Cu o față simplă pentru probleme complicate - Recenzie (PC)
Se pare că „Molinie” va deveni în curând un nume comun. Va desemna un statut complet special, statul în care îți permite să faci orice prostie fără riscul de a-ți pierde reputația. Ce ai face - toată lumea te iubește și iartă, tot timpul. Lansarea [Fable III](/games?search=Fable III) a fost o nouă prevestire că acest moment va veni în curând: parcă din nou unchiul Petya a promis tot felul de lucruri (ca și cum s-ar fi adunat toate promisiunile), iar în jumătate dintre ele, ca de obicei, ne-a lăsat cu buza umflată, a făcut ceva ciudat și a pus un fundiță pe deasupra - și cu toate acestea, a ieșit grozav. Bravo, Molinie, bravo, fiul lui un șoarece!
După cum se știe, jocul rezultat nu strălucește prin noutatea poveștii sale: regele este un tiran, iar eroul este o oaie care timp de multe ore de joc dă cu coarnele în ușile camerele regale pentru a răsturna și a pedepsi, a ocupa tronul și apoi a se uita la el, ca la o poartă nouă. Deoarece, la fel ca Molinie, a promis tuturor să înalțe cerul în diamante, iar apoi a aflat că, dacă nu va reuși să satisfacă pe toată lumea până la termen, fanii săi îl vor distruge. Privind din această perspectivă, [Fable III](/games?search=Fable III) este foarte autobiografic.
Vreți flori sau să plecați?
Când prima parte Fable a fost rescrisă cu suflet, simț și logică pentru a introduce în frumos o categorie nefericită de oameni, lipsită de consolă de joc și mulțumit cu PC-ul, povestea a fost împănată cu multe bunătăți. Acele vremuri sunt de domeniul trecutului. În a treia parte, nu s-au mai oferit bonusuri suplimentare jucătorilor de PC. S-au gândit, probabil, că e suficient să fie pur și simplu faptul că jocul a fost portat pentru PC, ceea ce este deja o mare binecuvântare. Păi să ne bucurăm - și iat-o! În cele din urmă, aveai nevoie de Fable pe PC sau ce?
Astfel, am obținut Fable pentru PC… dar consolega tot nu a dispărut. Simplitatea extremă, care a fost prezentă încă în prima parte, aici a atins o absurdizare completă, și modul în care au loc bătăliile se face cu totul evident. La nivelurile inițiale, într-o bătălie grea, învăluim inamicul până la moarte, până când degetele încep să crape și mouse-ul aproape că începe să se topească în mâini, dar dacă înainte, pe măsură ce „eroul” devenea mai experimentat, dușmanii încercau și ei să se ridice la nivel, până acum… să spunem clar: să ucizi un vârcolac din două lovituri – e, desigur, bine. Eficient, rapid, convenabil. Dar lasă un gust ciudat: parcă s-a lăsat ceva pe parcurs. Timpul care se scurgea în timpul jocului pentru a curăța peluza de forțele acelor creaturi pufoase nu oferea suficient timp nici măcar pentru a încerca să-mi amintesc vremurile fericite în care, timp de jumătate de oră, am aruncat fulgere asupra unui troll urât sau m-am zbătut ore întregi pentru un repetitiv Braer Rose. Pe un astfel de fundal istoric, „tac-tac” rapid și un morman de cadavre proaspete arată ca o masturbare stângace pe fondul unui videoclip porno de două minute în mijlocul unei iubiri pasionale.
În ceea ce privește consolele, probabil că suntem datori și cu absența unei chestiuni, care, din punctul meu de vedere, este foarte importantă, precum mini-harta în colț. Întrucât locațiile sunt dezvoltate foarte detaliat și arată uimitor de frumos, a te rătăci în ele este la fel de simplu ca a trimite două byte-uri. Bineînțeles, calea strălucitoare va scoate jucătorul din orice neant, dar lipsa totală de înțeles cu privire la direcția în care mă îndrept îngrijora. Mai ales atunci când trebuia să caut prin întreaga așezare printre zeci de NPC-uri aproape identice pe acela pe care trebuia să-l informez despre călătoria mea, „undeva, dar nu știu unde” și să-i aduc de acolo o ustensilă inexplicabilă. Dacă s-ar fi aflat în colț acea sărăcuță hartă, arătând mișcarea rău-famatului bob în jurul locației, viața ar fi fost puțin mai veselă. Dar și cu ei, NPC-urile! Ar trebui să înțelegem în ce punct al locației ne aflăm… și nu să ne mutăm în Ascunzătoare de fiecare dată și să căutăm unde s-ar putea afla acum personajul – este o povară mult prea grea.
Amintește-ți, dezvoltator: de fiecare dată când îi iei jucătorului orientarea în spațiu, în lume moare o pisicuță!
