Roolipelijärjestelmä, sen sankarit ja erityispiirteet
- Tässä artikkelissa aloitetaan tutustuminen World of Darkness -roolipelijärjestelmään. Miksi "aloitetaan"? Siinä on useita alajärjestelmiä, kaikki erittäin mielenkiintoisia, mutta tänään käsittelemme vampyyreja ja roolipelijärjestelmää Vampire: The Masquerade. Se on vähemmän tunnettu kuin D&D tai GURPS, mutta monet pelaajat suosivat nimenomaan sitä. Syitä on useita: erityinen maailma ja täysin erilainen lähestymistapa pelimekaniikkaan. Kuitenkin, puhumme kaikesta tästä artikkelissa.*
Jatkossa emme kutsu VtM:ää "järjestelmäksi", ja World of Darknessista puhumme vain maailmana. Jotta emme sekoittaisi roolipelijärjestelmiä ja maailmoja.
Musta maailma
Toisin kuin D&D ja GURPS, VtM-roolipelijärjestelmä ei ole universaali ja se on tarkoitettu vain yhteen maailmaan, World of Darknessiin. Tässä maailmassa on myös useita muita roolipelijärjestelmiä - esimerkiksi Werewolf: The Apocalypse ja Mage: The Ascension. Kaikki ne ovat tiiviisti kietoutuneet toisiinsa, ja niiden tarinat täydentävät toisiaan, auttaen pelaajia ymmärtämään WoD:ta paremmin.
Tämä on mielenkiintoista: jos kaikki vampyyrimaiset piirteet poistettaisiin, jäisi järjestelmä, joka muistuttaa paljon GURPS:ia. Tällöin kuitenkin katoaa koko viehätys. Siksi elävän GURPS:n rinnalla ei ole tarpeen näin kiduttaa VtM:ää.
Joka vuosi Musta maailma laajeni, uusia tarinoita syntyi, roolipelijärjestelmät sekoittuivat entistä enemmän ja alkoi syntyä ristiriitoja, joskus aivan vakavia. 1900-luvun lopulla asiat menivät niin sekaviksi, että Mustan maailman luojat päättivät... tuhota sen. Kyllä, virallisesti vanha Musta maailma on kuollut. Ja kaikki sen roolipelijärjestelmät ovat myös. Niistä ei enää julkaista uusia painoksia, eikä lisäosia tai korjauksia ole odotettavissa. Kehittäjät ovat jo pitkään olleet tekemässä uutta Mustaa maailmaa. Siihen ovat siirtyneet lähes kaikki roolipelijärjestelmät, mutta merkittävillä muutoksilla. Jopa pelityyli on jo muuttunut. Vanha WoD perustui gothic-punkkiin, mutta uusi - jo dark mysteryyn.
Tässä artikkelissa en aio enää puhua uudesta Mustasta maailmasta. Se voi hämmentää tai sekoittaa lukijaa. Vanha Musta maailma on virallisesti kuollut, mutta pelaajat eivät kiirehdi siirtymään uuteen - se on liian epäselvä, eikä sitä ole käytännössä hyväksynyt kukaan venäläisistä. Vampire: The Masquerade on huomattavasti suositumpi kuin vastaava Vampire: The Requiem.
Tämä on tärkeää: jotkut uskovat, että uuden Mustan maailman roolipelijärjestelmät ovat vain uusia painoksia vanhoista. Siellä on paljon viittauksia ja alluusioita aikaisempaan maailmaan, ja jos vertaamme Vampire: The Masqueradea Vampire: The Requiemiin, eroja on vähemmän kuin D&D:n toisen ja kolmannen painoksen välillä.
Musta maailma
Toisin kuin D&D ja GURPS, VtM-roolipelijärjestelmä ei ole universaali ja se on tarkoitettu vain yhteen maailmaan, World of Darknessiin. Tässä maailmassa on myös useita muita roolipelijärjestelmiä - esimerkiksi Werewolf: The Apocalypse ja Mage: The Ascension. Kaikki ne ovat tiiviisti kietoutuneet toisiinsa, ja niiden tarinat täydentävät toisiaan, auttaen pelaajia ymmärtämään WoD:ta paremmin.
Tämä on mielenkiintoista: jos kaikki vampyyrimaiset piirteet poistettaisiin, jäisi järjestelmä, joka muistuttaa paljon GURPS:ia. Tällöin kuitenkin katoaa koko viehätys. Siksi elävän GURPS:n rinnalla ei ole tarpeen näin kiduttaa VtM.
Joka vuosi Musta maailma laajeni, uusia tarinoita syntyi, roolipelijärjestelmät sekoittuivat entistä enemmän, ja alkoi syntyä ristiriitoja, joskus jopa vakavia. 1900-luvun lopulla asiat menivät niin sekaviksi, että Mustan maailman luojat päättivät... tuhota sen. Kyllä, virallisesti vanha Musta maailma on kuollut. Ja kaikki sen roolipelijärjestelmät ovat myös. Niistä ei enää julkaista uusia painoksia, eikä lisäosia tai korjauksia ole odotettavissa. Kehittäjät ovat jo pitkään olleet tekemässä uutta Mustaa maailmaa. Siihen ovat siirtyneet lähes kaikki roolipelijärjestelmät, mutta merkittävillä muutoksilla. Jopa pelityyli on jo muuttunut. Vanha WoD perustui gothic-punkkiin, mutta uusi - jo dark mysteryyn.
Tässä artikkelissa en aio enää puhua uudesta Mustasta maailmasta. Se voi hämmentää tai sekoittaa lukijaa. Vanha Musta maailma on virallisesti kuollut, mutta pelaajat eivät kiirehdi siirtymään uuteen - se on liian hämärä, eikä siitä ole käytännössä mitään hyväksyntää. Vampire: The Masquerade on huomattavasti suositumpi kuin vastaava Vampire: The Requiem.
Tämä on tärkeää: jotkut uskovat, että uuden Mustan maailman roolipelijärjestelmät ovat vain uusia painoksia vanhoista. Siellä on paljon viittauksia ja alluusioita aikaisempaan maailmaan, ja jos vertaamme Vampire: The Masqueradea Vampire: The Requiemiin, eroja on vähemmän kuin D&D:n toisen ja kolmannen painoksen välillä.
Historia
Musta maailman tarinan perusta on todellisessa ihmishistoriassa, mutta kaikki merkittävät tapahtumat liittyvät vampyyrien väliintuloon. Ota esimerkiksi Lokakuun vallankumous. Vampyyrit väittävät, että hämmennys alkoi kahden klaanin vihasta: toinen koostui koulutetuista ja diplomaattisista vampyyreista, kun taas toinen - vahvoista ja auktoriteetteja tunnustamattomista. Valitettavasti ei ensimmäiset voittaneet.
Historiaan liittyy myös yksinkertaisesti hauskoja henkilöitä ja päivämääriä. Vuonna 2000 herätettiin... Vasilisa ja pakotettiin hänet tappamaan Baba-Yaga.
Tässä artikkelissa käsittelemme vain hieman maailman historiaa - mainitsemme ensimmäisestä vampyyristä ja Masqueraden alkamisesta. Kaikesta muusta kannattaa puhua vain "Legendojen ja satujen" puitteissa.
Alla oleva tarina on otettu "Kunnioituksen kirjasta". Sen on kirjoittanut vampyyrit, ja se heijastaa vain heidän näkökulmaansa. Esimerkiksi susilla on oma tarinansa, ja keijut - omansa. Mustassa maailmassa luodaan ikään kuin erityinen epäselvyys, joka antaa tarinalle erityisen viehätyksen.
