带着简单的面孔面对复杂的问题 - 评论 (PC)

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或许,“莫林耶”终将成为家喻户晓的名字。它将代表一种特别的地位,在这种状态下,无论做什么都可以毫无顾虑地创作任何愚蠢的东西,而无需担心失去名声。无论你做了什么——人们依然会爱你并原谅你。**[《魔鬼的迷宫 III》](/games?search=Fable III)* 的发布再次预示着这个时刻将会很快到来:看起来就像是彼得叔叔又满口答应,尽管大多数承诺如往常一样被食言,结果糊弄了一堆奇怪的东西,外带一个蝴蝶结——然而,结果却依然很好。莫林耶真是了不起,真是个天才的儿子!*

正如许多人所知,这款游戏在故事上并不新颖:国王是一个暴君,英雄是个傻瓜,在漫长的游戏过程中,他用扭曲的角对着王宫的大门叩击,希望推翻国王并惩罚他,夺回王位,然后看着它,像看新的大门一样。因为他和莫林耶一样,向每一个人许诺了钻石般的天空,后来又发现,如果在截止日期前不能让每个人都满意,这些粉丝会把他撕成碎片。如果从这个角度看,**[《魔鬼的迷宫 III》](/games?search=Fable III)* 可以说是相当自传体的。*

你是想要小玩意儿还是去冒险?

在将**《魔鬼的迷宫》** 的第一部分用心打磨,以便让一群不幸的没有游戏机、只能用PC满足自己的人一起体验美好的时光时,故事中添加了许多美妙的事物。这些日子已经过去。在第三部分,电脑玩家被决定不再提供额外的好处。他们觉得,我们连游戏从游戏机移植到PC的事实都应该心满意足,那已经是一个很大的礼物。换句话说,大家高兴就好。毕竟,您要的是PC上的Fable,还是别的什么?

于是我们得到了PC上的Fable... 但游戏机的特性并没有消失。早在第一部分就有的简单性在这里变得荒谬;从战斗的方式来看,这点特别明显。在初始阶段,我们在激烈的战斗中疯狂地攻击敌人,直到手指开始麻木,鼠标几乎要融化在手中,但如果之前随着英雄的“成长”,对手也会试图赶上,那现在……可以直言:用两招杀死一个狼人当然很好。这效率高、速度快、非常方便。但是却让人感到奇怪的余味:就像缺少了一些东西。用来清理草坪上那些毛茸茸的家伙的时间,连怀念过去的美好时光的尝试都不够。当我想起自己在半个小时内用闪电烤死丑陋的巨魔,或者在无尽的幻影中追赶布雷尔·罗斯时,迅速的“啪嗒啪嗒”和一堆新鲜的尸体,显得就像是对一段两分钟色情视频的笨拙自我安慰,在激情爱情的夜晚背景下。

我们可能还要感谢游戏机,没有一个我认为不可或缺的小东西,比如说在角落里的迷你地图。尽管地点被设计得相当详尽,而且看起来非常漂亮,但迷失在其中就像发个短信一样容易。当然,发光的小路会将玩家带离任何偏僻的地方,但对于我来说,毫无头绪的情况还是令我感到不安。最让我紧张的是,当我需要在村里几十个几乎一模一样的NPC中,找到正好是那个需要我报告我去过不知道哪里并带回了某种东西的人。如果角落里有这张可怜的地图,显示出不幸的布朗运动粒子在地点上的移动,生活都会变得乐观一点。算了,和那些NPC说再见吧!能明白自己在地点上的位置才是最重要……否则每次转移到庇护所去寻找假设中角色的运动位置,真的太麻烦了。

记住,开发者:每次你让玩家失去空间方向感的时候,世界上都有小猫要死啊!

种下七棵粉红色的灌木,领悟自我

除了说任务之外,有什么可以说的?任务的情况总体上算好过差,因为再次由于游戏机特性,我们完全失去了做任何事情的机会,只能走来走去、囤积肉类和扮演快递员。传统的“去,杀,带回”,仅仅通过故事线的决定和环境的设计得以拯救。如果不去理会偶尔出现的图形伪影,那么缓慢的治疗性跑步,往未知的游戏地图角落去,带来了极大的审美享受。说实话,在广阔的,详细的TES系列地图面前,感觉自己是微小的一株小草,看着我的美丽公主在这些巨大的大厅或洞穴中,或者在炽热的阳光下走过无尽的沙丘,似乎有些拥挤。这种宏伟并不总是需要通过勾画每一根草叶来表现。有时候,压迫的空旷,延伸到英雄周围好几个虚拟公里,便足够了。

然而,在这样的奇幻地点中漫步,早晚会遇到各种大小的失望。当期待得到某物时,却得到的是虚无,真是令人心痛。当经过漫长的旅程,期待着进行伟大的战斗,而在终点得到的却是“啪嗒啪嗒”,或者是一个有关永恒的对话和归家的乘车券。尽管气氛的热情足以激发,结果却是……空洞。在这个过程中,完成任务的原因,主要只为了故事与氛围。

“护送”任务则队形鲜明。如果以前在之前的部分中,我们可以把带着走的商人打得稀巴烂,甚至可以稍稍杀掉,在新的Fable中,我们的英雄孤身一人承担了一切责任。只要出现一点危险,跟随者马上装作什么都不是,很少有人打扰他,而所有麻烦都落到我们的身上。但庆幸的是,打死任何小小对手都不是问题,因此这种冷漠的态度并没有让人太不安,几乎完全无用的狗也是如此。你看看这只毛茸茸的家伙!当她的主人被攻击时,这张脸悠闲地追逐自己的尾巴。在现实生活中,哪怕是最胆小的猎犬也会大声攻击任何对它主人的侵犯。而这一只——却完全无动于衷。

