Siege of Dragonspear - procházení, část 2

content auto translated from {from}

Korlaz byla poražena a poslední kapka moci Sarevoka zmizela spolu s ní. Tvůj adoptivní otec, Goraion, byl pomstěn v plném rozsahu. Kromě tvé přítelkyně Imoen, ti, kdo pomohli odhalit machinace tvého nevlastního bratra, odchází a vracejí se k normálnímu životu. Poprvé po dlouhé době, po odchodu z Candlekeep, se objevuje možnost zamyslet se nad úžasnými událostmi, které převrátily tvůj život.

I když vyjadřuješ obdiv vůdcům Brány Baldur, pocit úzkosti tě neopouští. Okolo se šíří šeptání o tom, že máš se Sarevokem společnou - černou - krev. Někteří naznačují, že jsi zabil svého nevlastního bratra, abys si uzurpoval jeho místo a získal moc, a ne pro blaho města. Nicméně v současné době tyto hlasy zanikají v hlasech ostatních lidí, tížících se aktuálními problémy.

Každý den se u městských bran objevuje stále více uprchlíků, které ze svých domovů vyhnali služebníci Keilar Argent. Mnozí vyprávějí příběhy o milosti Zářící Lady a o jejích fanatických následovnících. Deset dní uběhlo po porážce Korlaz. S úzkostnými myšlenkami usínáš ve své komnatě v paláci vévodů. Přemýšlíš, jak se křížová výprava Keilar Argent dotkne Brány Baldur, netušíc, že odpověď je blízko...


**[Siege of Dragonspear - procházení, část 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**


RETROSPEKTIVA

Než pokračujeme v dobrodružství, dovolte mi přidat několik dalších informací o prologu.

V úkolu s hledáním mechu (viz část 1 procházení, 2. Ammon), pokud je tvá postava kouzelník nebo čaroděj, můžeš se obejít i bez mechu. V dialogu s Ammon jí můžeš navrhnout recept s náhradou tohoto ingredience. Při dalším rozhovoru Ammon řekne, že se vše podařilo a požádá tě, abys jí podepsal dopis.

Kromě toho, v ložnici Korlaz (viz část 1 procházení, 19. Ložnice Korlaz) se nachází "několik svazků výzkumů Baala, které pro tebe nejsou zajímavé". Pokud si je vezmeš s sebou, můžeš je před odchodem z lokace dát Imoen. Bohužel jsem za to neviděl žádné peníze nebo XP body.


OBSAH

Palác vévodů

**

Pension 'Tři staré barely'

Taverna 'Elfí píseň'

Ústředí 'Železného trůnu'

Zámek 'Plamenné pěsti'

**

Na výpravu


MAPA MĚSTA

1 - palác vévodů; 2 - pension 'Tři staré barely'; 3 - obchod a taverna 'Elfí píseň'; 4 - ústředí 'Železného trůnu'; 5 - zámek 'Plamenné pěsti'


PALÁC VÉVODŮ

A - Schody mezi patry; B - Východ z paláce

1. Postel. Z tohoto místa začíná tato kapitola. Uprostřed noci tě probudí Imoen, která oznámí, že slyšela na chodbě podivné zvuky: buď kroky, nebo nějaké mumlání. Imoen pak odejde zkontrolovat, co se děje.

Pokud jsi na začátku hry vytvořil celý tým sám, tak tví společníci nikam nezmizí. Budou ležet v řadě u zdi.

2. Truhla. Teď si můžeš uspořádat své vybavení. Vedle postele se nachází truhla, ve které jsou věci, které byly v inventáři postav během prologu (předměty, které na nich byly, v truhle nebudou, pouze to, co bylo uloženo v inventáři). Tato truhla se ještě objeví hrdinovi během hry, takže do ní můžeš ukládat přebytek a brát si jen to potřebné.

3. Centrální sál. Po uspořádání svých věcí se vydej do centrálního sálu patra. Když vejdeš do místnosti, uvidíš, jak na Imoen zaútočí čtyři zabijáci. Jeden z nich se objeví za zády Imoen a zraní ji, poté se nepřátelé zaměří na hrdinu. Můžeš se bránit sám, nebo se prostě stáhnout, protože za chvíli se objeví kapitán Corwin a pomůže ti se zabijáky vypořádat. Po vítězství a dialogu s kapitánem, zavolá vévodkyni Liyu Jannat, která se teleportuje do místnosti a poskytne Imoen první pomoc. Vévodkyně také nařídí, abyste s kapitánem Corwin vyčistili zbytek paláce od zabijáků. Před odchodem seber z těla jednoho z nepřátel pergamen, který naznačuje, že jsi byl jejich cílem.

Také na severní stěně sálu můžeš prohledat dvě knihovny. V jedné je kniha "Historie Amna", ve druhé "Historie Waterdeepu, část 1".

4. Imoenina místnost. Zde se nalézá Imoenina truhla. Najdeš v ní: léčení lektvary, olej na zrychlení, hůl magických projektilů, 40 šípů, krátký luk, tři svitky kouzel (magický projektil, rozpoznání, zbroj). Pokud jsi importoval své uložené pozice do "Siege of Dragonspear", bude tady také její veškeré vybavení z hlavní hry.

5. Jídelna. Patra paláce spojují dvě paralelní schody v severozápadní a jihovýchodní části lokace. Když sejdeš po jednom z nich, dostaneš se do místnosti s velkým jídelním stolem, kde se dva strážní bojují proti třem zabijákům. Jakmile jim pomůžeš, začne ti kapitán Corwin vyprávět. Poví ti, abys sešel do prvního patra. V jídelně můžeš prohledat velký stůl. V každé polovině se nachází láhev vína. Předtím, než se stáhneš dál, bys měl zkontrolovat, že v druhém patře nezůstal nikdo z nepřátel.