Ensimmäinen vampyyri
Jos vampyyreihin on uskominen, Eeva ei ollut Aatamin ensimmäinen vaimo. Hänen edeltäjänsä oli Lilith, jonka Herra ensimmäisenä karkotti Eedenistä. Ja kun Aatami pyysi toista vaimoa, Jumala loi Eevan.
Mutta ennen kuin Lilith päätyi maan päälle, hän ehti saada Aatamilta neljä lasta. Muutaman vuoden kuluttua Jumala käski kahden heistä, Kainin ja Abelin: "Tuokaa minulle uhri, joka kelpaa minulle." Silloin Kain keräsi sadon hedelmät ja antoi ne Herralle, kun taas Abel teurasti karitsan. Ja kun Kain näki, että Jumala oli tyytyväinen vereen, hän tappoi Abelin miellyttääkseen Luojaa. Herra suuttui ja karkotti Kainin autiomaahan.
Kain vaelsi ympäri maailmaa monta vuotta ja oli jo kuolemaansa valmistautumassa, mutta kerran enkelit laskeutuivat hänen luokseen. He sanoivat Kainille rukoilemaan Herraa anteeksiantamusta. Kain ylpeästi kieltäytyi - hän ei tarvinnut anteeksiantoa. Hän ei pitänyt itseään syyllisenä. Ja silloin Jumala suuttui ja pani kiroamaan murhaajan. Hän antoi hänelle ikuisen elämän, jota hänen verensä jatkuvasti yllytti. Ja hänen päävihollisekseen hän teki auringon.
Ainoa henkilö, joka sääli Kainia ja lähti hänen mukaansa, oli hänen äitinsä, Lilith. Hän vaelsi hänen kanssaan ympäri maailmaa ja opetti samalla erilaisia disipliineja (erityistä vampyyreihin liittyvää magiaa). Ja vuosien jälkeen Kain sai valtavan voiman.
Vasta tämän voiman myötä Kainista tuli todellinen vampyyri. Monet uskovat - ensimmäinen. Mutta jotkut klaanit eivät tunnusta Abelin murhaajaa ensimmäiseksi ja voimakkaimmaksi yön pedoksi. Koska jos hänen äitinsä opetti hänelle kaikesta viisaudesta, ei hän oleko ensimmäinen vampyyri? Kukaan ei ole vieläkään selvittänyt, miten Herra kirosi hänet ja miksi hänet karkotettiin. Siksi totuuden mustan käden lahko omistaa koko ikuisen elämänsä Lilithin esivanhempien alkuperän todisteiden etsimiseen.
Masquerade
Kun Kain ikuisesti katosi autiomaahan, hänen kolmatoista lastenlastaan (niin kutsuttu Patriarkka, muissa käännöksissä - Prehistoriset) jakautuivat ympäri maailmaa. He muuntivat ihmisiä vampyyreiksi ja loivat omia imperiumejaan. Kainiteista tuli yhä enemmän, ja jokainen antoi kasvatuskasvua kaikille uusille ihmisille. Lopulta keskiajalla maa yksinkertaisesti kuhisi vampyyreistä.
Käyttäen voimaansa Kainit alistavat ihmisiä ja hallitsivat monia voimakkaita valtioita salaa pitkään. Mutta vuosien myötä he lopettivat piilottelun. Joissakin maissa valtaistuimella eivät istuneet naamioidut inhimilliset kuninkaat, vaan vampyyrit.
Ihmiset pelkäsivät. Ja mitä enemmän Kainin lapset saivat itselleen, sitä äänekkäämmäksi yleinen tyytymättömyys kasvoi. Kirkko, joka oli pitkään ollut hiljaa, alkoi puhua. Se kirosi vampyyreja ja perusti inkvisitioon puhdistaakseen maailman kauheilta hirviöiltä.
Vampyyrit olivat voiman puolesta paljon voimakkaampia kuin tavalliset kuolevaiset, mutta he pelkäsivät suuria massoja. Kuolevaiset polttivat ja vetivät päivänvaloon entiset hallitsijansa. Kainiteilla oli pakko piiloutua, piiloutua ja paeta totutuilta alueilta. Lisäksi uudestisyntyneiden kapina alkoi - vanhimmat käyttivät heitä pitkään omaa suojaansa varten. Nuoret vampyyrit eivät enää halunneet kärsiä - mikä ero on kuolla voimakkaan vampyyrin käden kautta vai palaa elävältä auringossa?
Näytti siltä, että Kainit häviäisivät ikuisesti. Mutta seitsemän kolmesta-klaani muodosti liiton, mikä johti myöhemmin Camarillian syntymiseen. Sen jäsenet vannoivat noudattavansa Masqueradea - sääntöjen kokoelmaa, joka estää vampyyreja näyttämästä todellista luonteenluonteen ihmisille. Totta puhuen, Camarillassakin oli aluksi rauhatonta - valtataistelua, kapinoita, Masqueraden rikkomuksia. Kaikki kapina-akteemut karkotettiin lahkosta. He organisoivat Sabbatin (toisessa käännöksessä - Shabbat). Nykyään nämä kaksi lahkkoa ovat arkkivihollisia, ja jos Camarilla kunniottaa edelleen Masqueradea, niin Shabbat - lauma, joka tunnustaa vain voiman ja on kaupannut ihmiskunnan.
Nykypäivät
Camarillian perustamisen jälkeen ei ole paljoakaan muuttunut. Kuolevaiset pitävät vampyyreita satuna, ja Kainiteilla on yhä pakko pysyä varjossa ja kunnioittaa Masqueradea - jopa enemmän kuin ennen. Ihmiset eivät usko vampyyreihin, mutta heillä on metsästäjiä, jotka vihaavat Kainin lapsia ja matkustavat jatkuvasti ympäri maailmaa puhdistaakseen maapallon. Mitä he toivovat, ei ole selvä.
Kuitenkin yhä useammin kuulee puheita Gehenna -maapallon loppumisesta. Sotia vampyyreiden välillä on yhä kauheampaa. Kaupungit ja jopa jotkut kadut ovat jakautuneet. Yöllä tapahtuu koko vampyyrien taisteluja. Ja jopa Camarillan rakenteessa ei ole kaikki rauhallista: klaanit eivät juurikaan pidä toisistaan ja taistelevat jatkuvasti vallasta, joskus jopa voimakkaasti, vaikka se onkin kielletty...
Vampyyrin sanasto
Artikkelin aikana olemme käsitelleet joitain termejä, mutta joitain olemme vain maininneet ja jättänyt selittämättä merkityksen. Tässä luvussa lukija voi tutustua peruskäsitteisiin.
Eläin. Koska vampyyrit ovat omalta osaltaan hirviöitä, jokaisen sisällä asuu eläin. Kun se herää, vampyyri menettää kykynsä hallita itseään ja antautuu täysin eläimelliseen luonteeseen. Tässä tilassa Kainite voi helposti rikkoa Masqueradea tai tappaa kuolevaisen, eikä vain yhtä.
Hulluus. Tila, jossa vampyyri on sijoittunut eläimensä valtaan.
Loppullinen kuolema. Kuolema, jonka jälkeen vampyyri ei voi enää elää. Vampyyri on vaikeaa tappaa kokonaan, joskus jopa mahdotonta. Hopeapullot tai ristikaasu eivät vaikuta siihen, vain aurinko ja tuli - varma menetelmä.
Torpor. Periaatteessa vampyyrin letharginen uni. Esimerkiksi sydämeen asetettu keppi aiheuttaa torporin, ei loppullista kuolemaa. Vampyyri voi päätyä tähän tilaan veren puutteen tai voimakkaan järkytyksen seurauksena.
