Рольова система, її герої та особливості
У цій статті ми розпочнемо знайомство з рольовою системою World of Darkness. Чому «почнемо»? В ній міститься кілька підсистем, усі вони дуже цікаві, але сьогодні нас чекають вампіри та рольова система Vampire: The Masquerade. Вона менш відома, ніж D&D або GURPS, але чимало гравців віддають перевагу саме їй. Причин для цього безліч: і особливий світ, і абсолютно інший підхід до ігрового процесу. Проте, про все ми поговоримо в цій статті.
Далі ми не будемо називати «системою» VtM, а про World of Darkness будемо говорити лише як про світ. Щоб не заплутатися в рольових системах і світах.
Світ Темряви
На відміну від D&D і GURPS, рольова система VtM не універсальна і призначена лише для одного світу, World of Darkness. В цьому ж світі існує й ще кілька рольових систем — наприклад, Werewolf: The Apocalypse і Mage: The Ascension. Усі вони тісно переплітаються, і їхні історії доповнюють одна одну, дозволяючи гравцям краще зрозуміти WoD.
Це цікаво: якщо прибрати всі вампірські особливості, вийде система, яка сильно нагадує GURPS. При цьому, правда, пропаде весь шарм. Тому при живому GURPS немає потреби так катувати VtM.
Щороку Світ Темряви розширювався, з'являлися нові історії, рольові системи ще більше перепліталися, і починали виникати суперечності, іноді дуже серйозні. До кінця двадцятого століття все так заплуталося, що творці Світу Темряви вирішили його... знищити. Так, офіційно старий Світ Темряви мертвий. І всі рольові системи в ньому — також. До них не виходять нові редакції, і вже не варто чекати якихось доповнень або виправлень. Розробники давно зайняті новим Світлом Темряви. В нього переїхали майже всі рольові системи, але зазнали суттєвих змін. Навіть стиль гри вже став іншим. Старий WoD базувався на gothic-punk, а новий — вже на dark mystery.
У цій статті я не буду більше говорити про новий Світ Темряви. Це може ввести в оману або заплутати читача. Старий Світ Темряви офіційно мертвий, але гравці не поспішають переходити в новий — занадто він неоднозначний, а в Україні його й зовсім мало хто прийняв. Vampire: The Masquerade значно популярніший аналогічного йому Vampire: The Requiem.
Це важливо: деякі вважають, що рольові системи нового Світу Темряви — це всього лише нові редакції старих. Там є безліч натяків та алюзій на попередній світ, а якщо порівняти Vampire: The Masquerade з Vampire: The Requiem, відмінностей виявиться менше, ніж між другою та третьою редакціями D&D.
Світ Темряви
На відміну від D&D і GURPS, рольова система VtM не універсальна і призначена лише для одного світу, World of Darkness. В цьому ж світі існує й ще кілька рольових систем — наприклад, Werewolf: The Apocalypse і Mage: The Ascension. Усі вони тісно переплітаються, і їхні історії доповнюють одна одну, дозволяючи гравцям краще зрозуміти WoD.
Це цікаво: якщо прибрати всі вампірські особливості, вийде система, яка сильно нагадує GURPS. При цьому, правда, пропаде весь шарм. Тому при живому GURPS немає потреби так катувати VtM.
Щороку Світ Темряви розширювався, з'являлися нові історії, рольові системи ще більше перепліталися, і починали виникати суперечності, іноді дуже серйозні. До кінця двадцятого століття все так заплуталося, що творці Світу Темряви вирішили його... знищити. Так, офіційно старий Світ Темряви мертвий. І всі рольові системи в ньому — також. До них не виходять нові редакції, і вже не варто чекати якихось доповнень або виправлень. Розробники давно зайняті новим Світлом Темряви. В нього переїхали майже всі рольові системи, але зазнали суттєвих змін. Навіть стиль гри вже став іншим. Старий WoD базувався на gothic-punk, а новий — вже на dark mystery.
У цій статті я не буду більше говорити про новий Світ Темряви. Це може ввести в оману або заплутати читача. Старий Світ Темряви офіційно мертвий, але гравці не поспішають переходити в новий — занадто він неоднозначний, а в Україні його й зовсім мало хто прийняв. Vampire: The Masquerade значно популярніший аналогічного йому Vampire: The Requiem.
Це важливо: деякі вважають, що рольові системи нового Світу Темряви — це всього лише нові редакції старих. Там є безліч натяків та алюзій на попередній світ, а якщо порівняти Vampire: The Masquerade з Vampire: The Requiem, відмінностей виявиться менше, ніж між другою та третьою редакціями D&D.
Історія
В основу історії Світу Темряви покладена реальна історія людства, але всі значні події супроводжуються втручанням вампірів. Візьмемо, наприклад, Жовтневу революцію. Вампіри стверджують, що заворушення почалося через ворожнечу двох кланів: один складався з освічених і дипломатичних вампірів, а другий — з сильних і непокірних. Перемогли, на жаль, не перші.
Є в історії і просто забавні особистості та дати. Так, у двохтисячному році пробудили... Василису і змусили її вбити Бабу-Ягу.
У цій статті ми лише трохи торкнемося історії світу — згадуватимемо про першого Вампіра і початок Маскарада. Про решту ж слід говорити лише в рамках «Легенд і переказів».
Наводжена нижче історія взята з «Книги Поклоніння». Написана вона вампірами і відображає лише їхній погляд. Наприклад, у перевертнів є своя історія, а у фей — своя. В Світі Темряви начебто спеціально створюється свого роду недосказаність, яка надає історії певну особливість.
Перший вампір
Якщо вірити вампірам, Єва — не перша дружина Адама. До неї була Ліліт, яку Господь першою вигнав з Едему. І коли Адам попросив про другу дружину, Бог створив Єву.