6. Obývací pokoj. Tady tě čeká léčka. Tři zabijáci zaútočí ze stínu, dříve než zavřou dveře. Můžeš se s nimi utkat sám, nebo vyběhnout zpět do jídelny (dveře jsou zavřené, ale ne zamčené), kde ti pomohou strážníci. Po porážce útočníků prohledejte kredenc u vchodu z jídelny. Najdeš tam náboje do luků. Také, když půjdeš severně do vedlejší místnosti, prozkoumej stůl. Najdeš v něm knihu "Historie Severu I".

V jídelně jsou pod každým ze schodů široké dveřní otvory. V jihovýchodní části místnosti není tento otvor patrný kvůli designu lokace. Přes jeden z těchto otvorů můžeš přejít do prvního patra.

7. Obývací pokoj. Zde se setkáš se čtyřmi velkými vévody - Beltou, Eltanem, Entarem Silveršitem a Liyou Jannat - i když někteří z nich zemřeli během originální "[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)". Oznámí ti, že zabijáci nesli erb Keilar Argent a navrhnou hrdinovi, aby se vypořádal se vzniklou situací. Velcí vévodové doporučí kapitána Corwin jako doprovod ve Bráně Baldur, zatímco ty budeš formovat svůj tým z bývalých společníků, kteří se nacházejí ve městě. Kapitán Corwin na tebe bude čekat u výstupu z paláce a bude tě následovat, jakmile opustíš palác.

Po skončení cut-scény se Skee, dcera Entara Silveršita, přesune k dveřnímu otvoru obývacího pokoje a "mávejte vám rukou". Řekne ti, že Velcí vévodové podezřívají, že Keilar je dalším potomkem Baala. Ale Skee ti nechtějí povědět víc a slibuje, že s tebou později promluví potichu. Poté opustí palác.

Na prvním patře se také můžeš setkat s Josphilem. Nejprve přeruší rozhovor, protože je deprimovaný nedávnými událostmi. Aby ses mu pokusil zlepšit náladu, musíš s ním znovu promluvit a prodiskutovat problémy, které ho trápí. Jestliže budeš úspěšný, získáš 250 XP a bonusovou hůl +1.

Prohledej tři kontejnery v obývacím pokoji. Najdeš knihu "Historie Waterdeepu II" a různé lektvary.

U východu z paláce promluv s kapitánem Corvinem. Ona ti poradí, kde hledat své peníze. Je třeba vyhledat pokladníka Ofillise. Ten se nachází v suterénu paláce. Vstup do něj se nachází pod severozápadním schodištěm.

8. Pokladna. Jakmile se dostaneš do suterénu, jdi na jih k průchodu do úzké chodby. Na konci při zamčených dveřích potkáš pokladníka. Když mu podáš svůj pokladní úpis, s úmyslem získat peníze, Ofillis přizná, že je prohrál při sázení na dostihy. Ale pokladník slibně přísahá, že celou částku vrátí co nejdříve. Poté odejde pro peníze.

9. Pokladnice. Dveře do ní jsou zamčené a klíč od ní nemáš. Můžeš se tam dostat, pokud jsi zloděj nebo kouzelník, který ovládá kouzlo odemykání. Jelikož momentálně takovou postavu nemáš a neúspěšně na dveře útočíš, budeš se muset stáhnout a vrátit se sem později s potřebným společníkem.

10. Kameru Korlaz. Pokud jsi v prologu zadržel Korlaz, jakmile se přiblížíš k její cele, vyleze z ní. Opět se s ní musíš utkat. Pomohou ti dva strážní z Plamenného Kula, kteří jsou poblíž. Korlaz převážně utíká a používá kouzla: Zmatek, Zrcadlové zobrazení a Zpomalení. Za vítězství nad ní získáš 2500 XP, ale za podmínky, že ji nezabijí strážní.

Po boji se odehraje rozhovor se strážníkem, který ti oznámí o doppelgängerovi ve vedlejší cele a poví ti o povaze tohoto stvoření.

11. Cele s doppelgängerem. Jakmile se k této cele přiblížíš, dvojník uvnitř začne bouchat do dveří a žádat, aby ho pustili ven. Bude tvrdit, že je důstojníkem Plamenného Kula, kterého podvodem uvěznili uvnitř. Existuje několik možností vývoje příběhu:

- ignorovat ho a nechat ho sedět v cele;

- propustit bez jakýchkoliv podmínek (jediná možnost pro ty, kteří neodhalili jeho povahu);

- zaútočit na doppelgänger (k tomu je nutné otevřít dveře cely). Jakmile doppelgänger dostane dostatek poškození, začne žádat o milost. Buď můžeš znovu zavřít dveře za ním, nebo ho zabít, nebo přijmout jeho nabídku;

- otevřít celu a přijmout jeho nabídku. (Pouze pokud víš předem, kdo ve skutečnosti je).

V tomto procházení byla zvolena poslední možnost.

Doppelgänger ve své pravé podobě

12. Klíč od cely s doppelgängerem. Vezmi klíč ze stolu a odemkni celu. Doppelgänger ti poví, že ukryl tajný sklad s cennostmi v suterénu ústředí Železného trůnu. Souhlasí, že ti tyto cennosti nabídne, pokud se s ním setkáš tam za tři hodiny (ve skutečnosti vliv času na úkol nebyl zaznamenán). Jakmile dáš svůj souhlas, doppelgänger opustí palác.

Když se setkáš s kapitánem Corwinem, řekni jí, že jsi připraven jít do města, a poté opusť palác.

13. Tira a Kila. Jakmile vyjdeš na dvůr, jdi na jih k obchodním stánkům. Po cestě můžeš potkat zraněného Ofillise, který ti oznámí, že když se vracel s penězi, byl přepaden několika uprchlíky, kteří utekli do pensionu "Tři Staré barely".

Promluv s Tira. Požádá tě, abys odnesl a navrátil dlužníkovi 50 mincí, které Tira mu dluží. Z obchodu nemůže odejít, protože minule, když nebyla na místě, ji okradli, a dnes je poslední termín. Pokud se dohodneš, získáš 50 zlatých.