Plantează șapte bujori și află-te pe tine însuți
Ce se poate spune despre quest-uri, în afară de faptul că și pentru ele nu a avut loc o revoluție? Quest-urile sunt oarecum mai bine decât rău, dar, din nou, din cauza consolelor, suntem complet lipsiți de oportunitatea de a ne ocupa cu altceva decât cu mersul înainte și înapoi, aprovizionarea cu carne și livrarea de mesaje. Tradiționalul „mergi, omoară, adu”, care este salvat exclusiv de deciziile de poveste și de dezvoltarea lumii înconjurătoare. Dacă închidem ochii la artefactele grafice care apar din când în când, atunci o plimbare adormitoare către un punct necunoscut de pe harta jocului aduce o mare plăcere estetică. Să fim sinceri, seria TES cu harta sa extinsă și detaliată a încetat să impresioneze după ce m-am simțit ca o picătură de iarbă, uitându-mă la prințesa mea de basm, atât de mică - în acele săli uriașe sau peșteri - sau trudind sub soarele arzător pe dunele unui deșert nesfârșit. Epicitatea nu va fi întotdeauna obligatorie să fie arătată, desenând fiecare fir de iarbă. Uneori, umbra copleșitoare care se extinde pe mulți kilometri virtuali în jurul eroului este suficientă.
Dar, cum te plimbi prin astfel de locații fermecătoare, mai devreme sau mai târziu ajungi la diferite tipuri de dezamăgire. E foarte frustrant să primești Niciun lucru, când te aștepți la ceva. Când, după un drum lung, te aștepți la o mare bătălie, iar la capătul drumului dai de „zap-zap”, sau cu un dialog despre eternitate și întoarcerea acasă. Chiar dacă atmosfera se încălzește și te pregătește, rezultatul majorității quest-urilor este un fiasco. Merită să le îndeplinești cu adevărat, în esență, doar pentru povești și atmosferă.
Un loc aparte îl ocupă misiunile de „escort”. Dacă, în versiunile anterioare, comerciantului pe care-l ducem de la un capăt la altul al hărții îi puteam da câteva lovituri în timp ce călătoream, sau chiar să-l omorâm puțin, în noua Fable, Eroul nostru se descurcă singur cu toate. Dacă apare vreun pericol - protejat imediat se preface că nu-i pasă, nimeni nu-i face rău, iar toate problemele sunt pe noi. Dar, bine că este simplu să omori orice dusman în două sau trei lovituri - așa că o asemenea indiferență nu deranjează de multe ori, la fel cum nu deranjează practic inutilitatea câinelui. Uită-te la acest câine! În timp ce stăpâna ei este lovită, fața asta se învârtește liniștită după coada ei. În viața reală, pentru atacul asupra stăpânului, chiar cea mai încetinită lăbuțică ar fi blestemat agresorul cu o duzină de înjurături. Dar acest câine… nici măcar nu șuieră...
O altă categorie sunt quest-urile pentru „stabilirea relațiilor”. În viața reală, din nou, oamenii fac tot posibilul pentru a câștiga atenția unei personalități celebre, ca Putin. Dar în Albionul glorios, totul este complet diferit. Locuitorii par să fie neobișnuit de impertinenți. „Dacă mă duci cu acest lucru în locul meu, poate că voi înceta să te urăsc”, spune un om oarecare unui rege. Hmm. "Ce-ar fi să-ți răspund și eu cu un dulce?" Eu sunt regina, ar trebui să nu-mi pasă de sentimentele tale, TU ar trebui să te gândești cum să nu mai primești ură din partea mea.
Îmi pare rău că nu poți răspunde așa. Da, da. Nu poți refuza quest-ul! Așa ajungem: acum voi lăsa totul și voi merge să caut chiloții altcuiva într-un ascunzător subteran. Apoi va fi acea altă sarcină „să mai aleg alt ceva” în acea ascunzătoare, care se află - o, minune! - la aceeași locație cu predecesorul. Combo dublu! Am observat cu păcat că, teoretic, în această situație, aș putea lua o lopată și să scot tot acel colț întreg, să găsesc TOT ce este înmormântat acolo și apoi să întreb pe toți: „Oameni buni, al cui lucru e...? Măi, dar asta e al cui?” - ca să stabilesc relații cu toată lumea dintr-o dată și să nu mai revin la asta.
[Sims Medieval, The](/games?search=Sims Medieval, The)
După ce Eroul a ajuns pe tron, jocul își încetinește considerabil și se transformă în alergături constante între tezaur și sala tronului, unde se decid problemele legate de cum să se împartă visteria națională. Dacă lăsăm deoparte problemele morale și etice, această parte a jocului este, poate, cea mai slabă. Sims-urile medievale au arătat că gestionarea unui regat este un proces captivant și interesant, iar în ciuda faptului că aceleași Sims au început să știe foarte mult de jocul de rol, în [Fable III](/games?search=Fable III), la palatul regal, s-au stabilit tristețea și melancolia. Dar acolo s-a stabilit și cel mai de basm aspect.
Când decizi ce să faci cu nivelul impozitelor, sau afli că țara este cuprinsă de o criză economică care ar putea fi de altfel și mai profundă, ajungi la concluzia că pentru multe lucruri va trebui să plătești din propriul buzunar, dacă Eroul a decis să fie perfect bun. Și astfel, regele sau regina noastră merge în oraș și începe să lucreze ca fierar sau să frământe aluatul în atelierul patiserului. Sau să joace rolul unui cerșetor care câștigă bani din cântatul la trei acorduri.
