با چهره ساده در برابر مشکلات پیچیده - نقد و بررسی (PC)
شاید «مالینیه» روزی به نام عمومی تبدیل شود. به این معنا که وضعیت خاصی را که در آن میتوان هر نوع بیاحترامی را بدون از دست دادن شهرت انجام داد، توصیف کند. هر کاری که بکنی، باز هم همه تو را دوست دارند و میبخشند. انتشار [Fable III](/games?search=Fable III) نشانه دیگری بود از اینکه این لحظه به زودی اتفاق خواهد افتاد: به نظر میرسد عمو پتیا دوباره قولهایی داده است و در نیمهای از آنها، طبق معمول، خوب به وعدههایش عمل نکرده، چیزی ساخت که به سختی قابل توصیف است و در کنارش یک ربان گذاشته است – و با این حال، هنوز هم خوب از آب در آمد. آفرین به مالینیه، آفرین به پسر سُمکین!
همانطور که بسیاری میدانند، این بازی از نظر داستان نوآوری چندانی ندارد: پادشاه – دیکتاتور، قهرمان – احمق، که در طول ساعتها بازی به درهای اتاقهای سلطنتی حمله میکند تا آنها را سرنگون کند، بر تخت بنشیند و بعد به آن مانند دروازههای جدید نگاه کند. زیرا او نیز، همچون خود مالینیه، به همه و هر کسی آسمانی از الماس وعده داده بود، و سپس متوجه شد که اگر نتواند تا موعد مقرر رضایت همه را جلب کند، طرفدارانش او را به تکههای کوچک تقسیم خواهند کرد. اگر از این منظر نگاه کنیم، [Fable III](/games?search=Fable III) به شدت جنبه خودزندگینامهای دارد.
آیا برای شما سوارکاری مهم است یا فقط میخواهید بروید؟
وقتی قسمت اول Fable با احساس، دقت و اجتناب، برای گنجاندن افراد بدشانس در دنیای زیبای بازیکنان که از کنسول بازی محروم بودند و با کامپیوتر راضی بودند، بازنویسی شد، داستان پر از عناصری جذاب است. آن روزها گذشت. در قسمت سوم، برای گیمرهای کامپیوتر، هیچ امتیاز اضافی قرار داده نشده است. ظاهرا فکر کردند که کافی است از این واقعیت که بازی به طور کلی به PC منتقل شده، خوشحال باشیم که این خود هدیه بزرگی است. ظاهراً، خوشحال شدیم – و این کافی است. بالاخره، آیا شما Fable را روی PC میخواستید یا چه؟
حالا ما Fable را روی PC دریافت کردیم… اما کنسولی بودن هنوز هم جایی نرفته است. سادگی بیش از حد، که در قسمت اول وجود داشت، در اینجا به سطحی مانند خندهدار رسید و نحوه انجام نبردها به شدت این را آشکار میکند. در سطحهای ابتدایی، در جنگی سخت، ما دشمن را تا مرگ میزنیم تا وقتی که انگشتانمان زخم شوند و ماوس به شدت در دستانمان داغ شود، اما اگر قبلاً با «بالا رفتن سن» قهرمان دشمنان نیز تلاش میکردند که خود را مطابق کنند، اکنون... بیپروا بگوییم: کشته شدن یک گرگ در دو ضربه – حتما خوب است. مؤثر، سریع، راحت. اما یک حس عجیب و غریب به جا میگذارد: به نظر میرسد چیزی را کم گذاشتهاند. وقتی به گذشته، زمانی که نیم ساعت کوه آتش بر تریلر زشت را میزدم یا مدتها به دنبال بریر رُز میدویدم که مدام خود را کپی میکرد، فکر میکردم. در این زمینه تاریخی، «چند ضربه زدن» و انبوهی از اجساد تازه مانند خودارضایی بیکارانه در برابر یک ویدئوی پورن دو دقیقهای در پسزمینهی عشقی پرشور دیده میشود.
