Met een eenvoudig gezicht voor complexe problemen - Recensie (PC)
Misschien zal «Molinje» binnenkort een naam worden die staat voor een bepaalde status, waarin je zonder risico op reputatieverlies volstrekte onzin kan creëren. Wat je ook doet – iedereen houdt van je en vergeeft je. De release [Fable III](/games?search=Fable III) was weer een voorteken dat dit moment binnenkort zal komen: kijk, oom Petja heeft weer van alles beloofd, zoals gewoonlijk een deel van die beloftes niet nagekomen, en heeft iets gemaakt dat nergens op lijkt, met een strik erbij – en het is nog steeds geweldig. Goed gedaan, Molinje, goed gedaan, jij onbenul!
Zoals velen al weten, schort het de uiteindelijke game niet aan nieuwigheid in het verhaal: de koning is een tiran, de Held is een schlemiel die urenlang met zijn gekrulde hoorns op de deuren van de koninklijke kamers bonkt om deze omver te werpen en te straffen, de troon te veroveren en er dan naar te kijken als naar een nieuwe poort. Omdat hij, net als Molinje zelf, iedereen het hemelse in diamanten heeft beloofd, en vervolgens ontdekte dat als hij tegen de deadline niet iedereen tevreden kon stellen, zijn fans hem in stukken zouden scheuren. Als je het vanuit deze positie bekijkt, is [Fable III](/games?search=Fable III) behoorlijk autobiografisch.
Wilt u een race of schaken?
Toen de eerste Fable met gevoel en zorg werd bewerkt om de ongelukkige groep mensen zonder gameconsole die zich met een pc tevredenstelde, bekend te maken met het mooie, werden er veel lekkere dingen aan het verhaal toegevoegd. Die tijden zijn voorbij. In het derde deel hebben ze ervoor gekozen om pc-gamers geen extraatjes te geven. Ze dachten waarschijnlijk dat het voldoende was dat de game überhaupt naar de pc was geport, wat al een geweldige gift was. Zeg maar, vreugde – en dat is het. Uiteindelijk, hadden jullie Fable op de pc gewild, of niet?
En zo kregen we Fable op de pc… maar de console-ervaring is daardoor niet verdwenen. De simpelheid die we al in het eerste deel zagen, is hier tot absurditeit gedreven, en dit is vooral merkbaar aan de manier waarop de gevechten verlopen. Op de lagere niveaus kloppen we de vijand dood tot de vingers beginnen te verkrampen, en de muis begint te smelten in onze handen, maar terwijl de Held «opgroeide», deden de tegenstanders ook hun best om bij te blijven, nu… om het mild te zeggen: een weerwolf in twee klappen doden – dat is natuurlijk goed. Effectief, snel, handig. Maar het laat een vreemde nasmaak achter: het voelt alsof er iets ontbreekt. De tijd die tijdens het spel werd besteed aan het opschonen van de tuin van die harige bekenden, was niet genoeg voor zelfs maar een korte nostalgie naar het mooie verleden, toen ik een half uur lang de verschrikkelijke trollen met bliksem verbrande of eindeloos rondliep om de continu herhalende fata-morgana Briar Rose achterna te jagen. Op zo’n historische achtergrond lijkt een snelle «klap-klap» en een hoop verse lijken op een onhandige masturbatie tijdens een twee minuten durende porno-video op de achtergrond van een nacht vol vurige liefde.
Waarschijnlijk zijn we de consoles ook dankbaar voor het ontbreken van zo’n cruciaal ding, zoals een mini-map in de hoek. Ondanks dat de locaties prachtig gedetailleerd en oogverblindend mooi zijn, verdwalen er is zo makkelijk als het versturen van twee bytes. Natuurlijk zal een gloeiende lijn de speler uit elke uithoek leiden, maar het volledig niet begrijpen waar ik heen ga, was vervelend. Het was het meest vervelend wanneer je in de hele dorpsgemeenschap onder tientallen nagenoeg identieke NPC's de enige moest vinden, aan wie je moest vertellen dat je daar-weet-waarheen was geweest en hem iets onbekends had gebracht. Als die arme, ongelukkige kaart in de hoek lag, die de verplaatsingen van die ongelukkige Browniaanse deeltje op de locatie zou tonen, zou het leven een beetje leuker zijn geworden. En laat het zo zijn met die NPC's! Ik wil gewoon begrijpen waar ik me op de locatie bevind… anders is het elke keer verhuizen naar het Schuilplaats en zoeken waar de hypothetische personage zich nu bevindt – dat is gewoon te vermoeiend.
