Sistema de rol, sus héroes y características

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En este artículo comenzaremos a conocer el sistema de rol World of Darkness. ¿Por qué «comenzaremos»? Porque contiene varios subsistemas, todos ellos muy interesantes, pero hoy nos esperan vampiros y el sistema de rol Vampire: The Masquerade. Es menos conocido que D&D o GURPS, pero muchos jugadores le hacen preferencia. Hay muchas razones para esto: un mundo especial y un enfoque completamente diferente en el proceso de juego. Sin embargo, hablaremos de todo esto en este artículo.

A partir de ahora, no llamaremos «sistema» a VtM, y hablaremos de World of Darkness solo como «el mundo». Para no confundirnos con los sistemas de rol y sus mundos.

Mundo de Oscuridad

A diferencia de D&D y GURPS, el sistema de rol VtM no es universal y está destinado solo a un mundo, World of Darkness. En este mismo mundo existe también varios otros sistemas de rol, como Werewolf: The Apocalypse y Mage: The Ascension. Todos están entrelazados, y sus historias se complementan, permitiendo a los jugadores entender mejor WoD.

Es interesante: si se eliminan todas las características vampíricas, se obtiene un sistema que se asemeja mucho a GURPS. Sin embargo, se perderá todo el encanto. Por lo tanto, con un GURPS vivo no hay necesidad de torturar tanto a VtM.

Cada año, el Mundo de oscuridad se expandía, surgían nuevas historias, los sistemas de rol se entrelazaban aún más, y empezaron a surgir contradicciones, a veces muy serias. A finales del siglo XX, todo se enredó tanto que los creadores del Mundo de oscuridad decidieron... destruirlo. Sí, oficialmente el viejo Mundo de oscuridad está muerto. Y todos los sistemas de rol en él también. No se publicarán nuevas ediciones, y no se deben esperar más suplementos o correcciones. Los desarrolladores llevan mucho tiempo ocupados con el nuevo Mundo de oscuridad. Casi todos los sistemas de rol se trasladaron allí, pero sufrieron cambios significativos. Incluso el estilo de juego se volvió diferente. El viejo WoD se basaba en gothic-punk, mientras que el nuevo — ya en dark mystery.

En este artículo no hablaré más sobre el nuevo Mundo de oscuridad. Esto podría inducir a error o confundir al lector. El viejo Mundo de oscuridad está oficialmente muerto, pero los jugadores no están apurados por trasladarse al nuevo, es demasiado ambiguo, y en Rusia casi nadie lo ha aceptado. Vampire: The Masquerade es considerablemente más popular que su equivalente Vampire: The Requiem.

Es importante: algunos creen que los sistemas de rol del nuevo Mundo de oscuridad son solo nuevas ediciones de los antiguos. Hay muchas referencias y alusiones al viejo mundo, y si se comparan Vampire: The Masquerade con Vampire: The Requiem, las diferencias son menores que entre la segunda y tercera ediciones de D&D.

Mundo de Oscuridad

A diferencia de D&D y GURPS, el sistema de rol VtM no es universal y está destinado solo a un mundo, World of Darkness. En este mismo mundo existe también varios otros sistemas de rol, como Werewolf: The Apocalypse y Mage: The Ascension. Todos están entrelazados, y sus historias se complementan, permitiendo a los jugadores entender mejor WoD.

Es interesante: si se eliminan todas las características vampíricas, se obtiene un sistema que se asemeja mucho a GURPS. Sin embargo, se perderá todo el encanto. Por lo tanto, con un GURPS vivo no hay necesidad de torturar tanto a VtM.

Cada año, el Mundo de oscuridad se expandía, surgían nuevas historias, los sistemas de rol se entrelazaban aún más, y empezaron a surgir contradicciones, a veces muy serias. A finales del siglo XX, todo se enredó tanto que los creadores del Mundo de oscuridad decidieron... destruirlo. Sí, oficialmente el viejo Mundo de oscuridad está muerto. Y todos los sistemas de rol en él también. No se publicarán nuevas ediciones, y no se deben esperar más suplementos o correcciones. Los desarrolladores llevan mucho tiempo ocupados con el nuevo Mundo de oscuridad. Casi todos los sistemas de rol se trasladaron allí, pero sufrieron cambios significativos. Incluso el estilo de juego se volvió diferente. El viejo WoD se basaba en gothic-punk, mientras que el nuevo — ya en dark mystery.

En este artículo no hablaré más sobre el nuevo Mundo de oscuridad. Esto podría inducir a error o confundir al lector. El viejo Mundo de oscuridad está oficialmente muerto, pero los jugadores no están apurados por trasladarse al nuevo, es demasiado ambiguo, y en Rusia casi nadie lo ha aceptado. Vampire: The Masquerade es considerablemente más popular que su equivalente Vampire: The Requiem.

Es importante: algunos creen que los sistemas de rol del nuevo Mundo de oscuridad son solo nuevas ediciones de los antiguos. Hay muchas referencias y alusiones al viejo mundo, y si se comparan Vampire: The Masquerade con Vampire: The Requiem, las diferencias son menores que entre la segunda y tercera ediciones de D&D.

Historia

La historia del Mundo de oscuridad se basa en la historia real de la humanidad, pero todos los eventos significativos están acompañados de la intervención de los vampiros. Tomemos, por ejemplo, la Revolución de Octubre. Los vampiros afirman que el alboroto comenzó por la enemistad de dos clanes: uno estaba compuesto por vampiros educados y diplomáticos, y el otro — por fuertes y que no reconocen autoridades. Los primeros no ganaron, desafortunadamente.

Hay en la historia personalidades y fechas simplemente divertidas. Así, en el año 2000 despertaron... a Vasilisa y la obligaron a matar a Baba Yaga.

En este artículo solo tocaremos la historia del mundo — mencionaremos al primer Vampiro y el inicio del Mascarada. De lo demás, sería prudente hablar solo en el contexto de «Lendas y cuentos».

La historia presentada a continuación es extraída de «El Libro de la Adoración». Está escrita por vampiros y refleja únicamente su perspectiva. Por ejemplo, los hombres lobo tienen su propia historia, al igual que los hadas. En el Mundo de oscuridad parece que se crea una especie de ambigüedad, que le da a la historia cierta singularidad.

