シンプルな顔で複雑な問題に挑む - レビュー (PC)
おそらく、「モリンイエ」はいずれ一般名詞になるでしょう。それは、どんなくだらないことでもリスクなしに創造することを可能にする特別な地位を意味します。何をしても、皆があなたを好きで許してくれます。**[Fable III](/games?search=Fable III)* のリリースは、この瞬間がすぐに訪れることを予感させるものでした。ペーチャ叔父さんがたくさんの約束をし、その約束の半分を無視し、何かを作り上げてバンドルをつけるという感じで、結局素晴らしい結果になりました。やった、モリンイエ、やった、子供のようだ!*
多くの人が知っているように、出来上がったゲームはストーリーの新鮮さには欠けます。王は暴君で、ヒーローは長い時間のゲームプレイで呪文の角を叩きながら王室の間を叩きつけ、彼の玉座を奪い、自分のものにしようとします。それは、彼自身のように、誰にでもダイヤモンドの空を約束した後、デッドラインに間に合わないとファンが彼を引き裂くことを知っています。この視点から見ると、**[Fable III](/games?search=Fable III)* は非常に自伝的です。*
あなたはボードをお求めですか、それとも走るのですか?
最初のFableを心を込めて再構築し、コンソールを持たない不幸な人々を美しいものに引き込むために、多くのさまざまな美味しい要素が物語に追加されましたが、その時代は終わりました。第3部では、PCプレイヤーに追加のクッションを与えないことが決まりました。私たちがPCに持ち込まれたことのみで十分だと考えられたようです。喜んで、おしまい。結局、PCで**Fable** が必要だったのか、それとも?
これでPC向けのFableが登場しましたが、コンソール性は依然としてどこにも消えません。第一部から存在した簡単さは、ここで単純にほとんど反転しており、戦闘が進行する様子は特に顕著です。初期のレベルでは、私たちは敵を叩きつけ、手にするマウスが溶けてしまうまで、敵を叩き続けますが、以前は「成長」に伴って敵もそれに合わせて進化したのに対し、今...言わずもがな:2回の打撃で狼人間を倒すことは、もちろん良いことです。効果的で、迅速で、便利です。ただ、奇妙な後味が残ります:何かが不足しているようです。敵を追い込むために使った時間では、前のように著名なトロールと猛火で時間を過ごしたり、延々とブライアローズを追いかけたりすることができませんでした。こんな歴史的な背景の中で、速い「叩く叩く」と新しい死体の山が、まるで二分間のポルノクリップの背景での不器用なマスターベーションのように見えます。コンソールのおかげで、私はまた、私にとって重要なアイテムであるミニマップが欠けていることを思います。ロケーションは非常に詳細に設計され、美しく見えますが、それを失うのは2バイトを送信するようなものです。もちろん、光る道がプレイヤーをどんな茂みにも導きますが、どこにいるのかほとんど分からないことは面倒です。特に、数十人のほぼ同じNPCの中から、報告するべきNPCを見つける必要があるときは、特にそうです。角にいるその不幸な地図があれば、見知らぬ森の中での移動を示し、人生は少し楽になるでしょう。NPCに関してはどうでもいい!自分がどの地点にいるのかわかりさえすれば...それに、シェルターに転送され、今どこにキャラクターがいるかを見つけ出すのは、非常に困難です。
思い出してほしい、開発者よ:プレイヤーの空間のオリエンテーションを奪うたびに、世界で子猫が死んでしまう!