Gehenna. Maapallon loppu, jolloin kolmetoista Patriarkkaa heräävät torporista ja tappavat kaikki vampyyrit ja sitten tuhoavat koko maailman. 1900-luvun lopulla Gehennaa kuunneltiin yhä useammin. Monet vampyyrit eivät löytäneet rauhaa sen vuoksi. Lopuksi Gehenna tuli, ja vanhan Mustan maailman historia päättyi.
Ghul. Henkilö, joka on juonut vampyyrin verta. Jos kuolevaiselle annetaan kolme kertaa, hänestä tulee orja ja on valmis tekemään mitä tahansa isännälleen. Ghul on vahvempi kuin tavallinen ihminen, koska hänen veressään virtaa hieman vampyyrin verta. Väärinkäsityksistä huolimatta kuolevaisesta, joka juo Kainitea verta, ei tule vampyyri. Prosessto kehittyminen tapahtuu hieman eri tavalla.
Kehtoleva. Prosessi, jonka aikana kuolevainen muuttuu vampyyriksi. Jotta muuttada ihminen kuolemattomaksi, on juoda hänen vertaansa kokonaan ja sitten juoda omaansa. Näin henkilö puhdistuu täysin inhimillisen verestä ja saa vampyyrin verta. Uuden käänteen Kainite ottaa paljon osaa omasta klaanistaan, usein jopa itsestä Sira.
Elisium. Neutraalinen paikka, jossa metsästys on kielletty (ja huonon tavan mukaan ei voida tulla Elisiumiin nälkäisenä), aseita ei voi kantaa eikä suhteita selvittää. Yleensä kuninkaallisten vastaanottavissa tai vanhempien kokoontumistiloissa julistetaan elisium.
Jihad. Pyhä sota vampyyrien välillä. Aiemmin jihadilla tarkoitettiin Patriarkkojen kamppailua, ja nyt se on Camarilian ja Shabbatien sota.
Sukupolvi. Ilmaisee kuinka kauas vampyyri on eronnut Kainista. Mitä alempi Kainiten sukupolvi, sitä voimakkaampi hän on. Klaanin vanhimmat ovat yleensä viidennen-kuudennen sukupolven, ja uudesti syntyneet vampyyrit - kolmastoista.
Diablerie. Prosessi, jossa yksi vampyyri juo toisen verta viimeiseen pisaraan. Jotkut vähentävät sukupolveaan näin, ja toiset pitävät vain inhimillistä verta epämiellyttävänä, onneksi vain vanhoilla vampyyreilla. Camarilassa diabetti rangaistaan kuolemalla.
Sira. Tämä on vampyyrin nimi, joka antoi hänelle kehtolevan.
Kuningas. Kaupungin johtaja. Erittäin arvostettu vampyyri, joka antaa tehtäviä, selvittää vampyyreiden ongelmia ja hallitsee kaupunkia.
Kertomusjärjestelmä
Kaikki Mustan maailman roolipelijärjestelmät eroavat hieman kaikista muista. Ei, ei siksi, että täällä asuu vampyyreja ja susia. Ja tietenkään ei erityisillä hahmojen kyvyillä. Tämä kaikki on, jos rehellisesti, toissijaista. Keskeinen ero piilee toisessa. VtM on vieraan 'levelointi' - se on yksinkertaisesti mahdotonta; ei ole olemassa ihmisiä, jotka yrittävät ansaita kokemuspisteitä tuhoamalla jatkuvasti monstereita.
Tämä on mielenkiintoista: totuuden nimessä, pöydällä roolipeleissä tätä ei oikeastaan koskaan tapahdu - samoin D&D:ssä kokemusta saadaan vain taisteluissa, vaan vain seikkailujen välillä, ja turha monsterien hakkaaminen ei saisi tuoda ollenkaan kokemusta. Kokemus monsterista pääasiallisena syynä hahmojen kasvamiseen - tämä on vahinkoa tietokoneen roolipelille.
Pääkohde on luoda tarina. Ja jokaisen pelaajan on muistettava se aina. Jopa mestareita kutsutaan täällä nimenomaan Kertojaksi, koska hän luo tarinan eikä seuraa sääntöjen noudattamista.
VtM:ssä on jäljellä monia tasapainon aukkoja, mutta niitä ei ole koskaan pyritty korjaamaan. Oletettiin, että Tarjoaja kuitenkin selviää tästä ja ei salli luoda hahmoa, joka voisi ylittää muita. Muissa roolipelijärjestelmissä lopullinen päätös myös annetaan johtajalle, mutta täällä korostuu, että säännöt ovat aina vähemmän tärkeitä kuin tarina. Usein ei ole edes tarvetta heittää kuutioita: Kertoja voi päättää, kuinka tilanteet kehittyvät. Tietenkin juonen mukaan.
Kuvittele, että kaksi vampyyriä yrittää löytää salasanan, eikä kukaan edes häiritse heitä. Kolme kertaa he epäonnistuvat, mutta he pyrkivät yhä murtamaan järjestelmää. Kertoja ilmoittaa, että järjestelmä kieltää muita yrityksiä. Mutta jos he arvaavat salasanan, pelaajat voivat edistyä juonessa huomattavasti, ja ylipäätään - se on paljon mielenkiintoisempaa. Ei haittaa - Kertoja ilmoittaa, että järjestelmä on murrettu.
Tämä peli muistuttaa vahvasti "sanaista" - pöytäroolipeliä, jossa ei ole sääntöjä. Kaikki riippuu vain pelaajien taidoista: kuinka hyvin he voivat esittää roolia ja kuinka taitavia he ovat retorikoita (myös, kuinka onnistuneita he ovat Kertojan vakuuttamisessa). Mutta samalla VtM:ssä on myös suurenmoinen roolipelijärjestelmä, joka on hyvin lähellä esimerkiksi D&D:tä. Siitä keskustelemme myöhemmin.
Ehkä joku pitää tätä naiiviina - sanoo, että aina löytyy niitä, jotka pelaavat voiton ja kokemuksen vuoksi. Mutta viimeinen VtM:ssä myönnetään vain tehtävien suorittamisesta ja roolisuorituksesta - ja vain luvun päättymisen jälkeen. Ja mitä mielenkiintoisemmin pelaaja toimii, sitä enemmän kokemusta hän saa. Voit vaikka tuhoaa koko ihmiskunnan omilla käsilläsi, mutta voimalla ja älykkyydellä hahmosi ei lisäänny.
Klaanin kirous
Luokkaa ei ole, mutta...
VtM:ssä ei ole luokkajakoa; jokainen on vapaa valitsemaan alussa peliä mitä tahansa parametreja, ominaisuuksia, luonteenpiirteitä ja etuja. Ryhmän rooli määräytyy vain pelaajan toimesta. Kuitenkin klaaneilla on suuri merkitys. Jokaisella niistä on omat ansiot ja puutteet. Esimerkiksi Nossferatu-klaanin vampyyrit ovat niin rumia, että he eivät voiestä ihmisten näkyville - muuten he rikkoisivat Masqueradea. Mutta kukaan ei osaa naamioitua paremmin kuin he. Ja Ventrut ovat erinomaisia diplomaattisia kykyjä, mutta eivät voi syödä yhteiskunnan hylkiöistä ja eläimistä - se oksentaa heidät.
Perusansioiden ja puutteiden lisäksi on tiettyjä luonteenpiirteitä, jotka ovat vain tälle klaanille ominaista. Ja jos pelaaja on valinnut tietyn vampyyrin tyypin, hänen on pakko vastata siihen. Kehtolevan saaminen ei ole niin helppoa - täytyy myös ihmisen elämän aikana käyttäytyä tietyn klaanin vampyyrien tavalla. Järkevä ihminen ei koskaan ryhdy Malkavianiksi. Ventrut valitsevat jatkamaan sukujaan aatelisista. Ja Toreadorille ulkonäkö on hyvin tärkeää.
