S jednoduchým obličejem za složité problémy - Recenze (PC)
Snad se brzy „Molině“ stane všeobecným pojmem. Bude označovat takový zcela zvláštní status, pobyt v němž umožní tvořit jakýkoli nesmysl bez rizika ztráty pověsti. Ať uděláš cokoliv – stejně tě všichni mají rádi a odpouštějí. Vydání [Fable III](/games?search=Fable III) bylo opět dalším znamením, že tento okamžik brzy nastane: zdá se, že strýc Petya opět slíbil hory doly, v polovině slibů, jak je zvykem, úspěšně podělal, vytvořil nebe víc než co jiného a přitom to vyšlo skvěle. Bravo, Molině, bravo, synu sumky!
Jak už mnozí ví, vzniklá hra se neblýská na novostí příběhu: král – tyran, Hrdina – beran, který se během dlouhých hodin hraní dobývá svými vinutými rohy k dveřím královských komnat, aby svrhl a potrestal, obsadil trůn a poté na něj hleděl jako na nové brány. Protože se mu, jakož i samotnému Molině, podařilo slíbit všem a každému nebesa z diamantů, a pak zjistil, že pokud nestihne do termínu uspokojit všechny a každého, jeho fanoušci ho roztrhnou na kusy. Pokud se na to podíváme z této perspektivy, [Fable III](/games?search=Fable III) je velmi autobiografická.
Chcete šachovnice, nebo jet?
Když první část Fable pečlivě zpracovávali, abychom zapojili do krásného nešťastnou kategorii lidí, ochuzených o herní konzole a spokojivších se s PC, do příběhu přidali spoustu různých dobrot. Ty časy jsou pryč. Ve třetí části se rozhodli dodat počítačářům žádné další bonusy. Mysleli si asi, že nám stačí i samotná skutečnost, že byla hra vůbec přenesena na PC, což je už největší dárek. Řekli si, radovali jste se – a bude vám to stačit. Nakonec, potřebovali jste Fable na PC, nebo co?
A tak jsme dostali Fable na PC… ale konzolové prvky se stejně nikam neztratily. Nejjednodušší jednoduchost, jež byla ještě v první části, zde došla prostě do absurdity, a tím, jak probíhají boje, je to patrné obzvlášť silně. Na počátečních úrovních v těžkém boji klademe nepřátele k zemi, dokud nezačnou svírat prsty a myší nezačnou tát rovnou v rukou, ale pokud dříve se během „dospívání“ Hrdiny snažili protivníci také odpovídat, nyní… řekněme to na rovinu: zabít vlkodlaka ve dvou úderech – to je samozřejmě skvělé. Efektivní, rychlé, pohodlné. Ale zanechává to divnou pachuť: jako by něco chybělo. Čas, který šel v procesu hry na vymýcení trávníku od bandy těchto chlupatých potvor, nestačil ani na pokus o nostalgii za světlou minulostí, kdy jsem půl hodiny grilovala odporného trolla blesky, nebo dlouho běhala za nekonečně se kopírující Braer Rose. V takovém historickém kontextu vypadá rychlé „plác-plác“ a hromada čerstvých těl jako nemotorná masturbace na dvouminutovém porno videu na pozadí noci vášnivé lásky.
Za konzolemi máme pravděpodobně i absenci takové neméně důležité, podle mého názoru, věci, jako je mini-mapka v rohu. Vzhledem k tomu, že lokace jsou velmi pečlivě zpracovány a vypadají ohromně krásně, ztratit se v nich – je jako poslat dva bajty. Samozřejmě, svítící cestička vyvede hráče z jakékoli osady, ale prakticky úplné nepochopení toho, kam jdu, bylo stresující. Nejvíce to stresovalo, když bylo třeba po celé vesnici mezi několika desítkami prakticky stejných NPC najít toho jediného, kterému mělo být hlášeno, že jsem šel někam nevídaně a donesl mu nějakou neznámou věc. Kdyby v rohu byla ta nešťastná mapa, ukazující pohyby proklaté Brownovy částice po lokaci, život by se stal o něco radostnějším. A bůh s nimi, s NPC! Aspoň vědět, v jakém bodě lokace se nacházíš… jinak se každou chvíli teleportovat do Útočiště a hledat, kde teď hypoteticky postava je – je docela hodně únavné.
Pamatuj, ty vývojáři: pokaždé, když bereš hráči orientaci v prostoru, v světě umírá koťátko!