14. Dům ctnosti. U dveří stojí muž jménem Garachen. Řekne ti, že nabízí útočiště a chléb uprchlíkům. U něj stojící uprchlík Perrin si stěžuje, že Garachen si účtuje nepřiměřené ceny za své služby. Na návrh, aby bral od uprchlíků méně, Garachen odpoví, že potraviny jsou dnes drahé, a pokud chceš pomoci, přiveď mu jídlo od lady Alit z taverny "Elfí píseň". Při tom Garachen zdůrazní, že za to platit nehodlá.

V tuto chvíli již není v paláci žádných úkolů, můžeš se odebrat za svými záležitostmi do dalších částí města.


PENSIÓN TŘI STARÉ BARRELY

A - vstup do hotelu; B - schody mezi patry.

1. Asari, Dirla, Gott a Luis. Tento kvartet je gangem lupičů. Pokud s nimi promluvíš, usoudí, že máš co do činění, a zaútočí. Pokud je tvoje postava válečník, můžeš v dialogu zmínit, že jsi zkušený bojovník. To Asari odradí. Odměna za vítězství nad lupičem je 1450 XP (za předpokladu, že zabiješ nepřátele, a ne Corvina). Po jejich smrti vypadnou mimo jiné i šest lektvarů léčení a lektvar hrdinství.

2. Eilin. Než vstoupíš do hotelu, prohlédni si okolí budovy. V uličce uvidíš ženu jménem Eilin, která stojí u vozu, v němž leží mrtvý muž. Řekne ti, že tento člověk byl její bratranec, a zemřel na nějakou nemoc. Hram požaduje 100 mincí za pohřeb a chybí jí 15. Pokud ji ale nebudeš věřit a řekneš, že se zeptáš faráře, změní její svědectví. Ve skutečnosti tělo patří jejímu opilému manželovi, který se "náhodou" uhodil do hlavy a zemřel, když na ni zaútočil. A peníze potřebuje, aby zmizel bez stop a bez jakýchkoliv otázek. Existuje několik způsobů, jak tuto dilema vyřešit:

- zaplatit Eilin 15 mincí, aniž bys znal celý příběh. Získáš 200 XP;

- zaplatit Eilin 15 mincí, po tom, co znáš celý příběh. Získáš 300 XP;

- slíbit Eilin, že o ničem neřekneš Plamennému Kulu. Získáš 100 XP;

- vydírání Eilin. Získáš 85 mincí a 100 XP;

- nic neslibovat, ale později informovat důstojníka Fritze v Zámku Plamenného Kula o Eilin, a dostaneš 50 mincí a 300 XP.

3. Robel. Pracuje jako lákavý a stojí u vchodu do hotelu. V dialogu tě požádá o laskavost. Měl několik hodin bez přestávky a láká zákazníky a má vyschlý v krku, protože tě požádá, abys uvnitř našel Katiru, aby mu poslala pití. Pokud se rozhodneš pomoci, vstup do hotelu (pokud za tuto službu požaduješ odměnu, odmítne přijmout tvou pomoc).

4. Charra. Tato postava stojí za pultem vedle východu z hotelu a prodává nápoje. Zde bude čekat kapitán Corwin.

5. Katira. Najdeš ji v biliardovém sále. Stojí za pultem a prodává nápoje. Aby ses ji přesvědčil, aby poslala Robelovi pití, musíš zvolit dialogovou volbu, která začíná slovy "Robel tak tvrdě pracuje..." při charisma 14 a vyšší nebo "Jsem znám svou vytrvalostí..." při síle 14 a vyšší (možná se setkáš i s jinými variantami). Poté se můžeš vrátit a informovat Robela o výsledcích. Pokud se ti to podaří, získáš 30 mincí a 300 XP. A pokud se ti nepodaří dohodnout (pošle jen tehdy, když bude čas), získáš jen 300 XP.

6. Atinn a Lúci. Naproti billiardovému sálu odpočívají námořníci. Když vstoupíš do prostoru, uvidíš, jak Atinn neúprosně mluví o lodi "Rozkoš Amna" a uráží její posádku. Lucille a několik dalším námořníkům se jeho slova nelíbí a následně se strhne konflikt. Barman Nantrin Belouglin tě pozná a požádá o zabránění rvačce. Existuje tři varianty vývoje událostí:

- můžeš projevit diplomatické umění a přesvědčit námořníky, aby se stáhli (řekneš: "A co takhle ještě jednou drink?", a pak "Všichni, zklidněte se"). Za to získáš 500 XP;

- můžeš pomoci Lucille bojovat s Atinnem (řekneš: "A ty máš nejhnusnější tvář", "A ty jsi rozumnější", a pak "Jo, jistě"). Atinn se vzdá, jakmile mu způsobíš dostatečné poškození. Nicméně, pokud se ti podaří ho zabít, získáš 750 XP a najdeš Eadro +1 na jeho těle. Po boji ti Lucille dá Montgomeryho palici +1;

- můžeš pomoci Atinnovi bojovat s Lucille (řekneš: "Odstranil jsem hrozbu Sarevoka", a pak "Jsem s tebou"). Lucille se vzdá, jakmile jí způsobíš dostatečné poškození. A také - pokud se ti podaří ji zabít, získáš 750 XP a najdeš Montgomeryho palici +1 na jejím těle. Po boji ti Atinn dá Eadro +1.

7. Nantrin Belouglin. Jakmile se vyrovnáš s námořníky, jdi za barový pult a promluv s barmanem. Od něj dostaneš následující odměnu:

- pokud jsi situaci vyřešil mírově, nabídne ti 200 mincí, od kterých se můžeš vzdát a získat +1 k reputaci;

- pokud byla rvačka, dá ti pouze bezplatné pití.

Prozkoumej první podlaží a pak se vydej po schodech do druhého.

8. Obraz. Jakmile vyjdeš do druhého patra, dostaneš se do podivné restaurace s ozdobenými stoly a kuchyní. Klienty za nimi obsluhuje služka jménem Ittil Kalantirin. Na sever od schodiště visí obraz, který můžeš prozkoumat. Za ním najdeš několik náhodných drahokamů.

Pokud jdeš poprvé do druhého patra, je lepší nejprve si uložit hru na prvním. To ti dá příležitost vybírat vhodné kameny během znovu načítání.

9. Berahl, Hastus a Ozil. V rohu u jednoho ze stolů slaví šest uprchlíků, tři z nich zmlátili a okradli Ofillise, pokladníka Paláce vévodů. Během dialogu se dozvíš, že už rozdali a utratili peníze. Máš tři možnosti:

- odpustit jim jejich zločin. Získáš bojovou sekeru +1;

- zatknout. Získáš 750 XP;

- zabít (budeš muset bojovat zároveň s šesti). V boji s nimi ti pomůže služebná Ittil Kalantirin (kouzelník). Získáš více než 600 XP za vítězství v bitvě a najdeš bojovou sekeru +1 a 132 mincí na jejich tělech.

Jakmile s nimi skončíš, jdi do třetího patra, kde jsou čtyři pokoje pro hosty.

10. Lady Araya, Lord Maxwell a Lord Terton. Hned u schodiště ve první místnosti uslyšíš, jak tři lidé plánují svržení Rady Čtyř. V dialogu můžeš situaci vyřešit třemi způsoby:

- vydíráním. Získáš Plášť ochrany +1, Dagger +1, Boty chvástala (+4 charisma), 600 mincí a 300 XP;

- zaútočit na ně nebo se je pokusit zatknout. V každém případě je musíš zabít. Získáš 45 XP za bitvu a najdeš na jejich tělech Plášť ochrany +1, Dagger +1, Boty chvástala (+4 charisma), 800 mincí a dopis rebelů. Když přineseš nalezený dopis zpět dolů kapitánovi Corvinovi, dostaneš dalších 500 XP a +1 k reputaci;

- navrhnout jim pomoc. Spiklenecké se vydají dolů hledat čtvrtého spoluspikleného jménem Eldrick, ale ty ho nenajdeš. Ve skutečnosti ve hře není možnost pomoci třem. Místo toho můžeš jen informovat Corvina o spiknutí. Poté tě kapitán pošle zpět nahoru, abys mluvil s nimi a donutil je k přiznání. Jakmile spiklenci řeknou dostatečně, kapitán Corvin, inspektor Tail a městský strážník zasáhnou a zatknou je. Získáš 750 XP a dostaneš smaragd za své úsilí.

Malé doplnění: pokud máš již další dva společníky s sebou, po konečném dialogu můžeš udělat následující trik. Poté, co ti dají odměnu, dialog skončí a úkol v deníku se uzavře, dej hru na pauzu (mezerník jako výchozí), poté nařídíš hrdinům zaútočit na spiklence, každý se zaměřuje na jednu cíl (nejlépe s dálkovou zbraní). Hlavním úkolem je je zabít, než zmizí. Pokud vše proběhne úspěšně, můžeš získat Plášť ochrany +1, Dagger +1, Boty chvástala (+4 charisma), 800 mincí a dopis rebelů. Přines tento dopis Corvinovi, dostaneš dalších 500 XP a +1 k reputaci. Takto hra uznává zatčení rebelů, ale ty dostaneš celou možnou odměnu za tento úkol.

Napříč místností spiklenců jsou apartmány. Během dne jsou prázdné, v noci spí na posteli elf a trpaslík v křesle. Není možné s nimi mluvit, ale můžeš prozkoumat dvě knihovny a získat knihy "Historie Vasta" a "Historie Mrtvé Trojice".

11. Dinaher, Minsk a Boo. Jdeš-li dál chodbou, potkáš starého známého stopaře jménem Minsk. On a jeho domácí hromada Boo jsou rádi, že hrdinu vidí, ale nechtějí jít s tebou bez čarodějky Dinaher. Proto s ní promluv, a tím najdeš dva nové členy do svého týmu (i Boo).

12. Pokoj Deleny. V této místnosti se setkáš s urozenou dámou. Nebude ráda, že tě vidí, a pokud odmítneš odejít a budeš pokračovat v rozhovoru, zavolá svého strážce Bartlebyho. Další události se mohou vyvíjet následovně:

- pokud zabiješ Bartlebyho, získáš 650 XP, a na jeho těle najdeš wakizashi Bartlebyho. Poté Delenna uteče a do místnosti teleportuje Ittil Kalantirin (viz výše bod 8). Bude v šoku z mrtvého těla a oznámí, že si na hrdinu stěžuje Plamennému Kulu (-1 od reputace);

- pokud hraješ za válečníka, můžeš pohrozit Bartlebymu, že jsi bojovník, kterému není rovno, on a Delenna odejdou, a ty získáš 200 XP.

Malé doplnění: pokud je tvoje postava kouzelník, můžeš skandál úplně vyhnout, nabídneš Deleně kouzelné služby na vyhlazení vrásek. Na oplátku ti dá své náhrdelník "slzy Laéral".

V samotné místnosti můžeš prohledat dvě knihovny: "Historie Severu II" a "Historie Červených Vran"; také skříň v rohu, - dva náhodné drahokamy (platí zde stejná pravidla jako s obrazem, viz výše bod 8).

Dokončivši záležitosti v "Třech Starých Barelech", vrať se zpět na první patro k Corvinovi. Seznam agentovaných s tvými přáteli, můžeš odejít nebo ještě jednou pozvat ji na pití. Během rozhovoru u pití můžeš diskutovat o Keilar, nebo se dozvědět podrobnosti o samotné Corvin.

Když odejdeš z hotelu, nezapomeň promluvit se zázyvatelem Robelem, pokud to ještě neudělal.


