Con una cara sencilla para problemas complejos - Reseña (PC)
Quizás, «Molinier» pronto se convierta en un nombre común. Significará un estatus tan especial que permitirá hacer cualquier tontería sin arriesgar la reputación. Lo que sea que hagas, aún así todos te apreciarán y te perdonarán. El lanzamiento [Fable III](/games?search=Fable III) fue otro presagio de que este momento llegará pronto: parece que el tío Petya ha prometido de todo, y en la mitad de las promesas, como suele suceder, ha fallado, ha hecho algo que no se entiende y le ha puesto un lazo de lado, ¡y aun así resultó ser genial! ¡Ay, Molinier, ay, hijo de Sumpkin!
Como ya saben muchos, el juego resultante no brilla por su novedad en la trama: el rey es un tirano, el héroe es un bobo que durante muchas horas de juego golpea las puertas de las habitaciones reales con sus cuernos retorcidos, con el fin de derrocar y castigar, ocupar el trono y luego mirarlo como si fuera una nueva puerta. Porque se comprometió, como Molinier, a prometer a todos y cada uno un cielo de diamantes, y luego se enteró de que si no logra cumplir con todos y cada uno antes de la fecha límite, sus seguidores lo despedazarán. Desde este punto de vista, [Fable III](/games?search=Fable III) es bastante autobiográfico.
¿Quieres el coche o las flores?
Cuando se trabajó en la primera parte de Fable con dedicación y cuidado para incorporar a una desafortunada categoría de personas que no tenían consola y se conformaban con PC, la trama se llenó de muchas delicias. Esos tiempos han pasado. En la tercera parte decidieron no dar extras a los jugadores de computadora. Pensaron, parece, que ya era suficiente con el hecho de que el juego fuera portado a PC, lo cual ya es un gran regalo. Después de todo, ¿acaso necesitaban Fable en PC, o qué?
Y así obtuvimos Fable en PC… pero la consola no desapareció. La simplicidad que ya estaba presente en la primera parte ha llegado aquí a tal grado que parece absurda, y es especialmente evidente en cómo se desarrollan las batallas. En los niveles iniciales, en una dura pelea, atacamos a los enemigos hasta la muerte hasta que nuestros dedos comienzan a calar y el mouse se derrite en nuestras manos, pero si antes, a medida que el Héroe 'maduraba', los oponentes también intentaban igualar el nivel, ahora… digamos que: matar a un hombre lobo de dos golpes es, por supuesto, genial. Efectivo, rápido, conveniente. Pero deja un extraño regusto: como si faltara algo. El tiempo que pasé limpiando el césped de esa banda de esas criaturas peludas no fue ni siquiera suficiente para intentar nostalgizar sobre el pasado brillante, cuando pasaba media hora quemando al desagradable troll con rayos o persiguiendo sin parar a la inagotable Braer Rose que se duplicaba en el manto de misterio. En este trasfondo histórico, el rápido 'bang-bang' y un montón de cuerpos frescos se ven como una masturbación torpe en un video porno de dos minutos durante una noche de amor apasionada.
Probablemente debemos a las consolas la ausencia de un elemento que considero bastante importante, como un minimapa en la esquina. Aunque las localizaciones están muy bien trabajadas y se ven asombrosamente hermosas, perderse en ellas es como enviar dos bytes. Claro, una línea brillante sacará al jugador de cualquier despoblado, pero la casi completa falta de comprensión sobre a dónde voy fue incómoda. Más que nada fue incómodo cuando tenía que encontrar entre varios docenas de NPCs prácticamente idénticos a aquel al que debía informarle que había ido a no sé dónde y le había traído alguna cosa desconocida. Si hubiera tenido esa infeliz carta en la esquina, que mostrara el movimiento de esa desdichada partícula browniana en la localización, la vida habría sido un poco más alegre. Y que le den a esos NPCs. Tan solo entender en qué punto de la localización te encuentras… porque teleportarse al Refugio cada vez y buscar dónde está el personaje hipotéticamente en este momento es realmente muy agotador.
Recuerda, desarrollador: cada vez que privas al jugador de la orientación espacial, ¡un gatito muere en el mundo!