به احتمال زیاد، ما نیز مدیون کنسولها هستیم و عدم وجود چیزی که از نظر من بسیار مهم است، مانند نقشه کوچک در گوشه صفحه. با اینکه مکانها بهخوبی طراحی شدهاند و بسیار زیبا به نظر میرسند، گم شدن در آنها مانند ارسال دو بایت است. البته، راهی درخشان شما را از هر نقطهی دور دست خارج میکند، اما تقریبا عدم درک اینکه به کجا میروم، آزاردهنده است. این آزاردهندهتر است زمانی که باید در کل روستا، در میان چندین ده NPC تقریباً یکسان، همان شخصی را پیدا کنم که باید به او گزارش دهم که به جایی پُر از ابهام رفتهام و چیزی نامعلوم را برای او آوردهام. اگر آن نقشه بدبخت در گوشه بود که موقعیت بدبخت ذرات براونی را در مکان نشان میداد، زندگی کمی شادتر میشد. و بگذارید بگوییم، با آنها، NPCها! فقط بداند که در کدام نقطه از مکان هستید... نه این که هر بار به پناهگاه منتقل شوید و بپرسید شخصیت شما کجا قرار دارد - کمی خستهکننده است.
فراموش نکنید، توسعهدهنده: هر بار که بازیکن را از مکانیابی در فضا محروم میکنید، در دنیا یک بچه گربه میمیرد!
هفت بوته گل رز بکار و خودت را بشناس
چه میتوان در مورد مأموریتها گفت، به جز اینکه در اینها هم انقلابی رخ نداده است؟ وضعیت مأموریتها بیشتر خوب است تا بد، اما با این حال، به دلیل کنسولی بودن، به طور کامل از فرصت انجام کاری جز گشت و گذار در دوسو، جمعآوری肉 و فعالیت به عنوان پیک، محروم شدهایم. «برو، بکش، بیاور» که فقط با تصمیمات داستانی و پردازش محیط نجات پیدا میکند. اگر به ارورهای گرافیکی که گاهی نمایان میشوند، توجه نکنید، یک استراحت آرام در یک نقطه ناشناخته از نقشه بازی، زیبایی بصری فوقالعادهای به ارمغان میآورد. راستش را بخواهید، سری TES با نقشهای وسیع و محتوا بهوضوح دیگر قدرت خود را از دست داده است، زمانی که احساس میکردم در برابر پادشاه مرموزم، که چقدر کوچک است – در این سالنها یا غارهای غولآسا – یا در زیر آفتاب داغ بر روی تپههای بیپایان بیابان راه میرود. همیشه لازم نیست عظمت را با ترسیم هر چمنزاری نشان دهید. گاهی اوقات یک ویرانی وسیع که در اطراف قهرمان کشیده شده است، کافی است.
اما، در حال قدم زدن در این مکانهای افسانهای، به زودی با انواع ناامیدیها مواجه میشوید. خیلی دردناک است اگر هیچ چیز را دریافت کنید، در حالی که انتظار چیزی را دارید. وقتی که پس از مسیری طولانی، انتظار یک نبرد بزرگ را میکشید، و در نقطه نهایی تنها با یک «چند ضربه» یا دیالوگ دربارهٔ ابدی به خانه برمیگردید. در حالی که جو بسیار تحریکآمیز است، نتیجهٔ اکثر مأموریتها – داستان باخته است. ارزش انجام آنها در واقع فقط برای داستانها و جو است.
مأموریتهای «دخالت در امور شخصی» بهخصوص جالب هستند. اگر قبلا در بخشهای قبلی ما میتوانستیم به کسی که به چهارچوبه دیگر نقشه سفر میکند، به گونهای بزنیم، یا او را بکشیم، اکنون در Fable جدید، قهرمان، به تنهائی بار حرکت را به دوش خود میکشد. فقط کافی است که خطر ظاهر شود – فرد مطبوعاتی سریعاً به سطل زباله میافتد، هیچکس به او آسیب نمیزند، و تمام مشکلات بر دوش ماست. اما با خوشحالی میتوان هر بدخواهی را در دو یا سه ضربه کشت – این هیچ مشکلی نیست، لذا این بیتوجهی چندان ناامید کننده نیست، همانطور که تقریبا بیفایده بودن سگ هم دردناک نیست. شما فقط به این بیچاره نگاه کنید! در حینی که صاحبش کتک میخورد، آن صورت بیخیال به دنبالهی دمی خود میدود. در زندگی واقعی اگر به صاحب حمله کند، حتی بیتابترین و لاغرترین سگی هم به مهاجم سه بار بد خواهد گفت. و این یکی – هیچ ذکر نمیگوید ...
