Mit einem einfachen Gesicht gegen komplexe Probleme - Rezension (PC)
Vielleicht wird "Molinje" irgendwann ein Synonym werden. Es wird einen ganz besonderen Status bezeichnen, in dem es möglich ist, absolut jeden Unsinn zu kreieren, ohne das Risiko, den Ruf zu verlieren. Was auch immer man tut - man wird trotzdem von allen geliebt und vergeben. Der Release [Fable III](/games?search=Fable III) wurde zu einem weiteren Vorzeichen dafür, dass dieser Moment bald eintreten wird: es scheint, als ob Onkel Petja wieder einmal viele Versprechungen gemacht hat, einen Großteil davon wie gewohnt erfolgreich ignoriert hat, irgendetwas zusammengepuzzelt hat und noch einen Bogen drumherum gebunden hat - und dennoch, es ist großartig geworden. Bravo Molinje, bravo, Söhnchen der Tüte!
Wie vielen schon bekannt ist, glänzt das fertige Spiel nicht gerade mit Neuigkeiten im Plot: der König ist ein Tyrann, der Held ein Dussel, der sich über lange Stunden des Gameplays mit seinen gedrehten Hörnern an die Türen der königlichen Gemächer klopft, um zu stürzen und zu bestrafen, den Thron einzunehmen und dann darauf zu schauen, als wären es neue Tore. Denn wie auch Molinje hat er versprochen, jedem das Paradies auf Erden zu bringen, nur um dann zu erfahren, dass wenn er es nicht bis zur Frist schafft, alle seine Fans ihn auseinanderreißen werden. Aus dieser Perspektive betrachtet ist [Fable III](/games?search=Fable III) durchaus autobiografisch.
Euch die Krawatte oder fahren?
Als man den ersten Teil Fable mit Gefühl, Geschick und Bedacht umgestaltete, um die unglückliche Kategorie der Menschen ohne Konsole, die sich mit dem PC begnügen, an die Schönheit heranzuführen, wurden dem Plot viele verschiedene Leckereien hinzugefügt. Diese Zeiten sind vorbei. Im dritten Teil entschloss man sich, den PC-Spielern keine zusätzlichen Vorzüge zu gewähren. Man dachte wohl, uns würde das alleinige Faktum, dass das Spiel überhaupt auf den PC portiert wurde, als größtes Geschenk ausreichen. "Freut euch – und das soll's sein!" Am Ende des Tages, ihr wolltet Fable auf dem PC, oder nicht?
So bekamen wir Fable auf dem PC ... und das Konsolenfeeling war dennoch nicht verschwunden. Eine schlichte Einfachheit, die schon im ersten Teil vorhanden war, hat hier einfach absurde Ausmaße angenommen, und in den Kämpfen wird dies besonders deutlich. In den frühen Leveln kloppen wir den Feind bis zum Tod, bis die Finger taub werden, und die Maus anfängt, in den Händen zu schmelzen, aber wenn der Held «erwachsen» wird, waren auch die Gegner bestrebt, sich anzupassen, nun… sagen wir es so: einen Werwolf in zwei Schlägen zu töten – ist zwar gut. Effektiv, schnell, bequem. Aber es bleibt ein seltsamer Nachgeschmack: als hätte man etwas weggelassen. Die Zeit, die ich mit der Säuberung des Rasens von dieser pelzigen Bande verbrachte, reichte nicht einmal aus, um nostalgisch an die glorreichen alten Zeiten zu denken, als ich eine halbe Stunde lang einen schrecklichen Troll mit Blitzen briet oder ewig hinter dem unendlich reproduzierenden Fata Morganas Braer Rose herlief. Vor einem solchen historischen Hintergrund sieht das schnelle "knack-knack" und der Berg frischer Leichen aus wie ein unbeholfener Masturbationsversuch zu einem zweiminütigen Pornovideo mit dem Hintergrund einer leidenschaftlichen Nacht der Liebe.