Vergeet niet, ontwikkelaar: iedere keer als je de speler de oriëntatie in de ruimte ontneemt, sterft er een kitten in de wereld!
Plant zeven roze struiken en leer uzelf kennen
Wat valt er over de quest te zeggen, behalve dat er ook daarin geen revolutie heeft plaatsgevonden? De quests zijn eerder goed dan slecht, maar dankzij de console-ervaring zijn we volkomen beroofd van de mogelijkheid om iets te doen behalve maar op en neer lopen, vlees voorbereiden en als koerier werken. De traditionele «ga, dood, breng» wordt enkel gered door de verhaalbeslissingen en de uitwerking van de wereld om hen heen. Als we de grafische artefacten die soms opduiken even negeren, levert een rustige run naar een onbekend punt op de spelkaart een enorme esthetische voldoening op. Om eerlijk te zijn, de TES-serie met zijn uitgebreide en goed uitgewerkte kaart heeft me een beetje teleurgesteld, sinds ik me als een klein grassprietje voelde toen ik naar mijn sprookjesachtige Prinses keek, zo klein – in zulke gigantische zalen of grotten – of selfie shootend onder de brandende zon over de duinen van de eindeloze woestijn. Epiek hoeft niet altijd te worden getoond door elk grassprietje weer te geven. Soms is een overweldigende leegte die zich over de vele virtuele kilometers rond de held uitstrekt al genoeg.
Maar terwijl je door zulke sprookjesachtige locaties dwalend gaat, loop je vroeg of laat tegen verschillende teleurstellingen aan. Het doet echt pijn als je Niets ontvangt, wanneer je Niets verwacht. Wanneer je, na een lange reis, uitkijkt naar een grote strijd, en op het eind krijg je ofwel «klap-klap» of een gesprek over de eeuwigheid met een via goed huis. Terwijl de atmosfeer ons opwarms en instelt, is de afloop van de meeste quests – een flauwe grap. Je moet ze eigenlijk alleen voor de verhalen en de sfeer uitvoeren.
Af zonderservaring staan de missies voor het geven van «escortdiensten». Als we vroeger, in de vorige delen, de handelaar die we naar de andere kant van de kaart leidden, goed konden teisteren in de weg, of hem misschien zelfs een beetje konden vermoorden, dan moet onze Held in de nieuwe Fable alles alleen doen. Zodra er gevaar in de buurt komt, doet de persoon die we begeleiden alsof hij vuilnis is, niemand raakt hem aan, en alle klappen komen op ons terecht. Maar het is gelukkig geen probleem om elke azijnpisser in twee of drie slagen te doden, dus die ongeïnteresseerdheid is niet echt frustrerend, net zoals de bijna totale nutteloosheid van de hond niet echt treurig is. Kijk maar eens naar dat harige beest! Terwijl ze haar baasje slaan, rent dat gezicht zorgeloos achter zijn eigen staart aan. In het echte leven zou zelfs de meest angstige leventje de overlastiger zwaar belasten. En deze - helemaal niets…
Een andere lijn zijn de quests voor het «verbeteren van relaties». In het echte leven doen mensen, weer eens, alles wat in hun vermogen ligt om de aandacht van een beroemdheid, zoals Poetin, te krijgen. Maar in het glorieus Albion is alles volstrekt anders. De bewoners daar zijn bijzonder brutaal.“Als je dit ding in mijn plaats aflevert, misschien stop ik met je te haten” - zegt een onbekende man tegen de Koningin. Oh ja. En kan ik je amandelen ook nog met jam insmeren? Ik ben de Koningin, jouw mening zou me helemaal niets moeten doen, Jij moet eraan denken wat je kan doen om ervoor te zorgen dat ik je niet haat.