七つのバラの木を植え、自分自身を知る
クエストについて言えることは、革命的なことは何も起こらなかったということです。クエストの面では、むしろ良い方に進展していますが、再びコンソール性のために、私たちは行き来、肉の準備、運送以外のことをする機会を完全に奪われています。「行って、倒して、持って帰ってくる」という伝統的なパターンは、物語上の決定と周囲の世界の詳細で救われています。時折現れるグラフィックアーティファクトを見ないようにすれば、ゲームマップの未知の地点でののんびりした散歩は非常に美しい快感をもたらします。正直なところ、広く詳細なマップを持つTESシリーズは、私が自分の幻想的なプリンセスを見て、そんなに小さな存在にいるように感じる、巨大なホールや洞窟での思い出を思い出すことは、私には少し驚いていました。エピックさは必ずしも草の一本一本を描くことで示されるわけではありません。時折、疲れた虚無が英雄の周りの何マイルものバーチャルな距離を覆うのに十分です。
しかし、そんな幻想的なロケーションを歩いていると、早かれ遅かれ様々なサイズの失望と出会います。期待していた何かを得るのが非常に残念です。長い道のりの末に偉大な戦いを期待するのに、最終地点に行くと「叩く叩く」か、帰りの切符のためのダイアログが待っています。雰囲気が高まると、クエストの結果は消えてしまいます。それらを行う価値があるのは、本質的に物語と雰囲気のためだけです。
エスコートサービスに関するタスクは一種異なります。以前の作品では、私たちが地図の反対側へ導いた商人に道中でしっかりとついて引きずることができましたが、新しいFableでは、私たちのヒーローがすべての責任を一人で担っています。危険が見えた瞬間、付き添いはすぐに捨てられ、彼に触れられることはなく、すべてのトラブルは私たちのものです。しかし、どんな悪行者でも2、3回で倒せるので、その無関心はそれほど心配ではありません。また、ほぼ無意味な犬も気にされません。おい、こんな尻尾のあるものを見てください!その飼い主が打たれている間、あの顔は無邪気に自分の尻を追いかけています。現実の世界では、飼い主に対する攻撃で、最も震えるリブレットも加害者を犬の三階建ての悪口で囲っていました。しかし、あの犬は...なんとも。
もう一つは「関係を築くための」クエストです。実生活でも、人々は有名人の注意を引くために身を削ります。でも、素晴らしいアルビオンでは全く違います。住民は特に大胆です。「もし君がこれを私の代わりに運んでくれれば、もしかしたら君に対する嫌悪を食い止められるかもしれない」と、あるよく分からない男が女王に言います。ああ、ありがとうございます。君の腺をジャムで塗りたくるというのは?私は女王、君の態度は私には全く関係ない。君が私を嫌わないために何をするか考えなければならないのは、君なんだ。
こう返すことができればよかったのですが。そうです、クエストを拒否することはできません!こうなると、今すぐ貴族の下着を地下隠蔽所で探しに行くことになります。次には、また他の誰かの地下隠蔽所で、見つけることがあります。ダブルコンボ。この状況で、理論的にはスコップを取って、この隠れ家全体を掘り返すことが可能で、そこに埋まっているすべてを見つけ、そしてみんなに「みんな、これ君のもの?...こういうのが君のもの?」と聞いて、すべての関係を一度に構築することができたらと思いました。
[シムズ・ミディーバル](/games?search=Sims Medieval, The)
英雄が王座に就いた後、ゲームは明らかにテンポを落とし、宝物庫と玉座の間を常に走り回ることに変わります。倫理や道徳の問題を横に置けば、このゲームの部分は、恐らく最も弱いです。中世のシムズは、王国の管理が魅力的で面白いプロセスであることを示しましたが、[Fable III](/games?search=Fable III)の王宮にはうんざりした気持ちさえも宿っています。でも、そこに最も幻想的な要素も宿っています。
税率を決定するか、国が経験している経済危機を聞くと、それは実際に自分のお金から拘束されることになるものが多く、ヒーローがみんなにとって無欠の善良であろうと決心したからです。そして、我らが王子か王女が街に行き、鍛冶屋として働き始めたり、パン屋の店で生地を伸ばす作業をするのです。パン屋で数百万ゴールドを稼いだとき、私はしばらく考えました…
数百万ゴールド...
…生地を伸ばして…
…パン屋からそんなにお金が出どこがあるのか?..
…国家の金庫を補強しない莫大な黒い収入...
...国家の財布を通らないお金が流入している...
