Sistema de RPG, seus heróis e características
Neste artigo, começaremos a nossa introdução ao sistema de RPG World of Darkness. Por que "começaremos"? Ele contém vários subsistemas, todos muito interessantes, mas hoje encontraremos vampiros e o sistema de RPG Vampire: The Masquerade. É menos conhecido do que D&D ou GURPS, mas muitos jogadores preferem este. Há muitas razões para isso: um mundo especial e uma abordagem completamente diferente ao processo de jogo. No entanto, vamos falar sobre tudo isso neste artigo.
Daqui em diante, não nos referiremos ao VtM como "sistema", e falaremos sobre World of Darkness apenas como um mundo. Para não nos confundirmos entre sistemas e mundos de RPG.
Mundo das Trevas
Diferentemente de D&D e GURPS, o sistema de RPG VtM não é universal e é destinado apenas a um mundo, o World of Darkness. Neste mesmo mundo, existem vários outros sistemas de RPG — por exemplo, Werewolf: The Apocalypse e Mage: The Ascension. Todos eles se entrelaçam de perto, suas histórias se complementam, permitindo aos jogadores entender melhor o WoD.
Isso é interessante: se você remover todas as características vampíricas, obterá um sistema que se assemelha muito ao GURPS. No entanto, toda a charme vai se perder. Portanto, enquanto o GURPS está vivo, não há necessidade de torturar tanto o VtM.
A cada ano, o Mundo das Trevas se expandia, novas histórias surgiam, os sistemas de RPG se entrelaçavam ainda mais, e começaram a surgir contradições, às vezes muito sérias. No final do século 20, tudo estava tão confuso que os criadores do Mundo das Trevas decidiram... destruí-lo. Sim, oficialmente o velho Mundo das Trevas está morto. E todos os sistemas de RPG dentro dele também. Nenhuma nova edição será lançada e não há mais esperanças de suplementos ou correções. Os desenvolvedores estão profundamente ocupados com um novo Mundo das Trevas. Quase todos os sistemas de RPG migraram para ele, mas sofreram mudanças significativas. Até o estilo de jogo se tornou diferente. O antigo WoD era baseado no gothic-punk, enquanto o novo é baseado no dark mystery.
Neste artigo, não pretendo falar mais sobre o novo Mundo das Trevas. Isso poderia causar confusão aos leitores. O velho Mundo das Trevas está oficialmente morto, mas os jogadores não estão apressados em migrar para o novo — é muito ambíguo, e na Rússia, quase ninguém o aceitou. Vampire: The Masquerade é significativamente mais popular do que o seu equivalente, Vampire: The Requiem.
Isso é importante: alguns acreditam que os sistemas de RPG do novo Mundo das Trevas são apenas novas edições das antigas. Existem muitas referências e alucinações ao mundo anterior, e se compararmos Vampire: The Masquerade com Vampire: The Requiem, as diferenças serão menores do que entre a segunda e a terceira edições do D&D.
Mundo das Trevas
Diferentemente de D&D e GURPS, o sistema de RPG VtM não é universal e é destinado apenas a um mundo, o World of Darkness. Neste mesmo mundo, existem vários outros sistemas de RPG — por exemplo, Werewolf: The Apocalypse e Mage: The Ascension. Todos eles se entrelaçam de perto e suas histórias se complementam, permitindo aos jogadores entender melhor o WoD.
Isso é interessante: se você remover todas as características vampíricas, obterá um sistema que se assemelha muito ao GURPS. Entretanto, toda a charme vai se perder. Portanto, enquanto o GURPS está vivo, não há necessidade de torturar tanto o VtM.
A cada ano, o Mundo das Trevas se expandia, novas histórias surgiam, os sistemas de RPG se entrelaçavam cada vez mais e começaram a surgir contradições, às vezes muito sérias. No final do século 20, tudo estava tão confuso que os criadores do Mundo das Trevas decidiram... destruí-lo. Sim, oficialmente o velho Mundo das Trevas está morto. E todos os sistemas de RPG dentro dele também. Nenhuma nova edição está sendo publicada e não há mais esperanças de suplementos ou correções. Os desenvolvedores estão profundamente envolvidos em um novo Mundo das Trevas. Quase todos os sistemas de RPG migraram para lá, mas sofreram mudanças significativas. Até o estilo de jogo mudou. O velho WoD era baseado no gothic-punk, enquanto o novo é baseado nas dark mystery.
Neste artigo, não falarei mais sobre o novo Mundo das Trevas. Isso pode causar confusão para o leitor. O velho Mundo das Trevas está oficialmente morto, mas os jogadores não têm pressa em migrar para o novo — é muito ambíguo, e na Rússia, quase ninguém o aceitou. Vampire: The Masquerade é muito mais popular do que seu equivalente, Vampire: The Requiem.
Isso é importante: alguns acreditam que os sistemas de RPG do novo Mundo das Trevas são apenas novas edições das antigas. Existem muitas referências e alusões ao mundo anterior, e ao comparar Vampire: The Masquerade com Vampire: The Requiem, as diferenças são menores do que entre a segunda e a terceira edições do D&D.
História
A base da história do Mundo das Trevas é a história real da humanidade, mas todos os eventos significativos são acompanhados por intervenção de vampiros. Vamos pegar, por exemplo, a Revolução de Outubro. Os vampiros afirmam que a confusão começou por causa da rivalidade entre dois clãs: um composto de vampiros educados e diplomáticos, e o outro — de vampiros fortes que não reconhecem autoridades. Infelizmente, os primeiros não venceram.
Na história, há também personalidades e datas simplesmente divertidas. Assim, no ano 2000,... despertaram Vasílis e a forçaram a matar a Baba Yaga.
Neste artigo, tocaremos apenas levemente na história do mundo — mencionaremos o primeiro vampiro e o início da Mascarada. Sobre o restante, é melhor discutir apenas no contexto de "Lendas e Contos".
A história abaixo é retirada do "Livro da Adoração". Ela foi escrita por vampiros e reflete apenas o seu ponto de vista. Por exemplo, os lobisomens têm sua própria história, e as fadas — a delas. No Mundo das Trevas, parece que uma certa ambiguidade é criada propositalmente, conferindo à história um certo charme.