Het is jammer dat je zo niet kunt antwoorden. Ja, ja. Je kunt de quest niet afwijzen! En zo kom je terecht met: nu gooi ik alles weg en ga ik op zoek naar een vreemde onderbroek in een ondergronds hol. En dan weer iets in een andere hol, wat zich – o, wonder! – op dezelfde plek bevindt als de vorige. Dubbel combo. Ik dacht even dat, theoretisch, met een dergelijke aanpak, je gerust een schep kon pakken en deze hele hoek kon omspitten, alles vinden wat erin begraven ligt, en dan rondlopen en iedereen kunnen vragen: “Hey, wiens kledingstuk is dit?... Oké, en van wie is DIT?” – om de relaties met iedereen in één keer op te bouwen en dat niet meer terug te hoeven.
[Sims Medieval, The](/games?search=Sims Medieval, The)
Na de opkomst van de Held op de troon vermindert het spel merkbaar in tempo en verandert het in constante sprintjes tussen de schatkamer en de troonzaal, waar beslist wordt wat er met de staatskas moet gebeuren. Als we de kwesties van ethiek en moraal even terzijde schuiven, is dit deel van het spel – misschien wel de zwakste. De Middeleeuwse Sims hebben laten zien dat het besturen van een koninkrijk een fascinerend en boeiend proces is, en terwijl de Sims zelf zeer veel op een RPG zijn gaan lijken, zijn er in [Fable III](/games?search=Fable III) ongeïnteresseerdheid en somberheid in het koninklijk paleis gekomen. Maar daar is ook de meest sprookjesachtige component gevestigd.
Wanneer je beslist wat te doen met het belastingniveau, of je ontdekt dat het land wordt getroffen door een crisis die het enige is wat kan worden verergerd, wordt je ook geconfronteerd met het feit dat je voor veel dingen echt uit je eigen zak moet betalen als de Held onberispelijk goed wil zijn. En dus gaat onze Koning of Koningin de stad in en begint hij of zij te werken als smid of het deeg uit te rollen in de bakkerij. Of doet alsof ze een asceet is, die voor het spelaanbiedt met drie akkoorden betaald wordt.
Nadat ik een paar miljoen goud bij de bakker had verdiend, begon ik goed na te denken…
Een paar miljoen goud…
…Voor het uitrollen van deeg…
…WAAR KOMT DE BAKER MET ZOVEEL GELD VAN?..
…Een enorme illegale opbrengst, niet gedekt door de staatskas…
…Die duidelijk buiten de staatskas binnenkomt…
…En dan klagen ze over de economische crisis…
...En deze schattige miljoenairs krijgen een hysterisch als ik de belasting verhoog die ervoor zorgt dat er na afloop slechts tweehonderdduizend in de schatkist komt, wanneer zij als het goed is in hun kelder, onderin, bergen van goud hebben? Oh ja. De koningin is dan gewoon een pure tiran!
Die mensen dwingen me letterlijk om het beleid in te voeren dat strenger is dan dat tijdens koning Logan! Dus het blijkt dat mijn volk ofwel vreselijk lijdt, of mij haat. En wat er ook gebeurt, als de balans overhangt, hoor ik altijd: «Nou, jij hebt het echt verpest…»
- Nee, jongens, laten we het opnieuw spelen: ik kan jullie Logan geven!
- Sorry, maar dat niet. Met Logan was het koninkrijk gedoemd.
