Với nét mặt đơn giản cho những vấn đề phức tạp - Đánh giá (PC)

content auto translated from {from}

Có lẽ, "Molinye" sẽ sớm trở thành một cái tên chung. Nó sẽ biểu thị một trạng thái hoàn toàn đặc biệt, mà việc hiện diện trong đó sẽ cho phép sáng tạo bất kỳ điều gì mà không sợ mất đi danh tiếng. Dù làm gì đi nữa – mọi người vẫn yêu mến và tha thứ cho bạn. Đợt phát hành [Fable III](/games?search=Fable III) đã trở thành một điềm báo khác về việc khoảnh khắc này sẽ sớm đến: anh trai Petya lại hứa hẹn những điều không tưởng, và như thường lệ, trong số hàng tá lời hứa, đã thành công trong việc làm thoát khỏi nửa số, tạo ra thứ linh tinh nào đó và thêm một chiếc nơ bên cạnh – nhưng vẫn thành công tuyệt vời. Ai dám nói Molinye, ai dám nói là con trai của thằng hề!

Như đã nhiều người biết, trò chơi đã được ra mắt không nổi bật với sự mới lạ trong cốt truyện: vua – kẻ bạo tàn, Anh hùng – một gã ngốc, người liên tục gõ đầu bằng sừng cuốn vào những cánh cửa của cung điện hoàng gia, để lật đổ và trừng phạt, chiếm lấy ngai vàng và sau đó nhìn vào nó như những cánh cửa mới. Bởi vì đã hứa như Molinye, cho mọi người điều gì đó tuyệt vời, nhưng rồi nhận ra rằng nếu không kịp thời đáp ứng mọi nhu cầu trước thời hạn, những người hâm mộ sẽ xé nát anh ta. Nếu xem từ góc độ này, [Fable III](/games?search=Fable III) có tính tự truyện nhiều.

Bạn muốn chơi hay là đi?

Khi phần đầu tiên Fable được sửa đổi với cảm xúc, khéo léo và có kế hoạch, nhằm giới thiệu vẻ đẹp với một nhóm người không may không có máy chơi game và chỉ dùng máy tính, rất nhiều thứ ngon miệng đã được thêm vào cốt truyện. Thời điểm đó đã qua. Ở phần ba này, các tiện ích bổ sung cho game thủ máy tính đã không được xuất hiện. Họ đã nghĩ có lẽ, mình đủ được vinh danh chỉ vì việc trò chơi này đã được chuyển thể chứ? Đó đã là một món quà vĩ đại. Nói rằng, hãy ăn mừng đi – và đó là tất cả những gì các bạn nhận được. Cuối cùng, các bạn thực sự muốn Fable trên PC hay sao?

Và rồi, chúng ta có Fable trên PC… nhưng tính console vẫn không biến mất. Sự đơn giản, từng thấy trong phần đầu tiên, đã rơi vào tình huống thật không thể tin nổi, và cách mà các trận chiến diễn ra thì nổi bật hơn cả. Ở những cấp độ đầu, trong một trận chiến nặng nề, chúng ta kéo kẻ thù tới chết cho đến khi không còn sức lực, và chuột bắt đầu nóng lên trong tay, nhưng nếu trước đây khi "trưởng thành" Anh hùng, thì kẻ thù cũng cố gắng theo kịp, giờ đây... hãy nói khẳng định: giết một con sói hoang chỉ bằng hai đòn là tuyệt vời. Hiệu quả, nhanh chóng, tiện lợi. Nhưng cảm giác vẫn hơi kỳ lạ: như thể họ đã bỏ quên thứ gì đó. Thời gian đã bỏ ra trong quá trình chơi để dọn dẹp cánh đồng khỏi lũ quái dị lông lá không đủ cho việc hoài niệm về quá khứ tươi đẹp, khi tôi đã từng dành hàng giờ để tấn công một tên khổng lồ khó chịu hay chạy đuổi theo từng cái bóng của Briar Rose tái sinh. Trong bối cảnh lịch sử đó, việc "điểm dan vào thông tàu" và một đống xác tươi sẽ nhìn như một hình thức tự sướng vụng về trong một đoạn phim khiêu dâm hai phút, bên cạnh đêm tình yêu cuồng nhiệt.

