Com um rosto simples para problemas complexos - Crítica (PC)

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Certamente, "Molinhol" um dia se tornará um nome comum. Ele irá significar um status completamente especial, no qual é possível criar qualquer bobagem sem o risco de perder a reputação. O que quer que você faça, todos ainda te amam e te perdoam. O lançamento [Fable III](/games?search=Fable III) foi um novo prenúncio de que esse momento está se aproximando: parece que o tio Petya novamente fez promessas impossíveis, que ele mesmo não conseguiu cumprir, fez qualquer coisa e ainda assim ficou ótimo. Viva Molinhol, viva o filho da Suma!

Como muitos já sabem, o jogo resultante não brilha com novidades na trama: o rei é um tirano, o Herói é um idiota que, durante longas horas de jogo, bate com seus chifres nas portas da câmara real, a fim de derrubar e punir, ocupar o trono e depois olhá-lo como se fosse um novo portão. Porque, como o próprio Molinhol, prometeu a todos que daria a eles um céu de diamantes, e depois descobriu que, se não cumprisse todos os prazos, seus fãs o despedaçariam. Se visto por esse ângulo, [Fable III](/games?search=Fable III) é bastante autobiográfico.

Você quer regras ou quer ir?

Quando reimaginamos a primeira parte Fable com sentimento, conteúdo e organização, para incluir as pessoas infelizes que não tinham um console de jogos e se contentavam com PCs, a história adicionou muitas iguarias. Esses tempos passaram. Na terceira parte, decidiram não dar nada aos jogadores de PC. Pensaram, aparentemente, que o fato de o jogo ter sido portado para PC já é um grande presente. Aparentemente, você se divertiu – e é isso. Afinal, você queria Fable no PC, ou não?

E assim recebemos Fable no PC... mas a consoleidade não desapareceu. A simplicidade já bem presente na primeira parte atingiu o absurdo, e pela forma como as batalhas acontecem, isso é especialmente notável. Nos níveis iniciais, em uma difícil batalha, nós clicamos em um inimigo até a morte até que nossos dedos fiquem dormentes e o mouse comece a derreter em nossas mãos, mas se antes, à medida que o Herói 'crescia', os oponentes tentavam acompanhar, agora... digamos que: matar um lobisomem em dois golpes – isso é bom. Eficiente, rápido, conveniente. Mas deixa um gosto estranho: como se algo estivesse faltando. O tempo que passávamos limpando o gramado da gangue desses monstros peludos não era suficiente nem para tentar nostalgiar sobre o passado glorioso, quando passei meia hora queimando um troll horrível com raios ou correndo atrás da Briar Rose, que se replicava eternamente na miragem. Nesse contexto histórico, o rápido "bam-bam" e a pilha de cadáveres frescos parecem masturbação desajeitada num vídeo pornô de dois minutos ao fundo de uma noite de amor apaixonado.

As consoles, provavelmente, também nos privaram de uma coisa tão insignificante, a meu ver, como um mini-mapa no canto. Dado que as localizações são bem detalhadas e incrivelmente bonitas, perder-se nelas é tão fácil quanto enviar dois bytes. Claro, a trilha iluminada guiará o jogador de qualquer canto sombrio, mas não entender para onde estou indo era desgastante. O que mais incomodava era quando eu tinha que encontrar entre dezenas de NPCs quase idênticos aquele específico a quem devia relatar que fui a um lugar onde não sei e trouxe alguma coisa desconhecida de lá. Se houvesse esse infeliz mapa no canto, mostrando o movimento daquela malfadada partícula browniana pela localização, a vida seria um pouco mais alegre. E que se dane aqueles NPCs! Seria bom entender em qual ponto da localização você está... a cada vez, teleportar-se para o Refúgio e procurar onde exatamente o personagem hipoteticamente está se torna muito cansativo.

Lembre-se, desenvolvedor: cada vez que você privar o jogador de orientação espacial, um gatinho morre no mundo!

Plante sete rosas e conheça a si mesmo

O que se pode dizer sobre as missões, além de que também não houve revolução? A situação com as missões é mais positiva do que negativa, mas, novamente, devido à consoleidade, estamos totalmente privados da possibilidade de fazer algo além de ir e voltar, fazer coleta de carne e atuar como mensageiro. O tradicional "vá, mate, traga", que é salvo exclusivamente por decisões narrativas e pelo desenvolvimento do mundo ao redor. Ignorando as falhas gráficas que aparecem de vez em quando, um passeio relaxante até um ponto desconhecido do mapa traz o maior prazer estético. Para ser sincera, a série TES com seu mapa extenso e bem elaborado perdeu um pouco o impacto após eu me sentir como uma pequena erva daninha, observando minha Princesa de conto de fadas, tão pequena – em salas gigantes ou cavernas – ou vagando sob o sol escaldante nas dunas do deserto interminável. A epicidade não precisa sempre mostrar-se, desenhando cada grama de grama. Às vezes, basta uma opressiva desolação que se estende por quilômetros virtuais ao redor do herói.