- Nou, verdomme…
Met de ogen wijd gesloten
De sfeer van het spel – dat is wat in dit geval gewoon onduidelijk is hoe te benaderen. Het begin, wanneer je gedwongen wordt een keuze te maken tussen de dood van de inwoners van je koninkrijk en de dood van je geliefde, laat je onmiddellijk beseffen dat we verder zullen gaan met iets falisch in plaats van een leuke en vrolijke fabel. Onze intuïtie bedriegt ons in wezen niet: soms is het erg moeilijk om een keuze te maken, omdat de opties van de uitkomst elkaar in afschuw te overtreffen. Bijvoorbeeld, het nakomen van een belofte die je bijna aan je eigen vader had gedaan, kan de dood van duizenden onschuldige mensen met zich meebrengen. Het negeren ervan maakt jou tot de grootste schurk in de ogen van mensen die geen enkel lijk hebben. Het besef dat je strijdt voor de levens van mensen die je vrijwel zeker zullen haten en je een zelfde lot als de vorige koning willen aandoen, en dat je geen mogelijkheid hebt om de problemen met een klein beetje bloed op te lossen – dat gevoel is niet echt iets dat past in wat we als een goede fabel beschouwen.
En de mate van «goedheid» groeit onverbiddelijk de hele tijd: armoede, werkloosheid, een totalitair regime, kinderarbeid, vernietiging van de natuur… de ergste nachtmerries worden werkelijkheid… een held die in een zware reis een voor een zijn beste vrienden verliest… Waar is de sprookjesachtige sfeer?! De problemen die de inwoners van Albion belagen, kunnen inhoudelijk het donkerste fantasy-scenario sponsoren.
En wat zal de speler behoeden voor deze beklemmende sfeer van naderend onheil? Nou, behalve af en toe compleet ongepaste, maar zeker typische humor. Dat zal waarschijnlijk het ontwerp van personages zijn, zo grotesk op bepaalde momenten dat ze niet serieus meer genomen kunnen worden. Alsof een groep Teletubbies op een begrafenis verschenen zou zijn, en iedereen omhelsingen zou willen aanbieden. En daarbij zijn de meeste personages gewoon volledig onpersoonlijk, waardoor de speler teveel kan gaan twijfelen: wie red ik eigenlijk? Moet ik ze, zoals ze zijn, wel redden?
Hierdoor lijdt de sfeer van het spel aan bepaalde verliezen. Bij het beslissen over het lot van deze identieke horken, voel je de ernst van de problemen alleen met je hoofd, terwijl een leegte op emotioneel niveau aanwezig is. Eigenlijk kon ik enige beslissingen alleen maar nemen door mijn ogen te sluiten, zodat ik niet hoefde te zien dat mijn zonderlinge «volk». Voor een RPG is deze situatie ronduit dodelijk: voor het spelen van de rol moet je niet in de game duiken, maar in tegendeel proberen er zo veel mogelijk uit te komen.
Als resultaat krijg je bij de poging om in één spel de complexe morele keuze™ te mixen met «goede verhalen» een zeer ambigue cocktail. En de moraal van dit verhaal is ook zeer en zeer vreemd.
Welke ellende dien ook op ons staat te wachten, er zal altijd een Held komen, die misschien niet iedereen van een vreselijke ondergang redt, maar in vrolijke houding zal kakelen, en meteen heeft iedereen weer kunnen lachen en vrolijk zijn, en dat we de onontkoombare dood met een domme glimlach op ons gezicht ontmoeten.
Drie schrijven, twee in gedachten
Wat voor conclusies kunnen we trekken door alles wat hierboven is gezegd samen te vatten? Molinje heeft een verdomd mooi en zeer gecompliceerd ding geproduceerd, die, ondanks alle zijn talloze tekortkomingen, de aandacht en zelfs lof waard is. Over het algemeen genomen is dit een normale situatie: hoe hoger het algemene niveau van uitvoering, hoe pijnlijker zelfs de kleinste tekortkomingen wordt ervaren. Uiteindelijk betekent «Fable» in de Albion-taal «spel dat makkelijk door te spelen is». Maar als Molinje verder gaat met het aanpakken van serieuze problemen met dergelijke onserieuze personages, zal er een ondergang komen.