Console có lẽ cũng góp phần vào việc không có những thứ không thể thiếu mà tôi nghĩ là mini-map ở góc màn hình. Mặc dù các địa điểm được thiết kế rất cẩn thận và đẹp mắt, thì việc bị lạc trong đó giống như việc gửi hai byte. Dĩ nhiên, con đường sáng sẽ dẫn dắt người chơi ra khỏi bất kỳ khu vực tối tăm nào, nhưng cảm giác hoàn toàn không hiểu nơi mình đang đi thì thật sự căng thẳng. Điều này càng khó chịu khi bạn cần tìm một NPC trong hàng chục NPC gần như giống nhau trong toàn bộ ngôi làng, mà người bạn cần tìm phải là người mà bạn phải báo cáo rằng bạn đã đi đến một nơi nào đó không biết và mang về cho anh ta một thứ không rõ mốc. Nếu ở một góc nào đó có cái bản đồ nhỏ đáng thương này, cho thấy chuyển động của một hạt bụi theo không gian, cuộc sống đã trở nên vui vẻ hơn một chút. Và thế là, thân mến, với NPC cũng vậy! Chỉ cần hiểu rõ đang ở đâu trong không gian... chứ không phải lúc nào cũng phải chuyển ra Ubi và rồi tìm một nơi nào đó mà nhân vật có thể hiện đang nằm trong tình hình căng thẳng này – cảm giác này thật kỳ lạ và mệt mỏi quá.

Hãy nhớ, nhà phát triển: mỗi lần bạn tước đi của người chơi cảm giác định hướng, một chú mèo con lại chết trong thế giới này!

Trồng bảy bụi hoa hồng và nhận diện bản thân

Có thể nói gì về các nhiệm vụ, ngoại trừ rằng không có cách mạng nào xảy ra trong đó? Các nhiệm vụ thì có vẻ tốt hơn xấu, nhưng nhờ vào tính console, chúng ta hoàn toàn mất khả năng làm bất cứ điều gì ngoài việc đi tới, đi lui, chuẩn bị thịt và làm công việc của một người đưa thư. Câu thoại truyền thống "đi, giết, mang về" chỉ được cứu chuộc bởi các quyết định cốt truyện và sự phát triển của thế giới xung quanh. Nếu nhắm mắt lại với những artefact đồ họa thi thoảng xuất hiện, thì việc đi bộ chậm rãi đến một điểm không xác định trên bản đồ chơi sẽ mang lại một sự thỏa mãn lớn về mặt thẩm mỹ. Nói thật lòng, loạt TES với bản đồ rộng lớn đã trở nên kém ấn tượng sau khi tôi cảm thấy như một hạt bui khi nhìn vào nàng công chúa huyền ảo của tôi, người nhỏ bé – trong những sảnh đường khổng lồ hoặc hang động – hoặc đi lang thang dưới ánh nắng thiêu đốt đến những cồn cát rộng lớn trên sa mạc bao la. Sự vĩ đại không phải lúc nào cũng phải thể hiện qua việc chi tiết hóa từng cọng cỏ. Đôi khi, đơn giản chỉ cần có sự trống rỗng ngột ngạt kéo dài trên nhiều km ảo xung quanh nhân vật chính là đủ.