Planta siete rosales y conoce a ti mismo
¿Qué se puede decir sobre las misiones, además de que tampoco hubo una revolución en ellas? Las misiones son más bien buenas que malas, pero gracias, de nuevo, a la consolaridad, estamos completamente privados de la posibilidad de hacer algo que no sea ir de un lado a otro, cazar carne o trabajar como mensajero. El tradicional 've, mata, trae', que solo es salvado por decisiones de la trama y el desarrollo del mundo que rodea. Si cierro los ojos a los gráficos que ocasionalmente aparecen, entonces un tranquilo trote saludable hacia un punto desconocido del mapa del juego brinda un gran placer estético. A decir verdad, la serie TES, con su vasta y elaborada carta, ha dejado de impresionar un poco después de que me sentí como una pequeña hierba, mirando a mi encantadora Princesa, tan pequeña, en esas enormes salas o cuevas, o caminando bajo el sol abrasador sobre las dunas de un desierto interminable. La épica no siempre tiene que mostrarse trazando cada brizna de hierba. A veces la aplastante vacuidad que se extiende por muchos kilómetros virtuales a su alrededor es suficiente.
Pero, deambulando por tales localizaciones de ensueño, tarde o temprano uno se encuentra con decepciones de diferentes tamaños. Es muy doloroso darse cuenta de que no obtienes Nada cuando esperas Algo. Cuando después de haber recorrido un largo camino, esperas una gran batalla, y en el punto final solo obtienes o 'bang-bang', o un diálogo sobre el eterno con un boleto de regreso a casa. A medida que la atmósfera se calienta y establece, el resultado de la mayoría de las misiones es una nada. Esto vale la pena hacer, en esencia, solo por las historias y la atmósfera.
Un caso aparte son las misiones de 'servicio de escolta'. Si antes, en las partes anteriores, podríamos golpear bien al comerciante que llevamos a través del mapa, o incluso matarlo un poco, en el nuevo Fable nuestro Héroe se hace cargo solo. Tan pronto como aparece un peligro, el escoltado se hace el muertito, nadie lo toca, y todos los golpes son para nosotros. Pero, gracias a que matar a cualquier antagonista en dos o tres golpes no es un problema, esta indiferencia no molesta tanto como la casi total inutilidad del perro. ¡Mira a esta criatura peluda! Mientras su ama está siendo golpeada, esa cara persigue despreocupadamente su cola. En la vida real, ante un ataque a su amo, incluso el más tembloroso galgo habría atacado al agresor con un fuerte ladrido. Pero este… ni un gemido...
Otra línea aparte son las misiones de 'mejoramiento de relaciones'. De nuevo, en la vida real, la gente haría lo imposible por ganarse la atención de una figura famosa, como Putin. Pero en el glorioso Albión, todo es completamente diferente. Los habitantes son especialmente atrevidos. “Si traes esta cosa en lugar de mí, tal vez deje de odiarte”, dice un desconocido a la Reina. Ajá. ¿Y no puedes untarte las amígdalas con mermelada? Yo soy la Reina, tu forma de pensar no debería importarme, eres TÚ el que necesita pensar en qué hacer para que yo no te odie.
Es una pena que no se pueda responder así. Así es. ¡No puedes rechazar la misión! Así es como resulta: ¡de repente todo lo dejo y voy a buscar los calzoncillos de otros en un escondite subterráneo! Y luego algo más de alguien en otro escondite, que está – ¡oh, milagro! – precisamente donde el anterior. Doble combo. Me he desviado un poco, pensaba que, teóricamente, en esta situación, podría coger una pala y excavar este rincón por completo, encontrar TODO lo que esté enterrado allí y luego ir preguntando a todos: “Chicos, ¿de quién son estas cosas?... Bien, ¿y ESTO de quién es?” - para mejorar las relaciones con todos de una vez y no volver a tener que hacerlo.
[Sims Medieval, The](/games?search=Sims Medieval, The)
Después de que el Héroe llega al trono, el juego claramente disminuye la aceleración y se convierte en un constante ir y venir entre el tesoro y la sala del trono, donde se deciden cuestiones sobre en qué gastar las arcas del estado. Si se dejan de lado cuestiones de ética y moral, esta parte del juego es una de las más débiles. Los Sims medievales mostraron que la gestión de un reino es un proceso entretenido y emocionante, y a pesar de que los mismos Sims han empezado a acercarse mucho más a un juego de rol, en [Fable III](/games?search=Fable III) la corte real se llenó de tristeza y melancolía. Pero ahí también está el componente más de cuento.
Cuando decides qué hacer con la tasa impositiva, o descubres que el país ha caído en una crisis económica que no se puede aumentar, te enfrentas también al hecho de que tendrás que pagar de tu propio bolsillo si el Héroe decide ser absolutamente bueno. Y así, nuestro Rey o Reina va a la ciudad y comienza a trabajar de herrero o a rodar masa en la tienda del panadero. O actúa como un aspirante que le pagan por tocar tres acordes.
Después de ganar un par de millones de oro vendiendo pan, pensé detenidamente...
Pocos millones de oro…
…Por amasar masa…
…¿DE DÓNDE tiene el panadero tanto dinero?..
