З простим обличчям на складні проблеми - Рецензія (PC)

content auto translated from {from}

Мабуть, «Молинье» колись стане загальновживаним ім'ям. Воно означатиме такий абсолютно особливий статус, перебування в якому дозволить творити абсолютно будь-яку маячню без ризику втратити репутацію. Що б ти не зробив – а тебе все одно всі люблять і прощають. Вихід [Fable III](/games?search=Fable III) став черговим предзнаменуванням того, що цей момент скоро настане: ось, здається, знову дядя Петя наобіцяв з три короби, у половині обіцянок, як зазвичай, успішно обдурив, зробив чорт знає що і з боку бантик – а все ж вийшло класно. Ай да Молинье, ай да синок!

Як вже багатьом відомо, створена гра не блищить новизною сюжету: король – тиран, Герой – баран, який протягом багатьох годин геймплея стукає закрученими рогами у двері королівських покоїв, щоб скинути і покарати, зайняти трон і потім дивитися на нього, як на нові ворота. Тому що встиг, як і сам Молинье, пообіцяти всім і кожному небо в діамантами, а потім дізнався, що якщо не встигне до дедлайну задовольнити всіх і кожного, шанувальники розірвуть його на шматки. Якщо дивитися з цієї позиції, [Fable III](/games?search=Fable III) дуже автобіографічна.

Вам шашечки чи їхати?

Коли першу частину Fable з почуттям, толком і розстановкою перепахували, щоб приєднати до прекрасного нещасну категорію людей, позбавлених ігрової консолі і задовольнялися ПК, у сюжет додали багато всяких смачнень. Ці часи минули. У третій частині додаткових плюшок комп'ютерникам вирішили не давати. Подумали, видно, що вистачить нам і самого факту, що гру взагалі портали під ПК, що вже величезний подарунок. Дескать, пораділи – і буде вам. Врешті-решт, вам Fable на ПК потрібно було, чи що?

Ось і отримали Fable на ПК… а консольність все одно нікуди не поділася. Найпростіша простота, що мала місце ще в першій частині, тут дійшла просто до абсурду, і за тим, як проходять бої, це помітно особливо сильно. На початкових рівнях у тяжкому бою ми закликаємо ворога насмерть до тих пір, поки не почне сводити пальці, а мишка не почне плавитися прямо в руках, але якщо раніше в міру «дорослішання» Героя противники також намагалися відповідати, то тепер... скажемо прямо: вбити перевертня з двох ударів – це, звичайно, добре. Ефективно, швидко, зручно. Але залишає дивне післясмак: наче чогось не додали. Часу, який йшло в процесі гри на очистку галявини від банди цих вовняних гадів, не вистачало навіть на спробу поностальгувати про світле минуле, коли я півгодини смажила блискавками огидного троля або довго носилася за безкінечно копіюючоюся в фата-морганы Браер Роуз. На такому історичному фоні швидке «хрясь-хрясь» і купа свіжих трупів виглядають як незграбна мастурбація на двохвилинний порно-ролик на фоні ночі пристрасного кохання.

Консолям, ймовірно, ми зобов'язані і відсутністю такої немало важливої, на мій погляд, штучки, як міні-карта в кутку. При тому, що локації пророблені дуже детально і виглядають приголомшливо красиво, заблукати в них – як два бита переслати. Звичайно, світна доріжка виведе гравця з будь-якої глушини, але практично повне непорозуміння того, куди я йду, напружувало. Найбільше воно напружувало, коли потрібно було по всьому селищу серед кількох десятків практично однакових NPC знайти саме того, кому слід було відзвітувати, що сходив туди-не-знаю-куди і приніс йому звідти якусь невідому штучку. Якби в куточку була ця нещасна карта, що показує переміщення злощасної броунівської частки по локації, то життя стало б трохи радіснішим. І бог з ними, з NPC! Розуміти б взагалі, в якій точці локації ти знаходишся… а то кожного разу переноситися в Убежище і шукати, де зараз гіпотетично знаходиться персонаж – якось дуже нудно.

Пам'ятай, розробнику: кожного разу, коли ти позбавляєш гравця орієнтації в просторі, у світі помирає кошеня!