Primeiro vampiro
Se acreditarmos nos vampiros, Eva não é a primeira esposa de Adão. Antes dela, houve Lilith, que o Senhor expulsou do Éden. E quando Adão pediu uma segunda esposa, Deus criou Eva.
Mas antes de chegar à terra, Lilith conseguiu dar à luz a quatro filhos de Adão. Após alguns anos, Deus ordenou a dois deles, Caim e Abel: "Tragam-me uma oferta digna de mim". Então, Caim colheu os frutos da colheita e os ofereceu ao Senhor, enquanto Abel sacrificou um cordeiro. E quando Caim viu que Deus estava satisfeito com o sacrifício sanguinolento, ele matou Abel para agradar ao Criador. O Senhor ficou irado e expulsou Caim para o Deserto.
Caim vagou pelo mundo muitos anos e já estava se preparando para a morte, mas um dia os anjos desceram até ele. Eles disseram a Caim que suplicasse ao Senhor por perdão. Caim desprezou — ele não precisava de perdão. Ele não se considerava culpado. E então Deus ficou irado e amaldiçoou o assassino. Ele deu a ele uma vida eterna na qual ele seria constantemente perseguido pela sede de sangue. E fez do sol seu principal inimigo.
A única pessoa que teve compaixão por Caim e o acompanhou em sua jornada foi sua mãe, Lilith. Ela vagou com ele por todo o mundo e o ensinou sobre várias disciplinas (uma forma especial de magia vampírica). E, após anos, Caim adquiriu um imenso poder.
Foi após adquirir esse poder que Caim se tornou um verdadeiro vampiro. Como muitos acreditam — o primeiro. Mas alguns clãs não reconhecem o assassino de Abel como o primeiro e o mais forte predador noturno. Afinal, se todas as suas habilidades foram ensinadas por sua mãe, não seria ela a primeira vampira? Até agora, ninguém sabe como o Senhor a amaldiçoou e por que, afinal, a expulsou. Portanto, os vampiros da seita da Verdadeira Mão Negra dedicam toda a sua vida eterna em busca de provas da primogenitura de Lilith.
Mascarada
Depois que Caim desapareceu para sempre no deserto, seus treze netos (os chamados Patriarcas, e em outras traduções - Antediluvianos) se espalharam pelo mundo. Eles convertiam pessoas em vampiros em grupos e criavam seus próprios impérios. O número de cainitas aumentava, e cada um continuava a fazer novos e novos. Como resultado, na Idade Média, a Terra estava simplesmente infestada de vampiros.
Aproveitando seu poder, os cainitas dominaram os humanos e durante muito tempo governaram secretamente muitos estados poderosos. Mas com o passar dos anos, eles pararam de se esconder. Em alguns países, não havia príncipes humanos disfarçados nas coroas, mas vampiros.
As pessoas estavam com medo. E quanto mais os filhos de Caim se permitiam, mais alto soava o descontentamento do povo comum. A Igreja, que havia permanecido em silêncio por muito tempo, começou a falar. Ela amaldiçoou os vampiros e criou a Inquisição para limpar o mundo dessas criaturas terríveis.
Os vampiros eram muito mais fortes que os meros mortais, mas se cansavam diante de enormes multidões. Mortais queimavam e arrastavam à luz seus ex-senhores. Os cainitas tiveram que se esconder, escapar e abandonar seus territórios conquistados. Além disso, uma revolta dos recém-convertidos começou — os anciãos os usaram por muito tempo para se proteger. Os jovens vampiros não queriam mais tolerar — era a mesma coisa morrer pela mão de um vampiro poderoso ou queimar vivo ao sol?
Parecia que os cainitas desapareceriam para sempre. Mas sete dos treze clãs formaram uma aliança, que posteriormente levou à criação da Camarilla. Os membros da Camarilla juraram respeitar a Mascarada — um conjunto de regras que proíbe os vampiros de mostrar sua verdadeira natureza aos humanos. É verdade que, nos primeiros tempos, também houve agitações na Camarilla — lutas pelo poder, rebeliões, violações da Mascarada. Todos os rebeldes foram expulsos da seita. Eles foram os que organizaram o Sabá (em outra tradução - Shabat). Atualmente, essas duas seitas são inimigos mortais, e se a Camarilla ainda respeita a Mascarada, o Sabá é uma matilha que reconhece apenas a força e há muito esqueceu a humanidade.
Nossos dias
Desde a formação da Camarilla, pouco mudou. Os mortais já consideram os vampiros como uma história, e os cainitas ainda permanecem nas sombras e respeitam a Mascarada — ainda mais do que antes. As pessoas não acreditam em vampiros, mas existem caçadores que odeiam os filhos de Caim e viajam pelo mundo com o objetivo de limpar a Terra. O que eles esperam, não está claro.
No entanto, conversas sobre a chegada da Gehenna — o fim do mundo — estão se tornando cada vez mais frequentes. Guerras entre vampiros estão se tornando ainda mais terríveis. Cidades e até mesmo algumas ruas estão divididas. À noite, ocorrem autênticas batalhas entre vampiros. E no próprio funcionamento da Camarilla, não tudo está em paz: os clãs não se gostam e estão sempre lutando pelo poder, às vezes até usando a força, embora isso seja proibido...
Vocabulário do vampiro
Ao longo do artigo, já falamos sobre alguns termos, mas algo foi apenas mencionado, sem explicar seu significado. Nesta seção, o leitor se familiariza com os conceitos principais.
A Besta. Como os vampiros são, por sua essência, criaturas monstruosas, dentro de cada um mora a Besta. Assim que ela acorda, o vampiro perde o controle de si mesmo e se entrega completamente à sua natureza animal. Nesse estado, o cainita pode facilmente violar a Mascarada ou matar um mortal, e não apenas um.
Loucuras. Estado em que o vampiro é possuído pela Besta.
Morte final. Morte após a qual o vampiro não pode mais existir. Matar um vampiro completamente é complicado, e às vezes quase impossível. Balas de prata ou cruzes não funcionam contra ele, apenas o sol e o fogo são métodos seguros.
Torpor. Na prática, um sono letárgico do vampiro. Por exemplo, uma estaca no coração causa o torpor, não a morte final. Um vampiro pode entrar nesse estado por falta de sangue ou por um grande choque.
