سادہ چہرے کے ساتھ پیچیدہ مسائل - جائزہ (پی سی)

content auto translated from {from}

شاید ، «مولینے» کبھی نہ کبھی عام نام بن جائے گا۔ یہ اس خاص حیثیت کی نشاندہی کرے گا، جس میں رہ کر آدمی کسی بھی بیہودگی کو تخلیق کرنے میں آزاد ہوگا، بغیر اس بات کے کہ اسے اپنی حیثیت کھونے کا کوئی خطرہ ہو۔ جو کچھ بھی کرو گے - سب ہی تم سے محبت کریں گے اور تمہیں معاف کر دیں گے۔ [Fable III](/games?search=Fable III) کا نکلا ہوا ورژن اس بات کی ایک اور علامت ہے کہ یہ لمحہ جلد ہی آنے والا ہے: اب جیسے ہی چچا پیٹیا کی طرف سے بے تحاشا وعدے کیے گئے، جن میں سے آدھے وعدے تو پورے نہیں ہوئے، اس نے کچھ غیر معقول چیزیں تخلیق کیں اور ساتھ میں ایک ریبن بھی لگا دیا – اور پھر بھی یہ سب شاندار لگا۔ آہ مولینے، آہ بدقسمت بیٹا!

جیسا کہ اب بہتوں کو معلوم ہے، تیار کردہ کھیل کہانی کی تازگی سے بھرپور نہیں ہے: بادشاہ - ظالم، ہیرو - بے وقوف، جو طویل گیم پلے کے دوران کروی سینگوں کے ساتھ بادشاہی حویلیوں کے دروازے پر دستک دیتا ہے، تاکہ اسے گرا دے اور سزا دے، تخت پر قبضہ کرلے اور پھر اسے نئے دروازے کی طرح دیکھے۔ کیونکہ اس نے، جیسا کہ خود مولینے نے، ہر ایک کو ہیرے کے آسمان کا وعدہ کیا، اور پھر جانا کہ اگر وہ ڈیڈ لائن کے اندر ہر ایک کی خواہشات پوری نہیں کرے گا، تو اس کے شائقین اسے پرچموں میں بکھیر دیں گے۔ اگر اس لحاظ سے دیکھا جائے تو [Fable III](/games?search=Fable III) کافی خودنوشت ہے.

آپ کو پیادہ چلنے کی ضرورت ہے یا سمرنا ہے؟

جب پہلے حصے کے Fable کو احساس، منطقی طریقے اور ترتیب کے ساتھ نئے لوگوں کے لئے قابل قبول بنانے کے لئے کھودا گیا تو کہانی میں بہت سی مزیدار چیزیں شامل کی گئیں۔ یہ وقت گزر چکے ہیں۔ تیسرے حصے میں کمپیوٹر صارف کے لئے کوئی اضافی سہولیات فراہم نہیں کی گئیں۔ ظاہر ہوتا ہے کہ انہوں نے سوچا کہ ہمیں یہ بھی کافی ہے کہ اس کھیل کو کمپیوٹر پر پورٹ کیا گیا، جو کہ سب سے بڑا تحفہ ہے۔ کہنے کا مطلب یہ ہے کہ خوش ہو جاؤ - اور بس۔ آخر میں، کیا آپ کو Fable پی سی پر چاہیے تھا یا کچھ اور؟