Zasaďte sedm růžových keřů a poznáte samy sebe
Co se dá říct o questech, kromě toho, že v nich revoluce také nenastala? S questy to vypadá spíše dobře, než špatně, ale díky, jak jinak, konzolovosti, jsme úplně zbaveni možnosti dělat něco, kromě chůze tam a zpět, zásobování masa a práce kurýra. Tradiční „jděte, zabijte, přineste“, které zachraňují pouze příběhová rozhodnutí a zpracování okolního světa. Pokud přivřeme oči nad občas se objevujícími grafickými artefakty, pak pomalý zdravotní běh na neznámý bod herní mapy přináší nesmírné estetické potěšení. Pravda, série TES s nejrozsáhlejšími a nejpodrobnějšími mapami přestala ohromovat po tom, co jsem se cítila jako maličká bylina, když jsem viděla svou pohádkovou Princeznu, tak malou – v tak obrovských sálech nebo jeskyních – nebo se potulovala pod palčivým sluncem po písečných dunách nekonečné pouště. Epicnost není nutné vždy ukazovat, když se vykreslí každá tráva. Někdy stačí i tíživá prázdnota, která se rozprostírá na mnoho virtuálních kilometrů kolem hrdiny.
Ale jak jsi kráčel po takových pohádkových lokacích, dříve či později narazíš na rozmanité rozčarování. Je velmi frustrující, když dostaneš Nic, když očekáváš Něco. Když, projdouce dlouhou cestu, očekáváš velkou bitvu, a na konečném bodě dostaneš buď „plác-plác“, nebo dialog o věčném s lístkem domů. Přičemž atmosféra hřeje a nastavuje, výsledek většiny questů – je to prd. Mělo by se je plnit, v podstatě, jen pro příběhy a atmosféru.
Speciálně se vyjímají úkoly na poskytnutí „eskortních služeb“. Když předtím, ve dřívějších částech, jsme mohli obchodníka, kterého vedeme na druhý konec mapy, solidně mlátit po týlech na cestě, nebo ho dokonce trošku zabít, tak v nové Fable má náš Hrdina v pyšné osamělosti všechno na svých bedrech. Stačí se objevit nebezpečí – provázený se okamžitě maskuje jako hadr, nikdo se ho nedotkne a všechny rány – padají na nás. Ale dobře, zabít jakéhokoli zlosyna ve dvou až třech úderech – není žádný problém, a taková bezúčinnost nás příliš netrápí, jako netrápí ani praktická bezcennost psa. Vždyť se podívejte na tu ocasatou potvoru! Dokud její paní bijí, ta obličej se bezstarostně honí za svým ocasem. V reálném životě by za útok na svého pána i ta nejotrlejší levretka nadávala útočníkovi trojpatrovým psím nadávkami. A ta – ani se nehnula…
Druhou osamělou linií – qquesty na „navázání vztahů“. Ve skutečném životě, opět, lidé se snaží ze všech sil, aby si zasloužili pozornost známé osobnosti, jako je Putin. Ale ve slavném Albionu je všechno naprosto jinak. Tamtější obyvatelé jsou nějak zvlášť drzé.„Pokud přineseš tuhle věc místo mě, možná přestanu tě nenávidět“ – říká Královně nějaký neznámý chlap. Aha. A co, ty mi glandy marmeládou neutřeš? Já – Královna, mě tvoje nálada vůbec nezajímá, to TY máš přemýšlet, co dělat, abych tě neměla ráda.
Škoda, že takhle se nedá odpovědět. Jo jo. Na questě se nedá vzdát! Tak to vychází: teď všeho nechám a půjdu hledat cizí trenýrky v podzemní skrýši. A pak ještě něčí něco v podzemní skrýši, která se nachází – oh, zázrak! – tamtéž, kde bylo předchozí. Dvojité kombo. Hříšně mě napadlo, že teoreticky, v takovém případě, by se dalo chopit lopaty a přehodit celý ten kout, najít VŠECHNO, co tam je pohřbeno, a pak chodit a ptát se všech: „Lidi, čí je tahle věc?.. Dobře, a ČÍ je TOTO?“ - abych navázal vztahy se všemi najednou a už se k tomu nevracel.
[Sims Medieval, The](/games?search=Sims Medieval, The)
Po vzestupu Hrdiny na trůn hra znatelně zpomaluje a přeměňuje se na stálé běhání mezi pokladnicí a trůním sálem, kde se rozhoduje, na co rozhazovat státní poklad. Pokud necháme stranou otázky etiky a morálky, tato část hry je – bývá nejspíše nejslabší. Středověcí Simíci ukázali, že řízení království je proces vzrušující a zajímavý, a I když ti samí Simíci začali výrazně vonět po RPG, v [Fable III](/games?search=Fable III) v královském paláci bydlí nuda a beznaděj. Ale právě tam se usídila i ta nej pohádkovější složka.
Když se rozhodneš, co dělat s úrovní daní, nebo se dozvíš, že zemi postihla krize v ekonomice, kterou lze snad ještě více posílit, narazíš také na to, že za mnohé opravdu budeš muset zaplatit ze svého vlastního kapsy, pokud se Hrdina rozhodl být bezúhonně dobrosrdečný. A náš Král nebo Královna jde do města a začne pracovat jako kovář nebo válet těsto v pekárně. Nebo hraje jako asket, kterému platí za hru na třech akordech.