Gehenna. O fim do mundo, quando os treze Patriarcas acordarão do torpor e matarão todos os vampiros, e depois destruirão o mundo. No final do século 20, a Gehenna começou a ser anunciada com mais frequência. Muitos vampiros mal conseguiam encontrar seu lugar por causa dela. Finalmente, a Gehenna chegou, e a história do velho Mundo das Trevas terminou.
Ghul. Um humano que bebeu o sangue de um vampiro. Se um mortal beber sangue por três vezes, ele se torna seu escravo e estará disposto a fazer tudo por seu mestre. Um ghul é mais forte que um humano, pois já possui um pouco do sangue vampírico em seu sistema. Ao contrário do que acreditam os mortais, uma pessoa que bebe o sangue de um cainita não se torna vampiro. O processo de transformação ocorre de outra forma.
Transformação. O processo de transformação de um mortal em vampiro. Para transformar uma pessoa em imortal, é necessário beber todo o seu sangue e depois dar a ela o seu próprio. Isso purifica completamente a pessoa do sangue humano e oferece o sangue do vampiro. Um novo cainita absorve muito do seu clã, e muitas vezes até do próprio Sire.
Elysium. Um lugar neutro onde é proibido caçar (e aparece má educação chegar ao Elysium com fome), portar armas ou discutir. Frequentemente, os salões dos príncipes ou locais de reunião dos anciãos são considerados Elysium.
Jihad. Guerra sagrada entre vampiros. Antes, a Jihad se referia ao confronto entre os Patriarcas, e agora — à guerra entre a Camarilla e o Sabá.
Geração. Mostra quão longe o vampiro se afastou de Caim. Quanto mais baixa a geração do cainita, mais forte ele é. Os anciãos dos clãs costumam ser da quinta ou sexta geração, enquanto os vampiros recém-convertidos são da décima terceira.
Diablerie. O processo em que um vampiro bebe o sangue do outro até a última gota. Alguns diminuem sua geração dessa forma, enquanto outros simplesmente consideram o sangue humano intragável, sendo que apenas vampiros mais velhos são exigentes. Na Camarilla, a diablerie é punida com a pena de morte.
Sire. Assim um vampiro se refere àquele que lhe deu a transformação.
Príncipe. O líder da cidade. Um vampiro muito respeitado, que atribui tarefas, lida com os problemas dos vampiros e governa a cidade.
Sistema de Narração
Todos os sistemas de RPG do Mundo das Trevas diferem um pouco de qualquer outro. Não, não é pelo fato de que aqui vivem vampiros e lobisomens. E, claro, não é por habilidades especiais dos personagens. Tudo isso, para ser honesto, é secundário. A chave é que o VtM é alheio à “evolução” — isso simplesmente não é possível; não há pessoas que tentam ganhar experiência, eliminando continuamente monstros.
Isso é interessante: para a verdade, nas mesas de RPG isso praticamente não acontece — a experiência no D&D chega apenas entre aventuras, e a carnificina de monstros não deve trazer experiência alguma. A experiência por monstros como uma das principais razões para o crescimento do personagem é um subproduto da informatização do RPG.
A tarefa principal é criar uma história. E cada jogador deve lembrar disso o tempo todo. Até os mestres são chamados de Narradores, porque eles criam a história, não apenas garantem que as regras sejam seguidas.
No VtM, existem muitas lacunas no equilíbrio, mas nunca se tentaram corrigi-las. Supunha-se que o Narrador saberia resolver isso e não permitiria criar um personagem que superasse os demais. Em outros sistemas de RPG, a decisão final também é deixada com o mestre, mas aqui é intencionalmente enfatizado que as regras sempre são menos importantes do que a história. Muitas vezes, nem é necessário rolar dados: o Narrador pode decidir como os eventos se desenrolarão. Naturalmente, em favor da narrativa.
Imagine que dois vampiros estão tentando descobrir uma senha e ninguém está atrapalhando. Três vezes eles falham, mas continuam tentando hackear o sistema. O movimento padrão do Narrador é que a conta proíbe outras tentativas de entrada. Mas, se eles adivinharem a senha, os jogadores poderão avançar significativamente na história, e realmente — isso é mais interessante. Não se preocupem — o Narrador declara que o sistema foi invadido.
Isso torna o jogo semelhante ao “jogo verbal” — um RPG de mesa sem regras. Tudo depende apenas da habilidade dos jogadores: quão bem eles podem desempenhar seus papéis e quão habilidosos eles são como oradores (incluindo — quão bem eles persuadem o Narrador). Mas mesmo assim, no VtM há um sistema de RPG grandioso que não fica muito atrás do D&D, por exemplo. Sobre isso falaremos mais adiante.
Talvez, para alguns, tudo isso pareça ingênuo — como se houvesse aqueles que jogam para ganhar e ter experiência. Mas a última no VtM é dada apenas por tarefas cumpridas e interpretação de personagem — e apenas ao final do capítulo. Quanto mais interessante o jogador agiu, mais experiência ele ganha. Você pode até exterminar toda a humanidade com suas próprias mãos, mas nem força nem inteligência serão adicionadas ao personagem.
A Maldição dos Clãs
Não há classes, mas...
No VtM não há divisão em classes; cada um pode escolher quaisquer parâmetros, atributos, características e vantagens no começo do jogo. O papel no grupo é definido apenas pelo próprio jogador. No entanto, os clãs têm grande importância. Cada um deles possui suas próprias vantagens e desvantagens. Por exemplo, vampiros do clã Nosferatu são tão monstruosos que não podem ser vistos por ninguém — senão, violariam a Mascarada. No entanto, ninguém é melhor que eles em se disfarçar. Os Ventrue são excelentes diplomatas, mas não podem se alimentar dos restos da sociedade e de animais — isso os deixa enjoado.
Além das principais vantagens e desvantagens, existem certas características únicas a cada clã. E se um jogador escolher um determinado tipo de vampiro, ele deve corresponder a essa imagem. Conseguir a transformação não é tão fácil — é preciso também, durante a vida humana, se comportar como um vampiro de um certo clã. Uma pessoa sã nunca se tornará um Malkaviano. Ventrue são escolhidos para dar continuidade a linhagens nobres. E para os Toreador, a aparência é muito importante.