تو ہم نے Fable پی سی پر حاصل کیا... لیکن کنسول کی حیثیت پھر بھی کہیں نہیں گئی۔ جس سادگی کا مظاہرہ پہلے حصے میں کیا گیا تھا، یہاں مکمل طور پر عبث ہوگئی ہے، اور جنگوں کے طریقوں میں یہ خاص طور پر اچھی طرح نمایاں ہوتا ہے۔ ابتدائی سطحوں پر سخت معرکے میں ہم دشمن کو اتنا مارتے ہیں کہ وہ مر جاتا ہے جب تک کہ انگلیاں ختم نہیں ہوتیں، اور ماؤس تو جیسے ہمارے ہاتھوں میں پگھلنے لگتا ہے، لیکن اگر پہلے ہیرو کی "بڑھوتری" کے ساتھ مخالفین بھی ملنے کی کوشش کرتے تھے تو اب... صاف گوئی سے کہوں تو: دو حملوں سے بھیڑیے کو مار دینا - یہ واقعی اچھا ہے۔ مؤثر، تیز، آرام دہ۔ لیکن اس کے بعد عجیب سی چکھ ہوتی ہے: جیسے کچھ کمی رہ گئی ہو۔ کھیلنے کے دوران گھاس کے میدان سے ان اونگھتے جانوروں کو صاف کریں، یاد کرنے کا وقت ہی نہیں ملتا اور نہ ہی وہ چمکدار ماضی کی خواہش ہوتی ہے، جب میں آدھے گھنٹے تک بے وقع ٹرول کو بجلی سے جلا رہی تھی یا لمبے وقت تک بریئر روز کے پیچھے بھاگ رہی تھی، جو کہ فضا-آب و ہوا کے مسائل کی طرح کاپی کرتی تھی۔ اس تاریخی پس منظر میں تیز «سٹر سٹر» اور تازہ لاشوں کا ڈھیر غیرحقیقی سی خود بیخود کے لئے ایک دو منٹ کی ملتی جھلک کی طرح ہوتا ہے۔

کنسول کے لئے، ہمیں شاید اس حقیقت کی طرف بھی جانا ہے کہ ایک اور اہم چیز، جیسا مجھے لگتا ہے، جیسے کونے میں موجود منی میپ کی غیر موجودگی۔ حالانکہ مقامات کی تفتیش بہت تفصیلی ہے اور شاندار نظر آتے ہیں، ان میں گم ہو جانا - بالکل دو بائٹ بھیجنے جتنا آسان ہے۔ ظاہر ہے، ایک چمکتی ہوئی لائن پلیئر کو کسی بھی جگہ سے باہر لے جائے گی، لیکن یہ مزید واضح ہوتی ہے کہ مجھے یہ نہیں سمجھ ہے کہ میں کہاں جارہا ہوں۔ یہ خاص طور پر پریشان کن ہوتا ہے جب مجھے پورے گاؤں میں کچھ طرح کے ایک جیسے NPCs کے معدودات کے درمیان تلاش کرنا ہوتا ہے، جس کے پاس مجھے جا کر یہ بتانا ہوتا ہے کہ میں نہیں جانتا کہاں گیا ہوں اور وہاں سے ایک عجیب چیز لایاہوں۔ اگر کسی کونے میں یہ مظلوم نقشہ ہوتا، جو ایک بدقسمت بالائے بدی کی ٹھوس شے کے نقل و حرکت کو بڑھاتا، تو یہ زندگی بے شک تھوڑی خوشگوار ہوجاتی۔ اور ان NPCs کو خدا کے سپرد کرنے کا بھی خیال نہیں! تو کم از کم یہ جاننا چاہئے کہ آپ کس مقام پر ہیں... تب تو ہر بار پناہ گزینی میں منتقل ہونا اور تلاش کرنا کہ اب ہیرو کہاں ہیں - بہت ہی طویل اور تھکا دینے والا لگتا ہے۔

یاد رکھیں، ڈویلپر: جب بھی آپ کھلاڑی کو جگہ کے وجود سے محروم کر دیتے ہیں، اس دنیا میں ایک بلی مر جاتی ہے!

