Z prostą twarzą na skomplikowane problemy - Recenzja (PC)
Być może "Molinye" wkrótce stanie się nazwą powszechną. Będzie oznaczać taki całkiem szczególny status, który pozwoli na tworzenie absolutnie każdej bzdury bez ryzyka utraty reputacji. Cokolwiek zrobisz – i tak wszyscy cię kochają i wybaczają. Premiera [Fable III](/games?search=Fable III) była kolejnym znakiem, że ten moment wkrótce nastąpi: oto znowu wujek Petia obiecał cuda, z połową obietnic, jak to zwykle bywa, szczęśliwie się nie wywiązał, sklecił czort wie co i przykleił kokardkę – a mimo to wyszło wspaniale. Brawo Molinye, brawo, synku!
Jak już wielu wie, powstała gra nie błyszczy nowością fabuły: król – tyran, Bohater – baran, który przez długie godziny gry stuka spiralnymi rogami w drzwi królewskich komnat, aby obalić i ukarać, zająć tron i potem patrzeć na niego, jak na nowe bramy. Ponieważ zdążył, jak i sam Molinye, obiecać wszystkim i każdemu niebo w diamentach, a potem dowiedział się, że jeśli nie zdąży do terminu zaspokoić wszystkich i każdego, fani go rozerwą na strzępy. Jeśli spojrzeć na to z tej perspektywy, [Fable III](/games?search=Fable III) jest bardzo autobiograficzna.
Chcesz mieć ładne kwiaty, czy jedziesz?
Kiedy pierwsza część Fable była z sercem i pomysłem przerabiana, aby włączyć do piękna nieszczęsną kategorię ludzi, pozbawionych konsoli do gier i zadowolonych z PC, dodano do fabuły wiele smakowitych elementów. Te czasy minęły. W trzeciej części komputerowcom postanowiono nie dawać żadnych dodatkowych smakołyków. Pomyśleli, że wystarczy nam sam fakt, że gra została w ogóle przeniesiona na PC, co już jest ogromnym prezentem. Mówiąc krótko, cieszyliśmy się – i wystarczy. W końcu, czy potrzebowałeś Fable na PC, czy co?
I tak dostaliśmy Fable na PC... a konsolowość i tak nigdzie się nie podziałała. Najprostsza prostota, która miała miejsce jeszcze w pierwszej części, tutaj osiągnęła absurd, i po tym, jak przebiegają walki, jest to szczególnie widoczne. Na początkowych poziomach w ciężkiej walce zabijamy wroga na śmierć, dopóki nie zaczynamy czuć drętwienia palców, a mysz nie zaczyna się topić w rękach, ale jeśli wcześniej w miarę "dorastania" Bohaterowie też starali się odpowiadać, to teraz... powiedzmy szczerze: zabić wilkołaka dwoma ciosami – to, oczywiście, dobrze. Efektywnie, szybko, wygodnie. Ale pozostawia to dziwny posmak: jakby czegoś brakowało. Czasu, który spędzało się na oczyszczaniu łąki z bandy tych owłosionych potworów, nie starczało nawet na próbę powspominania wspaniałych czasów, kiedy przez pół godziny miotałam się w piorunach z odrażającym trolliem czy długo goniłam za niekończącym się duplikatem w iluzji Braera Rose. Na takim historycznym tle szybkie "bęk-bęk" i stos świeżych trupów wyglądają jak niezgrabna masturbacja przy dwuminutowym filmiku pornograficznym na tle namiętnej nocy miłości.
