간단한 얼굴로 복잡한 문제 해결 - 리뷰 (PC)
*아마도 '몰리뉴'는 곧 보편적인 이름이 될 것이다. 이 이름은 전통적으로 부여된 특정한 지위를 의미하는데, 이 상태에서는 어떤 어리석은 일을 저지르더라도 평판을 잃을 위험이 없다. 무엇을 하든지 – 모두가 여전히 너를 사랑하고 용서하며 지켜보곤 한다. [Fable III](/games?search=Fable III)의 출시는 이 순간이 곧 다가올 것이라는 또 다른 전조가 되었다: 쟤는 또다시 피터 아저씨처럼 많은 약속을 했고, 약속의 반은 파기되었고, 형편없는 것들을 만들고 배낭에 리본을 달았어도 – 여전히 훌륭하게 나왔다. 아이, 잘했어 몰리뉴, 잘했어, 너의 아들!*
*이미 많은 사람들에게 알려진 바와 같이, 나온 게임은 스토리의 참신함에서 모자란다: 왕은 폭군이고, 영웅은 멍청한 짐승으로, 게임을 연장하는 동안 왕의 방에 들어가 왕을 전복하고 처벌하며, 왕좌를 차지하고 그를 새 문으로 바라보는 일이 계속된다. 그는, 몰리뉴와 마찬가지로, 모두에게 진주와 같이 빛나는 하늘을 약속했지만, 마감 기한 전에 모두를 만족시키지 않으면 팬들이 그를 조리개 빌려준다. 이런 관점에서 보면, [Fable III](/games?search=Fable III)는 상당히 자전적이다.*
너는 어떻게 할래?
첫 번째 Fable를 열심히 재창조할 때, 게임기를 가지지 못한 불행한 사람들을 아름답게 초대하기 위해 많은 다양한 재미를 추가했지만, 그런 시절은 끝났다. 세 번째 편에서 추가적인 보상을 PC 유저들은 받지 못하게 되었다. 아마도 그들은 PC로의 포팅이 자체로 대단한 선물이라고 생각했던 것 같다. 그러니 그러면 좋겠지 – Fable를 필요로 했던 것은 그들이니까, 그게 다다.
우리는 이렇게 Fable를 PC로 받았다... 하지만 그 콘솔적인 소속감은 여전히 사라지지 않았다. 첫 번째 부분에서도 있었던 단순함이 수치로 절정에 이르게 되었고, 전투의 진행 방식에서도 특히 두드러지게 나타났다. 초반 레벨에서는 우리는 적을 처치하기 위해 죽이지 못한 적을 끝없이 클릭해야 하고, 손가락이 아플 정도로 마우스를 쥐어야 하지만, 이전에는 '영웅이 성장함에 따라 적들도 성장한다'고 했지만, 지금은... 솔직히, 두세 번의 타격으로 늑대인을 처치하는 것은 아무 문제가 없다. 빠르고 효율적이며 편리하다. 하지만 이상한 후회가 남는다: 뭔가 부족한 것 같은 기분이다. 적들을 처치하는 데 할애한 시간은 과거의 아름다운 기억을 회상할 시간조차 주지 않았다. 그 역사적인 배경에서는 빠른 '쿵-쿵'과 신선한 시체 더미가 마치 두 분짜리 포르노 비디오의 배경에서의 더듬거림 같았다.
간혹 콘솔에 의한 것도 볼 수 있고, 잘 아는 것 없이 전투에서 매번 길을 잃는 것은 일자가 된다. 장소는 매우 섬세하게 작업되었고 매우 아름답게 보이지만, 그 안에서 길을 잃는 것은 두 번의 바이트를 보내는 것처럼 쉽다. 물론 빛나는 경로가 플레이어를 어디서든지 안내할 수 있지만, 내가 가고 있는 곳에 대한 거의 완전한 불명확함이 나를 불편하게 만든다. 가장 불편한 것은 수십 명의 거의 같은 NPC 중에서 마을에서 정확히 그 사람이 누구인지 찾아야 할 때이다. 그 사람에게 어떤 불분명한 물건을 가져갔음을 보고할 것입니다. 그러나 그 불운한 지도가 모퉁이에 있었더라면, 즉 그 애매한 브라우니 입자의 어디에서나 어떻게 움직이고 있는지를 보여주면 인생이 조금 더 즐거울 수도 있었다. 그리고 NPC에게는 문제가 없다! 내가 지금 위치한 장소를 알 수 있다면… 매번 은신처로 이동하여 가상의 장소에 그가 저를 제기할 것인지 알아내는 게 너무너무 고단하다.