سات گلابی جھاڑیوں کو لگانا اور خود کو جان لینا

کیا چیزیں کہانی مشنز کے بارے میں کہنے کی جا سکتی ہیں؟ ان میں بھی کوئی انقلاب نہیں آیا؟ مشنز کی حالت زیادہ تر بہتر ہے بجائے اس کے کہ بھرے، مگر پھر بھی، کنسول ہونے کی وجہ سے ہمیں کسی بھی طرح ایک جگہ سے دوسری جگہ جانے، گوشت کی تیاری اور کورئیر ہونے کی ریت کے ساتھ خالیکر دیا گیا ہے۔ روایتی «جاؤ، مار، لاؤ» صرف کہانی کے فیصلے اور ارد گرد کی دنیا کی پروسیسنگ کی طرف سے بچائے جاتے ہیں۔ اگر کچھ گرافیکی عیبوں کو چھوڑ دیا جائے، تو کھیل کی اندر ایک غیر معین مقام پر آرام دہ دوڑنا ایک عظیم جمالیانہ لطف دیتا ہے۔ حقیقت میں، TES سیریز جو وسیع اور تفصیلی جگہ پر مشتمل ہوتی ہے، تھوڑی بہت متاثر ہونا بند کر چکی ہے جب میں اپنی تصوراتی پرنسس کے بارے میں دیکھ رہی ہوں جو بہت چھوٹی ہے - ان بڑے ہالوں یا غاروں میں - یا بے پایاں صحرا کی ڈھلوانوں میں آگے بڑھ رہی ہے۔ ایک سنجیدگی کے بغیر ہر گھاس کا حصہ بنانا ہمیشہ ضروری نہیں ہوتا۔ کبھی کبھی صرف حیران کن خالی جگہ کافی ہوتی ہے جو ہیرو کے آس پاس کئی ورچوئل کلومیٹر پر پھیلا ہوا ہوتی ہے۔

لیکن، ایسے خوشنما مقامات کی سیاحت کرتے ہوئے، آخر کار مختلف سائز کے مایوسیوں کا سامنا ہوتا ہے۔ بہت افسوسناک ہوتا ہے جب آپ کچھ کی امید میں کچھ کر کے کچھ حاصل کرتے ہیں۔ جب اتنی طویل راہ گزری ہوتی ہے، تو آپ عظیم جنگ کی توقع کرتے ہوتے ہیں، اور آخر میں آپ کو یا تو «سٹر سٹر» ملتا ہے، یا گھر کی واپسی کے لئے بات چیت ملتی ہے۔ حالانکہ ماحول گرم کرتا ہے اور ذہن سازی کرتا ہے، اکثر آپ کو مشن کا نتیجہ - بکھر جانا ہوتا ہے۔ انہیں درحقیقت صرف کہانیاں اور ماحول کے لئے پورا کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔

اچھا خوش قسمتی! «ایسکوری خدمات کی» پیشکشیں جانور کی طرف سے کھڑے ہیں۔ اگر پہلے، پہلے حصوں میں تجارتی افراد، جنہیں ہم خود اپنے ساتھ لے جاکر دوسرے کنارے پر لے جا رہے تھے، کو مناسب طور پر S ہوتیں، تو اب نئی Fable میں تمام آوازیں بے چین ہیرو کا بدلہ لے رہی ہیں۔ بس اگر کوئی خطرہ ظاہر ہو - تو ان کے ساتھ چلنے والے فوراً موجودہ تشویش کے بغیر چلانے لگتے ہیں، ان پر کوئی ہاتھ نہیں لگاتا، اور تمام مشکلیں ہم پر آتی ہیں۔ مگر، یہ کوئی مسئلہ نہیں ہے کسی بھی مخالف کو دو یا تین ہنروں میں مار دینا، تو یہ بے تاثر ہونے پر زیادہ افسوس نہیں ہوتا، جیسے ہی اس کتے کی بے ہودگی کا تقریباً مکمل طور پر عدم افادیت بھی ہوتی ہے۔ دیکھیں تو اس کہانی کا نکتہ کمیت הזה! جب اس کی مالک کو پیٹا جائے تو، یہ موٹا خوشحال تک اپنے دم سے دوڑتا نظر آتا ہے۔ حقیقی زندگی میں، مالک کی جان کی بیخودی کا سامنا کرنے پر سب سے بے وقوف ترین شیپ بھی اپنے بدعمل کی تنقید کرتا۔ مگر یہ تو... بے خیال...

