Rollenspielsystem, seine Helden und Besonderheiten
In diesem Artikel werden wir mit dem Rollenspielsystem "World of Darkness" vertraut. Warum "beginnen"? Es gibt mehrere Subsysteme, die alle sehr interessant sind, aber heute befassen wir uns mit Vampiren und dem Rollenspielsystem "Vampire: The Masquerade". Es ist weniger bekannt als D&D oder GURPS, aber nicht wenige Spieler ziehen genau dieses vor. Dafür gibt es viele Gründe: eine besondere Welt und ein völlig anderer Ansatz an den Spielprozess. Aber darüber werden wir in diesem Artikel sprechen.
Wir werden VtM nicht weiter als "System" bezeichnen und von "World of Darkness" nur als Welt sprechen, um uns nicht in den Rollenspielszenarien und -welten zu verwirren.
Die Dunkle Welt
Im Gegensatz zu D&D und GURPS ist das Rollenspielsystem VtM nicht universell und für eine einzige Welt, die "World of Darkness", gedacht. In dieser Welt existieren auch mehrere andere Rollenspielsysteme — zum Beispiel "Werewolf: The Apocalypse" und "Mage: The Ascension". Sie sind alle eng miteinander verflochten, und ihre Geschichten ergänzen sich gegenseitig, was es den Spielern ermöglicht, WoD besser zu verstehen.
Das ist interessant: Wenn man alle vampirischen Merkmale entfernt, erhält man ein System, das GURPS sehr ähnlich ist. Allerdings würde dabei der gesamte Charme verloren gehen. Daher gibt es bei lebendigem GURPS keine Notwendigkeit, VtM so zu quälen.
Jedes Jahr erweiterte sich die Dunkle Welt, neue Geschichten erschienen und die Rollenspielsysteme verwoben sich noch mehr, was dazu führte, dass Widersprüche auftraten, teilweise sehr ernsthafte. Am Ende des zwanzigsten Jahrhunderts war alles so verworren, dass die Schöpfer der Dunklen Welt beschlossen, sie... zu vernichten. Ja, offiziell ist die alte Dunkle Welt tot. Und alle Rollenspielsysteme darin auch. Es gibt keine neuen Editionen mehr, und man sollte nicht mehr auf irgendwelche Ergänzungen oder Korrekturen hoffen. Die Entwickler sind längst mit der neuen Dunklen Welt beschäftigt. Fast alle Rollenspielsysteme sind dorthin umgezogen, haben aber erheblich verändert. Sogar der Spielstil hat sich verändert. Das alte WoD basierte auf Gothic-Punk, das neue bereits auf Dark Mystery.
In diesem Artikel werde ich nicht weiter über die neue Dunkle Welt sprechen. Das könnte den Leser verwirren oder in die Irre führen. Die alte Dunkle Welt ist offiziell tot, aber die Spieler beeilen sich nicht, in die neue zu wechseln — sie ist einfach zu uneindeutig, und in Russland hat sie kaum jemand angenommen. "Vampire: The Masquerade" ist wesentlich populärer als sein Pendant "Vampire: The Requiem".
Das ist wichtig: Einige glauben, dass die Rollenspielsysteme der neuen Dunklen Welt nur neue Editionen der alten sind. Es gibt viele Anspielungen und Anklänge an die frühere Welt, und wenn man "Vampire: The Masquerade" mit "Vampire: The Requiem" vergleicht, wird man feststellen, dass die Unterschiede geringer sind als zwischen der zweiten und dritten Edition von D&D.
Die Dunkle Welt
Im Gegensatz zu D&D und GURPS ist das Rollenspielsystem VtM nicht universell und für eine einzige Welt, die "World of Darkness", gedacht. In dieser Welt existieren auch mehrere andere Rollenspielsysteme — zum Beispiel "Werewolf: The Apocalypse" und "Mage: The Ascension". Sie sind alle eng miteinander verflochten, und ihre Geschichten ergänzen sich gegenseitig, was es den Spielern ermöglicht, WoD besser zu verstehen.
Das ist interessant: Wenn man alle vampirischen Merkmale entfernt, erhält man ein System, das GURPS sehr ähnlich ist. Allerdings würde dabei der gesamte Charme verloren gehen. Daher gibt es bei lebendigem GURPS keine Notwendigkeit, VtM so zu quälen.
Jedes Jahr erweiterte sich die Dunkle Welt, neue Geschichten erschienen und die Rollenspielsysteme verwoben sich noch mehr, was dazu führte, dass Widersprüche auftraten, teils sehr ernsthafte. Am Ende des zwanzigsten Jahrhunderts war alles so verworren, dass die Schöpfer der Dunklen Welt beschlossen, sie... zu vernichten. Ja, offiziell ist die alte Dunkle Welt tot. Und alle Rollenspielsysteme darin auch. Es gibt keine neuen Editionen mehr, und man sollte nicht mehr auf irgendwelche Ergänzungen oder Korrekturen hoffen. Die Entwickler sind längst mit der neuen Dunklen Welt beschäftigt. Fast alle Rollenspielsysteme sind dorthin umgezogen, haben jedoch erhebliche Veränderungen durchgemacht. Sogar der Spielstil hat sich verändert. Das alte WoD basierte auf Gothic-Punk, das neue hingegen auf Dark Mystery.
In diesem Artikel werde ich nicht mehr über die neue Dunkle Welt sprechen. Das könnte zu Verwirrung beim Leser führen. Die alte Dunkle Welt ist offiziell tot, aber die Spieler sind nicht sicher, ob sie in die neue wechseln wollen, da sie zu uneindeutig ist und in Russland kaum akzeptiert wurde. "Vampire: The Masquerade" ist erheblich populärer als das ähnliche "Vampire: The Requiem".
Das ist wichtig: Einige glauben, dass die Rollenspielsysteme der neuen Dunklen Welt lediglich neue Editionen der alten sind. Dort gibt es eine Vielzahl von Anspielungen und Hinweisen auf die frühere Welt, und wenn man "Vampire: The Masquerade" mit "Vampire: The Requiem" vergleicht, sind die Unterschiede geringer als zwischen der zweiten und dritten Edition von D&D.
Geschichte
Die Grundlage der Geschichte der Dunklen Welt bildet die reale Geschichte der Menschheit, aber alle bedeutenden Ereignisse werden von Vampiren beeinflusst. Nehmen wir zum Beispiel die Oktoberrevolution. Die Vampire behaupten, dass der Aufstand aus der Feindschaft zwischen zwei Clans entstanden ist: der eine bestand aus gebildeten und diplomatischen Vampiren, der andere — aus starken und autoritätsmissachtenden. Leider gewannen nicht die ersten.
In der Geschichte gibt es auch einfach nur amüsante Persönlichkeiten und Daten. Im Jahr 2000 wurde... Vasilisa erweckt und gezwungen, Baba Yaga zu töten.
In diesem Artikel werden wir nur wenig auf die Geschichte der Welt eingehen — wir werden den ersten Vampir und den Beginn des Maskelrades erwähnen. Über den Rest sollte man nur in Bezug auf "Legenden und Mythen" sprechen.
Die folgende Geschichte stammt aus dem "Buch der Anbetung". Sie wurde von Vampiren geschrieben und spiegelt nur deren Blickwinkel wider. Zum Beispiel haben Werwölfe ihre eigene Geschichte, und Feen — ihre. In der Dunklen Welt entsteht gewissermaßen eine Art Unausgesprochenes, das der Geschichte einen besonderen Reiz verleiht.
Der erste Vampir
Wenn man den Vampiren glauben darf, ist Eva nicht die erste Frau von Adam. Vor ihr gab es Lilith, die Gott zuerst aus dem Garten Eden verbannt hat. Und als Adam um eine zweite Frau bat, erschuf Gott Eva.