Vermutlich haben wir den Konsolen auch das Fehlen eines so nicht unwichtigen, meiner Meinung nach, Werkzeugs zu verdanken: einer Minikarte in der Ecke. Trotz des detaillierten und atemberaubend schönen Designs der Locations ist es so einfach, sich darin zu verlaufen, wie zwei Bytes zu verschicken. Natürlich zeigt der leuchtende Pfad dem Spieler den Weg aus jedem Schlamassel, aber praktisch völliges Unverständnis dafür, wo ich hingehe, war belastend. Am meisten belastete es, wenn ich in dem ganzen Dorf, zwischen mehreren Dutzend fast identischen NPCs, genau den einen finden sollte, der es erwartete, dass ich da hin- oder dorthin gehe und ihm irgendeinen unbekannten Kram bringe. Wäre da in der Ecke diese unglückliche Karte gewesen, die die Bewegungen dieser unglücklichen braun gebrannten Träne durch die Location zeigt, wäre das Leben ein wenig fröhlicher gewesen. Und vergiss die NPCs! Es wäre gut, überhaupt zu wissen, an welchem Punkt in der Location man sich befindet… es ist sehr mühsam, jede Mal ins Asyl teleportiert zu werden und herauszufinden, wo sich dieser hypothetische Charakter jetzt gerade befindet.
Denke daran, Entwickler: Jedes Mal, wenn du den Spieler der räumlichen Orientierung beraubst, stirbt ein Kätzchen in der Welt!
Pflanze sieben rosa Sträucher und erkenne dich selbst
Was kann man über die Quests sagen, abgesehen davon, dass auch hier keine Revolution stattfand? Die Quests sind eher gut, als schlecht, aber dank der Konsolenorientierung sind wir völlig dazu verurteilt, nichts anderes zu tun, als hin und her zu gehen, Fleisch zu sammeln und Jobs als Bote zu erledigen. Das traditionelle «geh, töte, bring» wird ausschließlich durch erzählerische Entscheidungen und die Tiefe der Umgebung gerettet. Wenn wir die gelegentlich auftretenden grafischen Artefakte ignorieren, ist der gemächliche, gesundheitsfördernde Lauf zu einem unbekannten Punkt auf der Spielkarte ein höchstes ästhetisches Vergnügen. Ehrlich gesagt hat die TES-Serie mit ihrer umfangreicheren und detaillierteren Karte etwas an Staunen verloren, seit ich mich wie ein winziges Grashalm fühlte, wenn ich meine märchenhafte Prinzessin anblickte, so klein – in so riesigen Hallen oder Höhlen – oder unter der sengenden Sonne über die Kämme der endlosen Wüste wanderte. Epik muss nicht immer mit dem Zeichnen jedes Grashalms demonstriert werden. Manchmal reicht es, eine bedrückende Leere zu spüren, die sich über viele virtuelle Kilometer um den Helden erstreckt.
Aber während ich durch solche märchenhaften Locations wandere, stößt man früher oder später auf Enttäuschung in verschiedenen Größen. Es ist sehr frustrierend, Nichts zu erhalten, wenn man auf etwas hofft. Wenn man den langen Weg gegangen ist, erwartet man einen großen Kampf, und am Endpunkt erhält man entweder «knack-knack» oder einen Dialog über das Ewige mit einem Ticket nach Hause. Obwohl die Atmosphäre erwärmt und einstellt, ist das Ergebnis der meisten Quests – ein Fehlschlag. Es lohnt sich, sie aus der Sicht der Geschichten und Atmosphäre zu erledigen.
Besonders sind die Quests zur ''Eskalation der Beziehungen''. Wenn ich früher, in den vorherigen Teilen, dem Händler, den wir an das andere Ende der Karte führen, auf dem Weg ordentlich eins über die Mütze hauen konnte, oder ihn sogar ein wenig töten, dann ist in dem neuen Fable unser Held stolz und einsam. Sobald sich Gefahr zeigt, tut der Begleitete so, als sei er ein Stück Stoff, und niemand kümmert sich um ihn, und alle Schläge gehen auf uns. Aber, da jeden Neider in zwei oder drei Schlägen zu töten – ist keine Herausforderung, stört eine solche Gleichgültigkeit nicht weiter, ebenso wenig wie die nahezu vollständige Nutzlosigkeit des Hundes. Schau dir dieses schwanzwedelnde Monster an! Während seine Herrin geschlagen wird, jagt diese Schnauze sorglos ihrem eigenen Schwanz hinterher. Im echten Leben würde selbst der zusammenschnurrendste Hundehalter dem Angreifer drei Stockwerke an Beleidigungen um die Ohren hauen. Und dieser – nicht das Geringste…
Eine weitere Kategorie sind die Quests zur "Beziehungsanbahnung". In der realen Welt würden Menschen alles tun, um die Aufmerksamkeit einer prominenten Persönlichkeit zu gewinnen, wie zum Beispiel von Putin. Aber im edlen Albion ist alles ganz anders. Die Einwohner sind besonders dreist. "Wenn du diese Sache an meiner Stelle ablieferst, vielleicht höre ich auf, dich zu hassen" - sagt ein unbekannter Mann zur Königin. Aha. Und willst du mir die Mandeln nicht mit Marmelade bestreichen? Ich – die Königin, ich sollte mich nicht um deine Gefühle kümmern, du solltest dir über dich Gedanken machen, um nicht mehr gehasst zu werden.
