Egyszerű arccal a bonyolult problémákért - Vélemény (PC)

content auto translated from {from}

Valószínű, hogy a „Molinje” előbb-utóbb köznévvé válik. Olyan különleges státuszt jelent majd, amely lehetővé teszi, hogy az ember bármiféle ostobaságot alkosson anélkül, hogy a hírnevében kárt szenvedne. Akármit is teszel – akkor is mindenki szeret és megbocsát neked. A [Fable III](/games?search=Fable III) megjelenése újabb előjelet adott arra, hogy ez a pillanat hamarosan elérkezik: úgy tűnik, újra csak Péter bácsi megígért mindent és még többet, a professzionális ígéreteinek felében már megint átverte minket, összehozott valami borzalmasat, és még egy masnit is rárakott – és mégis jól sikerült. Hajrá Molinje, hajrá a kisfiad!

Ahogy már sokan tudják, a játék nem büszkélkedik eredeti történettel: a király – zsarnok, a Hős – birka, aki hosszú játékórákon át csapkod a csavart agyakkal a királyi kamrák ajtaján, hogy megdöntse és megbüntesse, elfoglalja a trónját, majd nézzen rá, mint új kapukra. Mivel ő is, akárcsak Molinje, megígérte mindenkinek, hogy az eget gyémántokkal borítja, majd rájött, hogy ha nem tudja a határidőre mindenki elvárásait kielégíteni, a rajongói szétszedik őt. Ha ebből a szempontból nézzük, a [Fable III](/games?search=Fable III) meglehetősen önéletrajzi jellegű.

Ki fizet a fűrészelésért vagy ellátogat a kutyához?

Amikor az első Fable részt gondosan és részletesen finomították, hogy a szegény, konzol nélküli PC-s emberek is csatlakozhassanak a szépséghez, sokféle finomságot adtak a történethez. E időknek vége. A harmadik részben úgy döntöttek, hogy nem adnak extra lehetőségeket a számítógépes játékosoknak. Úgy gondolták, elegendő, hogy a játék egyáltalán konzolról át lett portolva PC-re, ami már óriási ajándék. Arra gondoltak: örüljetek – és ennyi. Végül is, a Fable PC-re kellett, vagy mi?

Hát megkaptuk a Fable-t PC-re... de a konzolos érzés még mindig nem tűnt el. Az a legnagyobb egyszerűség, ami már az első részben is megvolt, itt már majdnem abszurdba torkollik, és a harcok során ez különösen érezhető. Az elején a nehéz harcokban addig ütjük az ellenfelet, amíg már majdnem megfeszíti az ujjait, és az egér is lassan elolvad a kezünkben, de ha korábban a Hős „felnőtt” korával arányos gyakorisággal alkalmazták ugyanezek az ellenfelek is, akkor most... mondjuk ki nyíltan: egy vérfarkast két ütésből megölni – hát persze, hogy szuper. Hatékony, gyors, kényelmes. De furcsa utóíz marad: mintha valami hiány lenne. Az az idő, ami a játék során a gyapjas szörnyek bandájának tisztogatásával ment el, még arra sem volt elég, hogy nosztalgiázzak a fényes múltra, amikor harminc percig süthettem villámokat a régi trollra, vagy hosszú perceken át szaladhattam a végtelenségig másoló fa-morfoló Braer Rose után. Ilyen történelmi háttér mellett a gyors „pöty-pöty” és a friss hullák halmaza olyan, mint egy ügyetlen maszturbáció egy kétperces pornográf videóval a szenvedélyes éjszakai szerelem hátterében.