Näin ollen, vaikka pelissä ei ole luokkia, niin jonkinlainen jako on silti läsnä. Mika, on mielenkiintoista, VtM:ssä on henkilöitä, jotka eivät tulisi koskaan antamaan etuja tiimille. D&D:ssä tämä olisi käsittämätöntä, mutta "Vampyyreissa" tämä on täysin luonnollista. Esimerkiksi, miksi ryhmälle on tärkeä Toreador, joka ensimmäisellä tilaisuudella vetäytyy pois yhteiskunnasta kuvagalleriaan tai teatteriin? Hänelle on tylsää puhua asioista, sillä ympärillä on niin paljon kaunista! Ja mitä pitäisi ajatella siitä, että yksi ryhmän jäsen kuolee, kun katsellaan upeaa auringonlaskua?
Mutta se on niin, että tällaiset hahmot ovat tarinassa erittäin tärkeitä. Mielenkiintoisempaa on nähdä sankareita, jotka elävät pelissä, eivätkä vain toimi päämäärän saavuttamiseksi. Pelimekaniikka ei vaikuta siihen mitenkään - vain Nossferatulla on ulkonäkö poistettu, ja Malkavianit luodaan heti yhdellä psykoosilla. Muuten - kaikki on Kertojan ja pelaajien käsissä.
Hiukan tarkkuutta
Siirrytään suoraan klaaneihin. VtM:ssä on yhteensä kolmetoista (ilman Shabbat-lahkon luovuttajia). Klaaneja on lisäksi veri-sukulinjat, mutta emme käy niistä yksityiskohtaisesti läpi. Jokaisella klaanilla on oma kirouksensa, jonka Kain asetti heille petoksesta. Tuhansia vuosia sitten kolmatoista hänen lastenlastaan - Patriarkat - tappoi salassa kolme hänen poikaansa. Kain sai tietää siitä ja päätti kostaa armottomasti. Eniten kärsi Nossferatu-klaanin perustaja, Absimiljard - pääsalaliittaja. Kain kauheasti vääristi häntä, ja nyt tämän klaanin edustajat eivät voi edes näyttäytyä kuolevaisille.
Camarilla
Camarillaan kuuluu kuusi klaania vuoden 1999 jälkeen. Jotkut noudattavat täysin kaikkia lahkon sääntöjä, toiset vain muodollisesti ovat siinä, mutta todellisuudessa he tottelevat huonosti ketään. Ja joku ei edes ymmärrä, mitä on tapahtumassa.
Kaikki tuore vampyyri Camarillassa oppii ensin omalta Siraltaan velvollisuutensa ja oikeutensa - kaikki on hyvin tiukkaa. Camarilla on yhä olemassa tarkkaan organisoiduista hierarkioista ja sääntöjen noudattamisesta. Käymme myöhemmin läpi Shabbat- ja vertailussäännön.
Ventrut. Camarillan eliitti ja perusta. Ilman Ventrut laikka ei ehkä kestäisi edes sataa vuotta, sillä vain tämä klaani on valmis (tai pikemminkin - kykenevä) kantamaan vallan taakkaa. Muut joko ovat liian epäjohdonmukaisia tai eivät yksinkertaisesti ymmärrä, mitä se tarkoittaa.
Ventrut ovat erittäin tyylikkäitä, älykkäitä ja sivistyneitä Kainiteja. He liikkuvat ihmisten ylimmässä piireissä ja hyvin usein itse pyörittävät niitä. Monet poliitikot ja liikemiehet alistuvat heidän tahtoonsa. He jopa salaa hallitsevat kaupunkeja (vaikkakin eivät ainoastaan salassa). Koska he antavat kehtovan poliitikoille, liikemiehille ja näkyville henkilöille, heidän asemansa siirtyvät klaanille.
Kaikki Ventrut ovat erittäin konservatiivisia ja yrittävät elää ikään kuin kehtovelvoittaisi, - eivät muuttaisi tapojaan ja tekisi samaa kuin ihmishenkistössä, jopa pukeutuisivat niin kuin kehtovelvoittamisen aikoina. Kuitenkin, itse asiassa Ventrut pitävät itseään erittäin liberaaleina ja edistyksellisinä.
Ventrulla on yksi heikkous - he juovat vain tietynlaista verta. Esimerkiksi on vampyyreja, jotka suosivat kuninkaallista verta tai aatelista, ja on niitä, jotka tarvitsevat juuri neitsyttä. Mutta edes kaikkein kaikkiruokaiset kokevat inhoa eläinverta tai köyhiä kohtaan. Heille se on vieläkin suuri isku itsetuntoon. Ventrut voivat masentua ankarasti sen jälkeen.
Nossferatu. Ehkä yksi tunnetuimmista klaaneista. Kuolevaiset ovat jo pitkään rakentaneet tarinoita heistä, ja mitä vain he ovat keksineet näistä vampyyreista. Todellisuudessa Nossferatu ovat hyvin onnettomia niiden rumuudestaan. He asuvat roskissa viemäreissä ja jatkuvasti kärsivät sukulaistensa pilkasta.
Mutta silti muut klaanit turvautuvat välillä Nossferatun apuun. Heillä on disiplinoita, jotka auttavat jäämään täysin huomaamattomiksi, mikä on korvaamaton laatu vakoilijalle. Vanhat Nossferatut ovat äärimmäisen informoituja. Jopa prinssit - ja he käyttävät heidän palveluksiaan.
Kaikki Nossferatut seisovat toistensa takana. Tämän nähtävästi johtuu siitä, että muut klaanit haluavat harvoin vaivata heidän kanssaan, ja on toivottava vain omiaan.
Nossferatu antavat varovaisesti ihmisille kehtolevan, katsoen omaa ulkonäköään uskomattoman kamalana ja haluavat jyrkästi estää varastamasta ihmisten normaalia elämää. Vain se, joka on pahasti vammainen, kärsii hulluudesta tai kuolee, tulee heidän joukkoonsa. Rikkaat tai aateliset eivät koskaan saa Nossferatun kehtolevaa. Nossferatu muuntavat vampyyreiksi ihmisiä yhteiskunnan kelvottomista - kodittomia, prostituoituja, kerjäläisiä.
Toreador. Troubadours, taiteilijat, luojat. Koko Toreador-klaani on aiemmin luovia henkilöitä, jotka palvovat taidetta, kauneutta. He rakastavat ihmisiä enemmän kuin muut vampyyrit ja usein elävät niiden kanssa ja paljastavat heille salaisuutensa.
Ventrut, todennäköisesti ainoat, jotka todella kunnioittavat tätä klaania. Muut joko suhtautuvat heihin kylmästi tai avoimesti vihaisesti. Nossferatut, esimerkiksi, kiroavat kaikkia Toreadoreita. Mikä ei ole yllättävää.
On melko helppoa erottaa Toreador muista vampyyreista: kaikki he, sekä miehet että naiset, ovat upean kauniita ja hienosti pukeutuneita. Tämä klaani säilyttää kauneutta, ja sen tähden he antavat joillekin ihmisille ikuisen elämän.
Ja tämä elämä on Toreadorille välttämätöntä. He käyttävät sitä suurten teosten luomiseen. Monet maalaavat tauluja; ei yksikään vampyyri kuole, maalaamalla auringonnousua. Kaikki kaunis elävöittää heitä - jos Toreador näkee ennennäkemätöntä kauniin taulua, hän voi vaipua tranceen useiksi tunneiksi. Juuri kauneuden jumituineen vuoksi Toreador rakastuvat usein ihmisiin, mutta sitten hylkäävät heidät.