بهویژه در مورد «جذب رابطه» مأموریتها. در واقع، مردم برای جلب توجه یک جناح مشهور، خود را به زحمت میاندازند، مثل پوتین. اما در آلبیون عزیز، همه چیز کاملاً متفاوت است. ساکنان آن نوعی از بیادبی خاص هستند.«اگر این وسایل را به جای من ببری، ممکن است دیگر نسبت به تو تنفر نداشته باشم» - مردی به ملکه میگوید. آها. آیا میتوانی غدههایت را با مربا مرطوب کنی؟ من ملکهام، نیازی به دغدغهی نظر تو در مورد من نیست، این تویی که باید به این فکر کنی که چگونه من را از تنفر رها کنی.
افسوس که نمیتوان چنین پاسخی داد. بله. از مأموریت نمیتوان انصراف داد! بنابراین اینگونه میشود: الان همه چیز را رها میکنم و میروم تا شلوارکهای کسی را در یک مخفیگاه زیرزمینی پیدا کنم. و بعد هم چیزی دیگر از کسی در یک مخفیگاه دیگر که، اوه معجزه! – همانجا جایی است که قبلی هم هست. یک کُمبو دوگانه. به طور گناهمحور به نظر میرسد که بهطور تئوری، با این وضعیت، میتوان دست به بیل برد و تمام این مکان را کَند، هر چیزی که آنجا دفن شده است را پیدا کنم و بعد دور بزنم و از همه بپرسم: «بچهها، این چیز چیه؟... خوب، این یکی چه کسی است؟» – تا با همه سریعاً رابطه برقرار کنم و دیگر به این موضوع برنگردم.
[Sims Medieval, The](/games?search=Sims Medieval, The)
پس از صعود قهرمان به سلطنت، بازی به وضوح سرعتش را کاهش میدهد و به دویدنهای مداوم بین خزانه و سالن تاجگذاری تبدیل میشود، جایی که مسائل مربوط به نوع خرج کردن خزانه دولتی تصمیمگیری میشود. اگر مسائل اخلاقی و اصولی را کنار بگذاریم، این بخش بازی یکی از ضعیفترین است. «مدیوانه کمدی»، به این مسئله خیانت همراه با ضربه با خود را میکشد. با این افکار، ما با امور عمومی مواجه میشویم که به گونهای به کارهای دستی میآید و این مهم با تمام سختیها به ما مربوط میشود. با جمع کردن چند میلیون سکه طلا از یک نانوا، بهطور جدی فکر کردم…
چند میلیون سکه طلا...
…برای ورز دادن به آجیل…
…از کجا نانوا این قدر پول دارد؟...
…درآمد سرمایهای که طبق محاسبات خزانه دولتی نیست...
…ظاهرا بدون گرداندن خزانه عمومی...
…و باز هم در حال شکایت از بحران اقتصادی هستید...
...و این میلیونرهای عزیز هنگامی که مقدار مالیات را بالا میبرم، هیاهویی به پا میکنند که پس از آن فقط دو صد هزار به خزانه وارد میشود، در حالی که هر کدام از آنها در زیرزمینهایشان طلاهای زیادی دارند؟ اوه بله. ملکه پس از این، به معنای واقعی کلمه، دیکتاتور است!
این مردم به طور واقعی مرا از این طریق وادار میکنند که سیاستهای سختگیرانهتری نسبت به دوران پادشاه لوگون پیادهسازی کنم! پس به این نتیجه میرسیم که مردم من یا در عذاب زیر بار مرگ میمیرند یا از من نفرت خواهند داشت. و هر طرف که کفه ترازو چرخش کند، در نهایت صدای جملاتی را میشنوم: «خوب، مادر، تو واقعاً خرابش کردی…»
- نه، بچهها، بیایید دوباره بازی کنیم: من میتوانم لوگون را برایتان بگذارم!
- متاسفم، اما خیر. با لوگون، پادشاهی محکوم بود.