Portanto, ao final, não há classes no jogo, mas algum tipo de divisão ainda existe. O que é interessante, no VtM aparecem personagens que não trazem praticamente nenhum benefício e que não são necessários para o grupo. Para D&D, isso é uma loucura, mas em "Vampiros" é bastante natural. Por exemplo, por que um Toreador que, a qualquer momento, se retira da sociedade para ir a uma galeria de arte ou ao teatro? É chato para ele falar sobre negócios, pois há tanta beleza ao redor! E o que dizer do fato de que um dos membros do grupo morrerá, perdendo-se em um belíssimo pôr do sol?
Mas o fato é que, para a história, esses personagens são muito importantes. É mais interessante ver heróis que vivem no jogo, e não apenas atuam em prol do objetivo. A mecânica do jogo não desempenha papel aqui — apenas os Nosferatu perderam a aparência, e os Malkavianos são criados já com um dos desiquilíbrios. No restante — tudo está nas mãos do Narrador e dos jogadores.
Um pouco de especificidade
Vamos nos aprofundar diretamente nos clãs. No total, no VtM existem treze clãs (sem contar os rebeldes do Sabá). Além dos clãs, existem também Linhas de Sangue, mas não falaremos sobre isso em detalhes. Cada clã possui sua própria maldição, lançada sobre eles por Caim por traição. Milênios atrás, treze de seus netos — os Patriarcas —, por meio de uma conspiração, mataram três de seus filhos. Caim soube disso e decidiu se vingar terrivelmente. O progenitor do clã Nosferatu, Absimiliar, — o principal conspirador — foi brutalmente desfigurado. E agora os membros desse clã não podem nem aparecer para os mortais.
Camarilla
Na Camarilla, após 1999, entram seis clãs. Alguns seguem rigorosamente todas as ordens da seita, outros apenas permanecem formalmente nela, na verdade obedecendo pouco a quem quer que seja. E alguns nem mesmo entendem o que está acontecendo.
Qualquer vampiro recém-transformado na Camarilla logo descobre de seu Sire sobre seus deveres e direitos — tudo é muito estrito. A Camarilla ainda existe devido à sua hierarquia clara e ao respeito às leis. Abaixo falaremos sobre o Sabá e compararemos suas estruturas.
Ventrue. A elite e a base da Camarilla. Sem os Ventrue, ela talvez não tivesse durado nem cem anos, já que apenas esse clã está disposto (ou melhor — está pronto) a suportar o fardo do poder. Os outros são ou muito desorganizados, ou simplesmente não entendem o que isso implica.
Os Ventrue são cainitas muito elegantes, inteligentes e educados. Eles transitam nos altos círculos humanos e frequentemente os manipulam. Muitos políticos e comerciantes estão sob sua influência. Eles até administram cidades secretamente (embora não só secretamente). Como dão a transformação a políticos, empresários e figuras públicas, as suas posições também passam para o clã.
Todos os Ventrue são muito conservadores e tentam viver como se a transformação nunca tivesse ocorrido — não mudar seus hábitos e fazer o que faziam na vida humana, até se vestir como na época de sua transformação. No entanto, os próprios Ventrue preferem se considerar um clã muito liberal e progressista.
Os Ventrue têm uma fraqueza — eles bebem apenas um tipo específico de sangue. Por exemplo, existem vampiros que preferem o sangue de reis ou nobres, e há aqueles que precisam de virgens. Mas mesmo os mais onívoros sentem aversão ao sangue de animais ou dos pobres. Para eles, isso também é um grande golpe na autoestima. Após essas experiências, um Ventrue pode entrar em depressão.
Nosferatu. Sem dúvida, um dos clãs mais conhecidos. Os mortais já há muito tempo criam lendas sobre eles e o que não inventaram sobre esses vampiros. Na verdade, os Nosferatu são muito infelizes devido à sua feiura. Eles moram entre ratos no esgoto e constantemente sofrem o desprezo de seus semelhantes.
No entanto, outros clãs às vezes recorrem à ajuda dos Nosferatu. Eles possuem disciplinas que ajudam a permanecer completamente invisíveis — uma qualidade indispensável para um espião. Os Nosferatu mais antigos estão maravilhosamente informados. Até os príncipes — em muitos casos utilizam seus serviços.
Todos os Nosferatu se apoiam mutuamente. Isso é facilmente explicado — outros clãs preferem ter cada vez menos negócios com eles, então é preciso contar apenas consigo mesmos.
Os Nosferatu são muito relutantes em dar a transformação a humanos, considerando sua aparência extremamente horrenda e não querendo tirar dos humanos a bela vida que eles têm. Apenas aqueles que estão muito mutilados, enlouquecidos ou morrendo se tornam um deles. Ricos ou nobres nunca ganham a transformação desses vampiros. Os Nosferatu transformam em vampiros pessoas dos estratos mais baixos da sociedade — sem-teto, prostitutas, mendigos.
Toreador. Troubadours, artistas, criadores. Todo o clã Toreador é composto por personalidades criativas que servem à arte e à beleza. Eles amam as pessoas mais que qualquer outro vampiro, e às vezes até vivem juntos e revelam a elas seu segredo.
Os Ventrue, possivelmente, são os únicos que realmente respeitam este clã. Os outros ou simplesmente os tratam com frieza ou abertamente os desaprovam. Os Nosferatu, por exemplo, maldirão todos os Toreador. Não é de se admirar.
É bastante fácil distinguir um Toreador dos outros vampiros: todos eles, homens e mulheres, são maravilhosamente bonitos e elegantemente vestidos. Este clã valoriza a beleza e, por isso, oferece a alguns humanos a vida eterna.
E essa vida é extremamente necessária para os Toreador. Eles a utilizam para criar grandes obras de arte. Muitos pintores — não um vampiro morreu, tentando capturar o nascer do sol em uma tela. Tudo que é belo os excita — se um Toreador visse um quadro de beleza sem igual, poderia entrar em transe por algumas horas. Devido à sua busca pela beleza, os Toreador frequentemente se apaixonam por humanos, mas depois os abandonam.
Atualmente, nem todos os Toreador são profundamente criativos. Muitos se tornaram apenas vampiros impressionáveis que buscam diversão em vez de beleza. Mas esta ainda é a minoria. Esteban Trophimovich do romance de Dostoiévski "Os Demônios" seria ideal para este clã. É possível falar eternamente sobre a matéria superior e, no final, não fazer nada...