Valószínűleg a konzolok hiányának is köszönhető az, hogy egy nem elhanyagolható dolog, mint a mini-térkép, teljesen hiányzik a sarokban. Mivel a helyszínek nagyon részletesen kidolgozottak és lenyűgözően szépek, a tévedés benne olyan könnyű, mint két byte-ot átadni. Nyilvánvaló, hogy a világító ösvény kivezet minden dzsuvából, de az a szinte teljes hiányérzet, hogy hová megyek, nagyon zavaró volt. Legjobban az zavart, amikor egy egész faluban, ahol több tucat lényegében azonos NPC volt, meg kellett találni azt az egyet, akinek be kellett számolni, hogy elment oda, ahová – nem tudom hova – és hozott neki valamit, amiről fogalma sincs, mi az. Ha a sarokba lett volna egy szegény kis térkép, amely megmutatná, hogy merre vándorol az a szegénység, az élet kicsit örömtelibb lenne. És bárhogy is, az NPC-kel... Az, hogy pontosan hol vagyok a helyszínen... különben pedig mindig a Menedékbe teleportálni és keresni, hogy valójában hol a karakter – ez így rendkívül fárasztónak tűnik.

Emlékezz, fejlesztő: minden alkalommal, amikor megfosztod a játékost a térbeli tájékozódástól, a világban egy kiscica hal meg!

Ültess hét rózsabokrot, és ismerd meg önmagadat

Mit lehet mondani a küldetésekről, leszámítva, hogy ezekben sem történt forradalom? A küldetések inkább jól állnak, mint rosszul, de megint csak a konzolos érzet miatt teljesen megfosztottak minket attól a lehetőségtől, hogy bármi mást csináljunk, mint állandóan oda-vissza járkáljunk, hús gyűjtögetéssel és futárkodással foglalkozzunk. A hagyományos „menj, ölj, hozz” nem sokáig tart azokon a döntéseken és a világ kidolgozásán, amelyeket igazi történetek és atmoszféra mentenek meg. Ha eltakarjuk a néha felbukkanó grafikai hibákat, akkor a játék térképén egy ismeretlen helyre való lassú futás hatalmas esztétikai élvezetet nyújt. Az igazat megvallva, a TES sorozat, amely a legszélesebb és legkidolgozottabb térképpel rendelkezik, már nem sokként hatott, miután kicsiny bíborként éreztem magam, amikor a meseszép Hercegnőmet, olyan kicsiként – ilyen hatalmas termekben vagy barlangokban – láttam, vagy amikor a végtelen hajlékokat keresztül rohangáltam a világító napsütésben a végtelen sivatag homokdombjain. Az epikusságot nem mindig kell minden fűszál rajzolásával megmutatni. Néha elegendő a nyomasztó üresség, amely körülbelül több ezer virtuális kilométernyi területen húzódik a hős körül.

De ezekben a mesebeli helyszínekben haladva, előbb vagy utóbb különböző méretű csalódásokkal találkozunk. Nagyon bosszantó, ha semmit kapsz, amikor valamit vársz. Amikor hosszú utat tettek meg, elvárva egy nagy csatát, a végén vagy „pöty-pöty”-t, vagy egy örök dilemmáról szóló párbeszédet kapsz, amely hazavezet. Noha a hangulat fűti, beállítja, a küldetések kimenetele – pffff. Csak a történetek és az atmoszféra miatt érdemes őket teljesíteni.

Külön kiemelkednek az „eskort” küldetések. Míg korábban, az előző részekben az általunk kísért kereskedőnek rendesen adtak egy jó ütést az úton, vagy akár megölhettük egy kicsit, addig a új Fable-ban a Hősünk egyedül áll helyt mindenért. Csak hogy megjelenik a veszély – a kísért egyből hasra fekszik, senki sem bántja, és az összes nyomás ránk hárul. De hála Istennek, hogy bárkit két-három ütéssel megölni – ez semmi probléma, így ez a közöny nem zavar annyira, ahogy a kutya majdnem teljes értelmetlensége sem. Csak nézd meg ezt a farka körüli mocskot! Amíg a gazdáját ütik, ez a fej gondtalanul kergeti a farkát. A való életben még a legrosszabb csetlő-botlónak is vissza kellett volna vágnia gazdája bántalmazójának... és ő? Semmi...

