det svårt att överleva – en vampyr förlorar mycket blod.

Förmågor

Det är i förmågorna som spelaren väljer de egenskaper som ger vampyrerna enorm styrka. Den här avdelningen delas också in i tre kolumner: tillägg, discipliner och dygder.

Tillägg

Tilläggen är yttre fördelar av vampyren. Till exempel ställning i samhället, berömmelse, antal ghouls, inkomst, tillflyktsort och mer. I biografin noteras alla tillägg – det förklaras hur en karaktär exempelvis hittar sin formue, hur han hittade sin ghoul osv.

Tack vare tilläggarna verkar det som om hjälten inte just har fötts. Han har ett privatliv och har uppnått något i det. Och äventyret är bara en liten del av tiden och en annan händelse i hans eviga liv.

Discipliner

Vampyrens blod är nödvändigt inte bara för livet, utan även för att använda discipliner. Eftersom vampyrblod är magiskt; Kainiter har läst sig att skapa verkliga mirakler med dess hjälp. Vissa förvandlar sig till djur, andra stoppar tiden och åter andra underkuvar människor – det finns ett enormt antal discipliner.

För att använda discipliner måste vampyren offra lite blod. Om vampyren har hamnat i strid och skadas allvarligt är det näst intill omöjligt att använda discipliner. Kainiter går i raseri när de har mycket lite blod kvar.

Nyomvände vampyrer har endast de svagaste discipliner, medan de äldre kan återuppliva och kalla på de döda, förvandlas till oförstörbara föremål som krossar allt på sin väg, blanda vår värld med den förra, och de har det otaliga sätt att bli av med sina fiender – och de är lyckligtvis mycket sällsynta.

Dygder

Dygder bestämmer antalet poäng av vilja och nivån av mänsklighet eller någon väg. Återigen stannar vi längre vid dem.

Vilja

Antalet viljepoäng förändras ständigt i spelet. I början av spelet bestäms bara dess gräns och startantal. I fortsättningen behövs de för mycket. Till exempel ger ett poäng av vilja genast ett "framgång" i varje handling.

Mechanik i Bloodlines är nedbruten till det omöjliga.

Viljepoängen återställs på Berättarens bevåg, och även om karaktären följer sin natur och utför sin handling i enlighet med den. Rollspe-mekanik tvingar nästan spelarna att ta hänsyn till karaktärens inre liv. Om du väljer ensamhetens natur, kommer du att behöva skydda dig undan gruppen och agera ensam – bara då kan hjälten fylla på viljepoängen.

Väg för Upplysning och mänsklighet

Vägen är något som påminner om samvetet eller etiken hos vampyren. Ju högre vägnivå, desto mer rättfärdig vampyren är. Men etiken definieras av honom själv. Till exempel gör en vampyr med hög mänsklighet att han på grund av meningslösa dödande av människor utvecklar sig till ett djur och så småningom blir galen. Och när hans mänsklighet är lika med 1 faller han till sådana perversioner att människor inte ens kan föreställa sig. Å andra sidan anses det av vampyrer i Krigarnas väg vara en enorm synd att döda snabbt. För andra är den största och mest fruktansvärda synden att förorsaka tristesse...

Spelarna väljer oftast mänsklighet. Den tillåter dem att spela mer eller mindre vanliga karaktärer, vars moral liknar den mänskliga. Så, till exempel, vampyrer med mänsklighet 10-8 är mer rättfärdiga än många människor. De anser att enorm makt är en tung börda och styr den med försiktighet. Med åren blir denna börda allt mindre belastande för vampyren, så inte många kan skryta med hög mänsklighet.

Vampyrer i datorrollspel

VMT:s öde i datorrollspel är tungt. Hittills har vi endast sett två projekt. Den första – Vampire: The Masquerade – Redemption skrämde bort fansna av rollspelet under själva utvecklingen. Hur kan det vara så: ett spel baserat på VtM, men investerat i genren actionrollspel och går i spåren av Diablo! Och det är när alla reglerna skrivits just för att inte förvandla spelet till banal katastrof av monster. När spelet kom, såg alla de bekanta vampyrerna, mycket av rollspelet, men en helt olämplig genre. Trots allt var spelare som är okända nära VtM, i allmänhet inte tvungna att klaga, för Redemption fick högsta betyg och berömmelse fram till lanseringen av Diablo II.

Det andra spelet skapades av stora utvecklare – skaparearna av det fantastiska Fallout. Därför var nästan alla övertygade att tärningen skulle visa en tio. Men tyvärr, den ständiga striden mellan utgivare och utvecklare höll på att förstöra vampyrerna för alltid. Spelet kom i handel i en rå version, och utvecklarna fick inte ut några patchar – "Trekan" stängdes. Även om man bortser från alla buggar och otillstånd, är spelet fortfarande långt ifrån perfekt. Rollspe-systemet är kraftigt nedskruvat, det finns inga tillägg och många förmågor har försvunnit. Ja, det går inte att överföra allt, men att på detta sätt så kraftfullt klippa är inte heller tillåtet.

En andra svaghet är att i spelet måste man kämpa, oavsett vad. Och en Toreador med vapen är något i högsta grad bisarrt. Idealiskt borde varje klan ha en nästan egen version av genomgången.

Och den tredje. Utvecklarna har försökt överföra den mörka världen där vampyrer lever. Visa en plats där människor bara är mat och slavar, och hela världen rullar rakt in i Gehenna. Men utvecklarna blev så absorberade att de lyckades överskugga färgerna. Dussin av kondomer bredvid huvudkaraktärens säng, dussin av prostituerade på tio kvadratmeter, grupper av galningar, ghouler, banditer... Allt är naturligtvis skrämmande, men kanske inte så mycket!

Men om man stänger ögonen för detta kan man säga att Bloodlines blev ett bra spel. Här finns en mingling berättelse och intressanta hjältar, och dessutom har amatörpatcherna något förbättrat installationsproblematiken.

Det finns ingen anledning att förvänta sig att VtM kommer att bli mer populärt. Systemet är specifikt – det är omöjligt att skapa vilket äventyr som helst. Oavsett vad, måste man befinna sig i Mörkrets Värld, och den passar inte alla. Dessutom är det mycket svårt att använda det i spel. Från datorn är en dålig Berättare...

Detta är min artikel, jag skrev den för länge sedan för tidningen "LKI". Den officiella här