Konsolom, prawdopodobnie, również zawdzięczamy brak takiego niezmiernie istotnego, moim zdaniem, drobiazgu, jak mini-mapa w rogu. Mimo że lokacje są bardzo szczegółowo opracowane i wyglądają olśniewająco pięknie, zgubić się w nich – to jak przesłać dwa bajty danych. Oczywiście, świecąca ścieżka wyprowadzi gracza z każdego zaułka, ale praktycznie całkowite niezrozumienie tego, dokąd idę, denerwowało. Bardziej denerwowało, gdy trzeba było w całej wiosce wśród kilku tuzinów praktycznie identycznych NPC znaleźć dokładnie tego jednego, któremu miało się zrelacjonować, że poszło się nie wiadomo gdzie i przyniosło mu jakąś nieznaną rzecz. Gdyby w rogu była ta nieszczęsna mapa, pokazująca ruchy nieszczęsnej browanowskiej cząstki po lokacji, życie byłoby odrobinę radośniejsze. A i jego święta nie obchodziłyby, z NPC! Rozumieć przynajmniej, w jakim punkcie lokacji się znajdujesz... a nie co chwilę teleportować się do Schronienia i szukać, gdzie teraz hipotetycznie znajduje się postać – to jakoś zbyt uciążliwe.
Pamiętaj, deweloperze: za każdym razem, gdy pozbawiasz gracza orientacji w przestrzeni, w świecie umiera kociak!
Posadź siedem różowych krzaków i poznaj siebie
Co można powiedzieć o questach, poza tym, że i w nich nie dokonała się rewolucja? Z questami sprawa jest raczej dobra niż zła, ale dzięki, znów, konsolowości jesteśmy całkowicie pozbawieni możliwości zajmowania się czymś innym, poza bieganiem tam-i-z powrotem, zbieraniem mięsa i pracą kuriera. Tradycyjne "idź, zabij, przynieś", które ratują jedynie decyzje fabularne i opracowanie otaczającego świata. Jeśli zamknąć oczy na od czasu do czasu występujące artefakty graficzne, to powolny, zdrowotny bieg do nieznanego punktu gry przynosi ogromną estetyczną radość. Prawdę mówiąc, seria TES z rozległą i dopracowaną mapą przestała robić wrażenie po tym, jak czułam się jak maleńka trawa, patrząc na swoją baśniową Księżniczkę, tak malutką – w takich olbrzymich salach czy jaskiniach – lub idącą w palącym słońcu po wydmach bezkresnej pustyni. Epickość nie zawsze musi być pokazywana, narysowując każdą źdźbło trawy. Czasami wystarczy przytłaczająca pustka, która rozciąga się na wiele wirtualnych kilometrów wokół bohatera.
Ale, idąc przez takie baśniowe lokacje, wcześniej czy później napotykasz różne rozczarowania. Okazuje się bardzo przykre, gdy dostajesz Nic tam, gdzie oczekiwałeś Czegoś. Kiedy po długiej drodze oczekujesz wielkiej bitwy, a w końcowej punkcie dostajesz albo "bęk-bęk", albo dialog o wieczności z biletą powrotną do domu. Przy tym, że atmosfera rozgrzewa, nastawia, wynik większości questów – fiasko. Warto je wykonywać w zasadzie tylko dla historii i atmosfery.
Osobno stoją zadania na zapewnianie "usług eskortowych". Jeśli wcześniej, w poprzednich częściach, mogliśmy solidnie przyłożyć handlowcowi, którego prowadziemy na drugi koniec mapy, a nawet lekko go zabić, to w nowej Fable nasz Bohater jest sam. Gdy tylko pojawia się niebezpieczeństwo – prowadzony natychmiast udaje się w makulaturę, nikt się go nie dotyka, a wszystkie kłopoty spadają na nas. Ale, na szczęście zabić każdego złoczyńcę w dwa-trzy ciosy – to żadna problem, więc ta obojętność nie smuci, nastręczając do bijącej na alarm nastoletniej psiny. Spójrzcie tylko na to fioletowe chuchro! Gdy biją jej właścicielkę, ta morda beztrosko goni za swoim ogonem. W prawdziwym życiu za atak na swojego właściciela nawet najbardziej bojaźliwy chihuahua zasmuciłby swojego opiekuna z piętrowym psem. A ten – nawet nie drgnie...