Aber bevor Lilith auf die Erde gelangen konnte, hatte sie Adam bereits vier Kinder geboren. Einige Jahre später befahl Gott zwei von ihnen, Kain und Abel: "Bringt mir ein Opfer, das mir würdig ist." Dann sammelte Kain die Früchte der Ernte und übergab sie dem Herrn, während Abel ein Lamm schlachtete. Und als Kain sah, dass Gott mit dem blutigen Opfer zufrieden war, tötete er Abel, um dem Schöpfer zu gefallen. Der Herr wurde zornig und verbannt Kain in die Wüste.
Kain wanderte viele Jahre umher und war bereits auf den Tod vorbereitet, als einmal Engel zu ihm hinabstiegen. Sie sagten zu Kain, er solle Gott um Vergebung bitten. Kain weigerte sich verächtlich - er brauchte keine Vergebung. Er hielt sich nicht für schuldig. Und dann wurde Gott zornig und verfluchte den Mörder. Er gab ihm ewiges Leben, in dem ihn die Angst vor Blut ständig verfolgen würde. Und sein hauptsächlicher Feind wurde die Sonne.
Der einzige Mensch, der Mitleid mit Kain hatte und sich auf die Reise mit ihm begab, war seine Mutter Lilith. Sie wanderte mit ihm um die Welt und lehrte ihn zugleich verschiedene Disziplinen (eine besondere Magie der Vampire). Und nach vielen Jahren erlangte Kain immense Macht.
Gerade nachdem er diese Macht erlangt hatte, wurde Kain zum wahren Vampir. Viele glauben — dem ersten. Aber einige Clans erkennen Kain, den Mörder Abels, nicht als ersten und stärksten nächtlichen Raubtier an. Denn wenn seine Mutter ihn in all den Geheimnissen unterrichtet hat, ist sie dann nicht der erste Vampir? Niemand weiß bis heute, wie Gott sie verflucht hat und weshalb er sie verbannt hat. Daher widmen die Vampire der Sekte der Wahren Schwarzen Hand ihr ganzes ewiges Leben der Suche nach einem Beweis für Liliths Erstgeburt.
Maske
Nachdem Kain für immer in der Wüste verschwunden war, verbreiteten sich seine dreizehn Enkel (die sogenannten Patriarchen, in anderen Übersetzungen — Urväter) über die Welt. Sie verwandelten Menschen massenhaft in Vampire und errichteten ihre eigenen Reiche. Die Kainiten wurden immer mehr, und jeder gab bis zu neuem und neuem Menschen Leben. Infolgedessen wimmelten die Erde im Mittelalter nur so von Vampiren.
Mithilfe ihrer Macht unterwarfen die Kainiten die Menschen und verwalteten lange Zeit heimlich viele mächtige Staaten. Aber mit den Jahren hörten sie auf, sich zu verstecken. In einigen Ländern saßen nicht menschliche Könige auf dem Thron, sondern Vampire.
Die Menschen hatten Angst. Und je mehr sich die Kinder Kains erlaubten, desto lauter schallte das Unmut der einfachen Leute. Die Kirche, die lange Zeit schweigend geblieben war, sprach nun. Sie verfluchte die Vampire und gründete die Inquisition, um die Welt von diesen schrecklichen Monstren zu befreien.
Die Vampire waren viel stärker als einfache Sterbliche, konnten sich aber vor großen Menschenmengen nicht wehren. Sterbliche verbrannten und zerrten ihre ehemaligen Herren ins Licht. Die Kainiten mussten sich verstecken, sich zurückziehen und ihre bisherigen Territorien verlassen. Zudem begann ein Aufstand neuer Vampire — die Alten hatten sie lange benutzt, um sich selbst zu schützen. Junge Vampire wollten nicht länger ertragen — was macht es einen Unterschied, ob sie von der Hand eines mächtigen Vampirs umgebracht werden oder lebendig in der Sonne verbrennen?
Es schien, als würden die Kainiten für immer verschwinden. Doch sieben der dreizehn Clans schlossen einen Bund, der schließlich zur Gründung der Camarilla führte. Ihre Mitglieder schworen, den Maskerade — einen Regelkodex, der es Vampiren untersagt, ihr Wesen den Menschen zu offenbaren — zu befolgen. Allerdings gab es auch innerhalb der Camarilla anfangs Unruhe — Machtkämpfe, Aufstände, Verstöße gegen die Maskerade. Alle Revolutionäre wurden aus der Sekte verbannt. Sie organisierten die Sabbat (in einer anderen Übersetzung — Shabbat). Jetzt sind diese beiden Sekten erbitterte Feinde, und während die Camarilla immer noch die Maskerade ehrt, erkennt der Sabbat nur die Macht an und hat die Menschlichkeit längst vergessen.
Unsere Tage
Seit der Gründung der Camarilla hat sich nicht viel geändert. Sterbliche halten Vampire seit langem für eine Geschichte, und die Kainiten leben weiterhin im Schatten und achten die Maskerade — stärker als je zuvor. Menschen glauben nicht an Vampire, aber es gibt Jäger, die die Kinder Kains hassen und ständig umherreisen, um die Erde zu reinigen. Worauf sie hoffen — bleibt unklar.
Immer häufiger sind Gespräche über die Ankunft der Gehenna — das Ende der Welt — zu hören. Kriege zwischen Vampiren werden immer furchtbarer. Städte und sogar einige Straßen sind geteilt. Nächte hindurch finden regelrechte Kämpfe zwischen Vampiren statt. Auch in der Struktur der Camarilla gibt es nicht alles, was für Ruhe sorgt: Die Clans mögen sich nicht und kämpfen ständig um Macht, manchmal sogar mit Gewalt, obwohl dies verboten ist...
Vampirwörterbuch
Im Laufe des Artikels haben wir bereits über einige Begriffe gesprochen, aber wir haben einige nur genannt, ohne deren Bedeutung zu erklären. In diesem Kapitel kann der Leser mit den grundlegenden Konzepten vertraut werden.
Tier. Da Vampire im Grunde monströse Wesen sind, lebt in jedem ein Tier. Erwacht es, verliert der Vampire die Kontrolle über sich selbst und gibt sich völlig seiner animalischen Natur hin. In diesem Zustand kann Kainit leicht die Maskerade brechen oder einen Sterblichen töten, und das nicht nur einen.
Wahnsinn. Ein Zustand, in dem der Vampire vom Tier besessen ist.
Endgültiger Tod. Der Tod, nach dem der Vampire nicht mehr existieren kann. Es ist schwierig, einen Vampire vollständig zu töten, manchmal sogar fast unmöglich. Silberkugeln oder Kreuze wirken nicht auf ihn, nur Sonne und Feuer sind zuverlässige Mittel.
Torpor. Im Wesentlichen der lethargische Schlaf des Vampires. Ein Holzpflock ins Herz führt beispielsweise genau zu Torpor und nicht zum endgültigen Tod. In diesen Zustand kann ein Vampire aufgrund von Blutmangel oder starkem Schock verfallen.
Gehenna. Das Ende der Welt, bei dem die dreizehn Patriarchen aus ihrem Torpor erwachen und alle Vampire töten, dann die Welt vernichten. Am Ende des zwanzigsten Jahrhunderts wurde Gehenna immer häufiger vorhergesagt. Viele Vampire fanden wegen ihr einfach keinen Platz. Schließlich kam Gehenna, und die Geschichte der alten Dunklen Welt endete.