…そして、この貧しい人たちは、私が税金を上げるときに一大事になるのです。彼らの地下室ではそれぞれ金の山があるのではないかと疑っています。おお、確かに。王女はその結果、完全な暴君です!*
こんなことをする奴らには、ロガン王の時代よりも苛烈な政策を施行せざるを得ない状況になってしまいます。つまり、私の民は苦痛死にするか、私を憎むかの二者択一、どちらに傾いても、最終的には「お前、母ちゃん、やらかしたな...」という声が聴こえます。
-いいえ、みんな、もう一回やり直そう。ロガンをお前らに残しておける!
-ごめんが、だめだ。ロガンの王国は運命付けられていた。
-ああ、母さん...
目を閉じて広が重なる
ゲームの雰囲気は、この場合、どのように扱うか全くわからないものです。最初の瞬間、国民の死と、大切な人の死を選ぶように強いられると、善良で楽しい物語の代わりに何かファルス的なものを感じさせます。直感は、実際にはあまり間違っていません:選択肢が非常に難しいことが時々あります、その理由は結果がどちらも他のものよりもひどいからです。たとえば、実の父に約束した約束を果たすと、無実の数万人が死ぬリスクが伴います。しかし、それを破ると、彼らの間では最低の人間となるでしょう。おそらく、前の王がそうであったように、彼らはあなたを憎み、あなたも延々と彼らのために戦っていることを理解するということ、そしてワンショットで問題を解決する機会がなかったという感情は、善良な物語として見なされることは容易ではありません。
「優しさ」の度合いは、どんどん増してきます。貧困、失業、全体主義、児童労働、自然破壊...恐ろしい夢の悪化が現実に...ヒーローは、困難に直面して友人を一人一人失っていきます... どこにファンタジーがあるのですか?!アルビオンの住民に降りかかる問題は、最も暗いファンタジーを惜しむだけでは飽き足りないほどのものです。
そして、何がプレイヤーを圧迫する雰囲気から救うのか?まあ、時々まったく不適切ながらも、確かに独特のユーモア。おそらく、非常に風変わりなキャラクターデザインがその要因です。その姿は時折あまりにグロテスクなため、真剣に受け入れることができません。まるで葬式にテレタビーズ隊が現れて、皆に抱きついてくれるようなものです。そして、ほとんどのキャラクターは、個性をほとんど持っていないため、再びプレイヤーは「彼らを救うべきなのか?」と考えることになり、彼らを救う必要があるのかさえ疑問です。
このため、ゲームの雰囲気は幾分損なわれてしまいます。これらの個性豊かでない人々の運命を決定すると、問題の深刻さは知ることはできても、感情のレベルで空虚さが宿ります。実際、私が何らかの決定を出すことができるのは、目を閉じてその無表情の「国民」を見ないようにする場合だけでした。ロールプレイングゲームとして、このような状態は致命的です:役割を果たすためには、ゲームに沈まなければならず、逆にできるだけ早くゲームから抜け出すことを試みなければなりません。
その結果、一つのゲームに複雑な倫理的選択と「善良な物語」を融合させる試みは非常に曖昧なカクテルとなります。この物語のモラルも非常に奇妙です。
どんな悪いことが待ち受けていようと、必ずヒーローが到来し、たとえ全てを救ってくれるわけではないかもしれませんが、愉快に鳴らしながら、すぐに誰もが笑って楽しくなり、訪れる死を笑顔で受け入れます。
三書き、二考える
以上のことをまとめると、モリンイエは非常に美しい、非常に難しい作品を作成しました。多くの欠点があっても、注目と称賛に値します。一般的に、これは正常な状況です:全体的なパフォーマンスのレベルが高いほど、最も小さな欠点がより痛切に感じられます。結局のところ、アルビオンから翻訳すると、「Fable」は「単純に楽しめるゲーム」を意味します。しかし、もしモリンイエが重要な問題に取り組む場合、それは壊滅的な結果を招く可能性があるでしょう。