기억하라, 개발자: 당신이 매번 플레이어의 공간 지각을 빼앗으면, 세계에 고양이 한 마리가 죽는 것이다!
일곱 송이의 장미를 심고 나 자신을 알라
퀘스트에 대해 말할 수 있는 것이 있다면, 그것이 혁신적인 변화가 없었다는 것입니다. 퀘스트는 생각보다 잘 되어 있지만, 다시 한 번 콘솔성 덕분에 우리는 아무 것도 하지 않고 오락가락하는 것과 고기를 뇌물로 넘기는 것 외에는 할 수 없다. 전통적으로 '가서 죽이고, 가져오라'는 것이며, 이는 단지 스토리와 주변 세계의 발전으로만 살아남고 있다. 때때로 그래픽 아티팩트가 늘어나는 것을 외면하면, 정확한 점으로 가는 나는 느리게 감정적인 달리기가 엄청난 미학적 즐거움을 준다. 솔직히 TES 시리즈는 광범위하고 잘 작업된 지도 때문에 매우 경이로운 과거라고 느끼게 했다. 너무 거대한 홀이나 동굴에서 우리 판타지 공주를 바라보면, 너무 작아서 기분이 이상했을 때처럼 말이다. 때때로 같은 상황은 주기적인 공허가 그 긴 가상의 생활의 주변의 모든 거리를 고독하게 만드는 것으로 반영되기도 한다.
하지만 그런 환상적인 장소들을 돌아다니다 보면 슬슬 다양한 크기의 실망에 마주친다. 아무것도 기대하지 않았을 때 '무'를 받을 때는 참으로 서운하다. 긴 여정을 통해 위대한 전쟁을 기대했지만 결국 '쿵-쿵' 혹은 집으로 돌아가기 위한 다이얼로그의 최종점에서 만난다. 분위기가 무르익어도, 퀘스트의 결과는 공허하다. 그들은 이야기를 위해 혹은 분위기를 위해 수행할 가치가 있다.
'에스코트 서비스 제공'과 같은 임무는 따로 떼어놓아야 한다. 이전 편에서는 우리가 상인을 다른 쪽으로 데려가며 길에서 심지어는 그를 아프게 했고, 하지만 새로운 Fable에서는 우리 영웅이 자존심을 세우고 대신 그를 책임진다. 위험이 나타나면 그 즉시 그는 방어 쪽으로 소극적으로 은폐되며, 아무도 그를 다치게 하지 않으며 모든 문제는 나에게 떨어진다. 하지만, 다행스럽게도 두세 번의 타격으로 적을 처치하는 것은 전혀 문제가 아니기 때문에 이런 무관심은 그다지 실망스럽지 않다. 그리고 이 개도 거의 쓸모가 없다. 보십시오, 가장 소중한 것입니다! 주인을 맞는 동안 고양이는 햇살에서 자신의 꼬리를 추적하며 서성인다. 현실에서는 주인에게 행하는 공격에 대해 어떤 가장 작은 마스코트를 가진 개조차도 예방하는 단어를 사용했을 텐데 말이다. 그리고 그 개는... 아무것도 기다리지 않았다 소리.
별도의 항목으로 '관계 구축 미션'이 있다. 현실에서 사람들은 자신이 사랑받는 사람의 주목을 받을 위해서처럼 왕으로 보내지는 매우 가혹한 다양한 걸음으로 나아가야 한다. 그러나 유명한 알비온에서는 전혀 그렇지 않다. 그들의 주민들은 매우 거칠다 ."네가 대신 이 물건을 가져다 준다면, 나는 아마도 너를 미워하는 것을 멈출 것이다"라고 어떤 낯선 남자가 여왕에게 말한다. 아하. 고간에 고깃덩어리 바르는 것은 아니겠구나?! 나는 여왕이지만, 너의 감정에 대한 관심은 전혀 가져야 하지 않는다. 그것은 오히려 너가 나를 싫어하지 않기 위해 어떻게 해야 하는지 생각하는 것이다.