Nyt eivät ole kaikki Toreador - syvästi luovia henkilöitä. Monet ovat vain herkkiä vampyyreita, jotka etsivät ei kauneutta vaan huvitusta. Mutta tämä on silti pienempi osa. Stepan Trofimovich Dostojevskin romaanista "Demonit" olisi täydellinen Toreador-klaaniin. Voisit puhua ikuisesti korkeasta asiasta, ja ei oikeastaan tehdä mitään...
Brujah. Anarkistit ja kapinalliset. Kaukana muinaisuudessa Brujah oli suuri klaani, ja heidän historiastaan puhutaan yhä legendoissa, mutta nykyään on toisin. Nämä Kainiteet vihaavat järjestelmää, halveksivat vanhimpia ja prinssit ja haluavat elää oman mielensä mukaan.
Heitä pelkäävät vaikutusvaltaiset vampyyrit Camarillassa, koska Brujah eivät tunnusta autoriteetteja. Heille jopa kiellettiin usein jälkeläisten luominen (ts. kehtoleva). Mutta heitä ei kiinnosta - he luovat vampyyreita ja katoavat lopulta heidän elämästään. Mutta poikkeuksia on yhä harvinaisia. Usein Brujah antavat kehtolevan useille kuolevaisille - laumassa on helpompi selvitä, sillä laitoksista syntymättömiä metsästävät prinssien sotilaat.
Brujah näyttävät kuin inhimilliset "eurooppalaiset radikaalit". He hyväksyvät minkä tahansa kapinallisen muotokuvan ja usein yhdistävät useita tyylejä vaatteissa. Joten voit nähdä vampyyrin, jolla on valtava vihreä mohawk, nahkatakissa ja armeijan saappaissa. Ja tämä ei ole rajaa.
Käyttäytymiseltään Brujah muistuttavat ihmiskapinalaisia. Jokaisessa heistä elää anarkistinen vallankumouksellinen.
Mutta Brujahin hyväksytään myös heidän taisteluominaisuuksiensa vuoksi. He ovat ensimmäiset Camarillan sotilaat, joiden raivosta on legendoja. Se on kuitenkin pääasiallinen kirous. Brujah ovat niin troublemakerit, että he helposti voivat joutua hulluksi. Ja he ajattelevat itsemurhaa lähes joka päivä.
Gangrel. Mikäli olet nähnyt vampyyrin, joka muuttaa lepakoksi tai sudeksi, tiedät, että olet törmännyt Gangreliin. Tämä on ainoa klaani, jonka jäsenet voivat muuttua eläimiksi. He elävät metsissä ja suosivat vuorovaikutusta eläinten kanssa kuin ihmisten. Gangrel eivät juuri tule esiin kaupungeissa; kova katkeaa heidän niin värisevät kadut. Lukija saattaa kysyä, missä Gangrel piiloutuu auringolta? Kaikki yksinkertaista - he ovat oppineet sulautumaan maahan. Jossain aamuyöllä vampyyri "astuu" maan päälle ja vie siellä niin yöaikaan. Nuorten ja heikkojen Kainiteiden on pakko etsiä piiloutumista kaupungeista - viemäreistä ja eläintarhoista paras vaihtoehto.
Gangrel ovat luonteeltaan yksinäisiä. Heillä ei ole mitään sisäistä organisaatiota klaanissaan. Heidän vanhin on vain arvostettu vampyyri - he eivät voi komentaa.
Gangrelin saaminen ei ole helppoa - vain henkilö, joka voittaa yksin. Vakoilijat, metsästäjät, metsänvartijat - parhaat mahdollisuudet. Syrin opettaa uudesti syntyneen vampyyrin tai, päinvastoin, hän ei yritä olla estämättä häntä oppimasta vampyyrielämän saloja.
Tämän klaanin jäsenet, kuten Brujah, ovat voimakaita, mutta Gangrel ovat luonnostaan lukuisia - he ovat lähes eläimiä. Ehkä tästä syystä he eivät juurikaan myönnä aseita - kädet taistelevat mukavammin. Lisäksi heillä on monia taitoja nimenomaan lähitaistelussa; esimerkiksi kynsi, joka aiheuttaa vampyyreille parantumattomia haavoja ja tappaa ihmiset. Gangrelin vanhimmat jopa muistuttavat eläimiä. Vanhoilla vampyyreillä on vuosien aikana yhä enemmän eläimellisiä tunnuspiirteitä: kissamaisia silmiä, susimaisia korvia. Hyvä, että porsaan kuono ei ole tähän mennessä tullut esiin...
Vuonna 1999 klaani erosi Camarillasta Ventrulien väärästä syytöksestä. Tietysti monet vampyyrit jatkavat niiden palvelemista, mutta itse klaani pidetään virallisesti itsenäisenä.
Malkavian. Monet voivat yllättyä kuullessaan, että vampyyrien joukossa on hulluja. Mutta on olemassa koko klaani, jossa kaikki vampyyrit ovat mielenvikaisia. Ja heitä yhdistää vain tämä, koska Malkavianit antavat kehtolevan erittäin erilaisille ihmisille, riippumatta ikästä, rodusta, järjen käytöstä ja luonteesta.
Tietysti he eivät muunntele ketään, joka tulee vastaan. Vain se, joka on kuoleman ovella tai joka on niin hullu, ettei tiedä, kuka hän on, voi tulla Malkavianiksi. Asia on se, että tämän klaanin vampyyrit sallivat kuolevaisille täysin tuntia maallista elämäänsä - heillä ei ole oikeutta varastaa sitä.
Malkavian ovat hassuja. Ja he ovat tästä iloisia, sillä olla josku on heidän päärooli. He ylpeilevät siitä, että ovat iloisia muita vampyyreita. Mutta älä luule, että he ovat tyhmä. Heidän hulluudessaan on joskus viisautta. Jos eivät olisi hulluja, Malkavianit voisivat olla kaiken oikean ajattelu Camarillassa. Mutta niin, he ovat hyvin harvoin järkeviä ja hyvin usein vaikutusvaltaiset vampyyrit ovat jo tehneet heistä ikään kuin pikku kilttejä.
Tremere. Ainoat vampyyrit, joilla on todella magiaa. Kyllä, muilla klaaneilla on myös erilaisia taikavoimia, mutta vain Tremere ovat oppineet käyttämään loitsuja sellaisinaan.
Tämä klaani ei ole rakastettu muiden toimesta, koska melkein kaikki ensimmäiset Tremere saivat kehtovan temppuja ja petoksia. He huomasivat väärennöksiä ja antoivat muille vampyyreille kehtolevat, vaihdossa tietyn palvelun. Mutta tästä puhutaan lähes harvoin - Tremere ovat jo hyvin paljon saavuttaneet Camarillassa.
Heillä on tiukka hierarkia ja valtarakenne. Kaikkien klaanin vampyyreiden on noudatettava lakeja eikä poiketa niistä. Jos vanhin antaa käskyn, sen noudattaminen on lähes mahdotonta. Uusperheen Tremere ovat täysin sitoutuneita omaan Saiculu. Se opettaa heille vampyyrin magiaa vuosikausia.
Tällä klaanilla on jokaisessa kelpoisieintsuurassa omat rakennuksensa - kapellina - suurimmissa kaupungeissa. Siellä voivat yöpymisiä ja saada tietoa tai tehtäviä kaikki Tremere. Jos jokin näistä vampyyreista pääsee kaupunkiin, hänen on ilmoitettava hoitajalle. Järjestelmä muistuttaa rekisteröitymistä ja väliaikaista osoitetta - kaikki vampyyrit on rekisteröity.
