Siege of Dragonspear - doorloop, deel 2
Corlas is verslagen en de laatste druppel invloed van Sarevok is met haar verdwenen. Je adoptievader, Goraion, is wraakvol gerevancheerd. Behalve je vriendin Imoen, degene die hielp de machinaties van je halfbroer te verijdelen, trekken zich terug naar een normaal leven. Voor het eerst in zo lange tijd, na het verlaten van Candlekeep, heb je de gelegenheid om na te denken over de verbazingwekkende gebeurtenissen die je leven op z'n kop hebben gezet.
Ondanks je bewondering voor de heersers van Baldur's Gate, blijft er een gevoel van ongerustheid bij je steken. Er gaat een gerucht dat je een gezamenlijke - zwarte - bloedband met Sarevok hebt. Sommigen vermoeden dat je je halfbroer hebt vermoord om zijn plaats te usurperen en de macht te verwerven, en niet voor het welzijn van de stad. Maar nu verdrinken deze stemmen in de stemmen van de andere mensen die met dringende problemen bezig zijn.
Dagelijks komen er steeds meer vluchtelingen bij de stadspoorten, verdreven uit hun huizen door de dienaren van Keylar Argent. Velen vertellen verhalen over de genade van de Stralende Dame en haar fanatieke volgelingen. Tien dagen zijn verstreken sinds de nederlaag van Corlas. Met zorgelijke gedachte ga je slapen in je kamer in het hertogelijk paleis. Je denkt na over hoe de kruistocht van Keylar Argent Baldur's Gate zal beïnvloeden, niet vermoedende dat het antwoord dichtbij is...
**[Siege of Dragonspear - doorloop, deel 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
RETROSPECTIEF
Voordat we verder gaan met de avonturen, laat me een beetje extra informatie over de proloog toevoegen.
In de quest voor het zoeken van mos (zie deel 1 van de doorloop, 2. Ammon), als je personage een tovenaar of tovenaar is, kun je het ook zonder mos doen. In het gesprek met Ammon kun je haar een recept voorleggen met een vervangend ingrediënt. Bij een herhalend gesprek zal Ammon zeggen dat het is gelukt en vragen of je haar een brief wilt ondertekenen.
Daarnaast, in de slaapkamer van Corlas (zie deel 1 van de doorloop, 19. Slaapkamer Corlas), zijn er "enkele volumes met Bala-onderzoeken die voor jou niet interessant zijn." Als je ze meeneemt, kun je ze, voordat je de locatie verlaat, aan Imoen geven. Helaas heb ik geen geld of XP-punten voor dit gebaar gezien.
INHOUDSOPGAVE
**
**
STADSKAART
1 - hertogelijk paleis; 2 - herberg "Drie oude vaten"; 3 - winkel en taverne "Elfenlied"; 4 - hoofdkantoor "IJzeren Troon" 5 - slot "Vlammenvuist"
HERTOGELIJK PALEIS
A - Trappen tussen verdiepingen; B - Uitgang van het paleis
1. Bed. Dit is de plek waar dit hoofdstuk begint. In het midden van de nacht word je wakker gemaakt door Imoen, die je vertelt dat ze vreemde geluiden in de gang heeft gehoord: het kunnen voetstappen zijn of wat gemompel. Imoen zal dan gaan kijken wat er aan de hand is.
Als je aan het begin van het spel je hele team zelf hebt samengesteld, dan zullen je metgezellen nergens verdwijnen. Ze zullen naast elkaar tegen de muur liggen.
2. Kist. Nu kun je omgaan met je uitrusting. Naast het bed staat een kist met de spullen die in de inventaris van de personages zaten in de proloog (de spullen die op hen waren uitgerust, zitten niet in de kist, alleen die in de inventaris waren opgeslagen). