Med ett enkelt ansikte för komplexa problem - Recension (PC)

content auto translated from {from}

Det verkar som att "Molinje" snart kommer att bli ett begrepp. Det kommer att betyda en helt speciell status, där man kan göra precis vad man vill utan att riskera att förlora sitt rykte. Vad man än gör – så älskar och förlåter alla ändå. Lanseringen av [Fable III](/games?search=Fable III) blev ett nytt tecken på att detta ögonblick snart kommer att inträffa: det verkar som att farbror Petya lovade guld och gröna skogar, men i hälften av löftena, som vanligt, övergav han oss och skapade något helt annat med en snodd vid sidan – men ändå blev det fantastiskt. Hurra för Molinje, hurra för sonen av en säck!

Som många redan vet, glänser det resulterande spelet inte med nyhet när det gäller berättelsen: kungen är en tyrann, Hjälten – ett får, som under långvarigt spelande bankar med sina vridna horn på dörrarna i de kungliga rummen för att stört dethronera och straffa, ta tronen och sedan se på den som på en ny dörr. För han, precis som Molinje, lovade alla och envar himlen med diamanter, och insåg sedan att om han inte tar sig tid att tillfredsställa alla och envar, kommer hans fans att slita honom i stycken. Om man ser det från denna vinkel, är [Fable III](/games?search=Fable III) ganska självbiografiskt.

Vill ni ha schackbräden eller ska ni åka?

När den första delen av Fable gjordes med känsla, omtanke och ihärdighet för att introducera en olycklig kategori människor, som saknade spelskonsol och var nöjda med PC, lade man till mycket olika läckerheter i berättelsen. De tiderna är förbi. I den tredje delen beslutade man att inte ge några extra fördelar till datorspelarna. Man tänkte tydligen att vi var nöjda med att spelet överhuvudtaget portades till PC, vilket redan är en stor gåva. Som om man säger: njut av detta – och så har ni det. I slutet av dagen, behövde ni Fable på PC, eller hur?

Så vi fick Fable på PC… men konsolens natur försvann fortfarande inte. Den simplaste enkelheten som fanns redan i den första delen har nu nått absurda proportioner, och särskilt i hur striderna går till. På de tidiga nivåerna i en svår strid bankar vi fienden till döds tills fingrarna börjar bli känsliga och musen börjar smälta i händerna, men om det tidigare, efterhand som Hjälten "växte upp", så försökte motståndarna också göra detsamma, nu... låt oss vara ärliga: att döda en varulv med två slag – det är, visst, bra. Effektivt, snabbt, bekvämt. Men det ger en konstig eftersmak: som om något saknades. Tiden som gick åt för att städa gräsmattan från denna ulliga skara var inte ens tillräcklig för att jag skulle kunna få en nostalgikick om en ljusare tid, när jag i en halvtimme stekte avskyvärda troll med blixtar eller jagade den oändliga bilden av Braer Rose i Mirage. På en sådan historisk bakgrund ser en snabb "smash-smash" och en hög av färska kroppar ut som klumpig onani i en två minuters porrvideo i skuggan av en passionerad kärleksnatt.

Konsolerna är förmodligen också ansvariga för avsaknaden av en sådan betydelsefull detalj, som en mini-karta i hörnet. Med tanke på att platserna är mycket detaljerade och ser fantastiskt vackra ut, är det lätt att gå vilse där – som att skicka två byte. Naturligtvis kommer den lysande vägen att leda spelaren ut från vilket hörn som helst, men den praktiskt taget totala ovetskapen om var jag är, gör mig spänd. Det mest stressande av allt var när jag mitt i byn bland flera dussin nästan identiska NPC:er behövde hitta precis den där personen som skulle berätta att jag hade varit där-dit-och-där och gett honom något okänt. Om den där ynkliga kartan, som visade den olycksaliga Brownian-particle-platsen i området hade funnits i hörnet, så skulle livet ha blivit lite gladare. Och hellre att klaga på NPC:erna! Det skulle vara bra att överhuvudtaget förstå vilken punkt i området du är på... istället för varje gång transportera dig själv till Högkvarteret och leta efter var den hypotetiska karaktären ligger nu – det är helt enkelt för frustrerande.

Kom ihåg, utvecklare: varje gång du berövar spelaren orientering i rummet, dör en kattunge i världen!