Primer vampiro

Si se cree a los vampiros, Eva no es la primera esposa de Adán. Antes de ella estaba Lilith, a quien Dios desterró del Edén. Y cuando Adán pidió una segunda esposa, Dios creó a Eva.

Pero antes de llegar a la tierra, Lilith logró darle a Adán cuatro hijos. Años después, Dios le ordenó a dos de ellos, Caín y Abel: «Traedme un sacrificio digno de mí». Entonces Caín recogió los frutos de la cosecha y los ofreció al Señor, mientras que Abel sacrificó un cordero. Y cuando Caín vio que Dios estaba complacido con el sacrificio sangriento, mató a Abel para agradar al Creador. El Señor se enfureció y expulsó a Caín a la Tierra Desolada.

Caín vagó por el mundo muchos años y estaba listo para morir, pero un día descendieron ángeles hacia él. Le dijeron a Caín que debía rogarle al Señor por perdón. Caín despreció y se negó — no necesitaba perdón. No se consideraba culpable. Entonces Dios se enfureció y maldijo al asesino. Le dio una vida eterna, en la que constantemente sería perseguido por la sed de sangre. Y su principal enemigo sería el sol.

La única persona que sintió lástima por Caín y se fue en su camino fue su madre, Lilith. Ella vagó con él por el mundo, y a su vez enseñó diversas disciplinas (magia especial de los vampiros). Y después de años, Caín adquirió un inmenso poder.

Fue justo después de adquirir este poder que Caín se convirtió en un verdadero vampiro. Como creen muchos — el primero. Pero algunos clanes no reconocen al asesino de Abel como el primer y más poderoso depredador nocturno. Después de todo, si su madre le enseñó todos los secretos, ¿no es ella el primer vampiro? Nadie ha podido aclarar hasta ahora cómo Dios la maldijo y qué, en realidad, hizo para ser expulsada. Por lo tanto, los vampiros de la secta de la Verdadera Mano Negra dedican toda su vida eterna a la búsqueda de pruebas de la primogenitura de Lilith.

Mascarada

Después de que Caín desapareciera para siempre en el desierto, sus trece nietos (los llamados Patriarcas, y en otras traducciones — Antediluvianos) se dispersaron por el mundo. Convertían a la gente en vampiros en grupos y creaban sus propios imperios. Los caínitas crecían en número, y cada uno daba vida a más y más personas. Con el tiempo, en la Edad Media, la tierra simplemente se llenó de vampiros.

Aprovechándose de su poder, los caínitas sometieron a la gente y por mucho tiempo gobernaron en secreto muchos estados poderosos. Pero con el tiempo dejaron de ocultarse. En algunos países, en el trono no se sentaban los reyes humanos de mentira, sino vampiros.

La gente tenía miedo. Y cuanto más permitían los hijos de Caín, más crecía el descontento del pueblo común. La iglesia, que había permanecido en silencio por mucho tiempo, habló. Maldecía a los vampiros y creó la inquisición, para limpiar el mundo de esos horribles monstruos.

Los vampiros eran mucho más fuertes que los mortales, pero se encontraban impotentes ante las grandes multitudes. Los mortales quemaban y arrastraban a la luz a sus antiguos amos. Los caínitas tuvieron que esconderse, ocultarse y huir de los territorios que habían conquistado. Además, comenzó un levantamiento de los recién convertidos: los ancianos los habían usado durante mucho tiempo para asegurar su propia protección. Los vampiros jóvenes ya no querían soportar más — ¿cuál es la diferencia, morir a manos de un poderoso vampiro o ser quemado vivo al sol?

Parecía que los caínitas desaparecerían para siempre. Pero siete de los trece clanes formaron una alianza que más tarde llevó a la creación de la Camarilla. Sus miembros juraron cumplir con la Mascarada — un conjunto de reglas que prohíbe a los vampiros mostrar su verdadera naturaleza a los humanos. Aunque, al principio, también había problemas en la Camarilla — luchas de poder, levantamientos, violaciones de la Mascarada. Todos los rebeldes fueron desterrados de la secta. Ellos organizaron el Sabbat (en otra traducción — Shabat). Ahora estas dos sectas son enemigas mortales, y si la Camarilla aún respeta la Mascarada, el Sabbat — es una manada que solo reconoce la fuerza y ha olvidado la humanidad.

Nuestros días

Desde la creación de la Camarilla, poco ha cambiado. Los mortales desde hace tiempo consideran a los vampiros como cuentos de hadas, y los caínitas aún se esconden en la sombra y rinden homenaje a la Mascarada — más que nunca. La gente no cree en los vampiros, pero existen cazadores que odian a los hijos de Caín y constantemente viajan por el mundo con el objetivo de limpiar la tierra. A qué esperan — no está claro.

Sin embargo, cada vez se oyen más rumores sobre la llegada de la Gehenna — el fin del mundo. Las guerras entre los vampiros se vuelven cada vez más aterradoras. Las ciudades e incluso algunas calles están divididas. Por las noches ocurren batallas enteras entre vampiros. Y en la propia estructura de la Camarilla tampoco todo está en paz: los clanes no se llevan bien y constantemente luchan por el poder, a veces incluso usando la fuerza, aunque eso esté prohibido...

Glosario del vampiro

A lo largo del artículo ya hemos hablado de algunos términos, pero algunos solo los mencionamos sin explicar su significado. En este capítulo, el lector puede familiarizarse con los conceptos básicos.

Bestia. Dado que los vampiros son en esencia criaturas monstruosas, dentro de cada uno vive una Bestia. Si despierta, el vampiro pierde el control de sí mismo y se entrega completamente a su naturaleza animal. En este estado, un caínita puede fácilmente violar la Mascarada o matar a un mortal, y no solo a uno.

Locura. Estado en el que el vampiro está poseído por la Bestia.

Muerte final. La muerte después de la cual el vampiro no puede existir más. Es difícil, a veces casi imposible, matar completamente a un vampiro. Las balas de plata o las cruces no le afectan, solo el sol y el fuego — son métodos seguros.

Torpor. En esencia, es el sueño letárgico del vampiro. Un estaca en el corazón, por ejemplo, lleva precisamente a la torpor, no a la muerte final. Un vampiro puede caer en este estado debido a la falta de sangre o a un fuerte shock.