…Ingresos enormes no respaldados por el fondo monetario del estado…
…Que claramente entran eludiendo las arcas del gobierno…
…Y aún se quejan de la crisis económica...
...¿Y estos encantadores millonarios hacen una escena cuando subo impuestos de tal manera que después solo entran doscientos mil a las arcas, cuando bajo, cada uno de ellos tendrá sus montañas de oro en el sótano? Oh sí. ¡Después de esto, la Reina es en pura esencia una tirana!
Estos hombres realmente me obligan a implementar políticas aún más severas que las que había bajo el rey Logan. Así es como, ya sea que mi pueblo muera en torturas infernales o me odie. Y no importa hacia qué lado se incline la balanza, al final, escucho: “Bueno, la has cagado, madre…”
- No, chicos, juguemos de nuevo: ¡puedo dejarles a Logan!
- Lo siento, pero no. Con Logan el reino estaba condenado.
- Bueno, ¡la madre que te parió…!
Con los ojos bien cerrados
La atmósfera del juego es algo a lo que en este caso simplemente no sé cómo relacionarme. Al principio, cuando se te obliga a elegir entre la muerte de los ciudadanos de tu estado y la muerte de tu ser querido, inmediatamente sientes que en lugar de un buen y feliz cuento, recibirás algo fálico. La intuición, en general, no engaña: a veces tomar una decisión es realmente difícil, porque las opciones de resultado son una peor que la otra. Por ejemplo, cumplir la promesa hecha a prácticamente a tu propio padre, corre el riesgo de causar la muerte de cientos de miles de personas inocentes. Romperla, sin embargo, te convertirá en el último bastardo a los ojos de esos muertos. Ser consciente de que luchas por las vidas de personas que casi seguro te odiarán y desearán para ti el mismo destino que al rey anterior, y no tener la capacidad de resolver problemas de manera simple, es una sensación que choca poco con lo que solemos considerar un buen cuento de hadas.
Y el grado de 'bondad' crece implacablemente todo el camino: la pobreza, el desempleo, el régimen totalitario, el trabajo infantil, la destrucción de la naturaleza... las más espeluznantes pesadillas nocturnas se convierten en realidad... el héroe, en un duro viaje, pierde uno a uno a sus mejores amigos... ¿Dónde está la fantasía?! Los problemas que agobian a los ciudadanos de Albión podrían enriquecer aún más la fantasía más oscura.
¿Y qué salvará al jugador de esta atmósfera opresiva que se aproxima? Bueno, además de un humor que a veces es totalmente inapropiado, pero es la marca de la casa. Quizás el diseño de personajes, tan a veces grotesco, que parece absolutamente imposible de tomar en serio. Como si un grupo de Teletubbies apareciera en un funeral y comenzara a proponer abrazos a todos. Y al mismo tiempo, la mayoría de los personajes simplemente carecen de alguna individualidad, y entonces el jugador puede comenzar a preguntarse: ¿a quién está salvando? ¿Realmente necesita salvarlos, tal como son?
Debido a esto, la atmósfera del juego sufre ciertos daños. Decidiendo el destino de estos muñecos idénticos, la gravedad de los problemas se percibe solo mentalmente, mientras que a nivel emocional hay una vacuidad. En esencia, yo podía tomar cualquier decisión tan solo cerrando los ojos para no ver a este 'pueblo' sin rostro. Para un juego de rol, esta situación es simplemente letal: para interpretar un papel se requiere no sumergirse en el juego, sino más bien intentar salir de él lo más que se pueda.
Como resultado, al intentar mezclar en un mismo juego una elección moral compleja™ con 'bonachonismo' se obtiene un cóctel muy ambiguo. Y la moral de este cuento también resulta muy extraña.
Cualquiera que sea la porquería que el futuro nos depare, siempre vendrá un Héroe que, puede que no nos salve a todos de una muerte espantosa, pero al menos cantará con alegría, y de inmediato se reirá, y enfrentaremos la inevitable muerte con una sonrisa estúpida en la cara.
Tres escribimos, dos en la mente
¿Qué conclusiones se pueden sacar al resumir todo lo anterior? Molinier ha creado una cosa tremendamente hermosa y muy compleja que, con todos sus numerosos errores, merece atención e incluso elogios. De hecho, esta es una situación normal: cuanto mayor es el nivel general de ejecución, más dolorosamente se perciben incluso los errores más pequeños. Al final, traducido del albión, “Fable” significa 'un juego que simplemente es agradable de jugar'. Sin embargo, si Molinier sigue lidiando con problemas serios mediante personajes tan poco serios, el desastre es inevitable.