Brujah. Anarquistas e rebeldes. No distante passado, os Brujah eram um grande clã, e até hoje circulam lendas sobre sua história, mas agora tudo é diferente. Esses cainitas odeiam qualquer sistema, desprezam os anciãos e príncipes, querem viver suas vidas em liberdade.
Eles estão sob a vigilância de vampiros influentes da Camarilla, pois os Brujah não reconhecem autoridades. Frequentemente, eles são até proibidos de gerar descendência (ou seja, transformar humanos em vampiros). Mas eles não se importam — eles criam um vampiro e não aparecem mais na vida dele. Existem exceções, mas são extremamente raras. Muitas vezes, os Brujah transformam imediatamente vários mortais — em grupo é mais fácil sobreviver, pois os bastardos são perseguidos pelos soldados dos príncipes.
Os Brujah se parecem com "subculturas humanas". Eles adotam qualquer moda rebelde e frequentemente combinam vários estilos de vestimenta. Assim, você pode ver um vampiro com um grande mohawk verde, uma jaqueta de couro de motociclista e botas militares. E isso não é tudo.
O comportamento dos Brujah se assemelha ao dos rebeldes entre os humanos. Em cada um deles reside um revolucionário anarquista.
Mas os Brujah são apreciados por suas qualidades de combate. Eles são os primeiros soldados da Camarilla, e sua fúria gera lendas. Contudo, essa mesma fúria é sua principal maldição. Os Brujah são tão temperamentais que cair em Loucura não é nada difícil para eles. Eles pensam em suicídio quase todos os dias.
Gangrel. Se você viu um vampiro se transformando em um morcego ou lobo, saiba que você encontrou um Gangrel. Este é o único clã cujos membros podem se transformar em animais. Eles vivem nas florestas e preferem se comunicar com animais em vez de falar com humanos. Os Gangrel quase nunca aparecem nas cidades; eles desprezam as ruas barulhentas. O leitor pode se perguntar, onde os Gangrel se escondem do sol? É simples — eles aprenderam a se fundir com a terra. Em algum lugar antes do amanhecer, um vampiro "entra" na terra e permanece assim até a noite. Os jovens e fracos cainitas precisam encontrar abrigo nas cidades — o esgoto e os zoológicos são as melhores opções.
Os Gangrel, por sua essência, são solitários. Eles não têm uma estrutura interna de clã. Seus anciãos são simplesmente vampiros respeitados — eles não podem comandar.
A transformação de um humano em Gangrel só pode ser feita em pessoas que consigam sobreviver sozinhas. Exploradores, caçadores, madeireiros - os melhores candidatos. O Sire ensina o novo vampiro, ou, pelo contrário, tenta não interferir em sua própria adaptação à vida vampírica.
Membros deste clã, como os Brujah, são conhecidos por sua força, mas os Gangrel são ferozes por natureza — eles quase são bestiais. Talvez por isso eles quase não reconhecem armas — lutar com as próprias mãos é mais prático. Além disso, possuem muitas habilidades projetadas especificamente para combate corpo a corpo; por exemplo, a "garra", que causa feridas incuráveis nos vampiros e mata os humanos instantaneamente. Os velhos vampiros Gangrel mais antigas começam a adquirir características animais com o passar dos anos: olhos felinos, orelhas de lobo. Graças a Deus, até agora não apareceu um nariz de porco...
Em 1999, o clã se retirou da Camarilla devido a uma falsa acusação por parte dos Ventrue. No entanto, muitos vampiros ainda continuam a servir a seita, mas o clã é oficialmente considerado independente.
Malkavianos. Muitos ficam surpresos ao descobrir que existem loucos mesmo entre os vampiros. Mas há um clã inteiro em que todos os vampiros são loucos. E eles só se assemelham nisso, pois os Malkavianos dão a transformação a pessoas completamente diferentes, independentemente da idade, raça, inteligência e caráter.
Naturalmente, eles não transformam qualquer um que encontram. Apenas aqueles que estão à beira da morte ou que estão suficientemente loucos para não saber quem são, podem se tornar Malkavianos. O fato é que os vampiros desse clã dão aos mortais a oportunidade de experimentar plenamente a vida humana — eles não podem retirá-la.
Malkavianos são considerados os palhaços. E eles se orgulham disso, pois serem bufões é seu principal papel. Eles se orgulham do fato de poderem divertir outros vampiros. Mas não se deve vê-los como tolos; em sua loucura, por vezes, existe uma sabedoria profunda. Se não fosse pela loucura, os Malkavianos provavelmente seriam os principais pensadores da Camarilla. Mas, por um lado, eles são muito raramente lúcidos, e por outro, os vampiros influentes há muito os transformaram em servos.
Tremere. Os únicos vampiros que verdadeiramente possuem magia. Sim, outros clãs também têm várias habilidades mágicas, mas apenas os Tremere conseguiram usar feitiços como tal.
Este clã é tradicionalmente pouco apreciado pelos outros, pois quase todos os primeiros Tremere obtiveram a transformação por meio de astúcia e engano. Eles convenciam vampiros desiludidos a lhes dar a transformação em troca de algum serviço. Contudo, isso já não é discutido — os Tremere há muito conquistaram seu espaço na Camarilla.
Eles têm a estrutura e organização de poder mais rígidas. Todos os vampiros do clã devem obedecer às leis e não se afastar delas. Se um ancião der uma ordem, é praticamente impossível não cumprí-la. Os novos Tremere estão completamente dedicados a seu Sire, que os ensina ao longo dos anos a praticar essa magia vampírica.
Esse clã tem seu prédio — capela — em quase cada cidade considerável. Lá, todos os Tremere podem dormir, obter informações ou receber tarefas. Se algum desses vampiros entra em uma cidade com uma capela, ele deve informar ao guardião. O sistema se assemelha a um registro e uma autorização temporária — todos os vampiros estão registrados.
Os Tremere se consideram superiores aos outros vampiros, pois têm habilidades que ninguém mais possui. Talvez, por causa de sua arrogância, eles também não são bem-vindos. Mas, há muito tempo, foi necessário levar em conta seus desejos — são os principais oponentes dos Ventrue na luta pelo poder na Camarilla.