Gehenna. El fin del mundo, en el que los trece Patriarcas despertarán de la torpor y matarán a todos los vampiros, y luego destruirán el mundo. A finales del siglo XX, la Gehenna comenzó a ser pronosticada cada vez más a menudo. Muchos vampiros no encontraban su lugar por ello. Al final, la Gehenna llegó, y la historia del viejo Mundo de oscuridad terminó.

Gul. Persona que ha bebido la sangre de un vampiro. Si un mortal es alimentado tres veces, se convierte en su esclavo y está dispuesto a hacer cualquier cosa por su amo. Un gul es más fuerte que un humano, ya que en él corre algo de sangre vampírica. Contrario a la creencia de los mortales, una persona que ha bebido la sangre de un caínita no se convierte en vampiro. El ritual de convertirse se lleva a cabo de una manera diferente.

Conversión. Proceso de transformación de un mortal en vampiro. Para hacer de una persona un inmortal, se necesita beber totalmente su sangre, y luego darle la propia. Así la persona se purifica de sangre humana y recibe la sangre del vampiro. Un caínita recién convertido suele aprender mucho de su clan, y a menudo también del mismo Sire.

Elysium. Lugar neutral donde está prohibido cazar (y es de mala educación entrar en Elysium hambriento), portar armas o resolver cuestiones. A menudo se declara Elysium en los salones de príncipes o en lugares de reunión de ancianos.

Yihad. Guerra sagrada entre vampiros. Antes, se llamó a la oposición de los Patriarcas y ahora — a la guerra entre la Camarilla y el Sabbat.

Generación. Indica cuán lejos está el vampiro de Caín. Cuanto menor es la generación de un caínita, más fuerte es. Los ancianos de los clanes suelen ser de la quinta o sexta generación, mientras que los vampiros recién convertidos son de la décima tercera.

Diablerie. Proceso en el que un vampiro bebe la sangre de otro hasta la última gota. Algunos así disminuyen su generación, y otros simplemente consideran que la sangre humana no es sabrosa, ya que son selectivos solo los vampiros viejos. En la Camarilla, la diablerie se castiga con la pena de muerte.

Sire. Así llama un vampiro a aquel que le dio la conversión.

Príncipe. El jefe de la ciudad. Un vampiro muy respetado, que da tareas, aborda problemas de vampiros y dirige la ciudad.

Sistema de narración

Todos los sistemas de rol del Mundo de oscuridad son un poco diferentes de cualquier otro. No, no porque aquí vivan vampiros y hombres lobo. Y por supuesto, no por algunas habilidades especiales de los personajes. Todo eso es, si se es honesto, secundario. La clave de la distinción radica en otra parte. A VtM le es ajeno el «level up» — simplemente no es posible; no hay personas que intentan ganar experiencia continuamente al aniquilar monstruos.

Es interesante: a decir verdad, en los juegos de rol de mesa esto prácticamente no existe — la experiencia en D&D, por ejemplo, no se otorga en combate, sino solo en los intervalos entre aventuras, y el golpe sin sentido a los monstruos no debería otorgar experiencia en absoluto. La experiencia por monstruos como la principal razón del crecimiento del personaje son secuelas de la computarización del juego de rol.

La tarea principal — contar una historia. Y cada jugador debe recordarla siempre. Incluso los másteres aquí son llamados Narrador, porque él crea la historia, no vigila el cumplimiento de las reglas.

En VtM aún quedan muchos agujeros en el equilibrio, pero nunca se buscó corregirlos. Se suponía que el Narrador se manejaría y no permitiría crear un personaje que superara a los demás. En otros sistemas de rol, la decisión final también se deja al narrador, pero aquí se subraya que las reglas son siempre menos importantes que la historia. A menudo ni siquiera es necesario lanzar dados: el Narrador tiene la libertad de decidir cómo se desarrollarán los acontecimientos. Naturalmente, en beneficio de la trama.

Imagina que dos vampiros intentan averiguar una contraseña y nadie los interrumpe. Tres veces fracasan, pero insisten en volver a intentar hackear el sistema. El movimiento estándar del narrador — el sistema prohíbe nuevos intentos de ingreso. Pero, si logran adivinar la contraseña, los jugadores podrán avanzar significativamente en la trama, y, por supuesto, será más interesante. No importa — el narrador declara que el sistema ha sido hackeado.

De esta manera, el juego se asemeja a la «interpretativa» — un juego de rol de mesa donde no hay reglas en absoluto. Todo depende solo de la habilidad de los jugadores: cuán bien pueden interpretar y cuán hábiles son como oradores (incluyendo cuán exitosamente convencen al narrador). Pero al mismo tiempo, en VtM hay un grandioso sistema de rol que apenas es inferior, por ejemplo, a D&D. A ello hablaremos más abajo.

Quizás, a algunos les parezca ingenuo — es decir, que siempre habrá quienes juegan por ganar y por experiencia. Pero esta última en VtM se asigna solo por completar misiones y por el juego de rol — y solo al final del capítulo. Y cuanto más interesante haya actuado el jugador, más experiencia recibe. Se puede acabar con toda la humanidad con las propias manos, pero ni fuerza ni inteligencia se sumarán al personaje.

La maldición de los clanes

No hay clases, pero...

En VtM no hay división en clases; cada uno puede elegir al principio del juego cualquier parámetro, atributo, rasgo de carácter y ventaja. El rol en el grupo lo determina solo el propio jugador. Sin embargo, aquí tienen gran relevancia los clanes. Cada uno tiene sus propias virtudes y defectos. Por ejemplo, los vampiros del clan Nosferatu son tan horrendos que no pueden mostrarse en público — de lo contrario, romperán la Mascarada. Pero nadie sabe disfrazarse mejor que ellos. Y Ventrue son excelentes diplomáticos, pero no pueden alimentarse de los desechos de la sociedad y de animales — les provoca náuseas.

Además de las virtudes y defectos básicos, hay ciertos rasgos de carácter que son exclusivos de este clan. Y si el jugador ha elegido un cierto tipo de vampiros, debe corresponder con dicho perfil. Conseguir la conversión no es tan fácil — también durante la vida humana hay que comportarse como vampiros de un determinado clan. Una persona razonable nunca se convertirá en un Malkavian. Los Ventrue se eligen para perpetuar la dinastía de las personalidades nobles. Y para los Toreador, la apariencia es muy importante.