TAVERNA ELFÍ PÍSEŇ

A - vstup do obchodu; B - schody mezi patry obchodu; C - vstup do taverny; D - schody mezi patry taverny

Pokud máš úkol u Tiry (viz Palác vévodů, bod 13), k tobě přijde jakási Zelma. Zeptá se, kde najít obchod "Kouzelné potřeby". Ve skutečnosti je to zlodějka. Pokud má postava inteligenci 14 a více nebo moudrost 13 a více, můžeš ji odhalit. Jinak ti ukradne 50 mincí. Rozhodně ji lze také odhalit, pokud hraješ za zloděje, pak není nutné testovat vlastnosti.

Pokud nemáš parametry, aby odhalil zlodějku, můžeš zaútočit první, než s tebou promluví (budeš potřebovat dálkovou zbraň). Na překvapení, reputace se nezmenší, a strážníci poblíž, jakož i kapitán Corvin ti budou pomáhat. Z těla zlodějky vezmi 89 mincí. Pokud se ti to nepodařilo, máš poslední šanci udat stání Zelmě po útěku a vzít si 139 mincí z jejího těla. Ale v takovém případě budeš považován za okradeného.

1. Důstojník Vida, Tanorm a bezvědomý muž. Na rohu křižovatky narazíš na tuto trojici. Z rozhovoru se dozvíš, že Tanorm a bezvědomý muž jsou uprchlíci, kteří měli rvačku. Důstojník Vida je zadržela a chce, aby je poslali do vězení. Nezáleží na tom, co jí řekneš, Vida tě požádá, abys šel do Zámku Plamenného Kula a přivedl posily.

2. Senna. Jakmile prošel ulicí, potkáš dlužníka Sennu, jemuž dlužila obchodnice Tira 50 mincí (viz Palác vévodů, bod 13). Dialog se může vyvíjet následovně:

- pokud jsi odhalil nebo stihl zabít zlodějku před dialogem, prostě zaplatíš peníze;

- pokud ti byly peníze ukradli, nebo jsi ji zabil po krádeži, řekne hrdina Senna, že byl během cesty okraden a navrhne, že zaplatí ze své kapsy, nebo si povzdechne, že tato částka mu není cenově dostupná a bude muset senť Tiru špatné zprávy.

Nyní můžeš vrátit se k Tiře. Pokud řekneš, že jsi peníze dal (její nebo ze svého peněženky), dostaneš 250 XP. Jinak získáš jen 100 XP a uprchlíci u Tiry tě budou bučet.

3. Halbazzar Drin. Naproti taverně je obchod "Kouzelné potřeby". Jakmile vejdeš do obchodu, uvidíš prodavače za pultem mezi davem lidí, kteří čekají na nákupy. V dialogu mu můžeš pohrozit nebo zmínit, že pracuješ pro Radu Čtyř, poté tě obslouží mimo pořadí. V opačném případě mu nejdříve musíš splnit jeho požadavek. Halbazzar potřebuje tašku s prázdnými lahvemi na lektvary, požádá tě, abys ji přinesl ze skříňky ve druhém patře a dá ti klíč k ní.

4. Kazrem. Je to bratranec Halbazzara. Prodává různé užitečné předměty, včetně pouzdra na svitky, sáčku na lektvary (doporučuji koupit bez ohledu na třídu své postavy).

5. Skříňky. Jakmile se dostaneš na druhé patro, uprostřed místnosti uvidíš kulatý pult, ve kterém jsou skříňky. Aby je otevřel, potřebuješ "Klíč k skříni Halbazzara Drina" (viz výše bod 3). Uvnitř skříní najdeš lektvar odolnosti vůči ohni, lektvar hrdinství, lektvar neviditelnosti, lektvar magického štítu a lektvar zrcadlových očí. Tamtéž, výše zmíněná taška s prázdnými lahvemi. Jakmile ji vezmeš, zloději Kag (bojovník), Setil (kouzelník), Vistak (pavouk) a Jashna (stopař) se teleportují do místnosti. Bez ohledu na to, co jim řekneš, všichni zaútočí. Za vítězství nad nimi získáš 850 XP, z jejich těl si vezmeš několik ohnivých šípů, brnění třídy ochrany 7, několik vrhací házů +1 a plášť zloděje.

Po vítězství se můžeš vrátit k Halbazzarovi. Odevzdáš mu tašku s prázdnými lahvemi a dostaneš odměnu 50 mincí a 750 XP. Pokud zmíníš, že jsi zabránil loupežím, Halbazzar přidá amulet ochrany +1.

Po prohledání těchto polic najdeš svitky Ochrany před chladem a Ochrany před elektricitou, stejně jako Prokletý svitek o zkamenění.

Záležitosti v obchodě jsou ukončeny. Sestup do dolů promluv s Corvinem a opusť obchod. Přecházej přes ulici do taverny "Elfí píseň".

6. Zaviak. V prostřední kabině je podivný chlapík v brýlích. V dialogu většinou ignoruje to, co říkáš, ale pokud pokračuješ v rozhovoru, nakonec ti dá své Brýle pozorování. Ty ti umožní vidět a interagovat s nemateriálními bytostmi. V této hře je deset takových bytostí, ale nábojů v předmětu je pouze tři. V této kapitole se nachází pouze jedno z těchto stvoření zde v taverně - to je elementál ohně jménem Al-Alaï.

Bloudící stín

Al-Alaï, první hněv bílé kovárny.

Když se nasadíš brýle na slot helmy, uvidíš visící šedé mraky, pohybující se po prvním patře taverny. Použij na mraku náboj brýlí, abys přivedl elementála do materiálního světa, po čemž začne krátký dialog. Ať už si vybereš cokoli, bitva s ním bude nevyhnutelná. Porazit tohoto monstra bude obtížné, i když ti někteří hosté, včetně kapitána Corvina, budou pomáhat. Možná před svoláním bys měl shromáždit všechny své společníky, nakoupit lektvary a svitky kouzel Ochrany před ohněm. Po porážce nad ním získáš 6000 XP (ale za podmínky, že jsi ho zabil ty, a ne někdo z hostů).