Посади сім рожевих кущів і пізнай самого себе

Що можна сказати про квести, окрім того, що і в них не сталося революції? З квестами справа йде скоріше добре, ніж погано, але завдяки, знову ж таки, консольності ми начисто позбавлені можливості займатися чимось, окрім ходіння туди-сюди, заготовки м'яса і роботи кур'єром. Традиційне «зайди, вбий, принеси», яке рятують виключно сюжетні рішення та опрацювання навколишнього світу. Якщо закрити очі на час від часу виникаючі графічні артефакти, то неспішна оздоровча пробіжка в невідому точку ігрової карти приносить величезне естетичне задоволення. Сказати по правді, серія TES з найширшою та найпродуманішою картою трохи перестала вражати після того, як я відчувала себе крихітною билинкою, дивлячись на свою казкову Принцесу, таку маленьку – у таких гігантських залах або печерах – або бредучою під палючим сонцем по барханах безкрайніх пустель. Епічність не завжди обов'язково показувати, прорисовуючи кожну травинку. Інколи вистачає і гнітючої пустоти, яка простягається на багато віртуальних кілометрів навколо героя.

Але, бредучи такими казковими локаціями, рано чи пізно виходиш на різних розмірів розчарування. Виявляється, дуже прикро, якщо отримуєш Нічого, коли чекаєш Нечого. Коли, зробивши довгий шлях, чекаєш великої битви, а в кінцевій точці отримуєш або «хряться-хрясь», або діалог про вічне з путівкою додому. При тому, що атмосфера розігріває, налаштовує, результат більшості квестів – пшик. Виконувати їх варто, в сутності, лише ради історій і атмосфери.

Особняком стоять завдання на надання «ескорт-послуг». Якщо раніше, у попередніх частинах, торговцю, якого ми ведемо за собою на інший кінець карти, могли основательно настукати по сопаткам у дорозі, а то й зовсім трішки вбити, то в новій Fable наш Герой віддувається за всіх у гордому самоті. Варто тільки показатися небезпеці – провожуваний одразу прикидається ганчіркою, його ніхто не чіпає, а всі шишки – на нас. Але, благо, вбити будь-якого злопыхателя в два-три удари – це не проблема, то така безучастність не надто засмучує, як не сумує і практично повна безкорисність собаки. Ви ж подивіться на цю хвостату гидоту! Поки її господиню б'ють, ця морда байдуже гоняється за своїм хвостом. У реальному житті за замах на господаря навіть найтремтлива левретка облила б кривдника трьохповерховим собачим матом. А ця – хоч би хни…

Іншою окремою рядкою – квести на «налагодження відносин». У реальному житті, знову ж, люди лізуть з кожної шкіри, щоб заслужити увагу відомої особи, типу Путіна. Але в славному Альбіоні все зовсім не так. Жителі там якісь особливо нахабні.«Якщо ти віднесеш ось цю штуковину замість мене, я можу перестати тебе ненавидіти» - говорить Королеві якийсь незрозумілий чоловік. Ага. А гланди тобі варенням не помазати? Я – Королева, мене твоє ставлення взагалі не повинно турбувати, це ТЕБЕ треба думати, що зробити, щоб я тебе не ненавиділа.

Шкода, що не можна так відповісти. Так, так. Від квеста не можна відмовитися! Так і виходить: ось зараз все кину і піду шукати чужі подштанники в підземному тайнику. А потім ще чийсь що-небудь в підземному тайнику, який знаходиться – о, диво! – там же, де і попередній. Подвійне комбо. Грішним ділом подумалося, що, теоретично, за таких умов можна було б взятися за лопату і перекопати весь цей закуток повністю, знайти ВСЕ, що там заховано, а потім ходити і запитувати у всіх: «Хлопці, чий одяг?.. Добре, а ОЦЕ чий?» - щоб налагодити відносини з усіма відразу і більше до цього не повертатися.

[Sims Medieval, The](/games?search=Sims Medieval, The)

Після сходження Героя на трон гра помітно сповільнює темп і перетворюється на постійні пробіжки між скарбницею і тронним залом, де вирішуються питання, на що розтратити державну казну. Якщо відкинути в сторону питання етики та моралі, ця частина гри – чи не найслабкіша. Середньовічні Симси показали, що управління королівством – це захоплюючий та цікавий процес, і при тому, що ті ж Симси стали надзвичайно сильно пахнути рольовою грою, в [Fable III](/games?search=Fable III) у королівському палаці оселилися нудьга і туга. Але там же оселилася і найказковіша складова.

Коли вирішуєш, що робити з рівнем податків, або дізнаєшся, що країну спіткало економічне криза, яку можна, хіба що, ще більше підсилити, стикаєшся з тим, що за багато насправді доведеться платити з власної кишені, якщо Герой вирішив стати бездоганно добрим. І ось, наш Король або Королева йдуть в місто і починають підробляти ковалем або розкатувати тісто в крамниці у пекаря. Або зображають з себе аскета, якому платять за гру на трьох акордах.