Inny osobny temat – zadania na "nawiązywanie relacji". W prawdziwym życiu, znów, ludzie prześcigają się, aby zasłużyć uwagę znanej osobistości, typu Putin. Ale w szlachetnym Albionie sprawy mają się zupełnie inaczej. Mieszkańcy są tam jacyś szczególnie bezczelni."Jeśli przyniesiesz ten przedmiot zamiast mnie, może przestanę cię nienawidzić" – mówi Królowej jakiś niezrozumiały facet. Aha. A migdałami ci gónisz nie pomazać? Ja – Królowa, to, co myślisz o mnie, wcale mnie nie obchodzi, WYMAGAJ, co zrobić, aby cię nie nienawidziła.
Jakże szkoda, że nie można tak odpowiedzieć. Tak, tak. Nie można się odmówić zadania! I tak otrzymujesz: teraz wszystkich zjaw na dworcu i pójdę szukać cudzych majtek w sekretnej jaskini. A potem jeszcze czyjeś coś w tajemnym miejscu, które – o, cud – także znajduje się gdzie indziej, gdzie i poprzednie. Podwójne combo. Grzesznym byłoby pomyśleć, że teoretycznie, w takim układzie, można wziąć łopatę i wykopać cały ten kącik, znaleźć WSZYSTKO, co tam zakopane, a potem chodzić i pytać wszystkich: „Ludzie, czyje to ubranie?.. Dobrze, a to czyje?” - by odnowić relacje z wszystkimi naraz i o tym więcej nie wracać.
[Sims Medieval, The](/games?search=Sims Medieval, The)
Po wstąpieniu Bohatera na tron, gra znacząco zwalnia i przekształca się w ciągłe bieganie między skarbcem a tronową salą, gdzie rozwiązują się kwestie, na co rozdysponować fundusze państwowe. Jeśli odrzucimy na bok kwestie etyki i moralności, ta część gry to chyba najsłabsza. Średniowieczne Simsy pokazały, że zarządzanie królestwem to proces ciekawy i zajmujący, i mimo że te same Simsy zaczęły pachnieć rolą, w [Fable III](/games?search=Fable III) w królewskim pałacu zagościła nuda i przygnębienie. Ale tam zagościła też najpiękniejsza część.
Kiedy decydujesz, co robić z poziomem podatków, lub dowiadujesz się, że kraj dotknął kryzys w ekonomice, który można tylko jeszcze bardziej wzmocnić, stykasz się z tym, że za wiele rzeczy naprawdę musisz zapłacić z własnej kieszeni, jeśli Bohater postanowił być bezbłędnie dobry. I oto, nasz Król lub Królowa idzie do miasta i zaczyna pracować jako kowal lub wałkować ciasto w piekarni. Albo udaje z siebie aktora, któremu płacą za grę na trzech akordach.
Zarobiwszy kilka milionów złotych w piekarni, mocno zaczynam się zastanawiać…
Kilka milionów złotych...
…Za wałkowanie ciasta…
…SKĄD piekarz ma tyle pieniędzy?..
…Ogromny lewy dochód, niepoparty funduszem monetarnym państwa…
…Oczywiście nie wchodząc do budżetu państwowego...*
…A potem narzekają na kryzys ekonomiczny…
...I ci mili milionerzy histeryzują, gdy podnoszę podatki w taki sposób, że po tym do skarbu wpłyną tylko dwieście tysięcy, kiedy w ich piwnicach zapewne każdy ma złote szczyty? O tak. Królowa po tym jest czystej krwi tyranem!
Ci ludzie dosłownie zmuszają mnie do wprowadzenia polityki jeszcze bardziej surowej, niż była za króla Logana! I tak wychodzi, że mój naród albo umrze w piekielnych mękach, albo będzie mnie nienawidził. I w którą stronę nie skłoni się szala, w końcu słyszę: "No ty, matko, i nieźle zawaliłaś…"
- Nie, ludzie, zagrajmy od nowa: mogę zostawić wam Logana!
- Przykro mi, ale nie. Z Loganem królestwo było skazane.