Ghul. Ein Mensch, der das Blut eines Vampires getrunken hat. Wenn man einen Sterblichen dreimal mit Blut trinkt, wird er zum eigenen Sklaven und ist bereit, alles für seinen Herrn zu tun. Ein Ghul ist stärker als ein Mensch, denn in ihm fließt bereits ein wenig vampirisches Blut. Entgegen der Vorstellung der Sterblichen wird man kein Vampir durch das Trinken des Blutes eines Kainiten. Der Prozess der Umwandlung verläuft etwas anders.
Umwandlung. Der Prozess, durch den ein Sterblicher zu einem Vampir wird. Um einen Menschen unsterblich zu machen, muss man sein Blut vollständig trinken und ihn dann mit seinem eigenen füttern. So wird der Mensch vollständig von menschlichem Blut gereinigt und erhält Vampirblut. Ein neugeborener Kainit übernimmt viel von seinem Clan und oft auch von dem Erzeuger selbst.
Elysium. Ein neutraler Ort, an dem es verboten ist zu jagen (es gilt als unhöflich, hungrig in ein Elysium zu kommen), Waffen zu tragen oder Streitigkeiten zu klären. Oft wird ein Elysium in den Residenzen der Fürsten oder an Orten der Versammlung der Alten ausgerufen.
Jihad. Der Heilige Krieg zwischen Vampiren. Früher bezeichnete Jihad den Konflikt zwischen den Patriarchen, heute den Krieg zwischen der Camarilla und dem Sabbat.
Generation. Zeigt an, wie weit ein Vampir von Kain entfernt ist. Je niedriger die Generation des Kainiten, desto stärker ist er. Die ältesten der Clans sind meist der fünften oder sechsten Generation, während die neugeborenen Vampire der dreizehnten Generation angehören.
Diablerie. Der Prozess, bei dem ein Vampir das Blut eines anderen bis zum letzten Tropfentrinkt. Einige reduzieren dadurch ihre Generation, andere halten menschliches Blut einfach nicht mehr für schmackhaft; meist sind nur alte Vampire wählerisch. In der Camarilla wird Diablerie mit dem Tod bestraft.
Sire. So nennt der Vampire den, der ihm die Umwandlung gegeben hat.
Fürst. Der Stadtoberhaupt. Ein sehr angesehener Vampire, der Aufgaben gibt, die Probleme der Vampire klärt und die Stadt regiert.
Erzählweise
Alle Rollenspielsysteme der Dunklen Welt unterscheiden sich ein wenig von anderen. Es liegt nicht daran, dass hier Vampire und Werwölfe leben. Und natürlich nicht an besonderen Fähigkeiten der Charaktere. Das ist alles, um ehrlich zu sein, zweitrangig. Der Schlüsselunterschied liegt woanders. VtM ist "Level-Up" fremd — es ist schlichtweg unmöglich; es gibt keine Menschen, die versuchen, Erfahrung zu sammeln, indem sie ununterbrochen Monster töten.
Das ist interessant: Im Sinne der Wahrheit gibt es in Tischrollenspielen so gut wie nie Erfahrung, denn Erfahrung in D&D erfolgt nicht im Kampf, sondern nur in den Pausen zwischen den Abenteuern; und blindes Schlagen von Monstern sollte überhaupt keine Erfahrung bringen. Erfahrung durch Monster als Hauptgrund des Wachstums des Charakters — das ist eine der Folgen der Computerisierung des Rollenspiels.
Die Hauptaufgabe ist es, eine Geschichte zu schaffen. Und jeder Spieler muss sich immer daran erinnern. Selbst die Meister werden hier "Erzähler" genannt, weil sie die Geschichte erstellen und nicht darauf achten, ob die Regeln beachtet werden.
In VtM gibt es viele Lücken im Gleichgewicht, aber man hat nie versucht, diese zu schließen. Es wurde angenommen, dass der Erzähler schon irgendwie zurechtkommt und nicht zulässt, dass ein Charakter die anderen übertrifft. In anderen Rollenspielsystemen wird die endgültige Entscheidung auch dem Leiter anvertraut; hier wird jedoch absichtlich betont, dass die Regeln immer weniger wichtig sind als die Geschichte. Oft ist es nicht einmal notwendig, Würfel zu werfen: Der Erzähler hat das Recht zu entscheiden, wie sich die Ereignisse entwickeln. Natürlich im Sinne der Handlung.
Stellen Sie sich vor, dass zwei Vampire versuchen, ein Passwort zu erraten, und es hindert sie niemand. Dreimal scheitern sie, aber sie versuchen es immer wieder. Der Standardzug des Erzählers besteht darin, dass das System andere Eingü-be-ACHTEN! jedoch nicht zulässt. Aber wenn sie das Passwort erraten, können sie im Plot vorankommen, und überhaupt — das ist interessanter. Kein Problem — der Erzähler erklärt, dass das System gehackt ist.
Dieses Spiel ähnelt stark der "Wortspielerei" — das ist ein Tischrollenspiel, in dem es überhaupt keine Regeln gibt. Alles hängt nur von den Fähigkeiten der Spieler ab: wie gut sie die Rolle spielen können und wie gewandt sie als Rhetorik sind (auch wie erfolgreich sie den Erzähler überzeugen). Aber in VtM gibt es auch ein prächtiges Rollenspielsystem, das in vielen Belangen kaum hinter z. B. D&D zurücksteht. Darüber werden wir gleich sprechen.
Möglicherweise werden einige diesen Punkt naiv finden und denken, dass es hier auch Menschen gibt, die für den Sieg und Erfahrung spielen. Aber letzteres wird in VtM nur für das Erfüllen von Aufgaben und Rollenspiel vergeben — und das erst nach Abschluss eines Kapitels. Und je interessanter der Spieler handelte, desto mehr Erfahrung erhält er. Man kann das gesamte Menschen-verhalten mit eigenen Händen auslöschen, aber der Charakter gewinnt nicht an Kraft oder Intelligenz.
Fluch der Clans
Es gibt keine Klassen, aber...
In VtM gibt es keine Klasseneinteilung; jeder Spieler kann zu Beginn des Spiels beliebige Parameter, Attribute, Persönlichkeitsmerkmale und Vorzüge wählen. Die Rolle in der Gruppe bestimmt allein der Spieler. Hier haben jedoch die Clans eine große Bedeutung. Jeder hat seine eigenen Vorzüge und Mängel. Beispielsweise sind die Vampire des Clans Nosferatu so unansehnlich, dass sie sich einfach nicht unter Menschen zeigen dürfen — sonst brechen sie die Maskerade. Dafür können sie besser als alle anderen sich tarnen. Ventrue sind exzellente Diplomaten, können sich jedoch nicht von Abfällen der Gesellschaft und Tieren ernähren — davon wird ihnen übel.
Neben den grundlegenden Vorzügen und Mängeln gibt es auch bestimmte Charaktereigenschaften, die nur diesem Clan eigen sind. Und wenn ein Spieler einen bestimmten Typ von Vampire wählt, muss er dem Bild entsprechen. Die Umwandlung zu erhalten ist nicht einfach — man muss in der menschlichen Lebenszeit auch dem Vampir eines bestimmten Clans ähnlich sein. Ein vernünftiger Mensch wird niemals ein Malkavianer. Ventrue werden für die Fortpflanzung in angesehenen Familien gewählt. Und für Toreador ist das Aussehen von größter Bedeutung.