Parece que en el juego no hay clases, pero aún así existe cierta división. Lo interesante es que en VtM a veces aparecen personajes que casi no ofrecen ventajas y no son necesarios para el equipo. Para D&D esto sería inaceptable, pero en «Vampiros» es bastante natural. Por ejemplo, ¿para qué necesita un grupo de Toreador a alguien que, a la primera oportunidad, se alejará de la sociedad para ir a una galería de arte o al teatro? Hablar de negocios les resulta aburrido, porque hay tanto que admirar. ¿Y qué tal si uno de los miembros del grupo muere porque se quedó embelesado ante un hermoso atardecer?

Pero la cuestión es que tales personajes son muy importantes para la historia. Es más interesante ver a héroes que viven en el juego, y no solo actúan en nombre de alcanzar un objetivo. La mecánica del juego no juega aquí ningún papel — solo a los Nosferatu se les ha quitado la apariencia, y los Malkavian nacen con una de las psicosis. En el resto — todo está en manos del narrador y de los jugadores.

Un poco de concreción

Pasemos directamente a los clanes. En total, en VtM hay trece (sin contar a los disidentes del Sabbat). Además de los clanes, hay Líneas de Sangre, pero no hablaremos de ellas en detalle. Cada clan tiene su propia maldición, impuesta por Caín por traición. Hace milenios, trece de sus nietos — Patriarcas — asesinó a tres de sus hijos gracias a una conspiración. Caín se enteró y decidió vengarse duramente. El primer progenitor del clan Nosferatu, Absimiliar, — el principal conspirador — recibió el castigo más severo. Caín lo desfiguró terriblemente, y ahora los representantes de este clan no pueden mostrarse a los mortales.

Camarilla

En la Camarilla, después de 1999, hay seis clanes. Algunos cumplen estrictamente todas las órdenes de la secta, otros solo están formalmente en ella, en realidad obedeciendo a quien sea. Y algunos ni siquiera entienden qué está pasando.

Cualquier nuevo vampiro de la Camarilla primero se entera de sus deberes y derechos de su Sire — todo es muy claro. La Camarilla sigue existiendo gracias a la clara jerarquía y al cumplimiento de las leyes. A continuación, hablaremos del Sabbat y compararemos sus estructuras.

Ventrue. La élite y la base de la Camarilla. Sin Ventrue, es posible que esta no hubiera durado ni cien años, ya que solo este clan está dispuesto (más bien, está preparado) a llevar la carga del poder. Los demás son demasiado desorganizados o simplemente no comprenden qué es eso.

Los Ventrue son caínitas muy elegantes, inteligentes y educados. Se mueven en las altas esferas humanas y a menudo giran a su alrededor. Muchos políticos y empresarios les obedecen. Incluso manejan ciudades en secreto (aunque no solo en secreto). Dado que otorgan la conversión a políticos, empresarios y figuras prominentes, sus cargos también pasan al clan.

Todos los Ventrue son muy conservadores y tratan de vivir como si no hubiera habido conversión — no cambiar sus costumbres y hacer lo mismo que en la vida humana, incluso vestir como en los años de la conversión. Sin embargo, los Ventrue prefieren considerarse un clan muy liberal y progresista.

Los Ventrue tienen una debilidad — solo beben un tipo específico de sangre. Por ejemplo, hay vampiros que prefieren la sangre de reyes o nobles, y otros que necesitan vírgenes. Pero incluso los más omnívoros sienten repulsión hacia la sangre de animales o de los pobres. Para ellos esto también es un gran golpe a la autoestima. Un Ventrue podría caer en depresión tras esto.

Nosferatu. Probablemente uno de los clanes más conocidos. Los mortales han tejido leyendas sobre ellos durante mucho tiempo y han imaginado muchas cosas. En realidad, los Nosferatu son muy infelices debido a su apariencia horrenda. Viven entre las ratas en las alcantarillas y constantemente sufren los abusos de sus congéneres.

Sin embargo, otros clanes a veces recurren a la ayuda de los Nosferatu. Ellos poseen disciplinas que ayudan a permanecer completamente sin ser notados — una calidad invaluable para un espía. Los Nosferatu más viejos están increíblemente informados. Incluso los príncipes — utilizan sus servicios.

Todos los Nosferatu se defienden mutuamente. Esto se explica fácilmente: otros clanes prefieren tener poco que ver con ellos, y solo les queda esperar en sus propios círculos.

Los Nosferatu son muy reacios a otorgar la conversión, considerando su apariencia tan horrenda que no quieren privar a los mortales de una vida normal. Solo aquel que esté muy herido, enloquecido o que muera se convierte en uno de ellos. Los ricos o aristócratas nunca reciben la conversión de estos vampiros. Los Nosferatu convierten a personas de los estratos más bajos de la sociedad — personas sin hogar, prostitutas, mendigos.

Toreador. Trovadores, artistas, creadores. Todo el clan Toreador está compuesto por personalidades creativas que sirven al arte y a la belleza. Les encanta la gente más que a cualquier otro vampiro, e incluso a veces viven con ellos y les revelan su secreto.

Los Ventrue son quizás los únicos que realmente respetan este clan. Otros o simplemente se muestran fríos hacia ellos o los desprecian abiertamente. Los Nosferatu, por ejemplo, maldicen a todos los Toreador. Lo cual no es sorprendente.

Es fácil distinguir a los Toreador de otros vampiros: todos ellos, hombres y mujeres, son admirablemente bellos y refinadamente vestidos. Este clan atesora la belleza y por solo eso otorga la vida eterna a algunas personas.

Y esta vida es absolutamente esencial para los Toreador. La gastan en la creación de grandes obras. Muchos pintan cuadros; no pocos vampiros han muerto pintando el amanecer. Todo lo hermoso les emociona — si un Toreador ve una pintura de una belleza sin igual, podría caer en un trance por varias horas. Debido a su afición por la belleza, los Toreador suelen enamorarse de los mortales, pero luego los abandonan.

Hoy en día no todos los Toreador son profundamente creativos. Muchos se han convertido en vampiros simplemente impresionables que buscan no la belleza, sino diversión. Pero esta es la minoría. Stepan Trofimovich de la novela «Los demonios» de Dostoyevski sería un excelente candidato para este clan. Se podría hablar eternamente sobre la materia superior y, en general, no hacer nada...