Egy másik sorban vannak a „kapcsolatteremtő” küldetések. A való életben az emberek mindent megtesznek, hogy megszerezzék egy híres ember figyelmét, mint például Putyinét. De Albionban minden teljesen másképp van. A lakosok ott különösen arrogánsak.„Ha ezt a dolgot nem helyetted viszem, akkor talán abbahagyom, hogy utáljalak” - mondja egy királynak valami ismeretlen férfi. Aha. És a mandulád ízletes lekvárba nem kenjük már? Én vagyok a Királynő, az idegen viszonya engem egyáltalán nem érdekel, neked kéne gondolkodnod azon, hogy mit tegyél, hogy ne utáljalak.

Kár, hogy így nem lehet válaszolni. Igen, a küldetést nem lehet visszautasítani! Történik, hogy most mindent elhagyok, és keresem mások alsónadrágját egy földalatti rejtekhelyen. Aztán valaki más valamit ugyanott, a nem tudom miben, ami egy csoda - ott van, ahol az előző. Dupla kombó. Bűnös gondolat merült fel bennem, hogy elvileg az ilyen forgatókönyvek alapján egy lapátért kellene nyúlnom, és átkutatnom ezt az egész sarok teljesen, hogy megtaláljam MINDENT, ami ott el van ásva, majd járjak, és kérdezzem meg mindenkit: „Kezdek, kinek a cucca?... Rendben van, akkor ez kié?” - hogy egyszerre kapcsolatokat teremthessek mindenki mással és soha többé ne térjek vissza ehhez a témához.

[Középkorban Sims, A](/games?search=Sims Medieval, The)

A Hős trónra lépése után a játék jelentősen lelassul, és folyamatos rohanássá válik a kincstár és a trónterem között, ahol eldől, hogy mire pázsítják el az állami kincstárat. Ha félretesszük az etikai és morális kérdéseket, ez a rész a játék leggyengébbje. A középkori Sims megmutatta, hogy az ország irányítása szórakoztató és érdekes folyamat, és hogy a Sims már nagyon sokáig sokkal inkább szerepjátéknak tűntek, a [Fable III](/games?search=Fable III) a royal palotájában letartóztatott és szomorúság és unalom. De ott található a legmesésebb komponens is.

Amikor eldönti, hogy mit tegyen az adókkal vagy amikor megtudja, hogy az országot gazdasági válság sújtja, amelyet már csak tovább fokozni lehet, szembesül azzal a ténnyel, hogy sok mindent valóban a saját zsebéből kell fizetnie, ha a Hős tökéletesen jónak döntötte magát. És most történik, hogy a Király vagy a Királynő a városba megy, és bejárónémunkát vállal, vagy a pékségben tésztát hengerezik. Vagy pedig aszkézist játszik, amelyért a három akkord zongorálásáért fizetnek neki.

Kettő millió aranyért a péknél alaposan elgondolkodtam...

*Kettő millió arany...

...Tésztáért hengerezés...

...Honnan van a péknek ennyi pénze?..

...Óriási illegális jövedelem, amely nem támaszkodik az állam költségvetésére...

...Ami osztottan átmegy az állami kincstáron...

...Erre a gazdasági válságra fogják...

...És ezek a kedves milliók idegroncsot csinálnak, amikor megemelem az adókat, úgy, hogy utána a kincstárba mindössze kétszázezer érkezik, amikor nekik a pincéjükben, aranyhegyek állnak? Ó igen. Ez a Királynő tiszta zsarnok!

Ezek az emberek szó szerint arra kényszerítenek, hogy még szigorúbb politikát vezessek be, mint ami volt Logan király idején! Így pedig a népem vagy pokoli fájdalmakban hal meg, vagy gyűlölni fog. És bármerre is hajlik a mérleg nyelve, végül hallom: „Na de, hogy te hogy benézted...“

- Nem, gyerekek, játszunk újra: tudom, hogy ott hagyhatom nektek Logant!