Es stellt sich heraus, dass es zwar keine Klassen im Spiel gibt, aber eine Art von Einteilung dennoch vorhanden ist. Interessanterweise gibt es in VtM Charaktere, die nahezu keinen Nutzen bringen und für das Team nicht nötig sind. Das wäre für D&D unvorstellbar, aber in "Vampiren" ist es ganz natürlich. Zum Beispiel, warum braucht die Gruppe einen Toreador, der beim ersten Gelegenheit von der Gesellschaft in eine Kunstgalerie oder ein Theater flieht? Es langweilt ihn, über Geschäfte zu sprechen, denn es gibt so viel Schönes! Und wie steht es mit einem der Parteigenossen, der aufgrund der Schönheit eines Sonnenuntergangs stirbt?
Aber die Sache ist, dass solche Charaktere für die Geschichte sehr wichtig sind. Es ist interessanter, Helden zu sehen, die in der Geschichte leben, und nicht nur handelnd agieren, um ein Ziel zu erreichen. Die Mechanik des Spiels nimmt daran nicht teil — nur Nosferatu haben die äußere Erscheinung entfernt, und Malkavianer werden sofort mit einer ihrer Psychosen erschaffen. Ansonsten liegt alles in den Händen des Erzählers und der Spieler.
Etwas Konkretes
Kommen wir direkt zu den Clans. Insgesamt gibt es in VtM dreizehn (abgesehen von den Abtrünnigen aus dem Sabbat). Neben den Clans gibt es auch Blutlinien, aber darüber wollen wir nicht im Detail sprechen. Jeder Clan hat seinen eigenen Fluch, den Kain ihm für den Verrat auferlegt hat. Vor Tausenden von Jahren ermordeten dreizehn seiner Enkel — Patriarchen — durch einen Komplott drei seiner Söhne. Kain erfuhr davon und beschloss, grausam Rache zu üben. Am schlimmsten erging es dem Gründervater des Clans Nosferatu, Absimiliard — dem Hauptverschwörer. Kain entstellte ihn schrecklich, und nun können Vertreter dieses Clans sich nicht einmal Sterblichen zeigen.
Camarilla
Nach 1999 umfasst die Camarilla sechs Clans. Einige befolgen strickt alle Befehle der Sekte, andere sind nur theoretisch Teil von ihr, gehorchen aber tatsächlich kaum jemandem. Und manche wissen nicht einmal, was vor sich geht.
Jeder neuangekommene Vampire der Camarilla erfährt zuerst von seinem Sire über seine Pflichten und Rechte — alles ist sehr streng. Die Camarilla existiert bis heute dank ihrer klaren Hierarchie und der Einhaltung von Gesetzen. Im Folgenden werden wir den Sabbat besprechen und ihre Strukturen vergleichen.
Ventrue. Die Elite und das Rückgrat der Camarilla. Ohne Ventrue hätte sie möglicherweise nicht einmal ein Jahrhundert überlebt, denn nur dieser Clan ist bereit, die Last der Macht zu tragen. Die anderen sind entweder zu unorganisiert oder verstehen einfach nicht, was das überhaupt bedeutet.
Ventrue sind sehr elegante, intelligente und kultivierte Kainiten. Sie bewegen sich in den höchsten Kategorien von Menschen und beeinflussen sie häufig selbst. Ihnen unterstehen zahlreiche Politiker und Geschäftsleute. Sie regieren sogar heimlich Städte (übrigens nicht nur heimlich). Da sie den Sohn von Politikern, Geschäftsleuten und prominenten Persönlichkeiten umwandeln, gehen auch ihre Posten an den Clan.
Alle Ventrue sind extrem konservativ und versuchen so zu leben, als ob es keine Umwandlung gegeben hätte — sie ändern ihre Gewohnheiten nicht und tun das gleiche wie im menschlichen Leben, kleiden sich sogar so, wie sie es während der Zeit der Umwandlung getan haben. Dennoch ziehen es die Ventrue vor, sich selbst als sehr liberal und fortschrittlich zu betrachten.
Eine Schwäche der Ventrue besteht darin, dass sie nur bestimmte Arten von Blut trinken. Beispielsweise gibt es Vampire, die das Blut von Königen oder Adligen bevorzugen und andere, die genau auf Jungfrauen aus sind. Aber selbst die omnivoren geraten in Ekel, wenn sie tierisches Blut oder das von Bettlern kosten. Für sie ist das auch ein großer Schlag für ihr Selbstwertgefühl. Nach so etwas kann ein Ventrue in eine Depression fallen.
Nosferatu. Vielleicht einer der bekanntesten Clans. Sterbliche erzählen seit langem Legenden über sie und was nicht alles ausgedacht wird. In Wirklichkeit sind die Nosferatu aufgrund ihrer Unansehnlichkeit sehr unglücklich. Sie leben unter Ratten in Abwasserkanälen und ertragen ständig den Spott ihrer Verwandten.
Dennoch greifen die anderen Clans manchmal auf die Hilfe von Nosferatu zurück. Sie besitzen Disziplinen, die es ihnen ermöglichen, vollständig unbemerkt zu bleiben — eine unverzichtbare Fähigkeit für Spione. Alte Nosferatu sind hervorragend informiert. Selbst Fürsten — und sie nutzen deren Dienste.
Alle Nosferatu stehen einander loyale bei. Das ist einfach zu erklären — andere Clans ziehen es vor, seltener mit ihnen in Berührung zu kommen, und müssen sich daher auf ihre verlassen.
Nosferatu geben den Menschen sehr widerwillig die Umwandlung, da sie ihre Erscheinung als unermesslich schrecklich betrachten und niemandem das normale Leben wegnehmen wollen. Nur der, der stark verletzt ist, verrückt wird oder stirbt, wird einer von ihnen. Reiche oder Adelige erhalten niemals von diesen Vampiren die Umwandlung. Nosferatu verwandeln Menschen in Vampire, die aus den tiefsten Gesellschaftsschichten stammen: Obdachlose, Prostituierte, Bettler.
Toreador. Troubadoure, Künstler, Schöpfer. Der gesamte Clan Toreador besteht aus kreativen Persönlichkeiten, die der Kunst und der Schönheit dienen. Sie lieben Menschen mehr als alle anderen Vampire, leben manchmal sogar mit ihnen zusammen und zeigen ihnen ihr Geheimnis.
Ventrue sind vielleicht die einzigen, die diesen Clan wirklich respektieren. Alle anderen haben entweder eine kalte Haltung gegenüber ihnen oder empfinden sogar offene Abneigung. Nosferatu verfluchen zum Beispiel alle Toreador. Was nicht verwunderlich ist.
Es ist ziemlich einfach, einen Toreador von anderen Vampiren zu unterscheiden: Alle von ihnen, Frauen und Männer, sind von außergewöhnlicher Schönheit und exquisit gekleidet. Dieser Clan bewahrt die Schönheit und gibt einigen Menschen dafür das ewige Leben.
Und dieses Leben ist für Toreador einfach notwendig. Sie verbringen es damit, große Werke zu schaffen. Viele malen Bilder; kein Vampir ist gestorben, während er einen Sonnenaufgang malte. Alles Schöne erregt in ihnen Erregung — wenn ein Toreador ein Bild von beispielloser Schönheit sieht, könnte er in eine Art Trance verfallen. Gerade wegen ihrer Sehnsucht nach Schönheit verlieben sich Toreador oft in Menschen, verlassen sie jedoch später.
Momentan sind längst nicht alle Toreador tief kreative Persönlichkeiten. Viele sind einfach empfindsame Vampire geworden, die nicht nach Schönheit suchen, sondern nach Vergnügen. Aber das ist immer noch die kleinere Hälfte. Stepan Trofimovich aus Dostojewskis Roman "Die Dämonen" würde hervorragend zum Clan passen. Man könnte ewig über die höchste Materie sprechen und letztlich nichts tun...
