Con un volto semplice per problemi complessi - Recensione (PC)
Forse, “Molinye” diventerà a breve un nome comune. Indicherà uno stato totalmente particolare, in cui si potrà creare qualsiasi sciocchezza senza rischiare di rovinare la propria reputazione. Qualunque cosa tu faccia, eppure tutti ti amano e ti perdonano. L'uscita [Fable III](/games?search=Fable III) è stata un'altra premonizione che questo momento arriverà presto: sembra che di nuovo lo zio Petya abbia promesso grandi cose, in diverse promesse, come si suol dire, ha completamente deluso le aspettative, ha assemblato qualcosa di strano e ha attaccato un bel fiocco di lato - eppure ha funzionato alla grande. Bravo Molinye, bravo figlio di puttana!
Come molti già sanno, il gioco risultante non brilla di novità nella trama: il re è un tiranno, l'Eroe è un idiota che, per ore di gioco, bussa con le sue corna ornate alla porta del palazzo reale, per rovesciare e punire, occupare il trono e poi guardarlo come se fosse una nuova porta. Perché ha promesso, come lo stesso Molinye, a tutti e ciascuno il paradiso di diamanti, e poi ha scoperto che, se non riuscirà a soddisfare tutti e ciascuno entro la scadenza, i suoi fan lo smembreranno. Visto da questo punto di vista, [Fable III](/games?search=Fable III) è piuttosto autobiografico.
Vuoi le scelte o vuoi andare?
Quando la prima parte di Fable è stata reinventata con sentimento e pianificazione per coinvolgere nella bellezza la sfortunata categoria di persone senza console da gioco, che si accontentano del PC, la trama è stata arricchita con molte deliziose novità. Quei tempi sono passati. Nella terza parte, hanno deciso di non dare ulteriori vantaggi ai giocatori di PC. Hanno pensato, evidentemente, che ci bastasse essere grati per il fatto che il gioco fosse stato portato su PC, che già di per sé è un grande regalo. Insomma, vi serviva Fable su PC, giusto?
Ecco che abbiamo ricevuto Fable su PC… ma la console-ità non è andata da nessuna parte. La semplicità basilare, che era presente già nel primo capitolo, qui ha raggiunto l'assurdo, e il modo in cui si svolgono i combattimenti è particolarmente evidente. Nei primi livelli, in una battaglia difficile, picchiamo il nemico a morte fino a quando non sentiamo le mani che iniziano a cedere e il mouse che si scioglie tra le mani, ma se prima, mentre il nostro Eroe “cresceva”, anche i nemici cercavano di adattarsi, ora… diciamo così: battere un licantropo con due colpi è certamente buono. Efficace, veloce e comodo. Ma lascia una strana sensazione di post-gusto: come se ci fosse stata una mancanza di qualcosa. Non c'era quasi tempo per tentare di nostalgia sui gloriosi tempi passati, quando per mezz'ora bruciavo un troll odioso con fulmini o correvo a lungo dietro a una Braer Rose che si copiava all'infinito nelle illusioni. Su tale sfondo storico, il veloce “bam-bam” e una montagna di corpi freschi sembrano una goffa masturbazione in un film porno di due minuti sullo sfondo di una notte di passione.
Probabilmente, dobbiamo grazie alle console anche all'assenza di una cosa che ritengo particolarmente importante, come la mini-mappa nell'angolo. Nonostante le location siano state create con grande dettaglio e appaiano straordinariamente belle, perdersi è facile come inviare due byte. Certo, il percorso luminoso guiderà il giocatore fuori da qualsiasi cul di sacco, ma l'assenza quasi totale di comprensione di dove stia andando era opprimente. Era più opprimente quando dovevo cercare in tutto il villaggio tra decine di NPC praticamente identici quello specifico individuo a cui riferire di aver visitato un luogo a caso e riportargli un oggetto misterioso. Se solo ci fosse stata in un angolo quella misera mappa, che mostrava il movimento di quella sfortunata particella di Brown nel contesto, la vita sarebbe diventata un po' più gioiosa. E lasciamo perdere gli NPC! Sarebbe stato sufficiente capire in quale punto della mappa ci trovavamo… invece di trasportarsi continuamente nel Rifugio e cercare dove si trovava ora il personaggio, era davvero molto frustrante.
Ricorda, sviluppatore: ogni volta che privi il giocatore della sua orientamento spaziale, un gattino muore nel mondo!