Sabá
À primeira vista, o Sabá não tem organização alguma. Os vampiros vagueiam desordenadamente pelo mundo, fazendo o que bem entendem, e já esqueceram completamente a humanidade. E se a Camarilla prega calma e uma vida pacífica, para o Sabá isso é tolice.
No entanto, na verdade, ao longo dos séculos, essa seita criou sua própria estrutura e hierarquia. Eles aprenderam algo da igreja, algo da estrutura das civilizações do antigo mundo. Agora, o Sabá se assemelha mais a uma matilha, onde existem líderes fortes que lideram os outros. Até hoje, existem rituais no Sabá. Eles são, por exemplo, usados durante a transformação de um humano em vampiro, antes de uma grande batalha ou na celebração de um evento importante. Tudo isso ajuda a unir os vampiros da matilha, torná-los mais fortes.
Na base do Sabá, dois clãs — Lasombra e Tzimisce. Eles podem ser considerados os fundadores da matilha. Mais tarde, alguns vampiros dos clãs da Camarilla se juntaram, chamando-se de rebeldes (Rebeldes dos Ventrue, Rebeldes dos Brujah etc.) e não diferem muito de seus irmãos da Camarilla, mas de qualquer forma, o Sabá os mudou de certa forma.
Lasombra. Um clã cruel e sem princípios. Seus membros não entendem por que restringir sua natureza vampírica, então matam humanos com facilidade e não têm medo de se entregar à Loucura. Eles não pregam a humanidade, e seu caminho de Iluminação permite os mais terríveis desvios sobre os humanos.
Os Lasombra são um pouco parecidos com os Ventrue — eles também amam o poder e se esforçam por ele. Os Lasombra não reconhecem autoridades e é quase impossível comandá-los — especialmente para outros clãs. Por isso, esses cainitas quase nunca trabalham em equipe. Anteriormente, os Lasombra estavam muito ligados à igreja e até promoviam o cristianismo. Muitos rituais do Sabá foram emprestados da igreja — no entanto, distorcidos e ridicularizados.
Os cainitas desse clã podem controlar... a escuridão. As disciplinas do clã permitem invocar sombras e transformá-las em qualquer objeto. Por isso, muitos Lasombra se consideram melhores que os outros (o que se assemelha um pouco aos Tremere). Eles também acreditam que os vampiros são seres superiores, e os humanos são apenas alimento. Lasombra desejam dominar os humanos e entregar o mundo aos vampiros.
Reconhecer os membros do clã Lasombra é muito fácil. Se você percebeu que alguém não se reflete em espelhos, vitrines, água e também não aparece em fotografias, então, quase sempre, é um Lasombra.
Tzimisce. De uma maneira, eles são grandes cientistas. Eles ocupam muitos cargos de liderança (se é que se pode chamar isso de cargo) no Sabá, e até vampiros Lasombra às vezes estão dispostos a servir a eles. O clã é respeitado pelos membros da Camarilla e, às vezes, eles fazem visitas políticas (Os Tzimisce são extremamente hospitaleiros). Mas, se você os pegar durante suas experiências... Eles torturam e matam humanos. Ninguém derramou tanta sangue por ciência. Mesmo vampiros comuns se sentem desconfortáveis ao estar perto deles — a aparência dos Tzimisce é sinistra, embora eles possam se transformar em verdadeiros belos seres (e mudar a aparência de qualquer um). Mas algo, de qualquer forma, não dá para esconder...
Durante muitos anos, discute-se se os Tzimisce podem retirar a maldição dos Nosferatu e fazê-los bonitos. Alguns dizem que isso é inimaginável, pois os Nosferatu foram amaldiçoados há muito tempo, outros acreditam que, para os Tzimisce, isso não é um obstáculo. E outros argumentam que é possível transformar um Nosferatu em um belo ser, mas apenas por uma noite. O autor dessas linhas acredita que a maldição é impossível de ser removida. Ela foi lançada por Caim, que é o vampiro mais poderoso. Ninguém possui tanto poder quanto ele. Como pode alguém remover sua maldição? Penso que os Tzimisce até hoje não desmentiram esse rumor apenas porque ele os lisonjeia demais...
Os Tzimisce, em sua essência, lideram o Sabá, mas desprezam o poder em si. Mas não como os Brujah. A anarquia dos Tzimisce se manifesta no fato de que eles simplesmente não servem a ninguém. Silenciosamente, calmamente — sem derrubar ninguém do trono e sem ceder a ninguém. Quase metade desses vampiros não pertence a nenhum dos dois, seja ao Sabá ou à Camarilla.
O que é interessante, ao transformar um novo vampiro, o caínita deste clã adquire algumas características da nova pessoa. Portanto, os Tzimisce são muito seletivos na escolha de novos membros. O Sire observa o indivíduo por um longo tempo e, apenas convencido de que a seleção foi correta, dá a transformação.
Os objetivos do clã são indescritivelmente assustadores. Talvez, um dia, sejam eles que derrubem todos os Patriarcas. Os Tzimisce, pelo menos, desejariam isso muito.
Clãs independentes
Nem todos os clãs se uniram à guerra entre o Sabá e a Camarilla; quatro dos treze permaneceram independentes e ajudam as duas seitas na mesma medida. Estes são Assamite, Giovanni, Ravnos, e os Seguidores de Set.
Mecânica
Embora o VtM afirme que as regras não são importantes, uma vez que tudo é decidido pelo Narrador, a própria mecânica do jogo é bastante interessante. Há muitas características únicas, e a criação de personagens é um pouco diferente em comparação com D&D ou GURPS.
Experiência e Desenvolvimento de Personagem
Quanto de experiência precisamos?
No VtM, existe um sistema único e muito interessante de distribuição de experiências, e a própria experiência é bastante atípica. Um personagem nunca consegue acumular centenas ou milhares de pontos de experiência — apenas algumas dezenas, e, assim como no GURPS, cada unidade é utilizada diretamente. Para aumentar a maioria das características (habilidades, atributos, etc.), são necessários de dois a sete pontos.
O conceito de "nível" não existe. Ao longo do jogo, o personagem apenas se torna um pouco mais forte (mais inteligente, mais rápido), mas não muda drasticamente. No VtM, é dada pouca atenção ao aprimoramento do personagem — devido à peculiar divisão de experiência. Sobre isso iremos discutir.