Brujah. Anarchisten und Rebellen. In ferner Vergangenheit waren Brujah ein großer Clan, und ihre Geschichte ist nicht wenig legendär, aber jetzt ist alles anders. Diese Kainiten hassen jegliches System, verachten die Alten und Fürsten, wollen nur im Genuss leben.
Einflussreiche Vampire der Camarilla befürchten sie sehr, denn Brujah erkennen keine Autoritäten an. Häufig wird ihnen sogar verboten, Nachkommen zu zeugen (das heißt, Umwandlung). Aber das kümmert sie nicht — sie erschaffen einen Vampir und erscheinen dann nicht mehr in dessen Leben. Gelegentlich gibt es jedoch Ausnahmen, die äußerst selten vorkommen. Oft verwandeln Brujah gleich mehreren Sterblichen — in einer Gruppe ist es leichter zu überleben, denn auf Abkommandierte wird geäußert.
Brujah sehen wie menschliche "Intellektuelle" aus. Sie nehmen jeden rebellischen Trend an und kombinieren oft mehrere Kleidungsstile. So sieht man zum Beispiel einen Vampir mit einem riesigen grünen Irokesenschnitt, in einer Biker-Lederjacke und in Militärstiefeln. Und das ist längst nicht das Ende.
Im Verhalten ähneln Brujah menschlichen Revolutionären. In jedem von ihnen lebt ein anarchistischer Revolutionär.
Aber Brujah werden für ihre Kämpfe geschätzt. Sie sind die ersten Soldaten der Camarilla, es gehen Legenden über ihre Wut. Diese ist jedoch auch ihr Hauptfluch. Brujah sind so aufbrausend, dass es nichts kostet, in Wahnsinn zu verfallen. Über Selbstmord denken sie fast täglich nach.
Gangrel. Wenn Sie einen Vampire gesehen haben, der sich in eine Fledermaus oder einen Wolf verwandelt, wissen Sie — Sie sind auf einen Gangrel gestoßen. Dies ist der einzige Clan, dessen Mitglieder sich in Tiere verwandeln können. Sie leben im Wald und ziehen Gespräche mit Menschen dem Umgang mit Tieren vor. Gangrel tauchen fast nie in Städten auf; laute Straßen sind ihnen zuwider. Der Leser kann fragen, wo sich Gangrel vor der Sonne verstecken? Ganz einfach — sie haben lange gelernt, sich mit der Erde zu verbinden. Irgendwo in der Morgendämmerung "geht" ein Vampire in die Erde und liegt so bis zur Nacht dort. Jüngeren und schwächeren Kainiten bleibt nichts anderes übrig, als sich in Städten Zufluchtsorte zu suchen — Abwasserkanäle und Zoos sind die beste Wahl.
Gangrel sind im Grunde einsam. Sie haben nicht einmal eine interne Clanordnung. Ihre Alten sind nur respektierte Vampire — sie können nicht befehlen.
Die Umwandlung von Gangrel kann nur jemand erhalten, der fähig ist, leicht allein zu überleben. Späher, Förster, Förster — die besten Wahlmöglichkeiten. Der Sire bildet den neugeborenen Vampire aus oder versucht ihm, im Gegenteil, nicht im Weg zu stehen, während er all die Geheimnisse des Vampirlebens meistert.
Mitglieder dieses Clans sind, so wie Brujah, für ihre Stärke bekannt. Aber Gangrel sind von Natur aus wild — sie sind fast Tiere. Vielleicht liegt das daran, dass sie Waffen kaum anerkennen — es ist bequemer, mit bloßen Händen zu kämpfen. Darüber hinaus haben sie viele verschiedene Fähigkeiten nur für den Nahkampf; beispielsweise die Klaue, die den Vampiren unheilbare Wunden zufügt, während sie Menschen töten. Die Alten Gangrel ähneln sogar Tieren. Alte Vampire erwerben mit den Jahren immer mehr tierische Merkmale: katzenartige Augen, wolfartige Ohren. Zum Glück sind sie bisher nicht auf das Gesicht eines Schweins gestoßen...
Im Jahr 1999 trat der Clan wegen falscher Beschuldigungen seitens der Ventrue aus der Camarilla aus. Viele Vampire dienen allerdings weiterhin der Sekte, aber der Clan wird offiziell als unabhängig angesehen.
Malkavian. Viele sind überrascht zu erfahren, dass es auch unter Vampiren Verrückte gibt. Doch es gibt einen ganzen Clan, dessen Mitglieder verrückt sind. Und sie unterscheiden sich nur darin, denn Malkavian verwandeln völlig unterschiedliche Menschen in Vampire, ungeachtet des Alters, der Rasse, des Verstandes und des Charakters.
Natürlich verwandeln sie nicht jeden auf die Straße getroffen. Nur der, der am Rande des Todes steht oder völlig verrückt ist, zu עצמו ל не weiß, wer er ist, kann zum Malkavian werden. Der Grund dafür ist, dass die Vampire dieses Clans den Sterblichen das volle Maß ihres irdischen Lebens — sie haben kein Recht, ihm das zu entziehen.
Malkavian gelten als Narren. Und sie sind darüber froh, denn Scherze zu sein — ist ihr Hauptaugenmerk. Sie sind stolz darauf, andere Vampire unterhalten zu können. Doch man sollte sie nicht für einfältig halten, denn in ihrem Wahnsinn verbirgt sich manchmal Weisheit. Wären sie nicht verrückt, wären wahrscheinlich die Malkavian die Hauptdenker der Camarilla. Aber erstens sind sie höchst selten bei Verstand, und zweitens haben mächtige Vampire lange aus ihnen eine Art Gehilfen gemacht.
Tremere. Die einzigen Vampire, die wirklich Magie besitzen. Ja, auch andere Clans haben verschiedene magische Fähigkeiten, aber nur Tremere haben gelernt, Zaubersprüche zu nutzen wie solche.
Dieser Clan wird traditionell von anderen gehasst, denn fast alle ersten Tremere wurden durch List und Betrug umgewandelt. Sie überzeugten enttäuschte Vampire, ihnen die Umwandlung für irgendeine Dienstleistung zu gewähren. Doch darüber sagt man kaum noch — die Tremere haben in der Camarilla zu viele Erfolge erzielt.
Sie haben die strengste Struktur und Organisation der Macht. Alle Vampire des Clans müssen die Gesetze befolgen und dürfen sich keinen Millimeter davon abwenden. Wenn der Alte einen Befehl gibt, ist das Nichtausführen fast unmöglich. Neugeborene Tremere sind ihrem Sire völlig ergeben, der sie jahrelang in die vampirische Magie ausbildet.
Dieser Clan hat in fast jeder mehr oder weniger großen Stadt ein Gebäude — Kapelle. Dort können alle Tremere übernachten, Informationen oder Dienstleistungen abrufen. Wenn einer dieser Vampire in die Stadt mit einer Kapelle kommt, muss er dem Aufseher Bescheid geben. Das System ähnelt einer Registrierung und vorübergehenden Anmeldung — alle Vampire sind registriert.
Tremere betrachten sich als überlegen gegenüber anderen Vampiren, da sie über Fähigkeiten verfügen, die niemand anderem zugänglich sind. Wahrscheinlich werden sie deshalb schon lange nicht mehr gemocht — sie sind die Hauptkonkurrenten der Ventrue im Kampf um die Macht in der Camarilla.
Sabbat
Auf den ersten Blick hat der Sabbat überhaupt keine Organisation. Die Vampire streifen chaotisch umher und tun, was ihnen gefällt, und haben ihre Menschlichkeit längst vergessen. Wenn die Camarilla Ruhe und ein friedliches Leben propagiert, dann ist das für den Sabbat Absurd.