Але перед тим, як опинитися на землі, Ліліт встигла народити Адаму чотирьох дітей. Через кілька років Бог велів двом з них, Каїну і Авелю: «Принесіть мені жертву, гідну мене». Тоді Каїн зібрав плоди Урожаю і віддав їх Господу, а Авель зарізав ягнятка. І коли Каїн побачив, що Бог задоволений кривавою жертвою, то вбив Авеля, щоб угодити Творцеві. Господь розгнівався і прогнав Каїна в Пустелі.
Каїн скитався по світу багато років і вже готувався до смерті, але одного разу до нього спустилися ангели. Вони сказали Каїну молити Господа про прощення. Каїн зневажливо відмовився — йому не потрібне було прощення. Він не вважав себе винним. І тоді Бог розгнівався і прокляв убивцю. Він дав йому вічне життя, в якому його постійно буде переслідувати спрага крові. А його головним ворогом він зробив сонце.
Єдиною людиною, яка пошкодувала Каїна і вирушила з ним в шлях, була його мати, Ліліт. Вона мандрувала з ним по всьому світу, а заодно вчила різним дисциплінам (особліва магія вампірів). І, пройшовши роки, Каїн оволодів величезною силою.
Саме після здобуття цієї сили Каїн і став справжнім вампіром. Як вважають багато — першим. Але деякі клани не визнають убивцю Авеля за першого і найсильнішого нічного хижака. Адже якщо всім премудростям його навчала мати, то не вона перший вампір? Нікому досі не ясно, як прокляв її Господь і за що, власне, вигнав. Тому вампіри секти Істинної Чорної Руки все своє вічне життя присвячують пошуку доказів первородства Ліліт.
Маскарад
Після того, як Каїн навічно зник у пустелі, його тринадцять онуків (так звані Патріархи, а в інших перекладах — Допотопні) розійшлися по світу. Вони натовпами обертали людей у вампірів і створювали власні імперії. Каїнитів ставало дедалі більше, і кожен давав життя все новим і новим людям. В результаті до середньовіччя земля просто кишіла вампірми.
Користуючись своєю силою, каінити підпорядковували людей і довгий час таємно керували багатьма могутніми державами. Але з роками вони перестали ховатися. В деяких країнах на троні сиділи не підставні людські королі, а вампіри.
Люди боялися. І чим більше діти Каїна собі дозволяли, тим голосніше звучало невдоволення простого люду. Церква, довгий час мовчала, заговорила. Вона прокляла вампірів і створила інквізицію, щоб очистити світ від страшних чудовиськ
Вампірі були куди сильнішими простих смертних, але пасували перед величезними натовпами. Смертні спалювали і виводили на світло своїх колишніх повелителів. Каїнітам довелося ховатися, приховуватися, втікати з заселених територій. Додатково розпочався бунт новообраних — старійшини довгий час використовували їх, щоб забезпечити себе. Молоді вампіри не бажали більше терпіти — яка різниця, померти від руки могутнього вампіра або ж згоріти заживо на сонці?
Здавалося, що каіныти зникнуть назавжди. Але сім з тринадцяти кланів уклали союз, який у подальшому привів до утворення Камарильї. Її члени поклялися дотримуватися Маскарад — звод правил, який не дозволяє вампірам показувати свою суть людям. Правда, і в Камарильї перші час було неспокійно — боротьба за владу, повстання, порушення Маскарада. Усі бунтівники були вигнані з секти. Вони-то й організували Шабаш (в іншому перекладі — Шабат). Зараз ці дві секти — найгірші вороги, і якщо Камарилья досі шанує Маскарад, то Шабаш — зграя, яка визнає лише силу і давно забула про людяність.
Наші дні
З часів утворення Камарильї мало що змінилося. Смертні вже давно вважають вампірів казкою, а каиніти до цих пір сидять у тіні і шанують Маскарад — ще більше, ніж раніше. Люди не вірять у вампірів, але існують мисливці, які ненавидять дітей Каїна і постійно мандрують світом з метою очистити землю. На що вони розраховують — незрозуміло.
Проте все частіше чутно розмови про прихід Геєнни — кінця світу. Війни між вампірами стають ще страшнішими. Міста і навіть деякі вулиці поділені. Ночами трапляються цілі битви вампірів. А й в самому устрої Камарильї не все спокійно: клани недолюблюють одне одного і постійно сражаються за владу, іноді навіть з використанням сили, хоча це і заборонено...
Словник вампіра
По ходу статті ми вже говорили про деякі терміни, але щось просто назвали, не пояснивши значення. У цій главі читач може ознайомитися з основними поняттями.
Звір. Оскільки вампіри по суті своїй є чудовиськами, всередині кожного живе Звір. Вартує йому прокинутися, і вампір перестає контролювати себе і повністю віддається тваринній натурі. У такому стані каїніт може легко порушити Маскарад або вбити смертного, причому далеко не одного.
Безумство. Стан, при якому вампір одержимий Звіром.
Остатня смерть. Смерть, після якої вампір більше не може існувати. Повністю вбити вампіра складно, а часом майже неможливо. Срібні кулі або хрести на нього не діють, лише сонце та вогонь — вірний метод.
Торпор. По суті, летаргічний сон вампіра. Кол у серце, наприклад, приводить саме до торпору, а не до остаточної смерті. Впасти в цей стан вампір може від нестачі крові або ж сильного потрясіння.
Геєнна. Кінець світу, при якому тринадцять Патріархів прокинуться від торпору і вб'ють усіх вампірів, а потім знищать увесь світ. В кінці двадцятого століття Геєнну почали передвіщати все частіше і частіше. Багато вампірів через неї просто не знаходили собі місця. Врешті-решт Геєнна прийшла, і історія старого Світу Темряви завершилася.