ایک اور خاص دائرہ «رشتے کی تعمیر» کی طرف جا رہا ہے۔ حقیقی زندگی میں، پھر بھی، لوگ کوشش کرتے ہیں کہ کسی مشہور شخصیت کی توجہ حاصل کرنے کے لےے، جیسے کہ پوتن۔ لیکن خوشگوار الون پر سب کچھ بالکل مختلف ہوتا ہے۔ وہاں کے لوگ کوئی خاص بے ہودے ہیں۔ «اگر آپ یہ چیز میرے لئے لے آئیں گے تو شاید میں آپ کو نفرت کرنا چھوڑ دوں گی» اس طرح کسی نامعلوم شخص سے کوئی لمبائی ملے ہوئے شخص کو کہتا ہے۔ ہاں. کیا آپ اپنے گلے میں میرے لئے نہیں رکھ سکتے؟ میں - ملکہ ہوں، آپ کا رویہ مجھے بالکل بھی متاثر نہیں کرنا چاہیے، یہ آپ کی فکر ہونی چاہیے کہ آپ کیا کریں کہ میں آپ سے نفرت نہ کروں۔

افسوس کہ اس طرح کا جواب نہیں دے سکتے۔ ہاں ہاں۔ مشن چھوڑیں نہیں جا سکتے! یہی تو ہوتا ہے: ابھی میں سب کچھ چھوڑ کر دوسرے کے زیر استعمال اندر پناہ گزینی کی تلاش میں جا رہی ہوں۔ اور پھر بھی کچھ اور کے لیے الداخل رہنا، جو کہ وہاں پڑی ہوئی ہے، جس کا موجودہ جلدی طور پر معلوم ہوجاتا ہے کہ یہ آیا ہے، چلو ایک بار پھر! ایسے ہیں ! کہ گناہ کرنے اور بار کو مکمل طور پر گرم کرنے کے خیال سے، اگر آپ کو بالکل طرز میں یہ چیز خیاال میں ہوتی ہے، تو سب چیزوں کو تنقید میں لے کر پھرتے ہوئےASK کا رہا ہوں، آپ پھر آگے بڑھتے ہیں کہ «دوستوں، کس کا یہ لباس ہے؟.. ٹھیک ہے، یہ کس کا ہے؟» تاکہ سب کے ساتھ دوستی ہو جائے اور پھر کبھی نہ واپس آنا پڑے۔

[Sims Medieval, The](/games?search=Sims Medieval, The)

ہیرو کے تخت نشینی کے بعد، کھیل بہت سست ہوجاتا ہے اور خزانے اور تخت کے کمرے کے درمیان مستقل دوڑوں میں تبدیل ہوجاتا ہے، جہاں ریاستی خزانہ کی تقسیم کے بارے میں سوالات حل کی جاتی ہیں۔ اگر اخلاقیات اور اقدار کے مسائل کو ایک طرف رکھ دیا جائے تو یہ کھیل کا حصہ - خاصی کمزور ہے۔ وسطی دور کے سمز نے یہ ظاہر کیا کہ ایک مملکت کی حکمرانی ایک دلچسپ اور خوشگوار عمل ہے، اور اگرچہ انہی سمز نے کچھ حد تک کرداروں کی کھیلوں کی خوشبو پیدا کی ہے، [Fable III](/games?search=Fable III) میں باطل اور اداسی کو ملکہ کے قصر میں جیت جاتی ہے۔ لیکن وہاں جادوئی جزو بھی موجود ہے۔

جب آپ طے کرتے ہیں کہ ٹیکس کی سطح کیا ہونی چاہیے، یا جب آپ جانتے ہیں کہ ملک اقتصادی بحران کی زد میں ہے جسے آپ شاید اور بھی برا بنا دیتے ہیں، تو آپ کو احساس ہوتا ہے کہ آپ کو جب بھی بہتر ہونے کے لئے کوشش کرنے جائے تو آپکو اپنی خود کی جیب سے بہت سا کچھ چکانا پڑے گا، اگر ہیرو بے مثال طور پر خوشدلی سے ہونا چاہے۔ اور پھر، ہمارا بادشاہ یا ملکہ شہر جا کر لوہار کی مانند دوسرے کے ساتھ کام کرنے لگتا ہے یا چوراہے کے سٹال میں چکوتے گونٹتے ہوئے گزر جاتا ہے۔ یا تین کوردوں پر کھیلنے کے بدلے ایک آہنگ کی سی شکل بچھاتا ہے۔

کچھ ملین سونے کو چکانے کے بعد میں سر دوڑنے کے بارے میں سوچنے لگی...