Doch in Wirklichkeit hat sich in dieser Sekte über Hunderte von Jahren eine eigene Struktur und Hierarchie gebildet. Man hat sich von der Kirche etwas abgeschaut, und auch von der Struktur der Zivilisationen der alten Welt. Heute ähnelt der Sabbat eher einem Rudel, in dem es starke Anführer gibt, die alle anderen leiten. Bis heute gibt es im Sabbat Riten. Sie werden zum Beispiel beim Übergang eines Menschen in einen Vampir, vor einer großen Schlacht oder zur Feier eines bestimmten Ereignisses oder Datums verwendet. All dies hilft, die Vampire der Herde zu vereinen und sie stärker zu machen.
Im Kern des Sabbat stehen zwei Clans — Lasombra und Tzimisce. Diese beiden haben die Herde gründlich gegründet. Später schlossen sich ihnen einige Vampire aus den Clans der Camarilla an. Diese werden Abtrünnige genannt (Abtrünnige Ventrue, Abtrünnige Brujah usw.) und unterscheiden sich nicht wesentlich von ihren Brüdern aus der Camarilla, aber der Sabbat hat sie doch in mancher Hinsicht verändert.
Lasombra. Ein grausamer und skrupelloser Clan. Seine Mitglieder verstehen nicht, warum sie ihre vampirische Substanz einschränken sollten, deshalb töten sie Menschen ohne Bedauern und fürchten sich nicht vor Wahnsinn. Sie propagieren keine Menschlichkeit, und ihr Weg des Erleuchtens erlaubt ihnen die schrecklichsten Ausschreitungen gegenüber Menschen.
Lasombra erinnern ein wenig an Ventrue — auch sie lieben Macht und streben danach. Sie anerkennen keine Autoritäten und sind fast unmöglich zu kommandieren — insbesondere nicht von anderen Clans. Daher arbeiten diese Kainiten fast nie. Früher waren Lasombra sehr eng mit der Kirche verbunden und propagierten sogar das Christentum. Viele Riten des Sabbat haben sie von der Kirche übernommen — freilich beugend und verspottend.
Kainiten dieses Clans können... die Dunkelheit beherrschen. Die Disziplinen des Clans erlauben es, Schatten zu beschwören und sie in beliebige Gegenstände zu verwandeln. Dafür halten viele Lasombra sich für besser als die anderen (was sie ein wenig an Tremere erinnert). Sie glauben auch, dass Vampire überlegene Wesen sind, während Menschen nur Futter und Diener sind. Lasombra wollen die Menschen versklaven und die Welt den Vampiren übereignen.
Die Mitglieder des Clans Lasombra zu erkennen ist sehr einfach. Wenn Sie bemerkt haben, dass jemand sich nicht in Spiegeln, Schaufenstern, Wasser und Fotografien spiegelt, dann handelt es sich fast immer um Lasombra.
Tzimisce. Einerseits sind sie große Wissenschaftler. Sie besetzen viele leitende Positionen (wenn man sie denn Positionen nennen kann) des Sabbat, und sogar Lasombra-Vampire sind gelegentlich bereit, ihnen zu dienen. Mitglieder der Camarilla respektieren sie und zahlen ihnen manchmal politische Besuche (die Tzimisce sind sehr gastfreundlich). Wenn man sie jedoch bei Experimenten ertappt... Sie quälen, verwandeln, töten die Menschen. So viel Blut für die Wissenschaft hat niemand vergossen. Selbst gewöhnliche Vampire, die in ihrer Nähe sind, fühlen sich unwohl — das Aussehen von Tzimisce ist unheimlich, obwohl sie sich in wunderbare Schönheit verwandeln können (und das Aussehen von jedem verändern können). Aber irgendetwas kann ihnen nicht verborgen bleiben...
Seit vielen Jahren wird darüber diskutiert, ob Tzimisce den Fluch von Nosferatu ablegen und sie schön machen können. Die einen sagen, dass es unmöglich sei, denn die Nosferatu sind schon lange verflucht, die anderen glauben, dass auch dies für Tzimisce kein Hindernis ist. Die dritten wiederum behaupten, dass sie aus Nosferatu einen Schönling machen können, aber nur für eine Nacht. Der Autor dieser Zeilen ist der Ansicht, dass der Fluch unmöglich zu löschen ist. Er wurde von Kain auferlegt, und er ist der mächtigste Vampire. Niemand hat eine solche Macht wie er. Wie kann man da diesen Fluch aufheben? Ich denke, Tzimisce haben dieses Gerücht nur behalten, weil es ihnen unglaublich schmeichelt...
Tzimisce leiten praktisch den Sabbat, verachten jedoch dabei die Macht an sich. Aber nicht so, wie Brujah. Die Anarchie von Tzimisce zeigt sich darin, dass sie niemandem mehr dienen. Leise, still — ohne jemanden vom Thron zu stürzen und niemandem nachzugeben. Fast die Hälfte dieser Vampire ist weder im Sabbat noch in der Camarilla.
Interessanterweise übernimmt ein Kainit dieses Clans bei der Umwandlung eines neuen Vampirs einige Eigenschaften des neu Angekommenen. Daher sind Tzimisce bei der Auswahl neuer Mitglieder sehr wählerisch. Ihr Sire beobachtet den Menschen lange und gibt erst dann die Umwandlung, wenn er sich der Richtigkeit seiner Wahl vollständig sicher ist.
Die Ziele des Clans sind unbeschreiblich gruselig. Vielleicht wird eines Tages einer von ihnen alle Patriarchen töten. Tzimisce jedenfalls möchten das sehr gerne.
Unabhängige Clans
Nicht alle Clans haben sich dem Krieg zwischen Sabbat und Camarilla angeschlossen; vier von dreizehn sind unabhängig geblieben und helfen beiden Sekten gleichermaßen. Das sind Assamiten, Giovanni, Ravnos, die Nachfolger des Set.
Mechanik
Obwohl VtM behauptet, dass die Regeln für es unwichtig sind, da alles der Erzähler entscheidet, ist die Spielmechanik selbst sehr interessant. Sie enthält viele einzigartige Merkmale und die Erstellung eines Charakters ist etwas anders als in D&D oder GURPS.
Erfahrung und Charakterentwicklung
Wie viel Erfahrung brauchen wir?
In VtM gibt es ein eigenes und sehr interessantes System zur Verteilung von Erfahrung, und selbst die Art und Weise, wie Erfahrung gesammelt wird, ist recht ungewöhnlich. Ein Charakter kann niemals Hunderte oder Tausende von Erfahrungspunkten sammeln — nur einige Dutzend, und, wie in GURPS, wird jede Einheit direkt verwendet. Für die Erhöhung der meisten Eigenschaften (Fähigkeiten, Attribute usw.) werden zwischen zwei und sieben Punkte benötigt.
Es gibt kein Konzept von „Level“. Während des gesamten Spiels wird der Charakter einfach etwas stärker (intelligenter, schneller), geht aber nicht grundlegend Veränderungen durch. In VtM wird den Charakterverbesserungen sehr wenig Aufmerksamkeit geschenkt — wegen der besonderen Verteilung von Erfahrung. Darüber werden wir sprechen.
Den Kopf benutzen
Der Spieler kann insgesamt etwa fünf Erfahrungspunkte pro Kapitel erhalten, wobei es oft nicht wichtig ist, wie viele Feinde der Held getötet, NPCs überzeugt oder Geld verdient hat. Erfahrung wird für gutes Rollenspiel vergeben; wenn der Charakter während des Kapitels wirklich etwas Lernen konnte (zum Beispiel, wenn der Held vor dem Kapitel nie mit einer Pistole geschossen hat, aber im Laufe des Kapitels es geschafft hat, mehrere Polizisten zu töten und finden sogar ein Stofftier im Schießstand); für heroische, dem Vampir unangemessene Taten (zum Beispiel war der Held bereit zu sterben, um die Gruppenmitglieder zu retten); und jeder Teilnehmer erhält einfach aufgrund des Vollzugs des Kapitels einen Punkt Erfahrung.