Câștigând câteva milioane de aur de la patiser, m-am gândit profund…
Cate milioane de aur…
… pentru a frământa aluat…
… DE UNDE are patiserul atâția bani?..
…Un imens venit neoficial, netransparent prin fondul monetar al statului…
…Clar că ocolind vistieria națională…
…Și se plâng că există o criză economică…
...Și acești drăguți milionari se îngrijorează când eu măgulesc impozitele până ce doar două sute de mii ajung la vistierie, când în pivnițele lor probabil se află munți de aur? Oh, da. Regina devine un tiran absolut!
Aceste persoane mă forțează practic să implementez politici mai dure decât cele pe care le-a avut regele Logan! Și ajungem astfel în situația în care poporul meu fie va muri în chinuri, fie mă va urî. Oricum ar fi, aud la sfârșit: „Ei, ai făcut-o groaznic…"
- Nu, oameni buni, haideți să repetăm: pot să vă las pe Logan!
- Îmi pare rău, dar nu. Cu Logan, regatul era destinat să caute moartea.
- Oh, mămicuța ta…
Cu ochii bine închiși
Atmosfera jocului este o chestiune greu de înțeles cu privire la cum ar trebui tratată. La început, când ești forțat să alegi între moartea locuitorilor tăi și moartea celei pe care o iubești, te face să simți imediat că în continuare, în locul unei povești vesele și pline de bunăvoință, vom obține ceva falic. Intuiția, în general, nu te înșală: uneori este greu de făcut o alegere, pentru că opțiunile care se oferă sunt cu mult mai urâte decât cele de dinainte. De exemplu, respectarea unei promisiuni, dată aproape propriu-zis tatălui tău, riscă să provoace moartea a încă sute de mii de oameni nevinovați. Încălcarea acesteia te face să fii văzut ca un despot în ochii celor fără 45 de cadavre. Să realizezi că lupți pentru viețile unor oameni care aproape cu siguranță te vor urî și îți doresc același destin ca și fostului rege, fără a avea ocazia de a soluționa problemele cu puțin sânge - este o stare de spirit care nu se leagă deloc de ceea ce ne-am obișnuit să considerăm o poveste bună.
Și gradul de „bunătate” necruțător crește pe tot parcursul: sărăcia, șomajul, regimul totalitar, munca copiilor, distrugerea naturii… cele mai înfricoșătoare coșmaruri care devin realitate… eroul, în timpul unei călătorii dureroase, pierzându-și unul câte unul cei mai buni prieteni… Unde s-a dus poveștile de basm?! Problemele care apasă asupra locuitorilor din Albion pot sprijini cel mai sumbru fantasy.
Și ce va salva jucătorul de această atmosferă apăsătoare a colapsului iminent? Ei bine, pe lângă umorul uneori complet nepotrivit, dar totuși caracteristic. Probabil, designul personajelor, uneori atât de grotesc, încât devine imposibil de acceptat în serios. Ca și când, la o înmormântare, ar apărea o echipă de Teletubbies care ar începe să îmbrățișeze pe toată lumea. Și, în același timp, majoritatea personajelor sunt complet lipsite de orice fel de individualitate, și atunci, iarăși, jucătorul poate începe să se întrebe: pe cine salvează el? Trebuie să-i salveze pe ei, așa cum sunt?
Din această cauză, atmosfera jocului suferă unele pierderi. Rezolvând soarta acestor marionete uniforme, severitatea problemelor devine vizibilă doar în minte, dar pe plan emoțional rămâne un gol. În esență, reușeam să iau orice decizie doar închizând ochii pentru a nu vedea acest „popor” fără chip. Pentru un joc de rol, o astfel de situație este distrugătoare: pentru a putea juca un rol, ești obligat să nu te scufundi în joc, ci, dimpotrivă, să încerci să te distanțezi cât mai mult de el.
Prin urmare, încercând să amestec în același joc alegeri morale dificile™ cu „povești bune”, se obține un cocktail foarte ambiguu. Și morală acestei povești este de asemenea foarte ciudată.
Oricât de mult s-ar prezenta ziua ce va urma, mereu se va găsi un Erou care, poate, nu ne va salva pe toți de o moarte cumplită, dar ne va face să râdem și să ne simțim bine, iar moartea inevitabilă o vom întâmpina cu zâmbete stupide pe fețe.
Trei scriem, două în minte
Ce concluzii pot fi trase, încheind tot ceea ce s-a spus mai sus? Molinie a creat ceva grozav de frumos și foarte complicat, care, în ciuda numeroaselor sale greșeli, merită atenția și chiar laudele. Așa cum se întâmplă de obicei, este o situație normală: cu cât nivelul general de execuție este mai înalt, cu atât mai mult se resimt cele mai mici defecte. La urma urmei, în traducerea din Albion, „Fable” înseamnă „un joc care este pur și simplu plăcut de jucat”. Totuși, dacă Molinie va continua să aibă de-a face cu o problemă serioasă cu personaje atât de neserioase, colapsul va fi inevitabil.