Když jsem vydělala pár milionů zlatých u pekaře, důkladně jsem se zamyslela…
Pár milionů zlata…
…Za válení těsta…
…ODKUD má pekař tolik peněz?..
…Obrovský neoficiální příjem, nepodložený měnovým fondem státu…
…Přicházející zjevně obchází státní poklad…
…A ještě si stěžují na ekonomickou krizi…
...A ti milí milionáři udělali hysterku, když zvedám daně tak, že do pokladny nakonec přijde jen dvě stě tisíc, když mají ve svém skladišti, podejme si, zlaté hory? O, ano. Královna po tom je v čisté podobě tyran!
Ti lidé mě doslova nutí zavádět politiku ještě přísnější, než byla za krále Logana! Takže, národ buď umře v pekelných mukách, nebo mě bude nenávidět. A ať se naklání miska vah jakýmkoli směrem, nakonec slyším: „No tak, matko, ty jsi to opravdu podělala…“
- Ne, lidi, pojďte, zahrajme to znovu: já vám přece mohu nechat Logana!
- Omlouvám se, ale ne. S Loganem bylo království odsouzeno.
- No, vaši maminku…
S široce zavřenýma očima
Atmosféra hry – to, k čemu se v tomto případě prostě nedá vyjádřit. Samý začátek, kdy tě nutí rozhodnout se mezi smrtí obyvatel tvého státního území a smrtí tvého milovaného člověka, okamžitě vyvolává pocit, že dále místo krásné a veselé pohádky získáme něco falického. Intuice, obecně vzato, tě neklame: někdy je velmi složité učinit rozhodnutí, protože varianty výsledku jsou jedna horší než druhá. Například splnění slibu daného téměř vlastnímu otci může vyvolat smrt zbytečných stovek tisíc nevinných lidí. Porušení pak učiní z tebe poslední svini v očích těchto bez tří tisíc těl. Uvědomit si, že bojuješ za životy lidí, kteří tě skoro jistě budou nenávidět a přát ti stejný osud jako předchozímu králi, a nemít možnost vyřešit problémy malou krví – to je pocit, který se dost slabě spojuje s tím, co jsme zvyklí považovat za krásnou pohádku.
A úroveň „dobroty“ neúprosně roste po celou cestu: chudoba, nezaměstnanost, totalitní režim, dětská práce, ničení přírody… nejstrašnější noční můry, které se stávají skutečností… hrdina, v těžkém putování ztrácející jednoho po druhém své nejlepší přátele… Kde je pohádka?! Problémy, které se nahromadily na obyvatelích Albionu, mohou štědře financovat to nejtemnější fantasy.
A co vlastně zachrání hráče před touto tíživou atmosférou nadcházející katastrofy? No, kromě čas od času naprosto nevhodného, ale stále firemního humoru. Snad design postav, který je občas tak groteskní, že je úplně nemožné je brát vážně. Jako kdyby na pohřbu přišel oddíl Teletubbies, kteří by všem začali nabízet objetí. A navíc většina postav postrádá jakoukoli individuálnost, a pak znovu hráč může začít přemýšlet: ty, koho zachraňuje, jsou klíčoví? Odpovídat na otázku, zda je třeba zachraňovat je, to je obtížně.
Důsledkem toho atmosféra hry trpí jistými ztrátami. Při rozhodování o osudu těchto stejných pitomců, celou vážnost problémů lze opravdu cítit jen myslí, a na úrovni emocí při tom nastává prázdnota. V podstatě jsem byla schopna činit jakákoli rozhodnutí, jen se zavřenýma očima, abych neviděla ten svůj bezličný „národ“. Pro RPG je taková situace prostě fatální: pro odhru role je třeba se do hry ponořit, a naopak se snažit z ní vybřednout co nejrychleji.
V důsledku toho, při pokusu smíchat v jedné hře složitou morální volbu™ s „dobročinností“ vzniká velmi nejednoznačný koktejl. A morálka této pohádky také vychází velmi a velmi podivná.
Ať by jakýkoli zadek nám den budoucí přinesl, vždy přijde Hrdina, který možná nespasí všechny od hrůzného zániku, ale určitě vesele zakokrhá a hned se všem stane veseleji a nesčetnou smrt přivítáme s hloupým úsměvem na tváři.
Tři píšeme, dva v mysli
Jaké závěry lze učinit, pokud shrneme vše, co bylo řečeno? Molině se podařilo vytvořit sakra krásnou a velmi složitou věc, která, přestože má mnohé nedostatky, stojí za pozornost a dokonce chválu. Obecně řečeno, to je normální situace: čím vyšší je celková úroveň provedení, tím bolestivěji jsou vnímány i ty nejmenší nedostatky. Koneckonců, v překladu z albionského, “Fable” znamená „hra, kterou je prostě radost hrát“. Nicméně, pokud se i nadále v důležitých problémech bude brát takové nezávažné postavy, katastrofu nelze uniknout.