Doporučuji ti neplýtvat na tomto monstru vzácný náboj, protože boj je obtížný, vyžaduje zdroje (lektvary a svitky stojí peníze), existuje riziko, že nezískáš odměnu. A také mohou utrpět, nebo dokonce zemřít hosté, včetně těch úkolových.

U kabinek se nachází barový pult, za kterým barman prodává pití.

7. Lady Alif Elendara. Majitelka taverny stojí blízko barového pultu. Můžeš s ní promluvit o dodávce jídla pro uprchlíky do domu Garachena (viz Palác vévodů, p. 14). Řekne ti, že právě dostala novou dodávku zásob a nabídne ti ji za 1000 mincí. Pro získání jídla můžeš využít několik způsobů:

- zaplatit za ně nebo požádat Alif, aby ti je dala zadarmo (charisma 15 a více). Pak ti Alif dá klíč, který otevře truhlu ve skladu v patře;

- ukrást zásoby.

V tomto procházení jsem se odmítl zaplatit tak vysokou částku a neměl jsem dovednost, abych přemluvil majitelku, aby mi zásoby dala bezúčelně. Také moje postava nemá dovednosti pro odemykání a nemá zaklínání pro odemčení. Proto se k této záležitosti vrátíme později.

8. Garrick. V jiné části místnosti naproti barovému pultu potkáš starého známého - barda Garricka. Bude zpívat milostnou ódu věnovanou lady Alif (viz výše bod 7). Když se k němu přiblížíš, budeš svědkem jejich rozhovoru, ve kterém zůstane Alif lhostejná k bardovým námahám a požádá ho, aby hrál své písničky někde jinde. Při prvním dialogu Garrick navrhne, abys přešel k barovému pultu. Poté ti poví něco o Keilar Argent, ale odmítne se připojit k týmu, protože se chce snažit o Alif. Po rozhovoru s Garrickem promluv s lady Alif, dá ti lektvar obratnosti.

9. Irina. Na kuchyni vedle kuchaře potkáš Irinu, která panikaří, že v taverně došlo rubínové víno, a poptávka po něm je velká mezi klienty s "vysokou impulzivností". V dialogu tě pozná a požádá tě, abys přinesl sud z osobních zásob vévody Belta ze sklepa Paláce vévodů. Poté, co se s tímto úkolem souhlasíš, ti Irina řekne, že rubínové víno poznáš podle "ostré, kořenité vůně". Můžeš také požadovat peníze, abys víno vykoupil. Dává ti 50 mincí.

Když se vrátíš do sklepa vévodského paláce, uvidíš sudy na různých místech v suterénu. Potřebuješ ty, které se nacházejí u cely doppelgänger (viz Palác vévodů, bod 11). Toto víno má opravdu "ostrou, kořenitou vůni". Můžeš jednoduše vzít sud s ním, nebo nechat 50 mincí na místě sudu, žádné následky nebudou. Když se vrátíš k Irině, získáš přilbu "Bojová kupa" a 500 XP.

Malé doplnění: pokud hraješ za trpaslíka, můžeš Irině vyprávět recept na nápoj zvaný Toungblister (tradiční trpasličí). Poté se rozhodne, že ho připraví a přejde na druhý konec kuchyně. Pozor: je zde bug. Pokud Irina zůstane na místě a nezahájíš dialog s ní, musíš vyjít z taverny na ulici a znovu vstoupit (úkol začne od začátku) nebo načíst hru. V druhém dialogu ti řekne, že je nadšená z nápoje, a ty získáš odměnu za úkol (přilba "Bojová kupa" a 500 XP).

Také, hraješ-li za kouzelníka nebo čaroděje, můžeš obyčejné víno přeměnit na rubínové. Kouzla se podaří úspěšně při inteligenci 16 a více. Pokud budeš úspěšný, získáš odměnu za úkol. Jestliže kouzla neuspěje, musíš jít pro víno do paláce.

Pokud je tvá postava druid, tak budou testovány ne inteligencia, ale moudrost 16 a více. Při neúspěšném uložení kouzel, Irina, po ochutnávce nápoje, se promění... Ehm... V veverku? Léčí se kouzlem rozptýlení magie. Poté Irina odmítne mít s tebou něco společného (úkol skončí, odměna 250 XP).

Když se věci na prvním patře dokončily, vydej se na druhé.

10. Místnost Safany. Jakmile se dostaneš na druhé patro, uvidíš, jak Safana vyhazuje Koana ze své místnosti a hrozí mu dýkou. Koan odejde s tím, že teď nemůže pomoci v boji s křížovou výpravou, ale daruje ti vodní opál. Safana bez jakýchkoliv podmínek a otázek se rozhodne k ti připojit jako společník.

11. Sklad. V této místnosti najdeš zásoby lady Alif (viz výše bod 7), které jsi dříve vyprosila nebo vykoupila pro Garachena (viz Palác vévodů, bod 14). Otevřít truhlu můžeš klíčem, který jsi dostal od Alif. V mém případě jsem se nedohodl s majitelkou taverny, takže jsem použil dovednosti Safany a zamkl zámek.

Druhé patro se hemží truhlami, kredencemi, skříněmi a dalšími kontejnery, z nichž mnohé jsou zamčené. Neboj se a, díky novému společníkovi, zabuď a zabírej obsah.

V tuto chvíli jsou záležitosti v taverně u konce. Sestup na první patro k kapitánovi Corvinovi. Představ ji Safaně a jdi do dalšího městského obvodu.

Můžeš se vrátit k Garachenovi (viz Palác vévodů, bod 14) a předat mu dříve získané jídlo. Majitel domu uzná, že byl nespravedlivý s cenami, a uprchlík Perrin ti daruje náhodný drahokam.