- خوب، لعنت بر مادر شما…
با چشمان کاملاً بسته
جو بازی – چیزی است که به طور آشکاری مشخص نیست که چگونه به آن نگرش پیدا کنید. ابتدای بازی، زمانی که شما مجبور هستید انتخاب کنید میان مرگ شهروندان کشور و مرگ عزیزترین فردتان، فوراًاحساس میکنید که به رغم دنیای درست و خوشحال، چیزی درست نمیباشد. غرایز معمولی شما، بهواقع، اشتباه نمیکنند: گاهی اوقات انجام یک انتخاب واقعاً دشوار است، زیرا گزینهها – یکی دردناکترین دیگری است. بهعنوان مثال، وفای به قولی داده شده تقریباً به پدر خود، ممکن است جان اضافی از چند صد هزار انسان بیگناه را در خطر بیاندازد. اما عدم اجرای آن شما را به مزدوری در نظر این جناحها تبدیل میکند. احساس اینکه با جان مردم میجنگید، که تقریباً قطعاً شما را خواهند کرد و به همان عاقبت که به پادشاه قبلی گرفتار شدهاید، به هیچ وجه نمیتوانید مشکلات را با کمترین تلفات حل کنید – این احساس با آن چیزی که معمولاً فکر میکنیم یک داستان خوشحالکننده است، به هیچ وجه سازگار نیست.
و درجه «خوبی» در طول مسیر بهطور بیرحمانه افزایش مییابد: فقر، بیکاری، دیکتاتوری، کار کودک، تخریب محیط زیست... بدترین کابوسهای شبانه به واقعیت تبدیل شدهاند... قهرمان در سفر سختی یکی از بهترین دوستانش را پس از دیگری از دست میدهد... کجاست افسانگی؟! مشکلاتی که بر دوش ساکنان آلبیون سنگینی میکند، با فزونی میتوانند تاریکترین فانتزیها را فراهم سازند.
و چه چیزی بازیکن را از این جو مرگبار نجات خواهد داد؟ خوب، به غیر از گاهی اوقات طنز نامناسب اما به طرز خاصی مختص بازی. شاید طراحی شخصیتها، گاهی به گونهای بسیار شده است که حتی نمیتوان آنها را بهجدی گرفت. مانند این که یک گروه از تیلیپیزی در مراسم تشییع جنازه ظاهر شوند و همه را به آغوش کشیدن دعوت کنند. و در عین حال، بیشتر شخصیتها بهطور کامل فاقد هر گونه شخصیت هستند و در آن نقطه بازیکن دوباره ممکن است فکر کند: آیا واقعاً آنها را نجات میدهد؟ آیا باید اینها، اینطور نجات یابند؟
به همین علت، جو بازی متحمل چند خسارت میشود. در اینجا، تعیین سرنوشت این مانکنهای یکسان، تمام جدیت مشکلات را تنها با ذهن میتوان درک کرد، و در سطح عاطفی، احساس تعهد حضوری نیست. در واقع، من توانستم هر گونه تصمیمگیری را تنها با بستن چشمها تحمل کنم، تا این «مردم» بیچهره را نبینم. برای یک بازی نقشی، این وضعیت واقعاً ویرانگر است: برای تفسیر نقش، باید از بین بازی بیرون بیاید.
در نتیجه، هنگامی که سعی میشود یک انتخاب اخلاقی پیچیده™ را با «خوشحالی» ترکیب کنند، یک کوکتل بسیار چند نفره به دست میآید. و مغز این داستان هم چه عجیبی به بار میآورد.
هر چه روزهای آینده برای ما به ارمغان آورد، همیشه یک قهرمان خواهد آمد که شاید ما را نجات ندهد، اما برایمان مثل یک جوجه میخندد، و به سرعت همه چیزها را شاد و خوشحال خواهد کرد و بر مرگ اجتنابناپذیر به لبخندی احمقانه بخندیم.
سه مینویسیم، دو به ذهن
چه استنتاجاتی را میتوان از تمام آنچه که گفته شد، انجام داد؟ مالینیه به شکلی واقعاً زیبا و بسیار پیچیده به دست آمده است، که با تمام اشتباهات چندگانه خود، شایستهٔ توجه و حتی تحسین است. بهطور کلی، این یک وضعیت عادی است: هر چه سطح کل اجرای بهتر باشد، آسیبپذیری کمترین اشکالات بیشتر است. بالاخره، در ترجمهٔ آلبیونی، «Fable» یعنی «بازیای که گذاردهاش لذت بخش است». اما اگر مالینیه به مشکلات جدی ادامه دهد، با افرادی نه چندان جدی، فاجعهای اجتنابناپذیر خواهد داشت.