Заробивши пару мільйонів золотих у пекаря, я сильно задумалася…

Пара мільйонів золотих…

…За розкатування тіста…

…ЗВІДКИ у пекаря стільки грошей?..

…Величезний лівий дохід, не підкріплений монетним фондом держави…

…Поступаючи явно в обхід державної казни…

…А ще скаржаться на економічну кризу…

...І ці милий мільйонери влаштовують істерію, коли я підвищую податки так, що в казну після цього надходить лише двісті тисяч, коли у них у підвалі, підозрюю, у кожного золоті гори? О так. Королева після цього – в чистій воді тиран!

Та ці люди ж буквально змушують мене запроваджувати політику ще більш сувору, ніж була при королі Логані! Ось і виходить, що мій народ або здохне в адських муках, або буде мене ненавидіти. І в яку б сторону не схилилася чаша вагів, в результаті я чую: «Ну, ти, мать, і облажалася…»

- Ні, хлопці, давайте переіграймо: я ж можу залишити вам Логана!

- Прости, але ні. З Логаном королівство було приречене.

- Ну вашу ж маму…

З широко закритими очима

Атмосфера гри – це те, до чого в даному випадку просто незрозуміло, як ставитися. Найпочаток, коли змушують робити вибір між смертю жителів твого держави і загибеллю твого улюбленого людини, відразу змушує відчути, що далі замість доброї і веселої казочки ми отримаємо щось фалічне. Інтуїція, в загальному-то, не обманює: іноді зробити вибір дійсно дуже складно, тому що варіанти виходу – один іншого огидніше. Наприклад, виконання обіцяного, даного практично власному батькові, ризикує потягнути за собою загибель зайвих сотень тисяч ні в чому не винних людей. Порушення ж зробить тебе останньою сволочю в очах цих без півгодини трупів. Усвідомлювати, що борешся за життя людей, які майже напевно будуть тебе ненавидіти і бажати тобі такої ж долі, як і попередньому королю, і не мати можливості вирішити проблеми малою кров'ю – це відчуття, яке досить слабо в'яжеться з тим, що ми звикли вважати доброю казкою.

І градус «доброти» неумолимо зростає всю дорогу: злидні, безробіття, тоталітарний режим, дитяча праця, знищення природи… найстрашніші нічні жахи, які стають явью… герой, у тяжкому подорожі, втрачаючи одного за одним своїх найкращих друзів… Де казковість?! Проблемами, навалившимися на жителів Альбіону, можна щедро проспонсорувати найдосвідченіше темне фентезі.

І що ж врятує гравця від цієї гнітючої атмосфери надвигаючого звірця? Ну, крім часом абсолютно недоречного, але таки фірмового гумору. Напевно, дизайн персонажів, інший раз такий гротескний, що здається абсолютно неможливим сприймати їх всерйоз. Як якби на похоронах з’явився загін телепузиків, які б почали пропонувати всім обніматися. І при цьому більшість персонажів просто позбавлені будь-якої індивідуальності, і тоді в черговий раз гравець може почати задумуватися: тих чи я рятую? Чи потрібно їх, таких, рятувати?

Через це атмосфера гри терпить певні втрати. Вирішуючи долю цих однакових ляльок, всю серйозність проблем вдається усвідомлювати лише розумом, а на рівні емоцій при цьому поселяється порожнеча. В сутності, у мене виходило приймати якісь рішення, лише закриваючи очі, щоб не бачити цей свій безликий «народ». Для рольової гри таке становище справ просто згубне: для відтворення ролі доводиться не поринати в гру, а навпаки намагатися максимально з неї вибратися.

В результаті, при спробі змішати в одній грі складний моральний вибір™ з «добросказочністю» виходить дуже неоднозначний коктейль. І мораль у цієї казки також виходить дуже і дуже дивна.

Яку б дупу не сулив нам день грядущий, завжди прийде Герой, який, може, і не врятує нас всіх від страшної загибелі, але зате задорно прокукарекає, і відразу всім стане смішно і весело, і неминучу смерть ми зустрінемо з дурною усмішкою на обличчі.

Три пишемо, два в умі

Які висновки можна зробити, підводячи риску під усім сказаним? У Молинье вийшла чортівська красива і дуже непроста річ, яка, при всіх своїх численних промахах, заслуговує уваги і навіть похвали. Взагалі говорячи, це нормальна ситуація: чим вищий загальний рівень виконання, тим болючіше сприймаються навіть найменші недоліки. Врешті-решт, в перекладі з альбіонського, “Fable” означає «гра, яку просто приємно проходити». Однак, якщо й далі у Молинье за серйозні проблеми продовжать братися такі несерьозні персонажі, краху не уникнути.