Trabalhando com a cabeça
Os jogadores podem receber cerca de cinco pontos de experiência por capítulo, e muitas vezes não importa quantos inimigos o herói matou, quantos NPCs convenceu ou quanta grana ganhou. A experiência é concedida por uma boa interpretação de personagem; se o personagem conseguiu realmente aprender algo durante o capítulo (por exemplo, se antes o herói nunca tinha disparado uma arma e, durante o capítulo, conseguiu matar alguns policiais e ainda ganhar um ursinho de pelúcia no tiro ao alvo); por ações heróicas, incomuns para um vampiro (por exemplo, o herói estava disposto a morrer para salvar membros do grupo); e um ponto de experiência é dado a cada participante simplesmente pelo fato de concluir o capítulo.
O Narrador pode alterar esse sistema e até conceder experiência a cada um dos heróis de uma forma especial. O principal é que os jogadores não pensem que o Narrador tem seus favoritos.
Como mesmo após um jogo os heróis frequentemente passam para o próximo, ao final da aventura, experiência também é concedida. Isso depende muito do Narrador, mas geralmente, os jogadores recebem três pontos adicionais.
Atributos e Habilidades
Esses dois grupos de características não diferem muito das que existem nos sistemas de RPG clássicos. Muitas delas são semelhantes ou totalmente repetidas, mas algumas são únicas.
No VtM, os atributos físicos (força, agilidade, resistência), sociais (charme, aparência, manipulação) e mentais (percepção, astúcia, inteligência) são claramente separados. O jogador, no início, escolhe o que é mais importante para seu personagem. Se estamos criando um forte Brujah, em primeiro lugar, escolhemos atributos físicos, em segundo, mentais, e depois — sociais. Assim, no início, recebemos mais pontos para aumentar a força, e mais tarde será mais fácil melhorar os atributos físicos — precisaremos de menos experiência.
Mais ou menos assim são as coisas também com as habilidades, que se dividem em talentos, habilidades e conhecimentos. Por exemplo, os Toreador não se importam muito com talentos, mas sim com habilidades, pois isso inclui música e pintura. E os Ventrue precisam levar conhecimentos como seu atributo inicial, uma vez que entre eles estão política, direito e ciências exatas.
O nível do atributo e das habilidades determina quantos dados de dez lados (não existem outros no jogo, apenas d10) o jogador rolará ao realizar alguma ação. Por exemplo, se um Toreador estava caminhando pela sala e notou um piano. O vampiro quis surpreender a todos com uma melodia de sua própria composição. Muitos já ouviram suas antigas obras — precisa compor algo novo. Se ele quiser criar algo como "O Chizhik-Pyzhik", a dificuldade do lançamento será 2-3, e se uma melodia genial digna de Bach ou Mozart, 9-10. Vamos supor que ele decidiu um nível medianamente difícil, com uma dificuldade de 6. Para compor uma melodia, ele precisa usar percepção e música. O vampiro tem percepção 3 e música 4. Portanto, ele rolará 4+3=7 dados. O resultado é: 2, 4, 1, 7, 7, 8, 4.
Temos três lançamentos bem-sucedidos (7, 7, 8 — acima de 6), três não bem-sucedidos (2, 4, 4 — abaixo de 6) e um falhado — um. Devido a um “fracasso”, perdemos um “sucesso”, então o resultado é que o personagem fez dois lançamentos bem-sucedidos. Se o mestre achar que dois “sucessos” são suficientes (quanto mais “sucessos”, melhor será a ação), o vampiro vai ao piano e começa a tocar sua melodia própria. A sala aplaude.
Se o jogador não conseguisse, por exemplo, nenhum “sucesso” e “fracasso”, o vampiro apenas não teria nenhuma ideia e seguiria em frente. Se o jogador tivesse mais “fracassos” que sucessos, o vampiro se aproxima do piano, começa a tocar, mas sua melodia é horrenda. Alguém do público até pode jogar um copo em direção ao infeliz músico.
Batalha
O sistema de combate funciona da mesma maneira. Para um golpe bem-sucedido, deve-se rolar os dados correspondentes aos níveis de força e agilidade. O inimigo, por sua vez, rola agilidade e evasão. O que conseguir mais sucessos, vence. A força do golpe é determinada pelo Narrador e pelo número de “sucessos”. O mesmo acontece com armas de fogo, mas ali, em vez de força, rolam-se os dados que correspondem à arma de fogo e agilidade.
No entanto, antes da batalha, ao contrário das outras ações, todos os personagens rolam um dado, e em seguida agilidade mais esperteza. Aquele que tiver a maior pontuação ataca primeiro.
Na análise de D&D, Richard Smith criticou algumas falhas nas lutas. Por exemplo, os combates um a um — são monótonos e não atraentes. No VtM — ao contrário. Uma vez que muito do que acontece é deixado para o critério do Narrador (a quantidade de danos causados, fatores externos, o estado dos lutadores), a luta parece maravilhosa. Os jogadores podem usar várias táticas de combate, estilos de luta — é possível implementar sequências de golpes: "soco duplo" na mandíbula e um esquerdo na barriga. O estado do vampiro também é levado em conta. A quantidade de hematomas afeta diretamente as capacidades do lutador.
No VtM, não há problemas com a resistência excessiva dos personagens, isto é, se você for atingido por um machado, você não só perderá uma parte, ou não será acertado. Não há centenas de monstros no jogo — na essência, eles não existem (mas se o Narrador decidir incluí-los, eles aparecerão; quem poderia detê-lo?), exceto por heróis de outros sistemas de RPG do mesmo mundo. Os inimigos principais dos vampiros são humanos, outros vampiros e lobisomens. Para matar uma pessoa, não é necessário muito esforço. Você pode, de qualquer modo, despedaçá-la. Com vampiros e lobisomens, as coisas são mais difíceis. Mas se um personagem tiver sua cabeça decepada ou for jogado em uma fogueira (ou se um lobisomem for atingido por um quilo de balas de prata), não há como evitar a morte final. E se a mão for decepada com um machado, será difícil sobreviver — o vampiro perderá muito sangue.
Vantagens
E é nas vantagens que o jogador escolhe as características que dão aos vampiros um poder imenso. Esta seção também é dividida em três colunas: características adicionais, disciplinas e virtudes.