Brujah. Anarquistas y rebeldes. En tiempos antiguos, los Brujah eran un gran clan, y todavía existen leyendas sobre su historia, pero ahora todo es diferente. Estos caínitas odian cualquier sistema, desprecian a los ancianos y príncipes, y quieren vivir a su manera.

Temidos por los poderosos vampiros de la Camarilla, los Brujah no reconocen a las autoridades. A menudo incluso se les prohíbe tener descendencia (es decir, transformar a otros). Pero no les importa — crean un vampiro y desaparecen de su vida. Sin embargo, hay excepciones, aunque son extremadamente raras. A menudo, los Brujah convierten a varios mortales a la vez — en grupo es más fácil sobrevivir, ya que los bastardos son cazados por los soldados de los príncipes.

Los Brujah se visten como los «no conformistas» humanos. Aceptan cualquier moda rebelde, y suelen combinar varios estilos de ropa. Así, se puede ver a un vampiro con una gran cresta verde, en una chaqueta de cuero de motociclista y botas militares. Y esto no es límite.

En su comportamiento, los Brujah recuerdan a los rebeldes entre los humanos. En cada uno de ellos vive un revolucionario anarquista.

Pero se valoran los Brujah por sus habilidades de combate. Son los primeros soldados de la Camarilla, y se cuentan leyendas sobre su ira. Esta misma ira es su principal maldición. A los Brujah les costaría poco perder el control y caer en la locura. La idea del suicidio les pasa por la cabeza casi a diario.

Gangrel. Si has visto a un vampiro convertirse en un murciélago o en un lobo, sabes — te has encontrado con un Gangrel. Este es el único clan cuyos miembros pueden transformarse en animales. Viven en el bosque y prefieren comunicarse con animales que con humanos. Los Gangrel apenas aparecen en las ciudades; les repugnan las calles ruidosas. El lector puede preguntarse, ¿dónde se esconden los Gangrel del sol? Todo es simple: han aprendido a fundirse con la tierra. En algún momento antes del amanecer, el vampiro «entra» en la tierra y permanece así hasta la noche. A los caínitas jóvenes y débiles les cuesta buscar refugio en las ciudades — las alcantarillas y zoológicos son su mejor opción.

Los Gangrel, en esencia, son solitarios. No tienen ninguna estructura intraclánica. Sus ancianos son solo vampiros respetados — no pueden dar órdenes.

Solo una persona que pueda sobrevivir sola puede recibir la conversión por parte de los Gangrel. Exploradores, guardabosques, forestales — los mejores candidatos. El Sire enseña al vampiro recién convertido o, por el contrario, intenta no interferir en su propio aprendizaje.

Los miembros de este clan, al igual que los Brujah, son conocidos por su fuerza, pero los Gangrel son feroces por naturaleza — son casi bestias. Quizás por eso apenas reconocen armas — pelear a puño limpio parece más práctico. Además, poseen muchas habilidades para el combate cuerpo a cuerpo; por ejemplo, hay una llamada «uña», que inflige heridas incurables a los vampiros y mata a los humanos de un golpe. Cuanto más viejos se vuelven los ancianos Gangrel, más adquieren rasgos animales: ojos de gato, orejas de lobo. Por suerte, no se ha visto hasta ahora ninguna trompa de cerdo...

En 1999, el clan se separó de la Camarilla debido a acusaciones falsas por parte de los Ventrue. Sin embargo, muchos vampiros siguen sirviendo a la secta, pero el clan se considera oficialmente independiente.

Malkavian. Muchos se sorprenden al enterarse de que incluso entre los vampiros hay locos. Pero existe todo un clan donde todos los vampiros están locos. Y solo en esto se parecen, ya que los Malkavian convierten a personas completamente diferentes, sin importar su edad, raza, inteligencia o carácter.

Por supuesto, no convierten a cualquiera que se crucen en su camino. Solo aquellos que están al borde de la muerte o que ya están tan locos que no se dan cuenta de quién son pueden convertirse en Malkavian. La cuestión es que los vampiros de este clan permiten a los mortales experimentar completamente su vida terrenal — no tienen derecho a quitarla.

Los Malkavian son considerados payasos. Y están felices de serlo, ya que ser bufones es su principal papel. Se enorgullecen de que pueden divertir a otros vampiros. Pero no hay que pensar que son simples; a veces su locura revela sabiduría. Si no fuera por la locura, probablemente los Malkavian serían los principales pensadores de la Camarilla. Pero, en primer lugar, muy raramente son cuerdos, y en segundo, los vampiros influyentes han hecho de ellos unos simples sirvientes.

Tremere. Los únicos vampiros que realmente poseen magia. Sí, otros clanes también tienen diversas habilidades mágicas, pero solo los Tremere han aprendido a usar hechizos de verdad.

Este clan es tradicionalmente poco querido por los demás, porque casi todos los primeros Tremere recibieron la conversión mediante astucia y engaño. Convencían a los vampiros decepcionados de que les dieran la conversión a cambio de algún servicio. Sin embargo, eso ya no se menciona — los Tremere han logrado mucho en la Camarilla.

Tienen la estructura y organización de poder más estrictas. Todos los vampiros del clan deben cumplir con las leyes y no desviarse de ellas ni un paso. Si un anciano da una orden, es prácticamente imposible no cumplirla. Los recién convertidos Tremere son completamente leales a su Sire, que los entrena durante años en esa misma magia vampírica.

Este clan tiene un edificio — una capilla — en casi cada ciudad mediana o grande. Allí pueden alojarse, así como recibir información o encargos. Si alguno de estos vampiros llega a una ciudad con capilla, está obligado a informar al guardián. El sistema se asemeja a un registro de residencia — todos los vampiros están contabilizados.

Los Tremere se consideran superiores a los otros vampiros, ya que poseen habilidades que no están disponibles para nadie más. Quizás, debido a su arrogancia, tampoco son muy queridos. Pero hay que tener en cuenta a ellos desde hace tiempo — son los principales competidores de los Ventrue en la lucha por el poder en la Camarilla.

Sabbat

A primera vista, el Sabbat no tiene organización. Los vampiros vagan sin rumbo por el mundo, haciendo lo que les plazca, y han olvidado la humanidad desde hace mucho tiempo. Y si la Camarilla predica tranquilidad y vida pacífica, para el Sabbat eso es una tontería.