Tremere pitävät itsestään muita vampyyreita, koska heillä on kykyjä, joita muille ei ole. Luultavasti heidän ylimielisyytensä vuoksi heitä ei haluta niin usein. Mutta heitä on pakko kunnioittaa jo pitkään - he ovat Camarillassa Ventrun pääkilpailijat vallasta.
Shabbat
Ensisilmäykseen Shabbatilla ei ole organisoitumista lainkaan. Vampyyrit vaeltelevat ympäri maailmaa, tekevät mitä haluavat, ja ovat jo unohtaneet ihmismäisyyden. Jos Camarilla edustaa rauhaa ja rauhallista elämää, niin Shabbat... on mielestäni hullua.
Kuitenkin on totta, että sadan vuoden aikana tällä sektalla on kehittynyt oma rakenne ja hierarkia. Jotakin on lainattu kirkosta, jotakin muinaisten sivilisaatioiden järjestelystä. Nyt Shabbat muistuttaa enemmän laumaa, missä on voimakkaita johtajia, jotka hallitsevat kaikkia muita. Tämä kaikella on ollut rutiinit. Esimerkiksi niitä käytetään joskus, kun ihmisestä tulee vampyyri, ennen suurta taistelua tai suurta tapahtumaa tai päivämäärää. Kaikki tämä auttaa vahvistamaan vampyyreita, tekee heistä vahvempia.
Shabban pohja on kaksi klaania - Lasombra ja Tsimisci. Ne, sanotaan, ovat perustaneet lauman. Myöhemmin joukkoon liittyi myös joitakin vampyyreita Camarillasta. Heidät kutsutaan luovuttajiksi (Camarilasta luovuttavat Ventrut, luovuttaget Brujahit jne.) eivätkä he juuri eroa sisaristaan Camarillassa, mutta Shabbat on muuttanut heidät jossain määrin.
Lasombra. Julma ja periaatteellinen klaani. Sen jäsenet eivät ymmärrä, miksi heidän pitäisi rajoittaa vampyyriensä luonteen, joten he tappavat ihmisiä helposti ja eivät pelkää irrottautua hulluudesta. He eivät palaa inhimillisyyteen, ja heidän valaistumispolkunsa sallii heille kaikkein kamalimmat vääristymät ihmisille.
Lasombra muistuttavat hieman Ventrut - myös he rakastavat valta ja tulevat lähelle. Lasombra eivät tunnusta auktoriteetteja, eikä heidän saa komentaa - erityisesti muiden klaanien. Juuri siksi nämä Kainiteet eivät lähes koskaan työskentele. Aikoinaan Lasombra oli hyvin sidoksissa kirkkoon ja jopa vaali kristinuskoa. Monet Shabbatin rituaalit he lainasivat kirkosta - tosin muuttaen ja pilkaten niitä.
Kainiteet tästä klaanista osaavat hallita... pimeyttä. Klaanin disiplinoit voivat kutsua varjoa ja muuttaa sen mitä tahansa esineet. Tästä monet Lasombra pitävät itsensä muita parempina (mikä poikkeaa Tremereille). Myös he uskovat, että vampyyrit ovat yliluonnollisia olentoja, ja ihmiset vain ruokaa. Lasombra haluavat orjuuttaa ihmisiä ja luovuttajan vampyyreille.
Lasombran jäsenten tunnistaminen on äärimmäisen helppoa. Jos olet huomannut, ettei joku peilaa peileissä, kauppojen ikkunoissa, vedessä eikä näy valokuvissa, on hyvin todennäköistä, että hän on Lasombra.
Tsimisci. Toisaalta, suoria tiedemiehiä. He vievät monia johtotehtäviä (jos niitä voi kutsua tehtäviksi) Shabbatissa, jopa Lasombran vampyyrit saattavat palvella heitä. Camarillan vampyyrit kunnioittavat heitä ja tekevät politiikan vierailuja (Tsimisci ovat äärimmäisen vieraanvaraisia). Mutta estäessään, kun he itse asiassa tekevät kokeita... He kiduttavat ja muuntavat ihmisiä - tappavat vain. Niin paljon verta ei ole kukaan vuodattanut tiedeletyksille. Sitäkin eniten vampyyreista on huono olo heidän lähellään - Tsimiscin ulkomuoto on uhkaava, vaikka he pystyvät muuttumaan kirjallisesti kauniiksi (ja muuttamaan kenet tahansa ulkonäöstä). Mutta jotain heitä ei kyllä voida salata...
Pitkään on keskusteltu, voiko Tsimisci poistaa Nossferatun kirouksen ja kaunistaa heitä. Jotkut sanovat, että se on mahdotonta, koska Nossferatu ovat olleet kirottuina kauan sitten, toiset pitävät, että Tsimiscille tämä ei ole este. Ja kolmannet väittävät, että Nossferatusta voidaan tehdä kaunis, mutta vain yhdeksi yöksi. Kirjoittaja tämän tekstin on varmaan vakuuttanut, että kirouksen poistaminen on mahdotonta. Se asetetaan Kainille, ja hän - voimakkain vampyyri. Kukaan ei omaa niin suuria voimia kuin hän. Joten miten kirouksen voi poistaa? Luulen, että Tsimisci eivät ole vieläkään kumonneet tätä huhua, koska se on erittäin imarteleva heille...
Tsimiscit käytännössä hallitsevat Shabbatia, mutta samalla halveksivat valtaa itsenäisesti. Mutta toisin kuin Brujah. Tsimiscin anarkismi ilmenee siinä, että he eivät palvele ketään. Hiljaa, rauhallisesti - ei kaataen ketään valta-filled kohdan päällä ja eikä suostua kellekään. Lähes puolet näistä vampyyreista ei kuulu Shabattiin eikä Camarillaan.
Mielenkiintoista, että antaessaan kehtolevan uudelle vampyyrille, tämä klaanien jäsen saa myös uusia luonteenpiirteitä uudesti syntyneeltä. Siksi Tsimiscit ovat eräänlaisesti valikoivia uusien jäsenen valinnassa. Syrin tarkkailee henkilöä pitkään, ja vain kun on täysin vakuuttunut oikeasta valinnasta, antaa kehtolevan.
Klaanin tavoitteet ovat karkeasti kauheita. Voisit kuvitella, että jonakin päivänä he ovat kaikki Patriarkka - Tsimiscin ainakin todellakin haluaisivat tämän.
Itselliset klaanit
Kaikki klaanit eivät liittyneet Shabbatin ja Camarillan sotaan; neljä kolmesta jäljelle jäänyttä ovat itsenäisiä ja auttavat kahta sektoriin yhtä suuressa määrin. Nämä ovat Assamite, Giovanni, Ravnos, ja seuraa Seta.
Mekaniikka
Vaikka VtM väittää, että säännöt eivät ole sille tärkeitä, koska Kertoja päättää kaikesta, niin itse pelimekaniikka on erittäin kiinnostavaa. Siinä on paljon ainutlaatuisia piirteitä, ja hahmon luominen eroaa hiukan myös D&D:stä tai GURPS:stä.
Kokemukset ja hahmon kehitys
Kuinka paljon kokemuksia tarvitsemme?
VtM:ssä on oma ja erittäin kiinnostava kokemuksen jakamismekanismi, ja siitä on myös hyvin erikoista. Hahmo ei koskaan voi ansaita satoja tai tuhansia kokemuspisteitä - vain muutama kymmenen, ja kuten GURPS:ssa, jokainen yksikkö käytetään suoraan. Useimpien ominaisuuksien (taidot, attribuutit jne.) lisäämiseen vaaditaan kaksi seitsemän pisteen välistä.