Nhưng, khi dạo quanh những địa danh kỳ diệu như vậy, sớm muộn gì bạn cũng sẽ gặp nỗi thất vọng với nhiều kích cỡ khác nhau. Thật đáng tiếc nếu bạn nhận được Chẳng Có Khi nào, khi bạn kỳ vọng vào Chẳng Có Gì. Khi, ngay sau khi đã đi một quãng đường dài, bạn kỳ vọng vào một cuộc chiến vĩ đại, và tại điểm cuối bạn chỉ nhận được hoặc là "đing đung", hoặc một cuộc đối thoại về những điều muôn thuở kèm theo hành lý về nhà. Dù cho bầu không khí làm nóng, điều chỉnh nó, mà kết quả của phần lớn các nhiệm vụ – là một cái phun. Thực sự chỉ nên thực hiện chúng vì những câu chuyện và bầu không khí.

Đặc biệt nổi bật lại là các nhiệm vụ về việc "cung cấp dịch vụ hộ tống". Nếu trước đây, trong các phần trước, người buôn bán mà chúng ta dẫn theo cạnh bên có thể bị chúng ta trừng phạt nặng nề trên đường đi, hoặc thậm chí suýt bị giết, thì trong Fable mới, mọi trách nhiệm đều dồn lên vai Anh hùng một mình. Chỉ cần một mối nguy hiện hữu – người được hộ tống ngay lập tức giả vờ như không quan tâm, chẳng ai đụng đến hắn, mà tất cả gánh nặng đều đổ lên chúng ta. Tuy nhiên, may mắn là giết bất kỳ kẻ thù nào trong hai ba đòn – cũng không phải là vấn đề lớn, vì vậy sự vô tình này cũng không gây bực bội quá, cũng như sự vô dụng gần hoàn toàn của con chó. Hãy nhìn vào cái con quái vật đuôi này! Trong khi chủ của nó bị đánh, mặt của nó vô tư chạy theo cái đuôi của chính mình. Trong cuộc sống thực, bất kỳ giống chó nào cũng nên lên án kẻ thù bằng một ngôn ngữ vô cùng thô lỗ. Còn con này thì… không thèm bận tâm…

Một dòng riêng biệt khác – các nhiệm vụ tạo dựng "mối quan hệ". Trong cuộc sống thực, đương nhiên, mọi người nỗ lực hết mình để thu hút sự chú ý của những nhân vật có tiếng tăm như Putin. Nhưng tại Albion đáng yêu, mọi thứ hoàn toàn khác. Người dân ở đó có cách đối xử bất hợp lý."Nếu bạn đưa cái này thay cho tôi, có lẽ tôi sẽ ngừng ghét bạn" - một gã không rõ nói với nữ hoàng. A ha. Còn cái cầu hạnh phúc bạn đang làm để không bị ghét thì sao? Tôi – Một Nữ hoàng, tôi chẳng quan tâm đến chuyện của bạn, mà bạn cần phải tự nghĩ về việc làm sao không bị ghét.

Thật đáng tiếc khi không thể trả lời như vậy. Vâng, đúng vậy. Không thể từ chối một nhiệm vụ! Rốt cuộc, tôi lại phải ngừng mọi việc và đi tìm quần lót của ai đó trong một nơi ẩn náu. Rồi lại một cái gì đó của người khác trong nơi ẩn náu đó – mà, ôi, thật kỳ diệu! – nằm ở cùng một chỗ với cái trước đó. Một combo đôi đụng nhau. Tôi vô tình nghĩ rằng, trong trường hợp như vậy, có lẽ, lấy cái xẻng và đào toàn bộ góc này sẽ tìm ra TẤT CẢ những gì nằm dưới đất, và rồi đi hỏi mọi người: "Này các bạn, ai là ông nào trong đống này?... Thật tốt, còn CÁI này là của ai?" – để thiết lập mối quan hệ với tất cả mọi người ngay lập tức và không quay lại vấn đề này nữa.

