Sade bir yüzle karmaşık sorunlar - İnceleme (PC)
Belki de "Molinye" bir gün yaygın bir terim haline gelecek. Bu, kişinin herhangi bir üzüntü yaşamadan herhangi bir saçmalığı yaratabilmesine olanak tanıyan özel bir statüyü ifade edecek. Ne yaparsan yap, yine de herkes seni sever ve affeder. [Fable III](/games?search=Fable III) çıkışı, bu anın yakında geleceğini belirten bir habercidir: sanki amca Petya bir kez daha büyük vaatlerde bulundu, bu vaatlerin bir kısmından yine yüzüstü bıraktı, bir şeyler yaptı ve kenarına bir kurdele koydu - yine de harika oldu. Aferin Molinye, aferin, parazit oğul!
Birçok insanın bildiği gibi, ortaya çıkan oyun yeni bir hikaye ile pek parlamıyor: kral – bir zorba, Kahraman – kapı çalan bir koyun; uzun oyun saatleri boyunca, tahtı devirmek ve cezalandırmak, tahta geçmek ve sonra üzerine bakmak için kraliyet odalarının kapılarına kocaman boynuzlarıyla vuruyor. Çünkü, Molinye gibi, herkes ve her şeye, elmas gökyüzü vaadinde bulundu, ama sonunda, son tarihe ulaşamazsa, hayranları onun parçalarını toplayacak. Bu açıdan bakıldığında, [Fable III](/games?search=Fable III) oldukça otobiyografik.
İster arabaya bin ister yarışmaya mı?
Fable'ın ilk bölümünü tamamen güzel hale getirmek için, oyun konsolu olmayan ve sadece bilgisayar ile yetinen şanssız insanları bu güzelliğe dahil etmek amacıyla, hikayeye birçok farklı lezzet eklenmişti. O günler geride kaldı. Üçüncü bölümde bilgisayar oyuncularına ekstra cüzdanlar verilmemeye karar verildi. Zannedersem, artık PC'ye taşındığı gerçeği bize yeter diye düşündüler; bu zaten büyük bir hediye. Yani, keyif aldık - bu kadar yeter. Sonuçta, Fable'yi PC'de mi istiyordunuz?
İşte bu yüzden Fable'yı PC'de aldık… ama konsol özellikleri yine de kaybolmadı. İlk bölümde var olan en basitlik, burada tam bir absürtlüğe dönüştü ve dövüşlerin nasıl geçtiği özellikle çok fark edilir hale geldi. Başlangıç seviyelerinde, sıkı bir dövüşte düşmanı ölene dek tıklayıp bekleyeceğiz, parmaklar uyuşuncaya kadar, ama eğer daha önce Kahramanın “büyümesi” ile birlikte düşmanların da buna uygun hale gelmeye çalıştığı bir dönem varsa, şimdi… açıkça söylemek gerekirse: bir kurtadamı iki darbe ile öldürmek elbette güzel. Etkili, hızlı, kolay. Ama garip bir tat bırakıyor: sanki bir şeyler eksik. Oyun sırasında bu yünlü yaratıkları temizlemek için harcanan zaman, nostaljiyi canlandırmaya yetmiyor; önceki güzel günlerde bir korkunç trollü yıldırımlarla yarım saat yakıp ya da sonsuz bir şekilde tekrarlayan Brier Rose'un peşinde koşarken hissettiğim o anlarda yetersiz kalıyor. Böyle bir tarihi bağlamda hızlı bir „hırr hırr“ ve yığınla yeni ceset görmek, iki dakikalık bir porno videosunda iki dakikalık bir mastürbasyon gibi görünüyor.