Schade, dass man nicht so antworten kann. Ja-ja. Man kann die Quest nicht ablehnen! So ergibt sich: "Jetzt werde ich alles stehen und liegen lassen und nach fremden Unterhosen in einem unterirdischen Versteck suchen. " Und dann noch etwas von irgendjemandem in einem anderen unterirdischen Versteck, das – oh Wunder! – am selben Ort wie das vorherige ist. Doppelkombination. In einem verfluchten Gedanken dachte ich, dass man theoretisch, in diesem Szenario, den Spaten nehmen und diesen ganzen Knoten ausgraben könnte, um alles zu finden, was dort vergraben ist, und dann hingehen und jeden fragen: „Leute, wem gehört dieser Kram…? Gut, und WEM gehört das hier?“ - um mit allen gleichzeitig eine Beziehung zu reparieren und es nie wieder anzusprechen.
[Sims Medieval, The](/games?search=Sims Medieval, The)
Nach dem Aufstieg des Helden auf den Thron wird das Spiel merklich langsamer und verwandelt sich in ständige Läufe zwischen dem Schatzhaus und dem Thronsaal, wo gefragt wird, wie der Staatshaushalt ausgegeben werden soll. Wenn man die Fragen von Ethik und Moral beiseite lässt, ist dieser Teil des Spiels – vermutlich der schwächste. Die mittelalterlichen Sims zeigten, dass die Verwaltung eines Königreichs ein unterhaltsamer und faszinierender Prozess ist, und obwohl die Sims „sehr stark“ nach einem Rollenspiel riechen, herrschen in [Fable III](/games?search=Fable III) Traurigkeit und Langeweile im königlichen Palast. Doch die märchenhafte Elemente sind ebenfalls vorhanden.
Wenn du entscheidest, was mit den Steuern geschehen soll, oder erfährst, dass das Land von einer Wirtschaftskrise heimgesucht wird, die man nur weiter verschärfen kann, sieht man sich dem gegenüber, dass man für vieles tatsächlich aus eigener Tasche zahlen muss, wenn der Held ein makelloser Wohltäter werden möchte. Und so geht unser König oder unsere Königin in die Stadt und fängt an, als Schmied zu arbeiten oder Teig in der Bäckerei auszurollen. Oder stellt sich als Asket vor, dem man für das Spielen mit drei Akkorden bezahlt.
Nachdem ich ein paar Millionen Gold beim Bäcker verdient hatte, dachte ich ernsthaft…
Ein paar Millionen Gold…
…Für das Ausrollen von Teig…
…WOHIN hat der Bäcker so viel Geld?..
…Ein riesiges unreguliertes Einkommen, das nicht von dem Geldfonds des Staates gedeckt ist…
…Das offensichtlich auf Umgehung der staatlichen Kasse hinausläuft…
…Und noch beschweren sie sich über die Wirtschaftskrise…
...Und diese netten Millionäre geraten in Ektase, wenn ich die Steuern so erhöhe, dass in der Staatskasse nachher nur zweihunderttausend ankommen, während in ihren Kellern, Wohlgepflegt, jeder Goldschätze haben könnte? Oh ja. Die Königin wird in reinster Form zur Tyrannin!
Diese Menschen zwingen mich regelrecht dazu, eine noch härtere Politik einzuführen, als es unter König Logan war! So stelle ich fest, dass mein Volk entweder in qualvollen Qualen stirbt, oder mich nicht mehr ertragen kann. Und egal in welche Richtung sich die Waage neigt, am Ende höre ich: "Na, du hast es wirklich vermasselt…"
- Nein, Leute, lasst uns neu anfangen: ich kann Logan bei euch lassen!
- Sorry, aber nein. Mit Logan war das Königreich zum Scheitern verurteilt.
- Na, deine Mutter...