چند ملین سونے...

...چکوتے گونٹتے ہوئے...

...پیسہ کہاں سے آتا ہے...؟

...بہت بڑا بے حساب ورثہ، جو کہ ریاستی خزانہ کے بلوں سے باہر...

...جو کہ بلاشبہ ریاست کے خزانے کو گزر رہا ہے...

...اور پھر بھی اقتصادی بحران کی شکایت کرتے ہیں...

...اور یہ پیارے ملینئرز چکوتوں کے لگنے پر چیخیں مچانے لگتے ہیں جب میں ٹیکس کو اتنا بڑھاتی ہوں کہ بعد میں صرف دو لاکھ آتے ہیں، حالانکہ ان کے گودام میں، ہر گھٹنے کے نیچے، سونے کے پہاڑ موجود ہوتے ہیں؟ اوہ ہاں! پھر تو ملکہ بالکل ظالم ہوگی!

یہ لوگ واقعی مجھے مزید سخت پالیسی نافذ کرنے پر مجبور کرتے ہیں، جس کی حالت مقررہ کے تحت متعین ہوتی ہے، تو میری قوم یا تو عذاب سے مر جائے گی، یا مجھے نفرت کرے گی۔ اور چاہے وزن کے پلڑے کس طرف جھکیں، آخر کار مجھے سننے کو ملتا ہے: «تم تو، یار، یہ ایک دھوکہ ہے...»

- نہیں، دوستوں، آئیے دوبارہ کریں: میں تو آپ کو لوگن چھوڑ سکتی ہوں!

- معاف کیجیے، لیکن نہیں۔ لوگن کے ساتھ سلطنت بھاگنے والی ہے۔*

- اوہ تمہاری ماں…

آنکھیں بند کیے ہوئے

کھیل کا ماحول - یہ وہ ہے جس کے بارے میں سمجھانا واقعی مشکل ہے۔ سب سے ابتدائی مرحلے میں، جب آپ کو اپنے ملک کے باشندوں کی موت کے درمیان اپنے پیارے کی موت کے درمیان فیصلہ کرنے پر مجبور کرتے ہیں، یہ فوراً آپ کو یہ محسوس کراتا ہے کہ آگے کسی بھی خوشگوار کہانی کے بجائے کچھ رکیک ملنے والا ہے۔ بنیادی طور پر، یہ دھوکہ نظر نہیں آتا: بعض اوقات صحیح انتخاب کرنا واقعی بہت مشکل ہوتا ہے، کیونکہ ممکنہ نتائج ایک دوسرے سے زیادہ بھیانک ہوتے ہیں۔ مثال کے طور پر، ایک وعدہ جو تقریباً اپنے والد کو دیا تھا، ہزاروں بے گناہ لوگوں کی خیر مانگنے کی قیمت پر آتا ہے۔ جبکہ وعدے کی خلاف ورزی سے آپ کو ان بے گناہ انسانوں کی آنکھوں میں آہستہ آہستہ سوکن ہونے والے کمینے کے مترادف تصور کراتی ہے۔ یہ محسوس کرنا کہ آپ ان لوگوں کی جانوں کی حفاظت کر رہے ہیں، جو آپ کو تقریباً بالکل نفرت کریں گے اور آپ کو اسی قسم کی قسمت کا خواہاں ہوں گے جو پچھلے بادشاہ کو ملی، اور کسی بھی طرح چھوٹے حل نکالنے میں ناکامی کا یہ احساس ہے، وہ احساس ہے جو خوشگوار کہانی کے متعارف ہونے کے ساتھ بہت کم جڑتا ہے۔