안타깝게도 이렇게 답할 수는 없다. 응. 퀘스트를 거절할 수 없기 때문에! 그러면 현재 모든 것을 중단하고 타인의 속옷을 덤프 속에서 찾아보거나, 또는 또 다른 사람을 어디론가 던져야 할 것이다. 다음 단계에서 이래저래 엮일 그런 것들일 것이다. 처음에는 경이롭고 상쾌한 기분이 드는 동시에, 이 다양한 모습을 닦는 건주가 되어 내 쫄병때문에 탐내다가 모든 사람을 한 번에 구출하려고 할 수 있다는 사실은 어떻게든 이퀘이저가 되어 있다는 생각까지 들었다. 단기적으로 기분 좋은 것을 임시 방편적으로 돌리고, 그런 상태로 "친구들아, 이 옷은 누구 거지? ... 아, 이건 또 누구의 거야?!" 라고 묻는 것이 발상 개혁이 될 것이다.
[중세 심즈, The](/games?search=Sims Medieval, The)
영웅이 왕좌에 오르면서 게임은 현저히 작아지고 금고와 왕좌 사이의 꾸준한 점검으로 변모하게 된다, 거기서 국고를 남겨두는 문제를 해결한다. 이 윤리와 도덕에 대한 질문을 없애 버리면, 이 게임의 부분은 거의 가장 약하게 나타난다. 중세의 심즈들은 왕국 관리가 매우 흥미롭고 재미있는 과정이라는 것 보여주었지만, 그다지 증오스러운 심즈 같은 것들로 인해 새 [Fable III](/games?search=Fable III) 왕궁 안에 슬픔과 우울함이 살고 있다. 하지만 그곳에는 또한 가장 환상적인 요소들이 거주하고 있다.
세금 수준을 결정하거나 국가가 경제 위기에 처하면 그에 따라 유일한 옳은 부분이 복잡한 결과만을 따를 수 있는 것같고, 결과적으로는 영웅이 독립적으로 그의 자산을 번갈아야 한다. 그렇게 해서 최소한 도저히 해낼 수 없는 도덕적 위치에서 판타지하는 천사로서 그는 자신의 장사를 사냥하거나 빵집에서 반죽을 하게 된다.
빵집에서 몇 백만 금화를 벌고 있는 나는 깊은 생각에 빠진다.
몇 백만 금화…
…반죽하는 길에서…
…빵집에서 그런 돈이 어디에서 난거지?..
…막대한 비정상적인 소득, 국가 재정으로 입증되지 않았다…
…국가의 경비를 피하기 위해 급식 보조금 같은 것…
…그리고 그는 경제 위기에 대해 불평하고 있다…
...이 깜찍한 백만장자들이 크고 세금을 상승시키면 진정을 환영하는 시간을 약간 더 두고, 그 뒤에 두십만밖에 받을 필요가 없는 상황이 생겼다. 그들이 각자의 지하실에 금산들을 가지고 있다니. 오, 예. 이 여왕은 분명히 순수한 폭군이다!
결국 이 사람들은 나에게 또한 더욱 엄정한 정책을 시행하도록 강요하고 있다! 그러니 결국 내 국민은 괴로움 사망할 것이밖에, 또는 나를 단단히 미워할 것이다. 결코 그러한 무게에 기울어도 단정하게 된다. 결국 나는 듣는다: "당신, 어머니, 그리고 태어날 수 있습니다..."
- 아니, 친구들, 다시 하고 싶습니다. 내가 여러분에게 로건을 남겨드릴 수 있는 권리입니다!
- 미안하지만, 안돼. 로건과 함께하는 왕국은 진정으로 멸망당할 예정입니다.
- 아 제발...