Pianta sette cespugli di rose e scopri te stesso
Cosa si può dire riguardo alle quest, tranne per il fatto che anche in esse non c'era stata una rivoluzione? La situazione con le quest è più positiva che negativa, ma grazie, ancora una volta, alla console-ità, ci è completamente negata la possibilità di fare altro se non correre avanti e indietro, raccogliere carne e fare da corriere. Il tradizionale “vai, uccidi, porta”, che viene salvato esclusivamente dalle decisioni narrative e dalla lavorazione dell'ambiente circostante. Se chiudiamo gli occhi sugli artefatti grafici che affiorano di tanto in tanto, una passeggiata lenta e curativa verso un punto sconosciuto sulla mappa di gioco porterà una massiccia soddisfazione estetica. A dire il vero, la serie TES con la sua vasta e dettagliata mappa ha smesso di impressionare da quando mi sentivo come una piccola particella, guardando la mia favolosa Principessa, così piccola in quelle sale giganti o in caverne, o che cammina sotto il sole cocente sulle dune di un deserto infinito. L'epicità non deve sempre essere mostrata delineando ogni singola erba. A volte, la pesante vacuità che si estende per chilometri virtuali attorno all'eroe è sufficiente.
Ma, avventurandosi in tali luoghi incantevoli, prima o poi si arriva a delusioni di diverse dimensioni. Risulta davvero frustrante ricevere Niente quando si aspettava Qualcosa. Quando, dopo un lungo viaggio, si attende una grande battaglia, e nel punto finale si ottiene o “bam-bam”, oppure un dialogo sull'eternità con un buono per tornare a casa. Nonostante l'atmosfera prepari e si adatti, l'esito della maggior parte delle missioni – un nulla di fatto. Vale la pena svolgerle fondamentalmente solo per le storie e l'atmosfera.
A parte vanno i compiti di “servizio di scorta”. Se prima, nelle parti precedenti, potevamo dare una bella lezione al commerciante che stavamo accompagnando dall'altra parte della mappa, persino ucciderlo un po', ora nel nuovo Fable il nostro Eroe suda in solitaria. Basta farsi vedere dal pericolo – l'accompagnato subito finge di essere un pezzo di merda, nessuno lo tocca, e tutte le spese ricadono su di noi. Ma, per fortuna, uccidere qualsiasi antagonista in due o tre colpi non è affatto un problema, quindi tale indifferenza non rattrista più di tanto, come non rattrista neanche l'assoluta inutilità del cane. Guardate quella creatura! Mentre stanno picchiando la sua padrona, quella faccia distratta corre dietro alla propria coda. Nella vita reale, per un attacco al padrone, persino il braccino più tremolante avrebbe lanciato una raffica di insulti al molestatore. Ma quella – neanche un miagolio…
Altri compiti speciali sono quelli per “stabilire relazioni”. Nella vita reale, anche, la gente si sbatte per guadagnarsi l'attenzione di personalità famose, come Putin. Ma nel nobile Albione non è affatto così. Gli abitanti sembrano particolarmente sfacciati. “Se porterai quest'oggetto al posto mio, forse smetterò di odiarti” dice a una Regina un uomo sconosciuto. Ah. E il tuo condotto non lo imbratti con marmellata? Io – sono la Regina, la tua opinione non dovrebbe preoccuparmi affatto, sei tu a dover riflettere su come fare in modo che non ti odi.
Peccato non poter rispondere così. Già. Non puoi rifiutarti di fare la missione! E così si ottiene: ora tutto lasciare e andare a cercare le mutande di qualcun altro in un nascondiglio sotterraneo. E poi, ancora qualcosa di qualcun altro in quel nascondiglio sotterraneo, che si trova – oh, meraviglia! – proprio dove era il precedente. Un doppio colpo. Mi è venuto in mente che, teoricamente, in tale scenario, potrei prendere una vanga e scavare tutto quel posto, trovare TUTTO ciò che è sepolto laggiù, e poi camminare e chiedere a tutti: “Ragazzi, di chi sono questi vestiti?.. Va bene, e QUESTI di chi sono?” - per stringere relazioni con tutti e non doverci più tornare.
[Sims Medieval, The](/games?search=Sims Medieval, The)
Dopo che l'Eroe è salito al trono, il gioco rallenta notevolmente e si trasforma in corse costanti tra il tesoro e la sala del trono, dove si decidono le questioni su come spendere il tesoro nazionale. Se trascuriamo le questioni etiche e morali, questa parte del gioco è tra le più deboli. I Sims medievali hanno dimostrato che gestire un regno è un processo entusiasmante e coinvolgente, e sebbene i Sims stessi abbiano iniziato a puzzare di gioco di ruolo, in [Fable III](/games?search=Fable III) nel palazzo reale si sono insediati la tristezza e la noia. Ma lì si è insediato anche l'elemento più magico.
Quando decidi cosa fare con il livello delle tasse, o scopri che il paese sta affrontando una crisi economica che può solo aggravarsi, ti rendi conto che per molte cose dovrai davvero pagare di tasca tua, se l'Eroe ha deciso di essere ineccepibilmente buono. E così, il nostro Re o Regina va in città e inizia a lavorare come fabbro o a stendere la pasta in una panetteria. O si fa passare per un artista, per cui lo pagano per suonare su tre accordi.