- No wasza matka…
Z szeroko zamkniętymi oczami
Atmosfera gry to coś, co w tym przypadku nie jest do końca zrozumiałe, jak się do tego odnosić. Na początku, gdy zmuszają do dokonania wyboru między śmiercią mieszkańców twojego królestwa a śmiercią twojego ukochanego, od razu czujesz, że w dalszej części zamiast dobrej i wesołej bajki dostaniemy coś fallicznego. Intuicja, w gruncie rzeczy, nie zawodzi: czasem dokonanie wyboru jest naprawdę bardzo trudne, ponieważ opcje końcowe – jedna gorsza od drugiej. Na przykład, zrealizowanie obietnicy złożonej praktycznie własnemu ojcu ryzykuje przyniesieniem śmierci dodatkowych setek tysięcy niewinnych ludzi. Naruszenie sprawi, że staniesz się ostatnim łajdakiem w oczach tych bez trupów w ręku. Świadomość, że walczysz o życie ludzi, którzy na pewno będą cię nienawidzić i pragnąć, abyś miał ten sam los jak poprzedni król, i nie mając możliwości rozwiązania problemów małą krwią – to uczucie, które dość słabo łączy się z tym, co przywykliśmy nazywać dobrą bajką.
A poziom „dobroci” nieubłaganie rośnie przez całą drogę: bieda, bezrobocie, totalitarny reżim, praca dzieci, zniszczenie natury... najstraszniejsze nocne koszmary stają się jawą... bohater, w trudnej podróży, tracący jednego po drugim swoich najlepszych przyjaciół... Gdzie jest baśniowość?! Problemy, jakie nawiedziły mieszkańców Albiona, można hojnie zasponsorować najbardziej mrocznemu fantazy.
A co uratuje gracza od tej przytłaczającej atmosfery nadciągającego koszmaru? Cóż, poza od czasu do czasu zupełnie nieodpowiednim, ale firmowym humorem. Być może projekt postaci, czasami tak groteskowy, że wydaje się zupełnie niemożliwe, aby je traktować poważnie. Jak gdyby na pogrzebach pojawiła się grupa Teletubisiów, którzy zaczęli by proponować wszystkim przytulanie. A przy tym większość postaci po prostu pozbawiona jest jakiejkolwiek indywidualności, i wtedy po raz kolejny gracz może zacząć zadawać sobie pytanie: czy ratuje tych ludzi? Czy warto ich, takich, ratować?
Z tego powodu atmosfera gry doświadcza pewnych strat. Decydując o losie tych identycznych marionetek, całą powagę problemów udaje się rozumieć jedynie umysłem, a na poziomie emocjonalnym osiada pustka. W gruncie rzeczy, udawało mi się podejmować jakiekolwiek decyzje tylko zamykając oczy, aby nie widzieć tego bezosobowego "ludu". Dla gry RPG taka sytuacja jest po prostu zgubna: do odgrywania roli trzeba nie zanurzać się w grę, ale wręcz starać się jak najbardziej z niej wyjść.
W wyniku tego, próbując połączyć w jednej grze złożony moralny wybór™ z "dobrością baśni", otrzymujemy bardzo niejednoznaczny koktajl. A morał tej bajki również staje się bardzo i bardzo dziwny.
Jaką by dupę nie zapowiadał nam nadchodzący dzień, zawsze przyjdzie Bohater, który być może nie uratuje nas wszystkich przed straszną śmiercią, ale za to radośnie zakrzyczy, i od razu wszystkim zrobi się wesoło i wesoło, a nieuchronną śmierć powitamy z idiotycznym uśmiechem na twarzy.
Trzy piszemy, dwa w umyśle
Jakie wnioski można wyciągnąć, podsumowując wszystko, co powiedziano powyżej? Molinye stworzyło diabelnie piękną i bardzo skomplikowaną rzecz, która, przy wszystkich swoich licznych błędach, zasługuje na uwagę i nawet pochwałę. W gruncie rzeczy, to normalna sytuacja: im wyższy ogólny poziom wykonania, tym bardziej bolesne odczuwane są nawet najmniejsze niedociągnięcia. W końcu, w przekładzie z albionu, "Fable" znaczy "gra, którą po prostu miło się przechodzi". Jednak jeśli Molinye dalej będzie zajmować się poważnymi problemami, nieuniknionego upadku nie uniknie.