Mas, enquanto vagamos por tais localizações mágicas, tarde ou cedo encontramos desilusões de várias proporções. Fica realmente decepcionante receber Nada quando se espera Algo. Quando, após um longo caminho, você espera uma grande batalha e na etapa final recebe apenas "bam-bam" ou um diálogo sobre o eterno com um bilhete de volta para casa. É verdade que a atmosfera aquece, prepara o terreno, mas a resolução da maioria das missões é uma decepção. Realmente vale a pena executá-las, na essência, apenas por causa das histórias e da atmosfera.

As missões de "escort" se destacam. Se antes, nas partes anteriores, podíamos dar boas porradas no comerciante que estávamos guiando pelo mapa, ou até matá-lo um pouco, no novo Fable, nosso Herói se carrega de toda a responsabilidade. Basta que um perigo apareça – o escoltado imediatamente se comporta como um trapo, ninguém o toca, e a culpa recai toda sobre nós. Mas, felizmente, matar qualquer megalômano em dois ou três golpes não é problema, então essa falta de interesse não é tão preocupante, assim como a quase total inutilidade do cachorro. Você só precisa olhar para essa criatura peluda! Enquanto seu dono está sendo atacado, essa cara despreocupada persegue seu próprio rabo. Na vida real, por um atentado contra seu dono, até mesmo a mais nervosa das lebretes teria latido para o agressor com palavrões de três andares. E esse aqui – nem uma vez...

Outra linha separada – as missões de "estabelecimento de relacionamentos". Na vida real, novamente, as pessoas fazem de tudo para ganhar a atenção de uma figura famosa, digamos, Putin. Mas no glorioso Albion, tudo é bem diferente. Os habitantes são especialmente insolentes. "Se você levar este objeto no meu lugar, talvez eu pare de te odiar" – diz um homem qualquer à Rainha. Ah, sim. E você não vai querer um pouco de geleia para suas amídalas? Eu sou a Rainha, sua impressão não deveria me importar, é você quem precisa pensar no que fazer para que eu não te odeie.

É uma pena que não seja possível responder assim. Sim, realmente. Não se pode recusar a missão! Então acontece que eu vou largar tudo e procurar as calças de outra pessoa em uma caverna subterrânea. E depois mais alguma coisa de outra pessoa na caverna subterrânea, que está – oh, que coincidência – no mesmo lugar que a anterior. Um combo duplo. A ideia absurda surgiu que, teoricamente, nesse arranjo, eu poderia pegar uma pá e cavar toda essa área, encontrar TUDO que lá está enterrado e depois sair perguntando para todos: "Pessoal, de quem é essa roupa?... Certo, e ESSA aqui, de quem é?" - para estabelecer relacionamentos com todos de uma vez e não ter que voltar a isso.

[Sims Medieval, The](/games?search=Sims Medieval, The)

Após a ascensão do Herói ao trono, o jogo reduz significativamente o ritmo e se transforma em constantes corridas entre o tesouro e o salão do trono, onde são decididos os assuntos sobre como dispersar o tesouro público. Deixando de lado as questões éticas e morais, esta parte do jogo é, sem dúvida, a mais fraca. Os Sims medievais mostraram que gerenciar um reino é um processo emocionante e interessante, e apesar de que os próprios Sims começaram a se sentir muito mais como um RPG, em [Fable III](/games?search=Fable III) habitaram a tristeza e o tédio no palácio real. Mas lá também reside a parte mais mágica.

Quando você decide o que fazer com a taxa de impostos, ou descobre que o país enfrentou uma crise econômica que só pode ser piorada, você descobre que, em muitos casos, terá que pagar do próprio bolso, se o Herói optar por ser irrepreensivelmente bom. E assim, nosso Rei ou Rainha vai à cidade e começa a trabalhar como ferreiro ou a rodar massa na padaria. Ou se faz de artista, que é pago para tocar três acordes.

Ganhando alguns milhões de ouro na padaria, eu comecei a pensar...

Alguns milhões de ouro...

…Por fazer massa...*

…DE ONDE o padeiro tira tanto dinheiro?..