Sin embargo, de hecho, a lo largo de los siglos en esta secta ha aparecido una estructura y jerarquía propias. Han aprendido algo de la iglesia, algo de la estructura de las civilizaciones del mundo antiguo. Ahora el Sabbat se asemeja más a una manada, donde hay fuertes líderes que dirigen a todos los demás. Hasta hoy, existen rituales en el Sabbat. Se utilizan, por ejemplo, durante la conversión de una persona en vampiro, antes de una gran batalla o en la celebración de algún evento o fecha importante. Todo esto ayuda a unir a los vampiros de la manada, haciéndolos más fuertes.

En la base del Sabbat hay dos clanes — Lasombra y Tzimisce. Se podría decir que fundaron la manada. Poco después, algunos vampiros de los clanes de la Camarilla se unieron a ellos. Estos se llaman disidentes (Díscolos Ventrue, Díscolos Brujah, etc.) y no se diferencian mucho de sus hermanos de la Camarilla, pero el Sabbat ha cambiado algo en ellos.

Lasombra. Un clan cruel y sin principios. Sus miembros no entienden por qué limitar su naturaleza vampírica, por lo que matan humanos sin dudar y no temen entregarse a la Locura. No predican humanidad, y su camino de Iluminación les permite cometer las peores aberraciones sobre los humanos.

Lasombra recuerda un poco a los Ventrue — también aman el poder y se sienten atraídos por él. Los Lasombra no reconocen autoridades y es casi imposible mandarlos — sobre todo a otros clanes. Debido a esto, estos caínitas casi nunca trabajan. Antiguamente, los Lasombra estaban muy ligados a la iglesia e incluso propagaban el cristianismo. Muchos rituales del Sabbat los han tomado de la iglesia — aunque distorsionándolos y burlándose de ellos.

Los caínitas de este clan saben controlar... la oscuridad. Las disciplinas del clan les permiten invocar sombras y convertirlas en cualquier objeto. Por eso muchos Lasombra se consideran mejores que los demás (lo que recuerda un poco a los Tremere). También creen que los vampiros son seres superiores, y los humanos son solo alimento. Los Lasombra quieren esclavizar a los humanos y entregar el mundo a los vampiros.

Es fácil reconocer a los miembros del clan Lasombra. Si notaste que alguien no se refleja en los espejos, vitrinas de tiendas, agua ni en las fotos, casi siempre es un Lasombra.

Tzimisce. Por un lado, son grandes científicos. Ocupan muchas posiciones de liderazgo (si es que se pueden llamar así) en el Sabbat, e incluso a veces los vampiros Lasombra están dispuestos a servirles. Los miembros de la Camarilla les respetan y a veces les realizan visitas políticas (los Tzimisce son extremadamente hospitalarios). Pero si los encuentras durante sus experimentos... Se ensañan con los humanos — los torturan, convierten, simplemente matan. Nadie ha derramado tanta sangre por ciencia como ellos. Incluso los vampiros comunes se sienten incómodos estando cerca de ellos — la apariencia de los Tzimisce es siniestra, aunque pueden transformarse en hermosos individuos (y cambiar la apariencia de cualquier persona). Pero aún así, hay algo que no pueden ocultar...

Durante años se ha debatido si los Tzimisce pueden levantar la maldición de los Nosferatu y hacerlos hermosos. Algunos dicen que es impensable, porque los Nosferatu han estado malditos durante mucho tiempo, otros creen que para los Tzimisce eso no es impedimento. Y otros afirman que se puede transformar a un Nosferatu en un belleza, pero solo por una noche. El autor de estas líneas considera que levantar la maldición es imposible. Fue impuesta por Caín, y él es el vampiro más poderoso. Nadie posee tal fuerza como él. ¿Cómo podría levantarse su maldición? Creo que los Tzimisce aún no han desmentido este rumor simplemente porque les halaga demasiado...

Los Tzimisce, en esencia, dirigen al Sabbat, pero a la vez despreciando el poder como tal. Pero no como los Brujah. La anarquía de los Tzimisce se manifiesta en que simplemente no sirven a nadie. Silenciosamente, sin derrocar a nadie del trono y sin ceder a nadie. Casi la mitad de estos vampiros no pertenecen ni al Sabbat ni a la Camarilla.

Lo que es interesante, al convertir a un nuevo vampiro, el caínita de este clan adopta algunos rasgos de carácter del nuevo convertido. Por eso los Tzimisce son muy selectivos al elegir nuevos miembros. El Sire observa a la persona durante mucho tiempo, y solo cuando está completamente seguro de la elección correcta, otorga la conversión.

Las metas de este clan son increíblemente espeluznantes. Tal vez algún día, precisamente de su mano, caigan todos los Patriarcas. Los Tzimisce, en todo caso, desearían eso.

Clanes independientes

No todos los clanes se unieron a la guerra del Sabbat y la Camarilla; cuatro de los trece permanecieron independientes y ayudan a las dos sectas por igual. Estos son Assamites, Giovanni, Ravnos, y los Seguidores de Set.

Mecánica

Aunque VtM afirma que las reglas no son importantes para ella, ya que todo lo decide el Narrador, la mecánica del juego es bastante interesante. Tiene muchas características únicas, y la creación de personajes difiere un poco de las de D&D o GURPS.

Experiencia y desarrollo del personaje

¿Cuánta experiencia necesitamos?

En VtM hay un sistema propio y muy interesante de distribución de experiencia, y la experiencia misma es bastante inusual. Un personaje nunca podrá ganar cientos o miles de puntos de experiencia — solo unas pocas decenas, y, al igual que en GURPS, cada unidad se usa directamente. Para aumentar la mayoría de las características (habilidades, atributos, etc.), se requieren de dos a siete puntos.

El concepto de «nivel» no existe. A lo largo de todo el juego, el personaje simplemente se vuelve un poco más fuerte (más inteligente, más rápido), pero no cambia radicalmente. En VtM, realmente se presta poca atención al perfeccionamiento del personaje — debido a la peculiar distribución de la experiencia. Sobre esto hablaremos.