Mit weit geschlossenen Augen
Die Atmosphäre des Spiels – ist das, auf das man in diesem Fall einfach nicht richtig eingehen kann. Zu Beginn, wenn man gezwungen wird, zwischen dem Tod der Bewohner deines Staates und dem Tod deines geliebten Menschen zu wählen, lässt es einen sofort fühlen, dass wir anstelle von einer netten und fröhlichen Geschichte etwas Phallisches erhalten werden. Die Intuition täuscht mich im Grunde nicht: Manchmal ist es wirklich sehr schwierig, eine Entscheidung zu treffen, weil die Ausgangsvarianten einander abstoßend sind. Zum Beispiel führt das Halten eines Versprechens, das man fast seinem eigenen Vater gegeben hat, möglicherweise zum Tod von Hunderttausenden von unschuldigen Menschen. Der Verstoß macht dich hingegen zum letzten Bastard in den Augen dieser Toten. Das Bewusstsein, dass du für das Leben der Menschen kämpfst, die dich höchstwahrscheinlich hassen und dir dasselbe Schicksal wünschen, das dem vorherigen König beschieden war, und nicht in der Lage zu sein, das Problem mit geringem Blut zu lösen – ist ein Gefühl, das nicht zu dem passt, was wir für eine nette Geschichte gehalten haben.
Und der Grad an "Güte" steigt unaufhörlich an: Armut, Arbeitslosigkeit, totalitäres Regime, Kinderarbeit, Zerstörung der Natur... die düstersten Albträume werden zur Realität… der Held, der auf seiner schweren Reise einen Freund nach dem anderen verliert… Wo bleibt die Märchenhaftigkeit?! Die Probleme, die die Bewohner Albion belasten, können mit Leichtigkeit die dunkelste Fantasy finanzieren.
Und was wird den Spieler von dieser erdrückenden Atmosphäre der bevorstehenden Katastrophe retten? Nun, abgesehen von dem zeitweise völlig unpassenden, aber dennoch typischen Humor. Vielleicht das Design der Charaktere, der manchmal so grotesk ist, dass sie absolut nicht ernst genommen werden können. Als ob eine Gruppe von Teletubbies auf der Beerdigung auftauchen würde und allen anbieten würde, sich zu umarmen. Und dabei sind die meisten Charaktere einfach ohne individuelle Persönlichkeit, und dann kann der Spieler immer wieder darüber nachdenken: Wen rettet er da? Sollte man diese Leute, sowas, retten?
Darum erleidet die Atmosphäre des Spiels gewisse Einbußen. Wenn man über das Schicksal dieser gleichen Trottel entscheidet, gelingt es einem, hinsichtlich der Ernsthaftigkeit der Probleme nur im Kopf zu verstehen, während man auf der emotionalen Ebene Leere empfinden muss. Eigentlich konnte ich auch nur Entscheidungen fällen, indem ich die Augen schloss, um nicht dieses gesichtslos „Volk“ zu sehen. Für ein Rollenspiel ist diese Situation einfach tödlich: um die Rolle zu spielen, muss man nicht ins Spiel eintauchen, sondern versucht, es so weit wie möglich zu verlassen.
Infolgedessen ergibt sich bei dem Versuch, in einem Spiel eine komplexe moralische Wahl™ mit „gutem Märchen“ zu mischen, ein sehr mehrdeutiger Cocktail. Und die Moral dieser Geschichte ergibt sich ebenfalls als sehr seltsam.
Egal welche Probleme der kommende Tag uns bringt, es wird immer der Held kommen, der vielleicht uns nicht vor einer schrecklichen Katastrophe rettet, aber dafür lustig krächzen wird, und sofort wird es allen lustig und fröhlich und wir werden den unvermeidlichen Tod mit einem dummen Lächeln im Gesicht begegnen.
Drei schreiben, zwei im Kopf
Welche Schlussfolgerungen kann man ziehen, wenn man alles oben Gesagte zusammenfasst? Bei Molinje ist eine verdammt schöne und sehr komplizierte Sache herausgekommen, die trotz aller ihrer zahlreichen Mängel Aufmerksamkeit und sogar Lob verdient. Im Grunde ist das eine normale Situation: Je höher das allgemeine Niveau der Ausführung, desto schmerzhafter nimmt man selbst die kleinsten Mängel wahr. Schließlich bedeutet "Fable" in Albionisch „ein Spiel, das einfach angenehm zu durchspielen ist“. Wenn Molinje weiterhin so ernsthafte Probleme mit derartigen unernsten Charakteren angeht, wird ein Untergang unvermeidlich sein.