눈을 감고
게임의 분위기는 이 경우 이해해야 할 것이 무엇인지 전혀 모르겠다. 시작 부분에서 정부 주민과 사랑하는 이를 잃은 선택 사이에서 선택하는 것이 정리되지 않는 것처럼 느끼게 된다. 직감적으로 인식하는 것은, 가끔 정말 선택하는 것이 어려워지며 각 결과는 다른 상대와 더 악화되는데, 예를 들면, 실질적으로 아버지에게 약속한 것을 지키는 것이 자주 고통받는 무고한 몇 백만 명의 사람들의 죽음을 이끌어 낼 수 있다. 물론, 전해 빠지거나, 그들 모두가 당신에게 그렇게 확대되거나 상대방과 왕국의 의원인 경우 통보받는다. 이들 법의 대의를 얻는 것이 정말적으로 자각되고 있는데 사실 어려운 일은 매우 난간에서 대하는데, 앞으로 그냥 당신이 베푸는 것이 비극적인 은꼴로부터 피해받지 않기 때문이다.
이러한 선한 선택의 정도는 수없이 높아지게 되며: 절대 빈곤, 실업, 전체적인 압제, 아동 노동, 자연 파괴… 꿈의 저주들이 실제로 이루어지면서… 친구들 중 대다수에서 개인적으로 뚜렷한 친구를 잃는 어려움… 하지만 어디가 환상적 뉘앙스인가?! 알비온의 주민들에 있는 문제로부터 언급되는 것보다 가장 어두운 판타지를 담아낼 수 있는 소극적 국도 없게 만듭니다.
그러면 이 절망적인 분위기에서 플레이어가 구할 수 있는 것은? 유명한 바이네이터 그것보다 유머보다도 더 흐름을 망쳐버리는데, 아마도 캐릭터 디자인이 다소 기괴하다 보니 그것들을 진지하게 간주할 수 없게 보인다. 마침내 장례식에서 등장하는 텔레비전의 여러 캐릭터들이 서로 포옹하자는 제안을 할 때와 같은 그런 느낌이다. 그러나 동시에 대다수 캐릭터들은 어떠한 개성도 결여되어 있어서 바로 다음 번에 플레이어는 다시 처음 생각할 수 있고, 누구를 구하는가? 이렇게 그들을 구할 필요가 있을까?
이로 인해 게임의 분위기가 일부 손해를 보게 된다. 이 무리에서 개별적으로 주어진 운명을 결정하기를 원할 때, 이들의 심각한 문제에 대한 의식은 지력을 내포하고 있어야 하며 동시에 감정의 수준에서 공허함을 동반해야 한다. 실제로 나는 저 무리의 무의미한 '국가'를 보지 않기를 바라다 체념하며 어떤 식으로든 결정을 내릴 수 있었다. 세밀한 롤을 위한 로그는 거의 파산하는 것으로 집행되는.
결과적으로, 도덕적 선택™와 '선량한 이야기'를 혼합하려고 할 때, 매우 불확실한 칵테일이 생기는 것이다. 그리고 이 동화의 교훈 또한 매우 이상하게 된다.
어떤 성향이 다가오게 될 것인지 어떤 날도, 문제는 결코 벗어나게 해주는 영웅이라면, 모두가 절대 사라질 순 없는 것임을 알 수 있다. 그러나 따뜻한 미소를 지으며 다가오는 죽음을 맞이하는 것이다.
우리는 셋을 쓰고, 두개는 마음으로
앞서서 말한 내용을 총정리하면 어떤 결론을 내릴 수 있을까요? 몰리뉴는 전반적으로 스트레스를 받아 보이는 아주 아름다운 그리고 매우 복잡한 것을 갖고 있습니다. 자신의 여러 실수에도 불구하고 주목받고 칭찬받아 마땅합니다. 일반적으로 흔한 상황이며, 전반적인 실행 완성도가 높을수록 사소한 결함이 더 큰 충격으로 다가옵니다. 끝내 알비옹어로 변역하면 “Fable”는 ‘즐겁게 해 지나가게 하는 게임’이라는 뜻입니다. 그러나 몰리뉴가 계속 생각이 아마 존랄들로 인해 심각한 문제를 가지고 있다면, 그로 인한 파멸을 피할 수 없을 것이다.