Гуль. Людина, яка випила кров вампіра. Якщо тричі напоїти смертного, він стає вашим рабом і готовий піти на все заради свого господаря. Гуль сильніша за людину, адже в ньому вже бродить трохи вампірської крові. Всупереч заблужденню смертних, людина, випивши кров каїніта, не стає вампіром. Обряд становлення проходить трохи інакше.
Становлення. Процес перетворення смертного в вампіра. Щоб зробити з людини безсмертного, потрібно повністю випити його кров, а потім напоїти його своєю. Так людина повністю очищається від людської крові та отримує кров вампіра. Новобрійка каїніта дуже багато перенимає від свого клану, а іноді і від самого Сира.
Елізіум. Нейтральне місце, в якому заборонено полювати (і поганим тоном вважається приходити в Елізіум голодним), носити зброю або з'ясовувати стосунки. Зазвичай у приймальних князів або в місцях збору старійшин оголошується елізіум.
Джихад. Священна війна між вампірами. Раніше джихадом називали протистояння Патріархів, а зараз — війну Камарильї та Шабаша.
Покоління. Показує, як далеко вампір відійшов від Каїна. Чим нижче покоління каїніта, тим він сильніший. Старійшини кланів зазвичай п'ятого-шостого покоління, а новопризначені вампіри — тринадцятого.
Діаблері. Процес, коли один вампір випиває кров іншого до останньої краплі. Деякі так зменшують своє покоління, а інші просто вважають людську кров несмачною, а примхливими стають тільки старі вампіри. В Камарильї діаблері карається смертною карою.
Сир. Так називають вампіра того, хто дав йому становлення.
Князь. Глава міста. Дуже поважаний вампір, який дає завдання, розбирається в проблемах вампірів і керує містом.
Система оповіді
Усі рольові системи Світу Темряви трохи відрізняються від будь-яких інших. Ні, не тим, що тут живуть вампіри і перевертні. І, звісно ж, не якимись особливими вміннями персонажів. Це все, якщо чесно, другорядно. Ключове відмінність полягає в іншому. VtM чужда «прокачка» — вона просто-напросто неможлива; немає людей, які намагаються заробити досвід, безперервно знищуючи монстрів.
Це цікаво: правди раді, в настільних рольових іграх цього взагалі практично не буває — досвід в тому ж D&D надходить не в бою, а лише в перервах між пригодами, а безглузде побиття монстрів не повинно взагалі приносити досвід. Досвід за монстрів як основна причина зростання персонажа — це наслідки комп'ютеризації рольової гри.
Основне завдання — створити історію. І кожен гравець має пам'ятати про неї завжди. Навіть майстри тут називаються саме Розказувачами, тому що він створює історію, а не стежить за дотриманням правил.
В VtM залишилося безліч дір в балансі, але їх ніколи не прагнули виправити. Передбачалося, що Розказувач сам якось розбереться і не дозволить створити персонажа, який перевищує інших. В інших рольових системах остаточне рішення теж доручено ведучому, але тут якось навмисно підкреслюється, що правила завжди менш важливі, ніж історія. Часто навіть немає потреби кидати кубики: Розказувач вільний вирішувати, як обернуться події. Природно, в угоду сюжету.
Уявіть, що два вампіри намагаються підібрати пароль, і їм навіть ніхто не заважає. Тричі їх спіткає невдача, але вони знову і знову намагаються зламати систему. Стандартний хід Розказувача — система забороняє інші спроби введення. Але якщо вгадати пароль, гравці зможуть значно просунутися по сюжету, і взагалі — так цікавіше. Не біда — Розказувач оголошує, що система зламана.
Цим гра сильно нагадує «словеску» — настільну рольову гру, де взагалі немає правил. Все залежить тільки від майстерності гравців: як добре вони можуть грати роль і наскільки вмілі з них ритори (в тому числі — наскільки успішно вони переконують Розказувача). Але при цьому в VtM є й грандіозна рольова система, яка небагато поступається, наприклад, D&D. Про неї ми поговоримо нижче.
Можливо, комусь усе це здасться наївним — дескати і тут знайдуться ті, хто грає заради перемоги і досвіду. Але останній у VtM нараховується лише за виконання завдань і рольовий відтворення — і тільки по закінченні глави. І чим цікавіше гравець діяв, тим більше досвіду він отримує. Можна хоч весь род людський знищити власноруч, але ні сили, ні розуму у персонажа не додасться.
Прокляття кланів
Класів немає, але...
В VtM немає поділу на класи; кожен вільний вибирати на початку гри будь-які параметри, атрибути, риси характеру та переваги. Роль у групі визначається лише самим гравцем. Але тут велике значення мають клані. У кожного з них свої достоїнства та недоліки. Наприклад, вампіри клану Носферату настільки безобразні, що їм просто не можна показуватися на людях — інакше вони порушать Маскарад. Зате ніхто краще них не вміє маскуватися. А Вентру відмінні дипломати, але не можуть харчуватися відходами суспільства і тваринами — нудить.
Окрім основних достоїнств і недоліків є певні риси характеру, які притаманні тільки цьому клану. І якщо гравець вибрав певний вид вампірів, він зобов'язаний відповідати образу. Отримати становлення не так-то просто — ще потрібно під час людського життя походити на вампірів певного клану. Адекватна людина ніколи не стане Малкавіаном. Вентру вибирають для продовження роду знатних осіб. А для Тореадорів дуже важлива зовнішність.
Отже, класів у грі немає, але певне поділ все ж присутнє. Що цікаво, в VtM трапляються персонажі, які майже не дають переваг і для команди не потрібні. Для D&D це дивацтво, а в «Вампірах» цілком природно. Наприклад, навіщо потрібен групі Тореадор, який при першій же можливості йде від суспільства в картинній галереї або в театр? Говорити про справу йому нудно, адже навколо так багато прекрасного! А як бути з тим, що один з побратимів помре, засмотрівшись на неймовірну красу заходу?