ÚSTŘEDÍ ŽELEZNÉHO TRŮNU

A - Vstup do ústředí; B - schody do suterénu

1. Baizon a Riggs. Potkáš je, když projdeš táborem uprchlíků. Jakmile dojdeš k zákrutu, uvidíš, jak voják Plamenného Kula jménem Riggs hrozí uprchlíkovi jménem Baizon. Jakmile stihneš zasáhnout do dialogu, Riggs tě odkryje, s lží o tom, že pomáhá Baizonovi s problémem. Neverbální hrozbou přinutí toho potvrdit jeho pravdu, po čemž odchází. Pokud se rozhodneš nezasahovat, strážník prvně udeří uprchlíka, a pak odejde. V rozhovoru ti Baizon poví, že Riggs bere zlato od uprchlíků. Můžeš projevit soucit a nabídnout pomoc.

Samotný Riggs najdeš nalevo od vstupu do ústředí Železného trůnu (viz mapu značka A), stojíc pod stromem. S podporou kapitána Corwin, můžeš v dialogu přimět ho, aby ti vrátil peníze. Pokud kapitán od tebe odejde, můžeš ho vyprovokovat k boji, když s ním promluvíš ještě dříve, než tě ona dožene. Během rvačky ti pomohou strážní, kteří jsou poblíž. Pokud nebyl žádný boj, vrátí ti ukradené peníze (150 mincí) a slíbí, že přestane porušovat zákon.

Když se vrátíš k Baizonovi, budeš mít dva způsoby, jak úkol dokončit. Buď mu dáš peníze a získáš 300 XP, nebo si je necháš jako "honorář".

2. Rasad. Jakmile vstoupíš, jdi do pravého rohu. Tam stojí starý známý Rasad. V dialogu se dozvíš, že ve městě masově mizí uprchlíci, takže se nemůžeš k tobě připojit. Když skončíš rozhovor, získáš 500 XP.

3. Bertha a Lon. Po rozhovoru s Rasadem k spícímu nedaleko Lonovi přistoupí Bertha a obviní ho ze vzít amulet. Rozvinula-li jsi to podrobněji, dívka ti poví příčinu svých podezření. V tuto chvíli do dialogu zasáhne Rasad. Lon obvinění popře. Můžeš mu věřit a požadovat přesvědčivé důkazy o jeho vině, po čemž se úkol dokončí a všichni se rozptýlí. Nebo můžeš nabídnout Lonovi, aby ho prohledal, aby situaci vyřešil. Poté přizná krádež, ale odmítne se vzdát a promění se ve vlkodlaka. Po jeho zabití si vezmi jeho tělo amulet. Bertha v té době bude pod vlivem kouzla strachu. Čekej, až se uklidní a promluv s ní. Po tom, co se stalo, je Bertha zdeptaná a už nechce vidět amulet, protože nyní s ním má hrozné vzpomínky. Proto amulet zůstane pro tebe jako odměna.

4. Tajná schránka doppelgänger. Pokud jsi v sede podkara Paláce vévodů doppelgängerovi dal podmínku, že ti odevzdá své cennosti (viz Palác vévodů, bod 11), tak jakmile se dostaneš do suterénu ústředí, potkáš ho v podobě důstojníka Plamenného Kula. On dodrží své slovo a dá ti tři náhodné lektvary, náhodnou hůl a 250 mincí.

Záležitosti v této oblasti končí, můžeš opustit tuto oblast města.


ZÁMEK PLAMENNÉHO KULÁ

A – vstup do zámku

1. Dauston. Když se přiblížíš k vchodu do zámku, budeš svědkem toho, jak vyházejí na ulici opilého muže. Jakmile zasáhneš do rozhovoru, dozvíš se, že byl kdysi paladinem a sloužil pod vedením Auna Argenta, který byl strýcem Keilar Argent. A nějakým způsobem je Keilar příčinou "pádu" jeho vznešeného příbuzného. Poté ztratí vědomí, nevypráví, co konkrétně.

Jakmile ukončíš rozhovor, vstup do zámku. Procházej do chodby a dostaneš se do haly, kde jsou dva důstojníci.

2. Důstojník Jenks. K němu tě poslala důstojnice Vida (viz Taverna „Elfí píseň“, p. 1). Budeš mít dvě možnosti dialogu s ním: můžeš ho požádat, aby byl shovívavý k uprchlíkům, nebo navrhnout, aby je potrestal celou přísností zákona. V každém případě získáš na konci rozhovoru 1000 XP, a když se vrátíš k Vidě, lektvar jasnosti a ještě 500 XP.

3. Důstojník Fritz. Místo toho, aby pomohl Garachenovi (viz Palác vévodů, p. 14), můžeš mu vytvořit problémy. Aby to udělal, musíš mluvit s tímto důstojníkem. Když mu popíšeš, co Garachen dělá, Fritz se ti bude litovat, ale říká, že to je naprosto legální. Takže, budeš muset zvýšit sázku a lhát Fritzi o tom, že prodává uprchlíky do otroctví. Důstojník ti uvěří a slíbí zatknout majitele domu. Jakmile vrátíš Garachenovi, řekni mu, že byl "odhalen" a objeví se důstojník Fritz se strážníky Plamenného Kula a zatknou ho. Nicméně za tuto variantu vývoje událostí žádnou odměnu nezískáš.

Tento důstojník ti také může říct o Eilin (viz Pensión Tři Staré Barely, p. 2).

4. Tíax. Pokračující dále do haly, dostaneš se do severozápadního křídla zámku. V nejbližší cele najdeš Tíaxe. Nepřipojí se k tobě, ale získáš 1000 XP za pokus o jeho naverbování.

Malé doplnění: pokud jsi nezlikvidoval povstání (viz Pensión Tři Staré Barely, p. 10), pak je potkáš v severovýchodním křídle zámku, uzamčené v cele. Pomocí dělostřelby je můžeš zabít tady (následků nebude). Vezmi si kořist, a dopis povstalců je třeba vrátit Corvinovi, ale jen když se vrátíš do hotelu.