Trabajo mental

En total, un jugador puede ganar alrededor de cinco puntos de experiencia por capítulo,, y a menudo no importa cuántos enemigos haya matado o cuántos NPCs haya convencido de algo o cuántas dinero haya ganado. La experiencia se otorga por un buen juego de rol; si el personaje realmente logró aprender algo durante el capítulo (por ejemplo, antes, el héroe nunca había disparado un pistolero, pero en el capítulo logró matar a varios policías e incluso ganar un oso de peluche en una feria); por acciones heroicas, poco comunes para un vampiro (por ejemplo, el héroe estaba dispuesto a morir para salvar a los miembros del grupo); y un punto de experiencia se otorga a cada participante simplemente por el hecho de completar el capítulo.

El narrador puede cambiar este sistema e incluso otorgar experiencia a cada uno de los héroes de una manera especial. Lo importante es que los jugadores no piensen que el narrador tiene favoritos.

Como los héroes a menudo pasan de un juego a otro después de completar una sesión, al final de la aventura también se otorgan experiencia. Aquí, mucho depende del narrador, pero normalmente se otorgan tres puntos adicionales a los jugadores.

Atributos y habilidades

Estos dos grupos de características no difieren mucho de las existentes en los sistemas de rol clásicos. Muchas cosas son similares o completamente repetidas, y algunas son únicas.

En VtM se dividen claramente los atributos físicos (fuerza, destreza, resistencia), sociales (carisma, apariencia, manipulación) y mentales (percepción, astucia, inteligencia). Al inicio, el jugador elige qué es más importante para su personaje. Si estamos creando un fornido Brujah, primero tomaremos físicos, luego mentales, y después — sociales. Así, al principio se nos dan más puntos para aumentar la fuerza, y posteriormente será más fácil mejorar los atributos físicos — necesitará menos experiencia.

Lo mismo ocurre con las habilidades, que se dividen en talentos, habilidades y conocimientos. Por ejemplo, lo que es más importante para un Toreador no son tanto los talentos, sino las habilidades, ya que aquí se incluyen música y pintura. Y los Ventrue necesitan elegir conocimientos como atributo primario, ya que entre ellos hay política, derecho, y ciencias exactas.

El nivel del atributo y la habilidad determina la cantidad de dados de diez caras (no hay otros en el juego, solo d10) que lanza el jugador al usar alguna acción. Por ejemplo, un Toreador paseaba por la sala y notó un piano. El vampiro quería sorprender a todos con una melodía de su propia composición. Muchos habían escuchado sus viejas obras — tenía que escribir algo nuevo. Si quisiera crear algo como «Chizhik-Pyzhik», la dificultad de la tirada sería de 2-3, y si una melodía genial digna de Bach o Mozart, sería de 9-10. Supongamos que eligió un nivel medio, la dificultad de la tirada es 6. Para escribir la melodía, debe utilizar percepción y música. El vampiro tiene percepción igual a 3 y música 4. Por lo tanto, se lanzan 4+3=7 dados. Caen: 2, 4, 1, 7, 7, 8, 4.

Tenemos tres tiradas exitosas (7, 7, 8 — más de 6), tres fallidas (2, 4, 4 — menos de 6) y una crítica — un uno. Debido a un «fallo», perdemos un «éxito», y resulta que el personaje tuvo dos tiradas exitosas. Si el maestro cree que dos «éxitos» son suficientes (cuantos más «éxitos», mejor resulta la acción), el vampiro se sienta al piano y empieza a ejecutar su melodía. La sala aplaude.

Si el jugador no hubiera conseguido, por ejemplo, ninguno de los «éxitos» y «fracasos», el vampiro simplemente no habría ideado nada y hubiera seguido adelante. Pero si un jugador tiene más «fracasos», el vampiro se acerca al piano, empieza a tocar, pero su melodía es horrible. Alguien de los invitados incluso lanza una copa al desafortunado músico.

Combate

El sistema de combate está organizado de la misma manera. Para un golpe exitoso, deve lanzar los dados correspondientes al nivel de fuerza y destreza. El enemigo lanza, mientras tanto, destreza y evasión. Quien tenga más tiradas exitosas, gana. La fuerza del golpe es determinada por el narrador y la cantidad de «éxitos». Lo mismo ocurre con las armas de fuego, salvo que en este caso la fuerza se mide lanzando los dados correspondientes al armamento de fuego y la destreza.

Sin embargo, antes de la batalla, a diferencia de otras acciones, todos los personajes lanzan un dado y luego lanzan destreza más astucia. Quien tenga mayor puntuación ataca primero.

En el artículo sobre D&D, Richard Smith expresó sus quejas sobre ciertas fallas en las batallas. Por ejemplo, un combate uno a uno es un espectáculo aburrido e ininteresante. En VtM es todo lo contrario. Dado que mucho depende del narrador (la cantidad de daño infligido, factores externos, el estado de los combatientes), la batalla parece excepcional. Los jugadores pueden usar variadas tácticas de combate y estilos de lucha: se pueden usar combos: un «uno-dos» a la mandíbula y un izquierdazo al hígado. También se tiene en cuenta el estado del vampiro. La cantidad de magulladuras afecta directamente la capacidad del combatiente.

No hay en VtM problemas con la excesiva resistencia de los personajes, es decir, si te golpean con un hacha, o te cortan algo, o fallan. En el juego no hay cientos de monstruos — de hecho, están ausentes (pero si al narrador le parece aconsejable introducirlos, aparecerán; ¿quién puede detenerlo?), salvo que los héroes de otros sistemas de rol en el mismo mundo. Los principales enemigos de los vampiros son humanos, otros vampiros y hombres lobo. Para matar a una persona, no se requieren muchos esfuerzos. Se puede partirla por la mitad. Con los vampiros y hombres lobo, el trato es más complejo. Pero si al personaje le decapitan o lo lanzan al fuego (o le disparan un kilogramo de balas de plata para un hombre lobo), no habrá escapatoria a la muerte final. Además, si le cortan la mano con un hacha, sobrevivir será difícil — perderá mucha sangre.

Ventajas

Justamente en las ventajas, el jugador elige aquellas características que otorgan a los vampiros una enorme fuerza. Esta sección también se divide en tres columnas: complementos, disciplinas y virtudes.