Але справа в тому, що для історії такі персонажі дуже важливі. Цікавіше бачити героїв, які живуть у грі, а не тільки діють ради досягнення мети. Механіка гри тут ніяк не бере участі — лише у Носферату прибрана зовнішність, а Малкавіани створюються відразу з одним із психозів. В іншому ж — все в руках Розказувача і гравців.
Трохи конкретики
Перейдемо безпосередньо до кланів. Загалом в VtM їх тринадцять (не враховуючи відступників з Шабаша). Окрім кланів є ще й Лінії крові, але про них ми детально говорити не будемо. В кожного клану є своє прокляття, накладене на них Каїном за зраду. Тисячоліття тому тринадцять його онуків — Патріархів — завдяки змові вбили трьох його синів. Каїн дізнався про це і вирішив жорстоко помститися. Найбільше дісталося прабатькові клану Носферату, Абсимільярду — головному змовнику. Каїн жахливо обезобразив його, і тепер представники цього клану не можуть навіть показатися смертним.
Камарилья
В Камарилью після 1999 року входять шість кланів. Одні чітко виконують всі вказівки секти, інші лише формально перебувають у ній, насправді слабо підкоряючись кому завгодно. А хтось і зовсім не розуміє, що відбувається.
Будь-який новоіспечений вампір Камарильї спершу дізнається від свого Сира про обов'язки та права — все дуже суворо. Камарилья до сих пір існує завдяки чіткій ієрархії і дотриманню законів. Нижче ми поговоримо про Шабаш і порівняємо їх осередки.
Вентру. Еліта і основа Камарильї. Без Вентру вона, можливо, не протрималася б і сотні років, адже тільки цей клан готовий (а точніше — готовий) нести на собі тягар влади. Інші або занадто неорганізовані, або просто не розуміють, що це таке.
Вентру — дуже елегантні, розумні і виховані каїніти. Вони крутяться в вищих колах людей і дуже часто самі їх обертають. Їм підкоряються багато політики і підприємці. Вони навіть таємно керують містами (однак не лише таємно). Оскільки вони дають становлення політикам, бізнесменам і видним діячам, то й їхні посади переходять до клану.
Усі Вентру дуже консервативні і намагаються жити, неначе становлення не було, — не змінювати своїм звичкам і робити те ж, що і в людському житті, навіть одягнутися так, як в роки становлення. Однак, самі Вентру воліють вважати себе дуже ліберальним і прогресивним кланом.
У Вентру є одна слабкість — вони п'ють тільки певний вид крові. Наприклад, є вампіри, які віддають перевагу крові царів або знаті, а є ті, кому потрібні саме діви. Але навіть найвсесильніші відчувають відразу до крові тварин або бідняків. Для них це ще й величезний удар по самооцінці. Вентру після такого можуть впасти в депресію.
Носферату. Мабуть, один з найвідоміших кланів. Смертні давно складають про нього легенди та чого тільки не навигадували про цих вампірів. Насправді Носферату дуже нещасні через свою безглуздість. Вони живуть серед щурів у каналізації і постійно терплять знущання з боку родичів.
Але разом з тим інші клані іноді звертаються по допомогу до Носферату. Ті мають дисципліни, які допомагають залишатися абсолютно непоміченими — незамінна якість для шпигуна. Старі Носферату дивовижно обізнані. Навіть князі — і ті користуються їхніми послугами.
Усі Носферату стоять горою один за одного. Це пояснюється просто — інші клані воліють рідше мати з ними справу, і залишається сподіватися лише на своїх.
Носферату дуже неохоче дають людям становлення, вважаючи свій вигляд безмірно жахливим і не бажаючи забирати в людей нормальне життя. Лише той, хто сильно травмований, сходить з розуму або вмирає, стає одним з них. Багатії або знаті ніколи не отримують від цих вампірів становлення. Носферату перетворюють у вампірів людей з найнижчих верств суспільства — бездомних, проституток, попрошаїв.
Тореадор. Трубадури, художники, творці. Увесь клан Тореадор — суцільно творчі особистості, які служать мистецтву, красі. Вони більше за всіх вампірів люблять людей, іноді навіть живуть разом з ними і відкривають їм свою таємницю.
Вентру, мабуть, єдині, хто дійсно поважає цей клан. Інші або просто холодно ставляться до них, або відкрито недолюблюють. Носферату, наприклад, і взагалі проклинають усіх Тореадорів. Що й не дивно.
Відрізнити Тореадор від інших вампірів досить легко: усі вони, чоловіки й жінки, надзвичайно красиві та вишукано одягнені. Цей клан дбає про красу і за одне це дарує деяким людям вічне життя.
А життя ця Тореадор просто необхідна. Вони витрачають її на створення величних творів. Багато пишуть картини; не один вампір загинув, малюючи схід сонця. Їх надихає все прегарне — якщо Тореадор побачить небувалої краси картину, то може на кілька годин впасти в ступор. Саме через свою тягу до краси Тореадор часто закохуються в людей, але потім їх кидають.
Зараз далеко не всі Тореадор — глибоко творчі особистості. Багато стали просто вразливими вампірами, які шукають не красу, а забави. Але це все ж менша частина. Степан Трофимович з роману Достоєвського «Біси» добре підійшов би для клану. Можна вічно говорити про вищу матерію і, взагалі, нічого не робити...
Бруджа. Анархісти і бунтівники. У далекій давнині Бруджа були величезним кланом, і досі про їхню історію ходять легенди, але зараз все інакше. Ці каїніти ненавидять будь-яку систему, зневажають старійшин і князів, хочуть жити на свій розсуд.