Konsollara borcumuz, bence önemli olan bir şeyin, yani köşede minik bir harita olmaması olabilir. Lokasyonlar oldukça detaylı tasarlanmış ve çok güzel görünüyor, içinde kaybolmak ise çocuk oyuncağı. Elbette parlayan bir yol oyuncuyu her türlü zor durumdan kurtarır ama nerede gittiğimi bilmemek çok rahatsız edici. Özellikle, köyde birkaç on benzer NPC arasında, benim için önemli olanı bulmak gerektiğinde çok daha sinir bozucu oluyordu. O zavallı harita köşede olsaydı, kötü şanslı bir parçanın lokasyondaki hareketini gösteren, hayat biraz daha neşeli olabilirdi. Ve onlarla, NPC'lerle de ilgilenmemek lazım! Nerede olduğumu anlamak bile yeterli… sürekli Sığınak'a taşınmak ve bu noktada karakterin nerede olduğunu bulmaya çalışmak gerçekten de çok yorucu.
Unutma, geliştirici: Her seferinde oyuncunun mekanda yönünü kaybetmesini sağladığında, dünyada bir yavru kedi ölüyor!
Yedi pembe çalı dik ve kendini tanı
Görevler hakkında başka ne söylenebilir ki, devrim niteliğinde bir şey yaşanmadı? Görevler, iyi bir şekilde daha çok iyi durumdalar; ama yine de konsol uyumluluğundan dolayı, başka hiçbir şey yapmadan, sadece gidip gelmek, et parçası hazırlamak ve kurye olarak çalışmakla sınırlıyız. Geleneksel "git, öldür, getir" durumu, yalnızca hikaye kararları ve çevredeki dünyanın işlenmesiyle kurtarılır. Ara sıra ortaya çıkan grafik anormalliklerini göz ardı edersek, bilinmeyen bir noktaya yavaş yavaş atlayarak büyük estetik bir haz sağlıyor. Aslında, geniş ve detaylı haritaya sahip TES serisi, prensipte, benim küçücük bir çiçek gibi olduğum o fantezi Prensesime baktığımda, o devasa salonlarda veya mağaralarda çok küçük olduğu hissinden sonra artık beni etkilemiyor. Epik bir anı her çimeni tasvir ederek göstermek zorunda olmamak. Bazen, kahramanın çevresinde sayısız sanal kilometreye yayılan kasvetli bir boşluk yeterli.
Ama öyle tasarım harikası lokasyonlarda gezerken, er ya da geç, farklı boyutlarda hayal kırıklıklarıyla karşılaşıyorsunuz. Bir şey bekliyorsanız ve karşılığında Hiçbir şey alırsanız, üzüntü verici bir durum. Uzun bir yolculuktan sonra, büyük bir savaşı bekliyorsunuz, ve nihai noktada ya „hırr hırr“ alıyorsunuz ya da eve dönüş bileti için diyalog. Atmosfer gerilir, ayarlar, ama çoğu görevin sonucu – bir sükun. Onları gerçekleştirmek esasen yalnızca hikayeler ve atmosfer için değecek.
Özel bir yere “koruma görevleri” duruyor. Eğer daha önce, önceki bölümlerde, haritada kendilerini götürdüğümüz tacirleri yolda iyi bir şekilde dövebilmişsek ya da birazcık öldürebilmişsek, şimdi yeni Fable da, tüm yükü düşmanımıza yüklediğimiz, gururlu bir şekilde geçirilen bir yolda sadece Kahraman kalıyor. Tehlike görünür görünmez, takip edilen hemen bir örtü gibi saklanıyor; kimse ona dokunmuyor, ve taşlar hep üzerimizde. Ama, neyse ki herhangi bir düşmanı iki veya üç darbe ile öldürmek sorun değil, yani bu kayıtsızlık çok üzmüyor, köpeğin neredeyse tamamen yararsız kalması da aynı şekilde. Bakın şu kuyruklu zavallılığa! Sahibine saldırdığında, bu surat korkusuzca kuyruğuyla o yana bu yana koşuyor. Gerçek hayatta, sahibine yönelik bir saldırı olduğunda, en titrek bir sirk köpeği bile düşmanına bedava bir köpek küfrüyle yanıt verirdi. Ama bu – hala huzursuz…
Başka bir ayrı şekilde „ilişki kurma görevleri“ var. Gerçek hayatta, yine, insanlar sıradan bir ünlünün dikkatini çekmek için her şeylerini yakar; ama Albiyon'da işler tam tersine dönüyor. Orada yaşayanlar, bir şekilde çok daha küstahlar.“Eğer şu nesneyi benim yerime götürürsen, belki de seni sevmeyi bırakırım” diyor bir adam Kraliçeye. Evet. Aman Tanrım, seninle favori malzememi güncelleyebilir miyim? Ben Kraliçe'yim, senin benimle ilgili düşünmen gerekmiyor, bunu sen düşünmelisin ki: ben seni sevmeyi bırakmayayım.