اور «خوش دلی» کا درجہ ہر طرح سے بڑھتا ہے: غربت، بے روزگاری، ایک جامد نظام، بچوں کا کام، قدرت کی تباہی... سب سے بدترین رات کی مایوسیوں کا پیچھا کرتے ہیں... ہیرو، سخت سفر کے دوران ایک ایک کر کے اپنے بہترین دوستوں کو کھوتا ہے... کہاں ہیں فسانے کے عناصر؟! ایلیل کی مشکلات، جن پر مطالبات ڈھائے گئے، ایک سیاہ الفینٹی کو دلکش ماجروں کی خوشیاں مل جاتی ہیں۔

تو کون کھلاڑی کو اس گھناؤنے ماحول سے بچائے گا؟ ٹھیک ہے، کبھی کبھار واقعی غیر جگہ پر لیکن پھر بھی حقیقی مذاق۔ شاید کرداروں کا ڈیزائن، کبھی کبھی اتنا جھنجھٹ ملتا ہے کہ اسے سنجیدگی سے لینا ناممکن لگتا ہے۔ بالکل جیسے اگر کسی جنازے پر ٹیلی ٹیوزر کا ایک گروہ آ جائے جو سب کو گلے لگانے کا کہے۔ اور اس میں زیادہ تر کردار کسی بھی قسم کی شناخت سے بے زار ہیں، تو ایک بار پھر کھلاڑی کو سوچنے کا وقت ملتا ہے: کیا اسے بچانا چاہیے؟ کیا اسے بچانے کی ضرورت ہے؟

اسی وجہ سے کھیل کا ماحول کچھ نقصان اٹھاتا ہے۔ جب ان حقیقی لوگوں کی تقدیر کا فیصلہ کیا جاتا ہے، تو ان مشکلات کی سنجیدگی کو صرف عقل سے محسوس کیا جاتا ہے، اور ان کی روحانی سطح پر خالی پن پیدا ہوتا ہے۔ دراصل، میں کسی بھی فیصلہ سازی کے حوالے سے کسی بھی طرح کا میڈیمیت پیدا کرتی تھی، صرف اپنی آنکھیں بند کرکے دیکھوں گی کہ یہ میرا بے شکل «قوم» ہے۔ ایک کردار کی طرح اس طرح کی حالت ایک گہری تباہ کن ہوتی ہے: کردار کی اداکاری کے لئے کھیل میں ڈوبا جانا پڑتا ہے، بلکہ اس سے باہر نکلنے کی کوشش کرنا چاہیے۔

نتیجہ میں، ایک ہی کھیل میں مہلک اخلاقی انتخاب™ اور «خوشگواری» کا زہر دینا ایکغیر واضح کوکی ہوتا ہے۔ اور مگر اس کہانی کی اخلاق بھی بہت ہی عجیب ہے۔

یہاں تک کہ آپ جس ناگہانی دن کا سامنا کر رہے ہیں، ہمیشہ ایک ہیرو آئے گا جو شاید ہمیں تمام خوفناک موتوں سے بچا نہ سکے، لیکن کم از کم ملکر ہمیں گونج دے گا، اور اسی وقت سب کو ہنسی اور خوشی دے گا، اور ہم اپنی موت کے انتظار میں بے وقوف پشیمانی کے ساتھ ملتے ہیں۔

تین لکھنے، دو ذہن میں

کیا نتائج بنا سکتے ہیں، تمام اوپر بیان کردہ باتوں کی حقیقت کے تحت؟ مولینے نے اپنی خوبصورتی کے ساتھ ایک اور پیچیدہ چیز اچھی کرلی ہے، جو، اپنے تمام متنوع نقصانات کے باوجود، توجہ اور تعریف کے لینے کے قابل ہے۔ عمومی سطح کی بڑھتی ہوئی، یہی حالت بیحد ایلوحس کرتا ہے کہ کس طرح کی بھی چھوٹے کا گزر لے جانا۔ آخر میں، الوبین زبان سے ترجمہ کرتے ہوئے “Fable” کا مطلب ہوتا ہے «وہ کھیل جو کرنا واقعی خوشگواری کی بات ہے»۔ لیکن اگر مستقبل میں مولینے سنجیدہ مسائل سے پیش آنے والے ایک نہایت غیر سنجیدہ کرداروں کی طرف آئیں تو یہ تباہی ناگزیر ہوگی۔