Їх кілька остерігаються впливові вампіри Камарильї, оскільки Бруджа не визнають авторитети. Часто їм навіть забороняють заводити потомство (тобто давати становлення). Але їм не важливо — вони створюють вампіра і більше не з'являються в його житті. Бувають і виключення, втім, дуже рідкісні. Часто Бруджа дають становлення одразу кільком смертним — купою легше виживати, адже на незаконнонароджених полюють солдати князів.
Виглядають Бруджа на зразок людських «неформалів». Вони приймають будь-яку бунтарську моду, а часто об'єднують кілька стилів одягу. Так, можна побачити вампіра з величезним зеленим ірокезом, в шкіряній куртці байкера та армійських черевиках. І це ще не межа.
В поведінці Бруджа нагадують бунтарів з числа людей. В кожному з них живе анархіст-революціонер.
Але Бруджа цінують за їхні бойові якості. Вони перші солдати Камарильї, про їхній люті ходять легенди. Вона ж, правда, і головне їхнє прокляття. Бруджа настільки запальні, що впасти в Безумство їм нічого не варто. А про самогубство вони думають чи не кожен день.
Гангрел. Якщо ви бачили вампіра, який перетворюється на летючу мишу або вовка, знайте — ви натрапили на Гангрел. Це єдиний клан, члени якого можуть перетворюватися на тварин. Живуть вони в лісі і віддають перевагу спілкуванню з тваринами замість розмов з людьми. Гангрел практично не з'являються в містах; їм противні шумні вулиці. Читач може запитати, де ж Гангрел ховаються від сонця? Все просто — вони давним-давно навчилися зливатися з землею. Десь під ранок вампір «входить» в землю і лежить так до ночі. Молодим і слабким каїнітам доводиться шукати укриття в містах — каналізація і зоопарки — найкращий вибір.
Гангрел по суті своїй одиночки. У них навіть немає жодної внутрішньокланової організації. Їхні старійшини лише шановані вампіри — вони не можуть командувати.
Отримати становлення від Гангрел може тільки людина, здатна легко виживати в одиночку. Розвідники, єгеря, лісники — кращі кандидатури. Сир навчає новоіспеченого вампіра або ж, навпаки, намагається не заважати йому самостійно осягати всі премудрості вампірського життя.
Члени цього клану, як і Бруджа, славляться силою, але Гангрел свирепі за своєю природою — вони майже тварини. Можливо, тому вони майже не визнають зброї — голими руками битися зручніше. До того ж у них багато всяких вмінь саме для рукопашного бою; наприклад, кіготь, який вампірам завдає незаживаючі рани, а людей вбиває наповал. Старійшини Гангрел і зовсім нагадують тварин. Старі вампіри з роками все більше набувають тваринних рис: котячі очі, вовчі вуха. Добре хоч, свинячого рила поки що не траплялося...
У 1999 році клан через помилкове обвинувачення з боку Вентру вийшов з Камарильї. Правда, багато вампіри продовжують служити секті, але сам клан офіційно вважається незалежним.
Малкавіан. Багато дивуються, дізнавшись, що і серед вампірів трапляються божевільні. Але існує цілий клан, де всі вампіри помішані. І схожі вони лише в цьому, адже Малкавіан дають становлення абсолютно різним людям, незважаючи на вік, расу, склад розуму і характер.
Звісно, і вони в вампіра перетворюють далеко не будь-якого зустрічного. Лише той, хто знаходиться на порозі смерті або вже настільки збожеволів, що не розуміє, хто він, може стати Малкавіаном. Річ в тому, що вампіри цього клану дають смертним повністю відчути їхнє земне життя — вони не вправі забирати її.
Малкавіан вважають клоунами. І вони цьому раді, адже бути жартівниками — їхнє головне амплуа. Вони пишаються тим, що можуть веселити інших вампірів. Але не слід вважати їх простими, в їхньому безумстві іноді виявляється мудрість. Якщо б не божевілля, мабуть, головними мислителями Камарильї стали б саме Малкавіан. Але, по-перше, вменяемими вони бувають дуже рідко, а по-друге, впливові вампіри давно зробили з них етих хлопців на побігушках.
Тремі. Єдині вампіри, які по-справжньому володіють магією. Так, у інших кланів також є різні чарівні здібності, але лише Тремі навчилися використовувати заклинання як такі.
Цей клан традиційно не люблять інші, адже майже всі перші Тремі отримали становлення хитрістю та обманом. Вони підмовляли розчарованих вампірів дати їм становлення за якусь послугу. Проте про це вже майже не говорять — занадто багато Тремі досягли в Камарильї.
У них найжорсткіша структура та організація влади. Абсолютно всі вампіри клану повинні дотримуватися законів і не відступати від них ні на крок. Якщо старійшина віддав наказ, невиконання практично неможливе. Новоіспечені Тремі повністю віддані своєму Нашому, який роками навчає їх саме цій вампірській магії.
У цього клану є своє приміщення — капелла — практично в кожному більш-менш великому місті. Там можуть ночувати, а також отримати інформацію чи завдання будь-які Тремі. Якщо який-небудь з цих вампірів потрапляє в місто з капеллою, він зобов'язаний дати знати охраннику. Система нагадує прописку і тимчасову реєстрацію — усі вампіри враховані.
Тремі вважають себе вище інших вампірів, оскільки володіють здібностями, більш буквально не доступними. Мабуть, через зарозумілість їх також не люблять. Але рахуватися з ними доводиться вже давно — вони головні конкуренти Вентру в боротьбі за владу в Камарильї.