Keşke böyle bir şekilde cevap verebilseydim. Evet, evet. Görevden vazgeçilemiyor! Üzerine: şu anda tüm her şeyimi bırakacak ve başka birinin iç çamaşırlarını yeraltında bulmaya gideceğim. Sonra bir başkasını daha, gizli bir yeraltında, tam orada nerede bulmak. Çifte kombo. Biraz günah ile düşündüm ki, böyle bir durumda, kesinlikle bir kürek alıp bu yeri tamamen kazmak, orada gömülü olan HER şeyi bulmak, sonra herkesle dolaşıp sormak: “Herkesin eşyası kim? İyi, peki bu NE?” diye, herkesle bir anda ilişki iyileştirmek ve bir daha buna dönmemek.
[Sims Medieval, The](/games?search=Sims Medieval, The)
Kahramanın tahta çıkmasından sonra oyun belirgin şekilde yavaşlıyor ve kraliyet sarayında devlet hazinesinin neye harcanacağına dair sürekli bir koşu haline dönüşüyor. Bu etiği ve ahlaki konuları, oyunun bu kısmı oldukça zayıf olan bir durum haline gelmiş. Ortaçağ Simsleri, krallığı yönetmenin ne kadar etkileyici ve eğlenceli olduğunu gösterdiler; oysa [Fable III](/games?search=Fable III)'te sarayda sıkıntı ve umutsuzluk var. Ama orada aynı zamanda masalsı bir öğe de bulunuyor.
Vergi seviyeleri üzerinde karar verirken, ya da ülkenin ekonomik krizle karşı karşıya kaldığı zaman, bu krizin daha da kötüleşmesini önlemek istiyorsanız, birçok şeyin gerçekten de ceplerinizden ödenilmesi gerekeceğini öğreniyorsunuz, eğer Kahraman tam anlamıyla iyi biri olmak istiyorsa. İşte bu nedenle, kralımız ya da kraliçemiz şehre gidiyor ve bir demirci olarak ek iş yapmaya başlıyor ya da fırıncıda hamur açıyor. Ya da üç akor çalmak için kendisinden para alan bir sadık bir ağaç olarak kendini gösteriyor.
Fırıncıdan birkaç milyon altın kazandıktan sonra derin derin düşünmeye başladım…
Milyonlarca altın…
…Hamur açmak…
…Fırıncıda bu kadar para nereden?..
…Büyük bir dışarıda elde edilen gelir, devletin pararafozuna destek olmayan…
…Devletin kataloğunun dışından hile ile yüklenmiş…
…Ve hala ekonomik krizdeyiz…
...Ve bu sevimli milyoncular, vergileri benim artırdığımda, hazineme sadece iki yüz bin bile geliyor, oysa muhtemelen bodrumlarında her birinin altın yığınları var mı? Oh evet. O Kraliçe bu durumda saf bir zorbadır!
Bu insanlar bana öyle bir tarafı zorunlu kılıyor ki, daha önce Kral Logan'la bağdaşan çok daha sert bir politikayı uygulamak zorundayım! Böylece, halkım ya korkunç bir acı içinde ölecek ya da beni nefret edecek. Ve hangi yöneyi çevirdiğimde, sonucu duymam gerektiği: "Senin için zorlayıcı oldu..."