- Sajnálom, de nem. Logannel a királyság meg volt lőve.

- Hát a te anyád!...

Szélesre zárt szemek

A játék hangulata – amit ebben az esetben nem igazán tudok, hogyan viszonyuljak. A legkorábbi pillanatok, amikor választani kényszerítenek a lakóid halála és a legkedvesebb személyed halála között, azonnal érzékeltetik, hogy a jó, kedves mese helyett valami fallikus képet kell elvárnunk. Az intuícióm, általában nem csalódik: néha valóban nehéz választani, mert a kimenetek közül egyik ocsmányabb, mint a másik. Például, a papa saját apjának tett ígéretének teljesítése kockázatosan vezethet több száz ezer ártatlan ember halálához. A megszegés pedig az utolsó disznónak számít ezek szemében, akiket kicsivel később el fognak kényszeríteni meggyőződésem szerint el kell járni az előző királyhoz. Felismerni, hogy az emberek életéért küzdesz, akik valószínűleg gyűlölni fognak, és akiket szintén egyúttal, a régi király sorsa jutsz eszedbe, nem lehet a leszámolás egy kis vértanú áldozatáról, hogy jól legyen.

És a „kedvesség” fokozatosan egyre növekszik: nyomor, munkanélküliség, totalitárius rendszer, gyermeki munka, a természet elpusztítása... a legrosszabb rémálmok, amik valósággá válnak... a hős különös úton elveszíti a legjobb barátait sorban... Hol a meséség?! Az Albion lakóit kínozó problémákra bőven elegendő, a leggingesebb sötét fantáziát lehetne szponzorálni.

És mi fogja megmenti a játékost ettől a nyomasztó atmoszférától, amelyben a zűrzavar vár? Nos, azon kívül, hogy néha elképesztően eszkábálatlan, de a humorától bővebb szórakoztató szellem. Talán a karakterek tervezése, olykor annyira groteszk, hogy azokat már nehéz komolyan venni. Mint ha a temetésre megjelent volna egy csoport teletubbie, akik mindenkinek megölelték volna egymást. És a legtöbb karakter jellemét teljesen megfosztják mindenfajta egyéniségtől, így a játékos legközelebb újra felvetheti a kérdést: valóban őket menti meg? Valóban meg kell menteni őket, ilyeneket?

Erre miatt az egész játék atmoszférája szenved ha kicsit is, a sorstól átélt világméretű érzések megértéséhez mindössze a fej rögzítése marad. A több testen ez a rengeteg emlékezetes esemény okozta pincemű közel kutatott szörny körüli emlékezetesség iránti képesség csupán csökken. Eredményül a bonyolult morális döntési helyzetek megszövegezésének próbálkozása alapján a kazánházban talán könnyen keveredő termékek keverekedése, amely az ilyen fickókat viszi a részen. Összegzésül a kedvesség tonyálásának definíciója alapján ez a mese is furcsa.*

Bármi is jöjjön a jövőben, mindig lesz egy Hős, aki talán nem ment meg mindenkit a szörnyű haláltól, de azért mindenki vigyorog és vidáman fogadja az elkerülhetetlen halált.

Három ír, két fejben

Milyenek a következtetések, amelyeket le kellene vonni a fenti utolsó megfontolásokban? A Molinje egy elég gyönyörű, rendkívül nehéz dolog lett, amely, a legkülönfélébb hibákkal együtt, figyelmet érdemel, és akár dícséretet is. Valójában ez normális helyzet: minél magasabb a teljesítmény szintje, annál fájdalmasabb érzést okoz egyes legkisebb hiányosságok. Mivel végül is, az Albioni nyelven a “Fable” azt jelenti „játék, ami egyszerűen örömteli a futtatás.” Azonban, ha Molinje továbbra is komoly kérdésekkel foglalkozik ilyen nem komoly karakterekkel, a bukás elkerülhetetlen.