另一类是“建立关系”的任务。在现实生活中,人们会竭尽所能地来赢得某位名人的注意,像普京一样。但是在美丽的阿尔比恩,一切都是不同的。人们显得特别无畏。“如果你代替我把这东西送出去,我也许会停止讨厌你。”某个无名男子对女王说。好的,那你的扁桃体难道不想涂上果酱?我才是女王,你对我的态度并不重要,你应该想一想,想办法让我不讨厌你。

可惜,不能这样回答。没有办法拒绝这个任务!结果就是:我现在要放下一切去寻找别人地下室的内裤。然后还要去找其他地下室的东西,哦,真是奇迹!又一组组合。心里不禁想,理论上,如果是这样,可以用铲子把整个角落翻个底朝天,找出埋藏在那里的所有东西,然后询问每一个人:“伙计,这是谁的衣物?.. 好吧,这个又是谁的?” 这样我就能一次性和所有人建立关系,再也不回来。

[中世纪模拟人生](/games?search=Sims Medieval, The)

在英雄登基后,游戏明显减速,变成了在财富库和王座之间不停奔跑,解决着如何花费国库的问题。如果抛开伦理和道德的问题,这部分游戏是最弱的。中世纪的模拟人生展现出治理一个王国是多么有趣的过程,而在[Fable III](/games?search=Fable III)中,王宫内却住满了无聊和忧郁。 但那里也有最梦幻的部分。

当你决定如何处理税率,或者得知国家遭遇经济危机时,你会意识到许多事情真的需要从自己的口袋里掏出钱来,特别是如果英雄选择成为无可挑剔的善良。在这种情况下,我们的国王或女王便会走入城市,开始做铁匠或在面包店搓面团。或者假装成表演者,赚取一点三和弦的表演费。

在面包店赚了几百万黄金后,我开始认真思考……

几百万黄金…

…为了卷面团…

…面包师哪里来的这些钱?..

…利润非法来源,没有支持国库的资金…

…明显绕过了国家财政…

…而他们还抱怨经济危机…

…而这些可爱的百万富翁们在我提高税收到国库只进二十万、而他们地下都有金山的情况下还要发脾气?哦,是的。这位女王真是彻底的暴君!

这些人就像是在逼迫我推行更加严厉的政策,甚至比罗根国王时更为严厉!结果就是,无论我采取哪种措施,我的人民,要么就会在痛苦中死去,要么就会恨我。而无论天平向哪一边倾斜,最终我听到的都是:“你真是个母亲,搞砸了...”

- 不,伙计们,让我们重来一下:我可以把罗根留给你们!

- 抱歉,不行。跟罗根一起王国已经注定了毁灭。*

- 恭喜你,真的是令人失望……

视而不见

游戏的氛围让人捉摸不透。最开始的时候,迫使我们在自己国家的人民死亡和挚爱之人之间做选择,立刻让人感到,我们接下来的不是一则友好而有趣的故事,而是一件阴暗的东西。直觉并非错误:有时,做出选择实在太困难了,因为每个结果都让人厌恶。例如,许下对几乎亲生父亲的承诺,反而可能导致数十万无辜人丧命。而违反承诺的后果是成为百姓心中最卑鄙的人。意识到你在为人们的生命而斗争,而这些人几乎肯定会恨你,渴望你与前国王同样的命运,无法以小代价解决问题——这种感受与我们习惯于的美好故事的感觉相去甚远。

并且,善良的程度一路攀升:贫困、失业、极权、童工、自然毁灭......令人恐惧的噩梦之一,变为现实...... 在艰难的旅途中,英雄一个接一个失去自己的朋友......那种梦幻又在何处呢?阿尔比恩居民面临的问题,足以资助最黑暗的奇幻小说。

是什么拯救了玩家,逃离这种压抑的即将降临的灾难?嗯,除了不时出现的,但是确实是独特的幽默。大概,角色的设计,有时极为夸张,以至于显得没有人能当真。就像在葬礼上,一个电霸飞郑太郞走出来,开始向所有人提议拥抱。而且大多数角色完全失去了任何个性,这样玩家可能再一次开始自问:自己救的真的是这群人吗?是否应该去拯救他们?

因此,游戏的氛围多少受到了一些损失。决定这些相同的傻瓜的命运,は要认识到问题的严肃,加上情感世界却空白。实际上,对于我来说,得出任何决定只能闭上眼睛,避免看到这些无面的“人民”。对于角色扮演游戏而言,这样的局面绝对是致命的:为了角色扮演,人们不得不努力离游戏远一些。

结果,尝试在一款游戏中混合复杂的道德选择™和“友好的故事性”,最终得出的便是矛盾的鸡尾酒。而这个故事的道德也是非常奇怪。

不论未来的日子会带来怎样的厄运,总有会出现一位英雄,或许他不会拯救我们所有人免于毁灭,但能逗得每个人会心一笑,那个不可避免的死亡我们将以傻傻的微笑迎接。

三个写着,两个在心里

*在所有上述内容结束之际,能够得出什么结论?莫林耶确实是个美丽且复杂作品,尽管有许多失误,但值得关注,甚至赞扬。总的来说,这是一个正常的情况:整体水准越高,才越发感觉到即便是微小的缺点是多么刺眼。毕竟,从阿尔比恩语翻译过来的“Fable”意味着“愉快的游戏”。然而,如果莫林耶仍然对此类严重的问题不断重复由如此不严肃的角色负责,崩溃就无可避免。