- Hayır çocuklar, hadi tekrar oynayalım, Logan'ı size bırakabilirim!
- Üzgünüm, ama hayır. Logan ile krallık mahvoluyordu.
- Oh Tanrım...
Gözlerimizi kapatıp
Oyunun atmosferi - bu durumda nasıl değerlendirileceği belirsiz bir durum. Başlangıçta, devletin vatandaşlarıyla kendi sevdiğinizin ölümü arasında seçim yapmanız gerektiğinde, ileride iyi bir ve neşeli hikayenin yerine falik bir durum olacağını hemen hissediyorsunuz. İçgüdü, aslında sizi yanıltmıyor: bazen seçim yapmak gerçekten çok zor; çünkü sonuçların her biri diğeri kadar korkunç. Örneğin, neredeyse kendi babanıza verdiğiniz bir sözü yerine getirmeniz, masum birkaç yüz bin insanın ölümünü riske atar. Ama ihmalin bile, mezarda bir son olur. İnsanların hayatları için savaştığınızı bilmek, büyük olasılıkla sizi nefret eden ve bir önceki kralla aynı kaderi istemek demektir, ve bu tür bir sorunu çok az kanla çözme olanağının olmaması - bu duygu gerçekten de iyi bir masallarla pek de bağdaşan bir şey değil.
Ve “iyilik” derecesi yolda sürekli artıyor: yoksulluk, işsizlik, totaliter rejim, çocuk işçiliği, doğanın yok edilmesi… en korkunç kabuslar gerçeğe dönüşüyor… kahraman, zorlu yolculukta en iyi arkadaşlarını birer birer kaybediyor… Nerede masalsılık?! Albiyon’un vatandaşlarını saran sorunlar, en karanlık fantezileri destekleyecek kadar cömert.
Ve bu durumda oyuncuyu yaklaşan büyük kirletici atmosferden kurtaran ne? Zaman zaman son derece yersiz olan ama yine de markaya ait bir mizah. Belki de karakterlerin tasarımı, bazen o kadar grotesk ki, onları ciddiye almak imkansız gibi görünüyor. Sanki cenazelerde bir grup teletubbie ortaya çıkıp herkesle kucaklaşmayı teklif ediyor. Ve bu arada, çoğu karakter bireysellikten tamamen yoksun; oyuncu bir kez daha düşünmeye başlayabilir: kurtardığı insanlar bunlar mı? Onları kurtarmalı mı?
Bunun için oyunun atmosferi bazen kayıplara uğruyor. Bu, bu birbirine benzeyen kuklanın kaderini belirlerken, sorunların ciddiyetini yalnızca akıl düzeyinde anlamaya olanak tanırken, his düzeyinde bir boşluk kalıyor. Gerçekten, herhangi bir kararı, yüzlerce kişinin son iki yüzü olarak kapatarak vermek gerekiyordu. Bir rol oyunu için, bu durum sadece yıkıcı: karakteri oynamak için oyuna dalmak yerine, tam tersine, mümkün olduğunca dışarı çıkmaya çalışmak zorunlu.
Sonuç olarak, karmaşık ahlaki seçimler ile "iyi masal anlatımı" ile bir oyunda karıştırmayı denediğinizde, ortaya çok belirsiz bir kokteyl çıkıyor. Ve bu masalın da bir ahlakı var, oldukça tuhaf olan.
Hangi gün bizlere gelecekse, her zaman bir Kahraman gelecek, belki de hepimizi korkunç bir yok oluştan kurtaramayacak, ama neyse ki canlı bir şekilde öteki tarafına doğru tepki verip, kısa süre içinde herkesin, kaçınılmaz bir ölüme giderken yüzlerinde bir gülümsemeyle buluşmasıdır.