…Uma enorme receita não respaldada pelo fundo monetário do estado...*

…Que, claramente, está indo à margem do tesouro público...*

…E ainda reclamam da crise econômica…*

...E esses queridos milionários fazem um escândalo quando eu aumento os impostos a ponto de a arrecadação do tesouro depois disso ser de apenas duzentos mil, quando claramente têm montanhas de ouro nos porões? Oh, sim. A Rainha, depois disso – é pura tirania!

Essas pessoas literalmente me forçam a implementar uma política ainda mais rigorosa do que a do rei Logan! E assim, acabo com a situação em que meu povo ou morre em dores infernais ou me odeia. E qualquer que seja a direção que a balança penda, no final, eu ouço: "Bem, você realmente se ferrou..."

- Não, pessoal, vamos reiniciar: eu posso deixar Logan com vocês!

- Desculpe, mas não. Com Logan, o reino estava fadado.*

- Sua mãe...

Com os olhos amplamente fechados

A atmosfera do jogo – é algo que, neste caso, é simplesmente incompreensível como se relacionar. O começo, quando você é forçado a escolher entre a morte de seus cidadãos e a morte de seu ente querido, imediatamente faz você sentir que, mais adiante, ao invés de um conto de fadas alegre e divertido, receberemos algo fálico. A intuição, de fato, não engana: às vezes fazer uma escolha é realmente muito difícil, porque as opções de resultado são mais repulsivas que as outras. Por exemplo, cumprir uma promessa feita quase ao próprio pai põe em risco a morte de centenas de milhares de inocentes. Já quebrar a promessa torna você a última escória aos olhos desses milhares de cadáveres. Perceber que você está lutando pela vida de pessoas que quase com certeza vão te odiar e desejar a você o mesmo destino que o rei anterior, sem ter a oportunidade de resolver os problemas de maneira menos sanguinária – essa é uma sensação que não se encaixa muito bem com o que consideramos um bom conto de fadas.

E o grau de "bondade" cresce inexoravelmente ao longo do caminho: pobreza, desemprego, regime totalitário, trabalho infantil, destruição da natureza... os piores pesadelos noturnos se tornando realidade... o herói, em sua jornada dolorosa, perdendo um por um seus melhores amigos... Onde está a magia?! Os problemas que afligem os habitantes de Albion poderiam generosamente financiar a mais profunda escuridão do fantasy.

E o que vai salvar o jogador dessa atmosfera opressora que se aproxima do abismo? Bem, além do humor ocasionalmente completamente inadequado, mas ainda assim característico. Talvez o design dos personagens, que às vezes é tão grotesco que parece completamente impossível levar a sério. Como se uma equipe de Teletubbies aparecesse em um funeral e começasse a oferecer abraços. E ao mesmo tempo, a maioria dos personagens é simplesmente desprovida de qualquer individualidade, e então, mais uma vez, o jogador pode começar a se perguntar: quem exatamente ele está salvando? É necessário salvá-los, assim, tão parecidos?

Por causa disso, a atmosfera do jogo sofre algumas perdas. Ao decidir o destino desses bonecos idênticos, a seriedade dos problemas só é percebida mentalmente, enquanto, no nível emocional, se estabelece o vazio. Na verdade, eu só conseguia tomar qualquer decisão fechando os olhos para não ver esse meu “povo” sem rosto. Para um RPG, essa situação é simplesmente letal: para interpretar um personagem, você precisa se imergir no jogo, e ao invés disso, se esforçar para sair o máximo possível dele.

Como resultado, ao tentar misturar em um único jogo a escolha moral complexa™ com a "bondade de conto de fadas", obtém-se um coquetel muito ambíguo. E a moral dessa fábula também é bastante estranha.

Quer o que quer que o dia que se aproxima traga, um Herói sempre aparecerá, que talvez não nos salve de um destino terrível, mas pelo menos vai cantarolar alegremente, e todos imediatamente acharão engraçado e divertido, e receberemos a morte iminente com um sorriso idiota no rosto.

Três escrevemos, dois em mente

Quais conclusões podem ser tiradas ao encerrar tudo o que foi dito acima? Molinhol produziu uma coisa maravilhosamente bonita e muito complicada, que, apesar de todos os seus muitos erros, merece atenção e até mesmo elogios. De modo geral, essa é uma situação normal: quanto maior o nível geral de execução, mais dolorosamente percebidos são até mesmo os menores defeitos. Afinal, em tradução do albonense, “Fable” significa “um jogo que é simplesmente prazeroso de jogar”. No entanto, se a Molinhol continuar a lidar com problemas sérios com personagens tão pouco sérios, a queda será inevitável.