Complementos

Los complementos son las ventajas externas del vampiro. Por ejemplo, su posición en la sociedad, fama, número de gules, ingresos, refugio y otros. En la biografía se deben describir todos los complementos — explicando, por ejemplo, de dónde proviene su riqueza, cómo consiguió un gul, etc.

Gracias a los complementos parece que el héroe no acaba de nacer. Tiene una vida personal, y ha logrado algo en ella. La aventura es solo un pequeño período de tiempo y otro evento en su vida eterna.

Disciplinas

La sangre es necesaria para los vampiros no solo para vivir, sino también para usar las disciplinas. La sangre vampírica es mágica; los caínitas, después de una larga formación, han aprendido a realizar verdaderas maravillas con ella. Algunos se convierten en animales, otros detienen el tiempo, algunos dominan a los humanos — hay una inmensa cantidad de disciplinas.

Para usar las disciplinas, un vampiro debe gastar algo de sangre. Si un vampiro entra en combate y está gravemente herido, es casi imposible que use disciplinas. A los caínitas les da rabia cuando les queda muy poca sangre.

Los vampiros recién convertidos solo poseen las disciplinas más débiles, pero los ancianos pueden resucitar y convocar a los muertos, convertirse en objetos invulnerables que destruyen todo a su paso, fusionar nuestro mundo con el pasado, y tienen tantas maneras de deshacerse de los enemigos que ni se puede contar. Afortunadamente, esos vampiros tan poderosos son muy raros en la actualidad.

Virtudes

Las virtudes determinan la cantidad de puntos de fuerza de voluntad y el nivel de humanidad o de algún camino. Nuevamente, nos detendremos un poco más en ellas.

Fuerza de voluntad

La cantidad de puntos de fuerza de voluntad cambia continuamente a lo largo del juego. Solo al principio determinamos su límite y cantidad inicial. Posteriormente, será necesaria para muchas cosas. Por ejemplo, un punto de fuerza de voluntad otorga inmediatamente un «éxito» en cualquier acción.

La mecánica en Bloodlines está reducida a su mínima expresión.

Los puntos de fuerza de voluntad se recuperan a discreción del narrador, así como si el personaje sigue su naturaleza y realiza acciones propias. La mecánica del sistema de rol casi obliga a los jugadores a tener en cuenta el mundo interno del personaje. Si elegiste la naturaleza de un solitario, tendrás que defenderte de un grupo y actuar solo; solo así el héroe podrá recuperar sus puntos de fuerza de voluntad.

Camino de Iluminación y humanidad

El camino es algo similar a la conciencia o ética del vampiro. Cuanto mayor es el nivel del camino, más justo es el vampiro. Pero la ética la define él mismo. Por ejemplo, un vampiro con alta humanidad, debido a asesinatos sin sentido de humanos, se transforma casi en un animal y poco a poco pierde la razón. Cuando su humanidad es igual a uno, cae en tales aberraciones que los humanos no pueden ni imaginarse. Y para los vampiros con el camino del Guerrero, resulta ser un gran pecado matar de forma rápida. En otros, su mayor y más horrendo pecado — provocar el aburrimiento...

En su mayoría, los jugadores eligen precisamente la humanidad. Esta les permite interpretar personajes más o menos comunes para nosotros, cuya moral es similar a la humana. Así, por ejemplo, los vampiros con humanidad 10-8 son más justos que muchos humanos. Consideran la gran fuerza un pesado fardo y manejan con cuidado. Con los años, sin embargo, esta carga afecta cada vez menos al vampiro, de modo que pocos pueden presumir de tener alta humanidad.

Vampiros en juegos de computadora

El destino de VtM en los juegos de computadora no es fácil. Hasta ahora hemos visto solo dos proyectos. El primero — Vampire: The Masquerade — Redemption alejó a los fanáticos del sistema de rol incluso durante su desarrollo. ¿Cómo es posible: un juego basado en VtM, pero apunta al género de acción y sigue los pasos de Diablo! Y esto cuando todas las reglas están escritas precisamente para que el juego no se convierta en un simple exterminio de masas de monstruos. Cuando el juego salió, todos vieron conocidos vampiros, mucho del sistema de rol, pero un género que no encajaba. Sin embargo, a los jugadores no muy familiarizados con VtM no les fue mal, Redemption recibió buenas críticas y fama hasta el lanzamiento de Diablo II.

El segundo juego fue creado por grandes desarrolladores — los autores del magnífico Fallout. Por lo tanto, casi todos estaban seguros de que los dados mostrarían un diez. Pero, desafortunadamente, la eterna lucha entre editores y desarrolladores casi destruyó a los vampiros de una vez por todas. El juego se lanzó defectuoso, y los parches no fueron lanzados a tiempo — «Troika» cerró. Incluso si se obvian todos los errores y las fallas — el juego aún no es ideal. El sistema de rol está severamente limitado, no hay suplementos, muchas habilidades han desaparecido. Sí, no se puede trasladar todo, pero también es inaceptable cortar tan drásticamente.

Un tercer defecto es que en el juego, de una manera u otra, debes luchar. Pero un Toreador con armas es algo sumamente extraño. En la idealidad, para cada clan debería haber, casi, una vía de progreso separada.

Y lo tercero. Los desarrolladores intentaron transmitir a su vez la oscuridad del mundo en que viven los vampiros. Mostrar un lugar donde los humanos son sólo comida y sirvientas, y donde todo el mundo se precipita directamente hacia la Gehenna. Pero los desarrolladores se entusiasmaron tanto que lograron oscurecer las tonalidades. Una docena de preservativos al lado de la cama del héroe principal, docenas de prostitutas en diez metros cuadrados, multitudes de locos, gules, bandidos... Todo, por supuesto, es terrible, pero no tanto!

Sin embargo, si cerramos los ojos a esto, se puede decir que Bloodlines fue un buen juego. Tiene una historia maravillosa y personajes interesantes, además, los parches de los aficionados han corregido algo la situación con los errores.

No hay que esperar que VtM adquiera una popularidad más amplia. El sistema es específico — no se puede crear cualquier aventura a partir de él. De una u otra manera, debe permanecer en el Mundo de Oscuridad, y a muchas personas no les gusta. Además, utilizarlo en juegos es extremadamente complicado. Un narrador es muy malo en el formato de computación...

Este es mi artículo, que escribí hace mucho tiempo para la revista "LKI". El original aquí