[Sims Medieval, The](/games?search=Sims Medieval, The)

Sau khi Anh hùng lên ngôi, trò chơi rõ ràng giảm tốc độ và trở thành những chuyến chạy liên tục giữa kho báu và phòng ngai, nơi xảy ra những vấn đề nên chi tiêu ngân sách nhà nước vào đâu. Nếu bỏ qua các vấn đề về đạo đức và nhân phẩm, phần này của trò chơi – có lẽ yếu đuối nhất. Những Sims thời trung cổ đã chứng tỏ rằng việc quản lý một vương quốc là một quá trình thú vị và thú vị, và mặc dù những Sims đó đã bắt đầu khá đậm mùi chơi game, nhưng trong [Fable III](/games?search=Fable III), cung điện hoàng gia đã tràn ngập nỗi buồn và sự chán nản. Nhưng ở đó cũng ẩn chứa sự thần tiên nhất.

Khi quyết định mức thuế, hoặc khi bạn biết rằng đất nước đang trải qua cuộc khủng hoảng kinh tế, mà có lẽ chỉ được làm tồi tệ hơn, bạn sẽ nhận ra rằng cho nhiều chuyện thực sự sẽ cần phải trả giá từ túi của riêng mình nếu Anh hùng đã quyết định trở thành người tốt hoàn hảo. Và rồi, vị vua hoặc nữ hoàng của chúng ta đi ra phố và bắt đầu làm việc như một thợ rèn hoặc nhà làm bánh. Hoặc hóa thân thành một người chơi nhạc, người mà được trả tiền để chơi trên ba hợp âm.

Sau khi kiếm được vài triệu vàng từ người thợ làm bánh, tôi đã nghiêm túc suy nghĩ…

Vài triệu vàng…

…Từ việc cán bột...

…LÀM SAO mà người thợ bánh lại có nhiều tiền như thế?..

…Thu nhập khổng lồ, không được hỗ trợ bởi quỹ tiền tệ chính phủ...

…Có trong đơn giá đảm bảo không phải ở trong thuộc quyền nhà nước...

…Và họ lại phàn nàn về cuộc khủng hoảng kinh tế…

...Và những triệu phú đáng yêu đó lại phát điên lên khi tôi tăng thuế lên đến mức mà ngân sách nhà nước chỉ thu được hai trăm ngàn, khi phía dưới của họ mỗi người đều có núi vàng? Ồ vâng. Nữ hoàng sau đó – là hình mẫu của một kẻ bạo tàn!

Những người này thực sự khiến tôi phải áp dụng chính sách tàn nhẫn hơn cả những áp lực dưới trào lưu của vị vua Logan! Vậy là vấn đề lại xảy ra, dân chúng của tôi hoặc sẽ chết trong những cơn khổ sở đến cùng cực, hoặc sẽ ghét tôi. Và dù cho cái cân có nghiêng về phía nào, cuối cùng tôi cũng nghe: "Chà, mẹ kiếp, bạn thật là mảnh mai…"

- Không, các bạn, đi nào, hãy cùng chơi lại: tôi có thể để lại cho bạn Logan!

- Xin lỗi, nhưng không. Với Logan, vương quốc đã bị ruồng bỏ.

- Ôi, mẹ ơi…

Với đôi mắt rộng mở

Bầu không khí của trò chơi – điều mà trong trường hợp này đơn giản không biết phải đối mặt như thế nào. Phần bắt đầu, khi họ buộc bạn phải đưa ra một lựa chọn giữa cái chết của người dân trong vương quốc của bạn và cái chết của người mà bạn yêu quý, cứ khiến bạn cảm thấy rằng từ giờ trở đi thay vì một câu chuyện tốt đẹp và vui vẻ, chúng ta sẽ nhận được một thứ gì đó mang tính tình dục. Trực giác, thật sự không sai: đôi khi thà rằng đưa ra lựa chọn giữa rất nhiều điều cực kỳ khó khăn, bởi vì các lựa chọn về kết thúc – mỗi thứ đều tệ hơn cái khác. Ví dụ, việc thực hiện lời hứa hứa với cha mình nhưng lại nguy hiểm đến cái chết của hàng trăm ngàn người vô tội. Việc không thực hiện, sẽ khiến bạn trở thành kẻ tồi tệ nhất trong mắt những kẻ không-thể-đỡ. Nhận ra rằng bạn đang chiến đấu cho sự sống còn của những con người mà chắc chắn sẽ ghét bạn và muốn bạn có số phận giống như vị vua trước - nhưng không thể giải quyết các vấn đề mà không tốn máu – đó là cảm giác mà thật khó để liên kết với cái mà chúng ta vẫn thường nghĩ là một câu chuyện tốt đẹp.