Plantera sju rosa buskar och upptäck dig själv

Vad kan man säga om uppdragen, förutom att det inte heller har skett någon revolution där? När det kommer till uppdragen, är det snarare bra än dåligt, men tack vare, återigen, konsolen är vi helt avskurna från möjligheten att göra något annat än att springa fram och tillbaka, förbereda kött och agera kurir. Den traditionella "gå, döda, hämta", som enbart räddas av de narrativa besluten och omvärldens utförande. Om man blundar för de sporadiska grafiska artefakterna, ger den lugna hälsosamma löpturen till en okänd punkt på spelkartan verkligen stor estetisk njutning. För att vara ärlig, har TES-serien med sin omfattande och genomarbetade karta slutat att imponera efter att jag kände mig som en liten grässtrå när jag såg min sagolika Prinsessa, så liten – i dessa gigantiska salar eller grottor – eller vandrande under den brännande solen över sanddynerna i den oändliga öknen. Epik behöver inte alltid visas genom att rita varje grästrå. Ibland räcker det med den påträngande tomheten som sträcker sig över många virtuella kilometer runt hjälten.

Men, när man vandrar genom sådana sagolika miljöer, kommer man förr eller senare till olika reaktioner av besvikelse. Det är mycket tråkigt om man får ingenting när man förväntade sig något. När man har gått en lång väg förväntar man sig ett stort slag, men vid den slutliga punkten får man antingen "smash-smash" eller en dialog om evigheten med en biljett hem. Trots att atmosfären värmer och stämmer in, är utgången av de flesta uppdragen – en slok. Det är egentligen värt att utföra dem bara för historiernas och atmosfärens skull.

Eskorttjänsts-uppdragen står kungligt ut. Om man tidigare, i de tidigare delarna, kunde ge en handelsman vi leder till andra sidan av kartan, ett rejält påhugg på vägen, eller till och med döda honom lite, så agerar vår Hjälte i den nya Fable i stolthet och ensamhet. Så snart ett hot uppstår – så agerar den eskorterade direkt som skräp, ingen rör honom och alla knytnävar går på oss. Men tack och lov att döda vilken sarkastiker som helst med två eller tre slag inte är något problem, så den sorts likgiltighet gör oss inte särskilt besvikna, liksom nästan fullständig värdelöshet hos hunden. Titta på det där svansiga monstret! Medan dess ägare slås ner, jagar denna snut för sitt svans. I verkliga livet, skulle den mest darrande terriern av alla ha muttrat sin angripare med en trevånings hundskit. Men detta – ingenting...*

En annan separat rad – uppdrag för att "etablera relationer". I verkliga livet skulle människor göra allt för att förtjäna en känd person’s uppmärksamhet, som Putin. Men i den här berömda Albion ser det helt annorlunda ut. Invånarna där är något särskilt fräcka."Om du levererar den här grejen istället för mig, kanske jag slutar hata dig" – säger en obegriplig kille till Drottningen. Jaha. Kan jag inte smeta sylt på dina tonsiller? Jag är Drottningen, och din inställning bekymrar mig överhuvudtaget, det är DU som borde tänka på vad du kan göra för att jag inte ska hata dig.

Det är synd att man inte kan svara så. Ja, ja. Man kan inte vägra ett uppdrag! Så det blir så här: just nu ska jag släppa allt och leta efter någon annans underkläder i en underjordisk kammare. Och sedan något annans där i samma underjordiska kammare, som – åh, mirakel! – också är där! Dubbelt kombok. Jag skojar att, teoretiskt, i en sådan situation skulle man kunna ta en spade och gräva hela den där kammaren, hitta ALLT som är begravt där, och sedan gå runt och fråga alla: "Grabbar, vems grej är detta?... Okej, vad är DETTA?" - för att etablera relationer med alla på en gång och aldrig behöva återkomma till det.

[Sims Medieval, The](/games?search=Sims Medieval, The)

Efter Hjältens uppstigande på tronen sänker spelet avsevärt tempot och förvandlas till ständiga ruscher mellan skattesmedjan och tronrummet, där beslut fattas om hur man ska slösa bort statens skatter. Om man bortser från etiska och moraliska frågor, är denna del av spelet – kanske den svagaste. Medeltida Sims har visat att styrning av ett kungarike är en underhållande och intressant process, och även om samma Sims blivit mycket mer färgade av rollspel, har en känsla av sorg och tråkighet bosatt sig i det kungliga palatset i [Fable III](/games?search=Fable III). Men där har också det mest sagolika inslaget bosatt sig.

När man bestämmer sig för vad man ska göra med skattenivåerna, eller får veta att landet drabbats av en ekonomisk kris, som man knappt kan stärka, står man också inför det faktum att mycket verkligen måste betalas ur ens egna fickor, om Hjälten har beslutat att vara fullkomligt god. Och så går vår Kung eller Drottning ut i staden och börjar arbeta som smed eller kavla deg i bageriet. Eller spelar en tiggeri-låt för tre ackord.

Efter att ha tjänat ett par miljoner guldmynt hos bagaren, börjar jag fundera...