Шабаш
На перший погляд, у Шабаша зовсім немає організації. Вампіри безладно бродять світом, творять, що їм спадає на думку, і вже давно забули про людяність. І якщо Камарилья проповідує спокій і мирне життя, то для Шабаша це безглуздя.
Однак насправді за сотні років у цій секті з'явилася своя структура та ієрархія. Щось вони перейняли від церкви, щось від устрою цивілізацій древнього світу. Зараз Шабаш більше нагадує зграю, де є сильні ватажки, які керують усіма іншими. Досі в Шабаші існують ритуали. Вони, наприклад, використовуються під час звернення людини в вампіра, перед великою битвою або ж у святкуванні чергової події або дати. Все це допомагає згуртувати вампірів зграї, зробити їх сильнішими.
В основі Шабаша два клану — Ласомбра і Циміши. Вони, можна сказати, і заснували зграю. Трохи пізніше до них приєдналися й деякі вампіри з кланів Камарильї. Вони називаються відступниками (Відступники Вентру, Відступники Бруджа тощо) і не дуже сильно відрізняються від побратимів з Камарильї, але все ж Шабаш у чомусь їх змінив.
Ласомбра. Жорстокий і безпринципний клан. Його члени не розуміють, навіщо обмежувати свою вампірську суть, тому з легкістю вбивають людей і не бояться віддатися Безумству. Вони не проповідують людяність, а їхній шлях Просвітлення дозволяє їм найстрашніші збочення над людьми.
Ласомбра трохи нагадують Вентру — вони так само люблять владу і тягнуться до неї. Ласомбра не визнають авторитети, і ними майже неможливо командувати — іншим кланам, зокрема. Саме тому ці каїніти майже ніколи не працюють. Раніше Ласомбра були дуже тісно зв'язані з церквою і навіть пропагували християнство. Багато ритуалів Шабаша вони запозичили у церкви — правда, спотворивши й висміявши.
Каїніти цього клану вміють управляти... темрявою. Дисципліни клану дозволяють викликати тінь і перетворювати її на будь-які предмети. За це багато Ласомбра вважають себе кращими за інших (чим трохи нагадують Тремі). Також вони вважають, що вампіри — вищі істоти, а люди — лише їжа та слуги. Ласомбра хочуть поневолити людей і віддати світ вампірам.
Визначити членів клану Ласомбра дуже легко. Якщо ви помітили, що хтось не відображається у дзеркалах, вітринах магазинів, воді, а також не видно на фотознімках, то це практично завжди саме Ласомбра.
Циміши. З одного боку, це — великі вчені. Вони займають багато керівних посад (якщо це можна назвати посадами) Шабаша, при цьому навіть вампіри Ласомбра порою готові служити їм. Члени Камарильї їх поважають і іноді наносять їм політичні візити (Циміши надзвичайно гостинні). Але якщо застати їх за експериментами... Вони знущаються над людьми — катують, перетворюють, просто вбивають. Стільки крові заради науки не проливав ніхто. Навіть звичайні вампіри, перебуваючи поруч з ними, відчувають себе некомфортно — вигляд у Циміши зловісний, хоча вони здатні перетворитися на написаних красунів (і змінити чиє завгодно зовнішність). Але щось їм все ж не приховати...
Вже довгі роки сперечаються, чи можуть Циміши зняти прокляття з Носферату і зробити їх красивими. Одні кажуть, що, дескать, це неможливо, адже Носферату прокляті давним-давно, інші вважають, що для Циміши і це не перешкода. А треті стверджують, що можна зробити з Носферату красеня, але тільки на одну ніч. Автор цих рядків вважає, що зняти прокляття неможливо. Його наклав Каїн, а він — могутніший вампір. Ніхто не володіє такою силою, як він. Як же зняти його прокляття? Думаю, Циміши досі не спростували цей слух тільки тому, що він дуже вже лестить їм...
Циміши, по суті, керують Шабашем, але при цьому зневажають владу як таку. Але не як Бруджа. Анархічність Циміши проявляється в тому, що вони просто нікому не служать. Тихо, спокійно — не скидаючи нікого з трону і ні кому не поступаючи. Майже половина цих вампірів не належить ні до Шабаша, ні до Камарильї.
Що цікаво, даючи становлення новому вампіру, каїніт цього клану переймає від новообраного деякі риси характеру. Тому Циміши дуже вибірково ставляться до вибору нових членів. Сир довго стежить за людиною і, лише повністю переконавшись у правильності вибору, дає становлення.
Цілі клану неймовірно жахливі. Можливо, колись саме від їхньої руки впадуть усі Патріархи. Циміши, в будь-якому разі, дуже б цього хотіли.
Незалежні клані
Не всі клані приєдналися до війни Шабаша і Камарильї; чотири з тринадцяти залишилися незалежними і допомагають двом сектам в рівній мірі. Це Ассаміт, Джованні, Равнос, Послідовники Сета.
Механіка
Нехай VtM і стверджує, що правила для неї неважливі, оскільки все вирішує Розказувач, але сама ігрова механіка досить цікава. У ній чимало унікальних особливостей, а створення персонажа дещо відрізняється від тих же D&D або GURPS.
Досвід і розвиток персонажа
Скільки досвіду нам потрібно?
В VtM власна і дуже цікава система розподілу досвіду, та й сам він доволі незвичайний. Персонаж ніколи не зможе заробити сотні або тисячі очок досвіду — лише кілька десятків, і, як і в GURPS, кожна одиниця використовується безпосередньо. Для підвищення більшості характеристик (навичок, атрибутів тощо) потрібно від двох до семи очок.
Поняття «рівень» немає. Протягом усієї гри персонаж просто стає трохи сильніше (розумніше, швидше), але кардинально не змінюється. В VtM взагалі мало уваги приділяється вдосконаленню персонажа — через особливу роздачу досвіду. Про нього ми і поговоримо.