"Taso" ei ole olemassa. Koko pelin ajan hahmo vain hieman voimistuu (älykkäämmäksi, nopeammaksi), mutta se ei muutu radikaalisti. VtM:ssä kiinnitetään hyvin vähän huomiota hahmon kehittämiseen - erityisen kokemuksen jakojärjestelmän vuoksi. Siitä keskustelemme.
Työskentely päässä
Pelaaja voi saada yhden luvun vaiheessa noin viisi kokemuspistettä, eikä ole väliä, kuinka monta vihollista sankari tappaa, kuinka monta NPC:tä hän vakuuttaa tai kuinka paljon hän ansaitsee. Kokemusta myönnetään hyvästä roolisuorituksesta; jos hahmo todella pystyy oppimaan jotain luvun aikana (esimerkiksi, aiemmin sankarilla ei ole koskaan ollutkin pistoolin ampumisen), ja tämän luvun aikana hän onnistui tappamaan useita poliiseja ja jopa voittamaan pehmolelun aseen arvioinnissa); sankaria rasittavat, ei erityiset vampyyrimaiset teot (esimerkiksi, sankari oli valmis kuolemaan pelastaakseen ryhmän jäseniä); ja jokainen osallistuja saa vain yhden kokemuspisteen pelkästä luvun päättymisestä.
Kertoja voi muuttaa tätä järjestelmää ja jopa jakaa jokaiselle sankarille erityistä kokemusta. Tärkeintä on, että pelaajat eivät ajattelisi, että Kertojalla on suosikkeja.
Koska jopa yhden pelin jälkeen sankarit usein siirtyvät seuraaviin, seikkailun päättymisen jälkeenkin myönnetään kokemus. Täällä monet riippuu Kertojasta, mutta yleensä pelaajat saavat kolme lisäpistettä.
Ominaisuudet ja kyvyt
Nämä kaksi ominaisuusryhmää eivät paljon eroa klassisten roolipelijärjestelmien käytöstä. Monet asiassa ovat samanlaisia tai toistavat täysin ja mikä on ainutlaatuista.
VtM:ssä on selkeästi eriytetyt fyysiset (voima, ketteryys, kestävyys), sosiaaliset (vetovoima, ulkonäkö, manipulaatio) ja henkiset (havainto, älykkyys, älykkyys) ominaisuudet. Pelaaja valitsee alussa, mitkä hänen hahmonsa ovat tärkeimpiä. Jos luomme voimakkaan Brujahin, otamme ensin fyysiset, sitten henkiset ja sen jälkeen sosiaaliset ominaisuudet. Niinpä alussa meille annetaan enemmän pisteitä voiman parantamiseen, ja tulevaisuudessa fyysisten ominaisuuksien korottaminen on helpompaa - kokemusta vaaditaan vähemmän.
Samaan tapaan on myös kyvyt, jotka jaotellaan kyvyksi, taidoiksi ja tiedoiksi. Esimerkiksi Toreadorille taito on tärkeää, ei kyvyt, koska ne sisältävät musiikkia ja maalaustaidetta. Ja Ventruille on tärkeää saada ensisijainen ominaisuus tietoon, sillä heidän keskuudessaan on politiikkaa, oikeustiedettä, tarkkoja tieteitä.
Ominaisuuden ja kyvyn taso määrittelee kuinka monta kymmenisenkuutioita (ei enää mitään pelissä ole, vain d10), jotka pelaaja heittää, käyttäen jotain toimintoa. Esimerkiksi, jos Toreador kävelee salissa ja huomaa piano. Vampyyri haluaa hämmästyttää kaikki omalla melodiallaan. Monet ovat kuulleet hänen vanhoista teoksistaan - on aika kirjoittaa uusi. Jos hän aikoo tehdä jotain, kuten "Chizhik-pyzhik", niin heitto on arvioitu nollaksi - kaksi-kolme, ja jos oikeat nero-arviot ovat 9-10. Oletetaan, että hän valitsi jonkin keskitason, heiton arvio on 6. Jotta päästäksesi melodian tunnelmaan, hänen on käytettävä havaintoa ja musiikkia. Vastaavalla vampyyrillä on havainto 3 ja musiikkia 4; siis heitetään 4+3=7 kuutiota. Tulokset: 2, 4, 1, 7, 7, 8, 4.
Meillä on kolme onnistunutta heittoa (7, 7, 8 - yli 6), kolme epäonnistunutta (2, 4, 4 - vähemmän kuin 6) ja yksi epäonnistuminen - 1. Yhden "epäonnistumisen" vuoksi menemme yhden "onnistuksen", ja se tarkoittaa, että hahmo onnistui kahdella onnistumisella. Jos kerääjä katsoo, että kaksi "onnistumista" riittää (mitä enemmän "onnistumisia", sitä parempi toiminta), vampyyri istuutuu pianoon ja alkaa soittaa omaa melodiaansa. Salissa on tapetut aplodeja.
Jos pelaaja ei heittäisi, ei vaikkapa, yhtään "onnistumista" ja "epäonnistumista", vampyyri ei keksisi mitään ja menisi eteenpäin. Jos pelaajalla on enemmän "epäonnistumisia", vampyyri lähestyy pianoa, alkaa soittaa, mutta hänen melodiansa on okkohteluttava kuva. Joku vierailija heittää lasin kurjan taiteilijan päälle.
Taistelu
Taistelumekanismi toimii täsmälleen samalla tavalla. Jotta onnistunut isku saadaan, täytyy heittää nollasta voiman ja ketteryyden tasolle. Vihollinen heittää samalla ketteryyttä ja ketteryyttään. Kuka on tehokkaampia heittoja, hän voitti. Iskun voiman määrittelee Kertoja ja "onnistusten" määrä. Sama ja ampumaaseilla, vain siinä tapauksessa voimaa heitetään vastaan, kun ampumaase tarkoittaa uhri ja ketteryyttä.
Kuitenkin ennen taistelua, vain erikoinen toimintotapa, kaikkien hahmojen on heitettävä yksi kuutio, ja sitten ketteryyttä ja havaintokykyä plus. Kuka, jolla on suurempi luku, hyökkää ensin.
Taistelussa D&D:ssa Richard Smith valitti, että taisteluissa on joitain puutteita. Esimerkiksi, yksi-yhden taistelu - on tylsää ja epäkiinnostavaa. VtM:ssa päinvastoin. Koska paljon jää Kertojan tahdosta (saadut vahingot, ulkoiset tekijät, boottajien tila), taistelu näyttää suunnattomasti. Pelaajat voivat käyttää erilaisia taistelu taktiikoita, taistelustyylejä - käytä iskuja: "kaksinkertainen" leuoille ja vasemmalle alhaalta vatsaan. Se ottaa huomioon vampyyrin tilan. Mustelmien määrä voi jo vaikuttaa taistelevaan mahdollisuuksiin.
Ei VtM:ssä ole ongelmia ei-yli eloonjääntihahmojen kanssa, eli jos sinua lyödään kerkkaamalla, se tarkoittaa joko raskaาส pastogenit tai lyhyiden ykkösten tai salama. Pelissä ei ole satoja virheitä - käytännöllisesti katsoen niitä ei ole ollenkaan (mutta jos Kertoja alkaa tuoda niitä, he voivat ilmestyä; kuka heistä voi estää?), vain pääroolipelijärjestelmän viholliset - ihmiset, muut vampyyrit ja sudet. Tappava ihmisen, ei monia vaikeita vaatimuksia. Voit rikkoa sen jopa tehdä. Vampyyreissa ja susilla tilanne on monimutkaisempi. Mutta jos henkilö kärsii kuten tai kuin pois, niin lopullinen kuolema ei saavuta. Ja jo, jos isoväline leikkaa käsivarren, niin on mahdotonta selvitä - rakastamme vampyyreiltä on melko paljon.