Der Erzähler kann dieses System anpassen und sogar jedem Helden Erfahrung auf unterschiedliche Weise zuschreiben. Wichtig ist, dass die Spieler nicht den Eindruck haben, der Erzähler hätte Lieblingsspieler.
Da die Helden oft aus einem Abenteuer in das nächste übergehen, wird auch nach dem Abschluss eines Abenteuers Erfahrung vergeben. Hier hängt viel vom Erzähler ab, aber normalerweise erhalten die Spieler zusätzlich drei Punkte.
Attribute und Fähigkeiten
Diese beiden Gruppen von Eigenschaften unterscheiden sich nicht stark von denen in klassischen Rollenspielsystemen. Viele sind ähnlich oder werden direkt wiederholt, und einige sind einzigartig.
In VtM sind die physischen (Kraft, Geschicklichkeit, Ausdauer), sozialen (Charme, Aussehen, Manipulation) und mentalen (Wahrnehmung, Gewandtheit, Intelligenz) Attribute deutlich voneinander getrennt. Der Spieler wählt gleich zu Beginn, was seinem Charakter wichtiger ist. Wenn wir einen kräftigen Brujah erstellen, wählen wir zunächst die physischen, dann die mentalen und danach die sozialen Attribute. So wird uns zu Beginn mehr Punkt zur Erhöhung der Kraft gegeben, und später wird es leichter sein, die physischen Attribute zu verbessern — es wird weniger Erfahrung erforden.
Ähnlich sieht es bei den Fähigkeiten aus, die in Talente, Fertigkeiten und Kenntnisse unterteilt sind. Zum Beispiel sind den Toreador eher die Fähigkeiten wichtig, weil dort Musik und Malerei dazugehören. Zwischen den Ventrue ist es nötig, das primäre Attribut der Kenntnisse zu nehmen, da es unter ihnen Politik, Recht und Naturwissenschaften gibt.
Der Level des Attributs und der Fähigkeit bestimmt die Anzahl der Zehnseitigen Würfel (es gibt keine anderen im Spiel, nur d10), die der Spieler wirft, um eine Aktion auszuführen. Zum Beispiel läuft ein Toreador durch den Saal und sieht ein Klavier. Der Vampire möchte alle mit einer Melodie seiner Komposition überraschen. Viele haben seine alten Werke gehört — er muss ein neues komponieren. Wenn er etwas wie "Chizhik-Pyzhik" erstellen möchte, wäre die Schwierigkeit des Wurfes 2-3, und für eine geniale Melodie, die Bachs oder Mozarts würdig ist, beträgt sie 9-10. Nehmen wir an, er wählte einen mittleren Schwierigkeitsgrad von 6. Um eine Melodie zu komponieren, muss die Wahrnehmung und Musik verwendet werden. Der Vampire hat eine Wahrnehmung von 3 und Musik von 4. Das bedeutet, dass er 4+3=7 Würfel werfen muss. Die Würfe ergeben: 2, 4, 1, 7, 7, 8, 4.
Wir haben drei erfolgreiche Würfe (7, 7, 8 — mehr als 6), drei gescheiterte (2, 4, 4 — weniger als 6) und einen Misserfolg — die Eins. Wegen eines „Misserfolgs“ verlieren wir einen „Erfolg", und es bleiben zwei übrig. Wenn der Meister denkt, dass zwei „Erfolge" ausreichen (je mehr „Erfolge", desto besser das Ergebnis), setzt sich der Vampir ans Klavier und beginnt, seine eigene Melodie zu spielen. Der Saal applaudiert.
Wenn der Spieler zum Beispiel keinen einzigen „Erfolg" oder einen „Misserfolg" geworfen hat, würde der Vampire einfach nichts ausdenken und weitergehen. Wenn der Spieler hingegen mehr „Misserfolge" hat, nähert sich der Vampire dem Klavier, beginnt zu spielen, aber seine Melodie ist abscheulich. Jemand aus den Gästen wirft sogar ein Glas auf den armen Musiker.
Kämpfe
Das Kampfsystem funktioniert ganz ähnlich. Für einen erfolgreichen Treffer muss geworfen werden, die der Anzahl der Würfel, die man auf Kraft und Geschicklichkeit hat. Der Feind wirft in der Zwischenzeit Geschicklichkeit und Ausweichgeschick. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt. Der Schadensbetrag des Schlags wird vom Erzähler und der Anzahl der „Erfolge" bestimmt. Das Gleiche gilt für Schusswaffen, nur dass dort anstelle von Stärke die Würfel des Schusswaffenattributs und der Geschicklichkeit geworfen werden.
Allerdings werfen vor einem Kampf, im Gegensatz zu anderen Aktionen, alle Charaktere zunächst einen Würfel, und dann Geschicklichkeit plus Scharfsinn. Derjenige mit dem höheren Wert greift zuerst an.
In einem Artikel über D&D stellte Richard Smith einige Mängel in den Kämpfen fest. Beispielsweise ist ein eins gegen eins — ein langweiliges und uninteressantes Spektakel. In VtM ist es das Gegenteil. Da sehr viel dem Erzähler überlassen bleibt (die Menge an verursachten Schäden, äußere Faktoren, der Zustand der Kämpfer), sieht der Kampf hervorragend aus. Die Spieler sind frei, verschiedene Kampftaktiken und -stile zu verwenden — man kann kombiniertes Anschlagen verwenden, wie etwa eine „Zweierkombination" direkt ins Kinn und von links unten in die Leber. Der Zustand des Vampirs wird ebenfalls berücksichtigt. Die Anzahl der blauen Flecken wirkt sich direkt auf die Möglichkeiten des Kämpfers aus.
In VtM gibt es keine Probleme mit übermäßiger Lebensdauer der Charaktere, d. h. wenn man mit einer Axt hieb, wird man entweder etwas verlieren oder verfehlen. Es gibt im Spiel keine Hunderte von Monstern — eigentlich gibt es sie überhaupt nicht (aber wenn sich der Erzähler entscheidet, sie hinzuzufügen, dann werden sie erscheinen; wer könnte ihn davon abhalten?), abgesehen von Helden aus anderen Rollenspielen derselben Welt. Die Hauptfeinde der Vampire sind Menschen, andere Vampire und Werwölfe. Um einen Menschen zu töten, sind keine großen Anstrengungen nötig. Man kann ihn entweder einfach durchbrechen. Mit Vampiren und Werwölfen ist es etwas komplizierter. Aber wenn man dem Charakter den Kopf abtrennen oder ihn ins Feuer werfen würde (und in einen Werwolf ein Kilogramm Silberkugeln sticht), wäre der endgültige Tod unvermeidlich. Und selbst wenn dem Vampir die Hand abgehauen wird, wäre es nicht einfach zu überleben — er würde viel Blut verlieren.
Vorteile
Genau hier wählt der Spieler die Eigenschaften, die den Vampiren immense Macht verleihen. Dieser Abschnitt wird ebenfalls in drei Spalten unterteilt: Ergänzungen, Disziplinen und Tugenden.
Ergänzungen
Ergänzungen sind äußere Vorzüge eines Vampirs. Zum Beispiel, der gesellschaftliche Status, Bekanntheit, Anzahl an Ghulen, Einkommen, Unterkunft usw. In der Biografie des Charakters müssen alle Ergänzungen klar erklärt werden — erklärt werden, woher der Charakter seinen Status hat, wie er auf den Ghul gestoßen ist usw.