Características Adicionais
Características adicionais são vantagens externas ao vampiro. Por exemplo, posição na sociedade, notoriedade, quantidade de ghouls, renda, refúgio e outras coisas. Na biografia são sempre descritas todas as características — explica-se de onde o personagem obteve a sua riqueza, como encontrou a ghoul, etc.
Graças às características adicionais, parece que o herói não nasceu ontem. Ele tem uma vida pessoal e alcançou algo nela. E a aventura é apenas um pequeno trecho de tempo e um evento em sua vida eterna.
Disciplinas
O sangue é necessário aos vampiros não apenas para sobreviver, mas também para usar disciplinas. Afinal, o sangue vampírico é mágico; os cainitas, após longos anos de aprendizado, aprenderam a fazer verdadeiros milagres com ele. Alguns se transformam em animais, outros param o tempo, alguns dominam humanos — as disciplinas são inúmeras.
Para usar disciplinas, o vampiro precisa sacrificar um pouco de sangue. Se o vampiro está em combate e gravemente ferido, é quase impossível usar disciplinas. Os cainitas ficam furiosos quando resta muito pouco sangue.
Os vampiros recém-convertidos possuem apenas as disciplinas mais fracas, enquanto os antigos podem ressuscitar e convocar mortos, transformar-se em objetos invulneráveis que destroem tudo em seu caminho, mesclar nosso mundo com o passado, e têm incontáveis maneiras de se livrar de um inimigo — e não se pode contar. Felizmente, vampiros tão poderosos são muito raros.
Virtudes
As virtudes determinam o número de pontos de força de vontade e o nível de humanidade ou alguma trilha. Novamente, vamos parar nelas com mais detalhes.
Força de Vontade
A quantidade de pontos de força de vontade muda constantemente ao longo do jogo. Apenas no início, definimos seu limite e quantidade inicial. Depois disso, será necessária para muitas coisas. Por exemplo, um ponto de força de vontade imediatamente garante um "sucesso" em qualquer ação.
A mecânica em Bloodlines é reduzida ao máximo.
Os pontos de força de vontade são restaurados a critério do Narrador e também se o personagem seguir sua natureza e executar ações pertinentes. A mecânica do RPG quase obriga os jogadores a considerarem o mundo interno do personagem. Se você escolheu a natureza de solitário, terá que recusar a ajuda do grupo e agir sozinho — assim, o herói poderá recuperar pontos de força de vontade.
Caminho da Iluminação e Humanidade
O caminho é algo parecido com a consciência ou a ética do vampiro. Quanto maior o nível do caminho, mais justo o vampiro é. Mas a ética é definida apenas por ele mesmo. Por exemplo, um vampiro com alta humanidade, devido a assassinatos sem sentido, transforma-se quase em um animal e gradualmente fica louco. E quando sua humanidade é igual a um, ele mergulha em tais perversiones que os humanos não podem nem imaginar. Já com os vampiros que seguem o caminho do Guerreiro, considera-se um grande pecado matar rapidamente. Para outros, o maior e mais terrível pecado é trazer tédio...
Principalmente, os jogadores escolhem a humanidade. Ela permite interpretar os personagens mais ou menos comuns, cuja moral é similar à dos humanos. Assim, por exemplo, vampiros com humanidade de 10-8 são mais justos do que muitos humanos. Eles consideram um enorme fardo o grande poder e o controlam com cautela. Com o tempo, esse fardo, no entanto, acaba pesando cada vez menos para o vampiro, de modo que há poucos que podem se gabar de alta humanidade.
Vampiros em jogos de computador
O destino do VtM em jogos de computador não é fácil. Até agora, vimos apenas dois projetos. O primeiro — Vampire: The Masquerade — Redemption afastou os fãs do sistema de RPG já durante o desenvolvimento. Como é possível: um jogo baseado em VtM que se diz um RPG de ação e segue os passos de Diablo! E isso quando todas as regras foram escritas para impedir que o jogo se transformasse em uma simples matança de monstros. Quando o jogo foi lançado, todos viram vampiros familiares, muito do sistema de RPG, mas em um gênero completamente inconveniente. No entanto, jogadores pouco familiarizados com o VtM não tiveram razões para reclamar, Redemption recebeu altas notas e ganhou fama até o lançamento de Diablo II.
O segundo jogo foi criado por grandes desenvolvedores — os autores do magnífico Fallout. Portanto, quase todos acreditavam que o dado mostraria um dez. Mas, infelizmente, a eterna luta entre editores e desenvolvedores quase destruiu os vampiros para sempre. O jogo foi lançado em estado crítico, e os patches que os desenvolvedores deveriam lançar não foram disponibilizados — a "Troika" foi fechada. Mesmo deixando de lado todos os bugs e falhas — o jogo ainda assim não é perfeito. O sistema de RPG foi severamente reduzido, não há suplementos e muitas habilidades desapareceram. Sim, não é possível transferir tudo, mas também não se deve cortar tanto assim.
Um terceiro problema é que, de qualquer forma, o jogo tem que incluir combates. E um Toreador usando armas é algo extremamente estranho. O ideal seria que para cada clã se fizesse praticamente um caminho separado de passagem.
E, terceiro, os desenvolvedores tentaram transmitir a escuridão do mundo em que os vampiros vivem. Mostrar um lugar onde pessoas são apenas comida e serviçais, e o mundo está indo diretamente para a Gehenna. Mas os desenvolvedores se envolveram tanto que acabaram acentuando as cores. Uma dúzia de preservativos perto da cama do protagonista, uma dúzia de prostitutas a cada dez metros quadrados, multidões de lunáticos, ghouls, bandidos... Claro, tudo isso é horrível, mas não a esse ponto!
Mas se você fechar os olhos para isso, pode-se dizer que Bloodlines é um bom jogo. Ele apresenta uma narrativa maravilhosa e personagens interessantes, além de que os patches amadores consertaram um pouco a situação com os bugs.
Não espere que o VtM ganhe mais popularidade. O sistema é específico — não se pode criar qualquer aventura com ele. Não há como, você tem que estar no Mundo das Trevas, e a maioria das pessoas não gosta disso. Além disso, é extremamente difícil utilizá-lo em jogos. A partir do computador, um péssimo Narrador...
Este é o meu artigo, que escrevi há muito tempo para a revista "LKI". O original aqui