Ett par miljoner guldmynt...

...För att kavla deg...

...VART får bagaren alla de pengarna ifrån?..*

...En enorm svart inkomst, utan att stödjas av statens penningfond...

...Som visst kommer in förbi statskassan...

...Ändå klagar de på den ekonomiska krisen...

...Och dessa snälla miljonärer får hysteriska utbrott när jag höjer skatten till den punkt att bara två hundratusen blir kvar i kassan, när de har gyllene högar i källaren, under vilket de i själva verket har? Ja, Drottningen efter detta – är en ren tyrann!

Dessa människor tvingar mig verkligen att införa en ännu mer sträng politik än den som fanns under Kung Logan! Så det blir det att mitt folk ska antingen dö i grymmaste plågor, eller så ska de hata mig. Och vilken väg skalan lutar åt, hör jag alltid: "Du gör verkligen bort dig, morsan..."

- Nej, grabbar, låt oss börja om: jag kan lämna er Logan!

- Förlåt, men nej. Med Logan var kungariket dömt.

- Oh, kom igen...

Med ögonen stängt

Atmosfären i spelet – något som i detta fall är helt oklart hur man ska förhålla sig till. I början, när man tvingas välja mellan döden för sina medborgare och döden för sin älskade, gör att man känner att istället för en god och glad saga kommer vi att få något annat. Intuitionen,nåväl, svekar inte en: ibland är det verkligen svårt att göra ett val, för utfallen – är ett värre än det andra. Till exempel riskerar att uppfylla ett löfte till nästan sin egen far att leda till döden för tusentals oskyldiga människor. Å andra sidan kommer brott mot detta att göra dig till den sista svinen i dessa döda människors ögon. Att inse att man slåss för liv som nästan säkerligen kommer att hata dig och önska dig samma öde som den föregående kungen, och inte ha möjlighet att lösa problemen med små offringar – denna känsla stämmer ganska dåligt överens med vad vi vanligtvis anser vara en god saga.

Och graden av "godhet" ökar outtröttligt hela vägen: fattigdom, arbetslöshet, totalitär regim, barnarbete, utplåning av naturen... de mest skrämmande mardrömmar som blir verklighet... hjälten, som i ett hårt äventyr förlorar en vän efter en annan... Var är sagan?! Med problemen som drabbar Albion's invånare kan man rikta sin blick mot den mörkaste fantasyn.

Och vad räddar spelaren från denna kvävande atmosfär av det förestående katastrofen? Nåväl, bortsett från den ibland helt olämpliga, men ändå signaturhumorn. Kanske karaktärernas design, ibland så grotesk att det är helt omöjligt att ta dem på allvar. Som om en enhet av Teletubbies skulle dyka upp på en begravning och börja föreslå kramar. Och dessutom är de flesta karaktärer helt avskurna från någon form av individualitet, och då kan spelaren i sin tur börja fundera: vem räddar han egentligen? Behöver vi, såna, verkligen rädda?

På grund av detta lider spelets atmosfär vissa förluster. När man beslutar om ödet för dessa liknande gubbar kan man bara förstå problemen intellektuellt, och på den känslomässiga nivån finns det en tomhet. I grunden kunde jag fatta beslut av något slag, bara genom att blanda ögonen och inte se denna ansiktslösa "nation". För en rollspel är detta tillstånd helt förödande: för att spela en roll behöver man inte bara tränga in i spelet, utan dessutom försöka komma så långt bort från det som möjligt.

Resultatet blir att vid försöket att blanda i ett svårlöst moraliskt val™ med "god sagoberättarkonst" får en mycket otydlig cocktail. Och moralen i denna saga blir också väldigt, väldigt underlig.

Oavsett hur mycket trubbel den kommande dagen för med sig, kommer det alltid att finnas Hjältar, som kanske inte räddar oss alla från en fruktansvärd död, men som gladerligt kommer att sjunga och göra oss alla glada och skrattande, och den oundvikliga döden möter vi med en dum smil på ansiktet.

Tre skriver, två i sinne

Vilka slutsatser kan dras när vi sammanfattar allt det ovanstående? Molinje har lyckats skapa en fantastiskt vacker och mycket komplex bit av arbete, som, med alla sina många misstag, är värd uppmärksamhet och till och med beröm. I allmänhet, är det en normal situation: ju högre den allmänna kvaliteten är, ju mer plågsamt upplevs även de minsta bristerna. I slutet av dagen, översatt från Albion-språket, betyder “Fable” "ett spel som är trevligt att gå igenom". Men om Molinje fortsätter att ta sig an seriösa problem med sådana skojiga karaktärer, kommer en katastrof vara oundviklig.