Durch die Ergänzungen wird der Eindruck vermittelt, dass der Held nicht gerade erst geboren wurde. Er hat ein persönliches Leben, in dem er etwas erreicht hat. Und das Abenteuer ist nur ein kleiner Abschnitt der Zeit und ein weiteres Ereignis in seinem ewigen Leben.
Disziplinen
Vampirblut ist nicht nur für das Überleben nötig, sondern auch für die Anwendung von Disziplinen. Denn das Blut der Vampire hat magische Eigenschaften, und Kainiten haben nach langer Ausbildung gelernt, mit seiner Hilfe wahre Wunder zu vollbringen. Einige verwandeln sich in Tiere, andere halten die Zeit an, einige unterwerfen Menschen — es gibt eine Vielzahl von Disziplinen.
Um Disziplinen anzuwenden, muss ein Vampire einen Teil seines Blutes opfern. Wenn der Vampire in einen Kampf verwickelt ist und schwer verwundet ist, ist es fast unmöglich, Disziplinen zu verwenden. Kainiten geraten in Rage, wenn ihnen sehr wenig Blut bleibt.
Neugeborene Vampire verfügen nur über die schwächsten Disziplinen, während die Alten tote wiederbeleben können und unparierbare Objekte erschaffen, die alles auf ihrem Weg vernichten, die Vergangenheit mit dieser Welt vermischen, und sie haben unzählige Möglichkeiten, um sich ihrer Feinde zu entledigen — und diese sind nicht zählbar. Glücklicherweise begegnen solche mächtigen Vampire heutzutage sehr selten.
Vorbilder
Die Tugenden bestimmen die Anzahl der Willenspunkte und den Grad der Menschlichkeit oder einen beliebigen Weg. Auch darüber werden wir detaillierter berichten.
Willenskraft
Die Anzahl der Willenspunkte variiert ständig im Verlaufe des Spiels. Nur zu Beginn werden die Grenzen und die Anfangszahl bestimmt. Im Folgenden ist sie für viele Dinge nötig. Zum Beispiel gibt ein Willenspunkt sofort einen „Erfolg" in jeder Handlung.
Die Mechanik in Bloodlines wurde bis zur Unmöglichkeit reduziert.
Die Willenspunkte werden nach Ermessen des Erzählers wiederhergestellt, oder wenn der Charakter sich entsprechend seiner Natur verhält und die dafür typischen Handlungen durchführt. Die Mechanik des Rollenspielsystems zwingt die Spieler geradezu dazu, die Innenseele des Charakters zu respektieren. Wenn Sie eine Einsiedler-Natur gewählt haben, müssen Sie sich von der Gruppe fernhalten und allein handeln — nur so kann der Held seine Willenspunkte aufladen.
Der Weg der Erleuchtung und Menschlichkeit
Der Weg ist eine Art von Gewissen oder Ethik des Vampirs. Je höher das Niveau des Weges, desto gerechter ist der Vampire. Aber die Ethik wird von ihm selbst bestimmt. Ein Vampire mit hoher Menschlichkeit wird durch sinnlose Morde zu einem fast tierischen Wesen und wird langsam verrückt. Wenn seine Menschlichkeit nur eins beträgt, schafft er es in solche Ausschweifungen, die sich die Menschen nicht einmal vorstellen können. Bei Vampiren mit dem Weg des Kriegers gilt es als große Sünde, schnell zu töten. Bei anderen gilt die größte und schrecklichste Sünde — Langeweile zu erzeugen...
Spieler entscheiden sich meistens für Menschlichkeit. Sie ermöglicht es, mehr oder weniger gewöhnliche für uns Charaktere zu spielen, deren Moral der menschlichen ähnelt. So gelten beispielsweise Vampire mit Menschlichkeit von 10-8 als gerechter als viele Menschen. Sie sehen in der enormen Stärke eine schwere Bürde und gehen mit ihr vorsichtig um. Im Laufe der Jahre wird diese Last trotzdem immer weniger den Vampire belasten, sodass kaum jemand mit hoher Menschlichkeit prahlen kann.
Vampire in Computer Spielen
Die Geschichte von VtM in Computerspielen ist nicht einfach. Bisher haben wir erst zwei Projekte gesehen. Das erste — "Vampire: The Masquerade — Redemption" — schreckte die Fans des Rollenspiels bereits während der Entwicklung ab. Wie kann das sein: Ein Spiel nach VtM, das das Genre von Rollenspiel-Arcade anpeilt und den Spuren von Diablo folgt! Und das zu einer Zeit, als alle Regeln gerade dafür geschrieben wurden, um das Spiel nicht zu einem banalen Töten von Monsterhorden zu machen. Als das Spiel herauskam, erkannten alle die bekannten Vampire, viel aus dem Rollenspielsystem, aber das Genre passt überhaupt nicht. Trotzdem mussten die Spieler, die mit VtM nicht vertraut waren, nicht beschweren; Redemption erhielt hohe Bewertungen und Ruhm, bevor "Diablo II" herauskam.
Das zweite Spiel wurde von großartigen Entwicklern erstellt - den Autoren des großartigen "Fallout". Daher waren sich fast alle sicher — der Würfel wird eine Zehn zeigen. Leider hat der ewige Konflikt zwischen Herausgebern und Entwicklern die Vampire fast endgültig ruiniert. Das Spiel kam in einem rohen Zustand auf den Markt, und die Entwickler hatten keine Zeit, Patches zu veröffentlichen - "Troika" wurde geschlossen. Selbst wenn man all die Fehler und unvollendeten Details beiseite lässt — das Spiel ist nach wie vor weit von der Idealität entfernt. Das Rollenspielsystem wurde stark reduziert, es gibt keine Ergänzungen, viele Fähigkeiten sind verschwunden. Ja, man kann nicht alles übertragen, aber so stark zu reduzieren geht auch nicht.
Ein drittes Manko ist, dass das Spiel zwangsläufig Kämpfe erfordert. Und Toreador mit Waffen sind etwas wirklich Seltsames. Im Idealfall müsste für jeden Clan eine separate Durchführungsreihe erstellt werden.
Und zuletzt versuchten die Entwickler, die Dunkelheit der Welt, in der die Vampire leben, darzustellen. Ihnen eine Welt zu zeigen, in der Menschen nur Futter und Diener sind, und die gesamte Welt direkt in den Schlund der Gehenna stürzt. Aber die Entwickler waren so engagiert, dass sie es schafften, die Farben zu intensiv zu machen. Ein Dutzend von Verhütungsmitteln in der Nähe des Bettes des Hauptcharakters, ein Dutzend von Prostituierten auf zehn Quadratmetern, Gruppen von Verrückten, Ghulen, Banditen... Alles ist furchtbar, aber nicht so sehr!
Abgesehen von diesen Fehlern kann man sagen, dass "Bloodlines" ein gutes Spiel geworden ist. Es gibt eine großartige Handlung und interessante Charaktere, darüber hinaus haben Fan-Patches die Situation mit den Bugs ein wenig verbessert.
Es ist nicht zu erwarten, dass VtM eine breitere Beliebtheit erlangt. Das System ist spezifisch — es ist unmöglich, jedes Abenteuer darin zu schaffen. Egal wie man es anstellt, man muss in der Dunklen Welt bleiben, und nur wenige mögen diese. Auch ist es äußerst schwierig, sie in Spielen zu nutzen. Ein Computer ist kein guter Erzähler...
Das ist mein Artikel, den ich schon lange für die Zeitschrift "LKI" geschrieben habe. Das Original hier