Робота головою
Загалом гравець може отримати приблизно п'ять очок досвіду за одну главу, причому часто не важливо, скільки герой вбив ворогів, вмовив на щось NPC чи заробив грошей. Досвід нараховується за гарний відтворення ролі; якщо персонаж дійсно змогів чомусь навчитися під час глави (наприклад, до цього герой жодного разу не стріляв з пістолета, а впродовж глави зміг вбити кілька поліцейських і навіть виграти плюшевого ведмедика в тирі); за героїчні, не характерні для вампіра вчинки (наприклад, герой готовий був померти, щоб врятувати членів групи); і одне очко досвіду надається кожному учаснику просто за факт завершення глави.
Розказувач вільний змінити цю систему і навіть нарахувати кожному з героїв досвід поособливому. Головне, щоб гравці не подумали, що у Розказувача є улюбленці.
Оскільки навіть після завершення однієї гри герої часто переходять в наступну, по закінченні пригоди також надається досвід. Тут багато залежить від Розказувача, але зазвичай гравці додатково отримують три очки.
Атрибути і здібності
Ці дві групи характеристик не надто відрізняються від наявних у класичних рольових системах. Багато чого схоже або повністю повторено, а дещо унікально.
В VtM чітко поділені фізичні (сила, ловкість, витривалість), соціальні (обаяние, зовнішність, маніпулювання) і ментальні (сприйняття, кмітливість, інтелект) атрибути. Гравець на самому початку вибирає, що його персонажу важливіше. Якщо ми створюємо здоровяка Бруджа, то в першу чергу беремо фізичні, потім ментальні, а після — соціальні атрибути. Так, нам спочатку даєється більше очок для підвищення сили, а в подальшому фізичні атрибути буде легше поліпшити — досвіду потрібно менше.
Приблизно так само з здібностями, які діляться на таланти, навички та знання. Наприклад, Тореадор дуже важливі не таланти, а саме навички, оскільки туди входять музика та живопис. А Вентру необхідно первинним атрибутом брати знання, оскільки серед них є політика, правознавство, точні науки.
Рівень атрибуту та здібності визначає кількість десятигранних кубиків (інших у грі немає, лише d10), які кидає гравець, виконуючи якесь діяння. Наприклад, Тореадор прогулюється по залу і помічає рояль. Вампір захотів здивувати всіх мелодією власного виробництва. Багато чули його старі твори — треба написати нове. Якщо він захоче створити щось на зразок «Чижика-пижика», то складність кидка буде 2-3, а якщо геніальної мелодії, гідної Баха або Моцарта, то 9-10. Припустимо, він вибрав певний середній рівень, складність кидка 6. Щоб написати мелодію, потрібно використовувати сприйняття та музику. У вампіра сприйняття рівне 3, а музика 4. Отже, кидається 4+3=7 кубиків. Випадує: 2, 4, 1, 7, 7, 8, 4.
У нас три успішні кидки (7, 7, 8 — більше 6), три невдалі (2, 4, 4 — менше 6) і один провальний — одиниця. Через один «провал» ми втрачаємо один «успіх», і в результаті персонаж здійснив два успішних кидки. Якщо майстер вважає, що двох «успіхів» досить (чим більше «успіхів», тим краще виходить дія), вампір сідає за рояль і починає грати власну мелодію. Зал аплодує.
Якщо б гравець не викинув, наприклад, жодного «успіху» і «провалу», вампір просто б нічого не придумав і пішов далі. А якщо у гравця більше «провалів», вампір підходить до піаніно, починає грати, але його мелодія жахлива. Хтось із гостей навіть бокал кинув у горе-музиканта.
Бій
Бойова система влаштована точно так же. Для успішного удару треба кинути кубики, що дорівнюють рівню сили та ловкості. Ворог в цей час кидає ловкість і вивертливість. У кого більше успішних бросків, той і виграв. Сила удару визначається Розказувачем та кількістю «успіхів». Те ж і з вогнепальною зброєю, лише там замість сили кидаються кубики, що дорівнюють вогнепальному озброєнню та ловкості.
Проте перед боєм, на відміну від інших дій, усі персонажі кидають по одному кубику, а потім ловкість плюс кмітливість. Той, у кого показник більший, нападає першим.
У статті про D&D Річард Псміт скаржився на деякі недоробки в бою. Наприклад, бій один на один — нудне і нецікаве видовище. В VtM — навпаки. Оскільки дуже багато залежить від совісті Розказувача (кількість завданих пошкоджень, зовнішні фактори, стан бійців), битва виглядає чудово. Гравці вправі використовувати різні бойові тактики, стилі сражень — можна залучити комбіновані удари: «двійка» в щелепу та лівим знизу в печінку. Також враховується стан вампіра. Кількість синців безпосередньо впливає на можливості бійця.
Немає в VtM і проблем з надмірною живучістю персонажів, тобто якщо ж вас вдарять сокирою, то або відрубають щось, або промахнуться. У грі нема сотень монстрів — по суті, їх немає взагалі (але якщо Розказувачу захочеться їх ввести, вони з'являться; хто ж йому завадить?), хіба що герої з інших рольових систем того ж світу. Головні вороги вампірів — люди, інші вампіри і перевертні. Щоб вбити людину, багато зусиль не потрібно. Можна хоч розломати навпіл. З вампірми та перевертнями справа і справді складніше. Але якщо персонажу відрублять голову або кинути в костер (а в перевертня втоплять кілограм срібних куль), то остаточної смерті не уникнути. І якщо сокирою зріжуть руку, вижити буде важко — крові вампір втратить багато.
Переваги
Саме в перевагах гравець вибирає ті особливості, які надають вампірам величезну силу. Цей розділ також ділиться на три колонки: доповнення, дисципліни та добродійства.