Edut
Nimenomaan eduissa pelaaja valitsee sellaisia erityisiä ominaisuuksia, jotka antavat vampyyreille valtavan voiman. Tämä osio jakautuu myös kolmeen sarjaan: lisäykset, aktiiviset ja hyveet.
Lisäykset
Lisäykset ovat vampyyrin ulkoisia etuja. Esimerkiksi yhteiskunnallinen asema, kuuluisuus, gulien määrä, tulot, turvapaikka jne. Kaikki lisäykset kirjoitetaan ansioluetteloon - kerrotaan, mistä esimerkiksi hahmo on saanut varallisuuden ja miten hän löysi gulin jne.
Lisäysten ansiosta hahmon näyttäminen ei näytä olevan kuin eilen syntynyt. Hänellä on henkilökohtainen elämä, ja hän on saavuttanut siinä jotain. Seikkailu - vain pieni aikakausi ja uusi tapahtuma hänen ikuisessa elämässään.
Aktiiviset
Vampyyreille veri ei ole vain elollinen tarve, vaan myös aktiivisten käyttöä. Vampyyrin veri on taikava; Kainite eivät opi liian pahasti. Jotkut muuttavat eläimiksi, toiset pysäyttävät ajan, jotkut alistavat ihmisiä - aktivoituja on valtavasti.
Käyttääkseen aktiivisia vampyyri tarvitsee käyttää pieni määrä verta. Jos vampyyri on taistelussa ja voimakkaasti haavoittunut, hänen on mahdotonta käyttää aktiivisia. Kainite saavat raivon, kun heillä on vain vähän verta jäljellä.
Uudet vampyyrit ovat vain heikoimpia aktiivisia, mutta vanhat voivat elvyttää ja kutsua kuolleita, muuttua haavoittumattomiksi esineiksi, jotka tuhoavat kaiken tiellään, sekoittavat nykymaiden menneisyyden, eikä heillä ole tapaa päästä vihollisesta - eikä sitä voida laskea. Onneksi tällasista voimakkaista vampyyreista on nykyään todella harvassa.
Hyveet
Hyveet määrittelevät tahtovoiman määrän ja inhimillisyyden tai jonkin polun tason. Taas, pysy väliin.
Tahtovoima
Tahtovoiman pistemäärä vaihtelee pelin aikana. Vain alussa määritämme sen rajan ja alun perussisällön. Tulevissa sitä tarvitaan monia asioita. Esimerkiksi tahtovoiman piste antaa heti successin osana toiminta.
- Mekaniikka Bloodlines on rajattu mahdottomuuteen. *
Tahtovoimat palautuvat Kertojan harkinnan mukaan ja myös silloin, kun hahmo toimii luonteenomaista, ja suorittaa itselleen ominaisia toimintoja. Pelijärjestelmä on lähes pakottamassa pelaajia huomioimaan hahmon sisäisen maailman. Jos valitset luonteesi yksinäiseksi, se tarkoittaa, että on pakko puolustaa itsesi joukosta - vain silloin hahmo pystyy palauttamaan tahtovoiman pisteet.
Polun valaistuminen ja inhimillisyys
Polku on eräänlaisia omatuntoa tai etiikkaa vampyyreissa. Mitä korkeampi polun taso on, sitä oikeampi vampyyri on. Mutta eettiset säännöt määritellään sotilaan kanssa. Esimerkiksi vampyyri, jolla on korkea inhimillisyys aivan turhista ihmispoloista, muuttaa mahdottomaksi. Ja kun hänen inhimillisyytensä on yksi, hänen tulee yhä niin epäinhimillisiä, että ihmiset eivät edes voi kuvitella. Ja vampyyreilla, joilla on Soturipolku, on erittäin vakava synti, se tapaa nopeasti. Toiset ovat suurimmat ja hirvittävimmät synnit - tuottavat tylsää...
Pelaajat valitsevat usein inhimillisyyden. Se sallii pelaajien pelata melko tavallisia hahmoja, joiden moraalit ovat inhimillisiä. Joten, esimerkiksi vampyyrit, joilla on inhimillisyys 10-8 ovat oikeampia monille ihmisille. He pitävät valtaista voimaa painavana taakkana ja hallitsevat sitä varovasti. Ajan myötä, tosin, tämä taakka vähemmän vaivaan vampyyriin, joten harva voi ylpeillä korkeasta inhimillisyydestään.
Vampyyrit tietokonepelissä
VtM:llä on rankka kohtalo tietokonepeleissä. Olemme nähneet vain kaksi projektia. Ensimmäinen - Vampire: The Masquerade - Redemption pelkäsi roolipelijärjestelmän faneja jo suunnittelu aikana. Miten niin: VtM-peli, ja ampuu toimintaroolipelejä ja seuraa Diablon pohjalta! Ja se, kun kaikki säännöt on kirjoitettu juuri niin, ettei peli pysyisi pelkkänä hirviöiden hävittämisenä. Kun peli julkaistiin, kaikki näkivät tutut vampyyrit ja paljon roolipelijärjestelmästä, mutta täydellisesti huono peli. Kuitenkaan pelaajille, joilla ei ollut läheistä yhteyttä VtM:hen, ei tarvinnut valittaa, että Redemption sai huippupisteet ja mainetta,sä ennen Diablon II:n julkaisua.
Toinen peli joutui suuren suunnittelijoiden - upea Falloutin tekijöiden. Siksi melkein kaikki olivat varmoja - noppatuon d10. Mutta valitettavasti, ikuisesti julkaisija ja kehittäjät melkein tuhosivat vampyyrit lopullisesti. Peli julkaistiin rikki, ja patchit kehittäjät eivät ehtineet julkaista - "Kolmonen" sulkeutuu. Jopa jos heitetään kaikki bugit ja puutteet pois - peli on yhä kaukana täydellisestä. Roolipelijärjestelmä on erittäin jyrkästi rautattu, lisäosia ei ole, monet kyvyt puuttuvat. Kyllä, kaikki ei ole mahdollista siirtää, mutta myös niin voimakkaasti karsia sitä ei pitäisi.
Kolmas puute on se, että pelissä on pakko taistella. Ja Toreador aseilla - tämä on jotakin ehdottomasti outoa. Ihanteellisesti jokaisella klaanilla piti olla erilliset pelivaihtoehdot.
Ja kolmas. Kehittäjät yrittivät antaa vampyyrien maailmaa, mutta esittää maailmantila, jossa ihmiset -- vain ruokaa ja palvelijoita, ja koko maailma paisuu Gehennaan. Mutta kehittäjät kuitenkin päättivät, että he ovat melko intohimoisia. Kymmenen kondoma päähenkilön sängyn vierillä, tusina prostituoituja kymmenen neliön sisällä, hulluja, guleja, roistoa... Kaikkiansa on hirveää, mutta ei niin pahasti!
Mutta jos suljet tämän asian silmistä, niin voimme todeta, että Bloodlines menestyi hyvin. Siinä on upea juoni ja mielenkiintoisia hahmoja, kun taas fanipatchit paransivat tilannetta vahvasti.
Odottaa, että VtM nauttii laajemman suosion, ei tule. Järjestelmä on spesifinen - sen takia on mahdotonta luoda seikkailua. Mikä tahansa, se on pakko olla Mustassa maailmassa, ja se ei ole välttämättä kaikille tykkää. Lisäksi pelissä sen käyttö on erittäin vaikeaa, koska kone ei ole hyvä Kertoja...
- Tämä on artikkeli, jonka olen jo kirjoittanut lehdelle "LKI". Alkuperä on täällä*