Hlavní věci ve městě jsou u konce. Vrať se k východu a promluv s kapitánem Corvinem. A je čas zpátky do paláce.


NA VÝPRAVU

Všechny plánované činnosti ve městě jsou splněny. Je čas se zabalit na výpravu. Ale předtím doporučuji podívat se do úkolového deníku a dokončit, co zbylo.

Pokud jsi ještě neudělal, pak:

- informuj důstojníka Vidy o posilách (viz Taverna „Elfí píseň“ p. 1);

- povolej a poraž Al-Alaï (viz Taverna „Elfí píseň“, p. 6), pokud jsi plánoval;

- promluv s Tírou (viz Palác vévodů, p. 13) o její dluhu dlužníku Senne (viz Taverna „Elfí píseň“, p. 2);

- přinést zásoby Garachenovi (viz Palác vévodů, p. 14; Taverna „Elfí píseň“, p. 11) nebo ho zatknout za "prodej uprchlíků do otroctví" (viz Zámek Plamenného Kula, p. 3);

V oblasti pensionu „Tři Staré Barely“ na ulici jsi mohl vidět zamčenou skříňku. Nyní, když máš Safanu, můžeš ji odemknout a vzít si kožich sněžného vlka. Docela cenná věc.

Využij dovednosti Safany, nyní můžeš proniknout do pokladnice (viz Palác vévodů p. 9).

Aby vše proběhlo úspěšně, musíš: vylomit zámek na dveřích; deaktivovat past na truhle; vylomit zámek truhly. Za odměnu dostaneš několik drahokamů a 1647 mincí.

Ulož si do své truhly (viz Palác vévodů, p. 2) a prodejem v obchodě "Kouzelné potřeby" vše nadbytečné. Kup si to, co považuješ za potřebné, protože už nebudeš moci odejít do města.

Když dokončíš přípravy, vrať se do obývacího pokoje paláce vévodů a řekni kapitánovi Corvinovi, že jsi připraven vyrazit do Dračího hřebene. Corvin souhlasí a rozloučí se do rána. Poté oznámí, že Imoen se cítí lépe a můžeš s ní promluvit. Vydej se nahoru k své posteli (viz Palác vévodů p. 1). Zde tě přivítá tajemný muž v kapuci. Jak je v takových "kapucinech" zvykem, začne mluvit hádankami, po čemž odejde.

Nyní můžeš mluvit s Imoen. Oznámí ti, že se jí už lépe, ale na výpravu s tebou nejde. Zůstane se zotavovat po útoku a pokračovat v praxi magie.

Po skončení rozhovoru hrdina půjdou spát, ale později ho přeruší Skee (viz Palác vévodů, p. 7). Oznámí, že se připojila k oddílu Plamenného Kula, který jde s námi do Dračího hřebene. A velmi prosí, aby o tom neříkal jejímu otci.

Ráno sestup do prvního patra. A promluv s třemi vévody: Beltem, Entarem a Liyou. Vévodka Eltan se nemohla zúčastnit, protože "vývoj krize vyžadoval osobní zásah na jiném místě". Vévody na vědoma, že vytvořili ve prospěch posíleného týmu Plamenného Kula pod vedením kapitána Corvina a desátníka Duncana. Dále ti osvětlí blízké plány. Protože "družina" se vyměnila docela sestava, rozhodlo se jít po hlavních cestách. Přímá cesta do zámku Dračího hřebene vede na sever k "Zvinuté řece". Oddíl přejde řeku přes most "Pobřežní cesta". U zámku se spojuješ s vojsky Waterdeep a Daggerford. Po potom sleduješ udělat boj křížové výpravě Keilar.

Po diskusi o plánu budeš mít příležitost vyjevit tajemství Skee jejímu otci. Ukáže se, že to už ví a nehodlá jí zastavit. Podle něj potřebuje Skee tvrdou lekci, aby se naučila cenit to, co má. Za projevovanou starost o jeho dceru ti daruje prstýnek Stráže +2.

Až dokončíš dialog, opusť zámek. K hrdinům se přišli rozloučit všichni "ctihodní lidé". Mezi davem se seznámíš s dalšími postavami.

1 - Raifus; 2 - Belegarm; 3 - Corvin, Adamara a Rohma; 4 - Pfaug, Patrescus a Vikonia

1. Raifus. Tento voják slouží desátníku Duncanovi. Podle jeho slov, všichni společníci, které uvolníš ze svého týmu, na tebe budou čekat u něj.

2. Belegarm. Zásobovač Plamenného Kula. Může ti prodat mnoho věcí, od zbraní a zbrojí až po magické drobnosti, lektvary a podobně. K hrdinovi se chová chladně. Doporučuji s ním jednat pouze v krajním případě, protože tvoji kořist bude vykupovat za velmi nízkou cenu a ceny jeho zboží jsou silně nadhodnoceny. Pokud ses uzavřel obchodní záležitosti v obchodě "Kouzelné potřeby", nyní s ním není proč jednat.

3. Corvin, Adamara a Rohma. Uvidíš rozloučení kapitána Corvina se svou dcerou Rohmou. Adamara, táta Corvina, zůstává hlídat vnučku.

4. Pfaug, Patrescus a Vikonia. Skupina dobrodruhů se připojila k expedici. Mezi nimi je stará známá Vikonia Devir. Můžeš ji převést do svého týmu.

Jakmile dokončíš poslední přípravy, obrať se na Corvina a vyjdi vojsko na cestu. Po cestě z města tě někteří obyvatelé budou bučet na hrdinu Brány Baldur. Proto ti nakonec představí možnost pronést vášnivý projev před davem, po čemž opustíš město.


Od autorů.

Připomínáme, že toto procházení bylo vytvořeno ve spolupráci s respektovaným nemsik'em. Prosim, vezmi tento faktor v úvahu při přípravě další Ne-vikly. Doufáme, že naše společná práce splňuje tvé požadavky.


Pokračování následuje...