Доповнення
Доповнення — це зовнішні плюси вампіра. Наприклад, положення в суспільстві, відомість, кількість гулей, заробіток, притулок тощо. У біографії обов'язково прописуються всі доповнення — пояснюється, звідки, наприклад, у персонажа його стан, як знайшов гуля і т.п.
Завдяки доповненням здається, що герой не вчора народився. У нього є особисте життя, і він у ній чогось досяг. А пригоди — всього лише незначний відрізок часу та чергове подія в його вічному житті.
Дисципліни
Кров вампірам необхідна не лише для життя, але й для використання дисципліни. Адже вампірська кров — магічна; каїніти після довгого навчання навчилися творити з її допомогою справжні дива. Одні перетворюються на тварин, інші зупиняють час, деякі підкорюють собі людей — дисциплін величезна безліч.
Щоб використовувати дисципліни, вампір повинен витратити трохи крові. Якщо вампір вступив у бій і сильно поранений, використовувати дисципліни майже неможливо. Каїніти приходять у лють, коли в них залишається дуже мало крові.
Новообрані вампіри володіють лише найслабшими дисциплінами, зате старі можуть воскресити і призвати мертвих, перетворитися на невразливі предмети, які знищують усе на своєму шляху, змішувати наш світ з минулим, а у них скільки способів позбутися ворога — і не злічити. На щастя, таких могутніх вампірів зараз трапляються дуже рідко.
Добродійства
Добродійства визначають кількість пунктів сили волі та рівень людяності або якогось шляху. Знову ж таки зупинимося на них детальніше.
Сила волі
Кількість очок сили волі постійно змінюється по ходу гри. Лише на початку ми визначаємо її межі і початкову кількість. У подальшому вона знадобиться для багатьох. Наприклад, очко сили волі дає одразу один «успіх» у будь-якій дії.
Механіка в Bloodlines урізана до неможливості.
Відновлюються очки сили волі на розсуд Розказувача, а також якщо персонаж дотримується своєї натури і виконує властиві їй дії. Механіка рольової системи змушує гравців рахуватися з внутрішнім світом персонажа. Якщо ви вибрали натуру одиночки, доведеться відбиватися від групи і діяти одному — тільки тоді герой зможе поповнити очки сили волі.
Шлях Просвітлення та людяність
Шлях — це щось на зразок совісті або етики вампіра. Чим вищий рівень шляху, тим праведніший вампір. Але етика визначається ним самим. Наприклад, вампір з високою людяністю через безглузді вбивства людей перетворюється геть на звіра і поступово сходить з розуму. А коли його людяність дорівнює одиниці, він опускається до таких збочень, що люди навіть і уявити собі не можуть. А от у вампірів з шляхом Воїна вважається величезним гріхом вбивати швидко. У інших найбільший і жахливий гріх — навіювати нудьгу...
В основному гравці вибирають саме людяність. Вона дозволяє відтворювати більш-менш звичні для нас персонажі, мораль яких схожа на людську. Так, наприклад, вампіри з людяністю 10-8 праведніші за багатьох людей. Вони вважають величезну силу тяжким тягарем і управляють нею з обережністю. З роками насправді ця ноша все менше обтяжує вампіра, так що високою людяністю мало хто може похвалитися.
Вампіри в комп'ютерних іграх
Нелегка доля VtM в комп'ютерних іграх. Поки ми бачили всього лише два проекти. Перший — Vampire: The Masquerade — Redemption відштовхнув шанувальників рольової системи ще під час розробки. Як же так: гра за VtM, а націлюється на жанр рольових бойовиків і йде за стопами Diablo! І це коли всі правила написані якраз для того, щоб не перетворити гру в банальне знищення натовпів монстрів. Коли гра вийшла, всі побачили знайомих вампірів, багато з рольової системи, але зовсім не той жанр. Втім, гравцям, близько незнайомим з VtM, сваритися не довелося, Redemption отримала високі бали і славу до виходу Diablo II.
Другу гру створювали великі розробники — автори чудового Fallout. Тому майже всі були впевнені — кубик покаже десятку. Але на жаль, вічна битва видавців і розробників ледь не погубила вампіра остаточно. Гра надійшла в продаж сирою, а патчі розробники не встигли випустити — «Тройка» закрилася. Навіть якщо відкинути всі баги та недоробки — гра все ще далеко не ідеальна. Ролева система сильно урізана, немає доповнень, багато здібностей зникли. Так, перенести все неможливо, але і так сильно різати також не можна.
Другим недоліком є те, що в грі, як не крути, доводиться боротися. А Тореадор з озброєнням — це щось у вищій мірі дивне. В ідеалі для кожного клану треба було робити чуть ли не свою окрему гілку проходження.
І третє. Розробники намагалися передати кутжність світу, в якому живуть вампіри. Показати місце, де люди — лише їжа та слуги, а всесвіт котиться прямо в пащу Геєнни. Але розробники так захопилися, що встигли підсмажити фарби. Десяток презервативів біля ліжка головного героя, дюжина повій на десять квадратних метрів, натовпи божевільних, гулів, бандитів... Все, звичайно, жахливо, але ж не настільки!
Але якщо закрити на це очі, тоді можна сказати, що Bloodlines вийшла гарною грою. Тут є чудовий сюжет та цікаві герої, до того ж любительські патчі дещо виправили ситуацію з багами.
Чекати, що VtM стане користуватися більшою популярністю, не варто. Система специфічна — за нею неможливо створити будь-яке пригоду. Як не крути, доведеться перебувати у Світі Темряви, а він подобається далеко не всім. Крім того, у іграх її використовувати край складно. З комп'ютера дуже поганий Розказувач...
Це моя стаття, яку я давно ще писав для журналу "ЛКИ". Оригінал тут