Guadagnando un paio di milioni di oro presso il fornaio, ho cominciato a riflettere…
Un paio di milioni di oro…
…Per stendere la pasta…
…DA DOVE ha preso il fornaio tutti quei soldi?..
…Un enorme reddito non dichiarato, non supportato dal fondo monetario dello stato…
…Che entra chiaramente saltando la tesoreria…
…E si lamentano della crisi economica…
...E queste simpatiche milionarie si arrabbiano quando aumento le tasse in modo che in tesoreria dopo ciò arrivi solo duecentomila, quando nei loro sotterranei, probabilmente, ognuno possiede montagne d'oro? Oh sì. La Regina dopo questo è in piena tirannia!
Queste persone mi costringono letteralmente a imporre una politica ancora più severa di quella che c'era sotto il re Logan! E così si ottiene che il mio popolo soffrirà atrocemente o mi odierà. E qualunque direzione prenda l'ago della bilancia, alla fine sento: “Ma che sbaglio, madre…”.
- No, ragazzi, rifacciamo: posso lasciarvi Logan!
- Scusami, ma no. Con Logan il regno era condannato.
- Ma che diavolo…
Con gli occhi ben chiusi
L'atmosfera del gioco è quella a cui, in questo caso, è semplicemente incomprensibile come reagire. L'inizio, quando costringono a scegliere tra la morte dei cittadini del tuo stato e la morte della tua persona amata, mette subito in chiaro che, andando avanti, invece di una bella e allegra favola riceveremo qualcosa di fallico. L'intuizione, in effetti, non inganna: a volte fare delle scelte è davvero molto difficile, perché le opzioni disponibili sono una peggiore dell'altra. Ad esempio, adempiere a una promessa fatta praticamente a tuo padre rischia di portare alla morte di centinaia di migliaia di innocenti. D'altra parte, violare la promessa ti farà diventare l'ultima carogna agli occhi di questi morti. Renderti conto che stai combattendo per le vita di persone, che probabilmente ti odieranno e desidereranno per te lo stesso destino del re precedente, e non avere la possibilità di risolvere i problemi con poco sangue - è una sensazione che si lega poco con ciò che noi consideriamo una bella favola.
E il grado di “bontà” cresce inesorabilmente lungo tutto il percorso: povertà, disoccupazione, regime totalitario, lavoro minorile, distruzione della natura… i peggiori incubi notturni che diventano realtà… un eroe, in un viaggio difficile, che perde uno dopo l'altro i suoi migliori amici… Dov'è la fiaba?! Con i problemi che si accumulano sui residenti di Albione, si potrebbe generosamente finanziare il più nero dei fantasy.
E cosa salverà il giocatore da quest'atmosfera opprimente di un disastro imminente? Beh, a parte un umorismo di tanto in tanto completamente inappropriato, ma comunque caratteristico. Forse il design dei personaggi, a volte talmente grottesco da risultare impossibile prendervi sul serio. Come se durante un funerale si presentasse un gruppo di Teletubbies che iniziasse a proporre abbracci a tutti. E, per di più, la maggior parte dei personaggi è priva di qualunque individualità, e allora il giocatore può cominciare a chiedersi: chi sta realmente salvando? Vale la pena salvarli, così siano?
A causa di ciò, l'atmosfera del gioco subisce alcune perdite. Decidendo il destino di questi burattini identici, riesco a rendermi conto della serietà dei problemi solo con la mente, mentre a livello emotivo si installa un vuoto. In sostanza, riesco a prendere qualsiasi decisione solo chiudendo gli occhi, per non vedere il mio “popolo” senza volto. Per un gioco di ruolo, una situazione del genere è semplicemente letale: per interpretare un ruolo, bisogna allontanarsi dal gioco, e invece cercare di uscirne il più possibile.
Di conseguenza, cercando di mescolare in un unico gioco una complessa scelta morale™ con “l'ottimismo fiabesco” si ottiene un cocktail molto ambiguo. E la morale di questa favola risulta anche molto strana.
Qualunque disastro possa attenderci, ci sarà sempre un Eroe che, forse, non ci salverà tutti da una morte orrenda, ma sicuramente canterà con entusiasmo, e subito a tutti verrà da ridere e da divertirsi, e noi affronteremo la nostra ineluttabile morte con un sorriso idiota sul volto.
Tre scriviamo, due in mente
Cosa possiamo concludere nel tirare le fila su quanto detto? Molinye ha creato una cosetta dannatamente bella e molto complessa, che, con tutti i suoi numerosi difetti, merita attenzione e persino lode. In generale, è una situazione normale: più alto è il livello generale dell'esecuzione, più dolorosa è la percezione anche dei più piccoli difetti. In fin dei conti, tradotto dal linguaggio albionese, “Fable” significa “un gioco che è semplicemente bello da giocare”. Tuttavia, se Molinye continuerà a rilevare seri problemi con tali personaggi poco seri, la catastrofe diventerà inevitabile.