Và mức độ "tốt đẹp" không ngừng gia tăng suốt cuộc hành trình: nghèo đói, thất nghiệp, chế độ độc tài, lao động trẻ em, hủy hoại thiên nhiên... những cơn ác mộng tồi tệ nhất trở thành sự thật... Anh hùng, trong cuộc hành trình khổ cực, mất dần những người bạn đáng quý nhất... Hơn hết, có đâu có sự thần tiên ở đây?! Vấn đề đè nặng lên người dân Albion, có thể đủ để tài trợ cho loại tiểu thuyết đen tối nhất.

Và điều gì sẽ cứu người chơi khỏi bầu khí u ám của việc sụp đổ sắp đến? Ngoài những tình huống đôi khi hoàn toàn không phù hợp, nhưng lại mang tính hài hước, có lẽ là thiết kế nhân vật, đôi khi quá kỳ quái đến mức không thể nào xem là nghiêm túc. Như thể một băng nhóm Teletubbie đã xuất hiện tại đám tang và bắt đầu đề nghị mọi người ôm nhau. Và đồng thời, hầu hết các nhân vật gần như không có bất kỳ cá tính nào, và sau đó một lần nữa người chơi có thể bắt đầu tự hỏi: họ thực sự đang cứu ai vậy? Có cần cứu những sinh vật như vậy không?

Chính vì điều này, bầu không khí của trò chơi cũng chịu đựng một số thiệt hại. Khi quyết định số phận của những kẻ ngốc nghếch này, thật khó khăn để nhận thức được tính nghiêm trọng của vấn đề chỉ với trí tuệ, trong khi mức độ cảm xúc lại trống rỗng. Thật ra, tôi đã có thể đưa ra bất kỳ quyết định nào, chỉ bằng cách nhắm mắt lại mà không cần thấy "dân tộc" không có hình dạng. Đối với một trò chơi nhập vai, tình hình này thật sự tàn khốc: để vào vai một nhân vật, bạn không chỉ không hòa mình vào trò chơi mà còn cố gắng để rời khỏi nó càng nhiều càng tốt.

Hậu quả là, khi cố gắng hòa trộn trong cùng một trò chơi một lựa chọn đạo đức phức tạp™ với sự "thiện lành thần thoại", sẽ tạo ra một loại cocktail rất không rõ ràng. Và bài học trong câu chuyện này cũng rất kỳ lạ.

Dù ngày mai có thể mang tới điều gì khó khăn, vẫn sẽ luôn có Anh hùng, người mà có thể không cứu được chúng ta khỏi cái chết kinh khủng, nhưng chí ít sẽ làm mọi người vui vẻ và hạnh phúc, và cái chết không thể tránh khỏi sẽ được đón nhận với nụ cười ngốc nghếch trên khuôn mặt.

Ba viết, hai trong đầu

Có thể rút ra kết luận gì từ những gì đã nói? Molinye đã tạo ra một thứ thật sự đẹp đẽ và rất phức tạp, mà dù có nhiều thiếu sót, vẫn xứng đáng được quan tâm và khen ngợi. Nói chung, đây là một trường hợp bình thường: càng cao mức độ hoàn thiện, càng đau đớn hơn khi cảm nhận được từng thiếu sót nhỏ nhất. Cuối cùng, trong việc переведите с Альбионского, “Fable” có nghĩa là "trò chơi mà thật sự vui vẻ trong từng khoảnh khắc vượt qua." Tuy nhiên, nếu những nhân vật không nghiêm túc lại tiếp tục xử lý những vấn đề nghiêm trọng, sự sụp đổ không thể tránh khỏi.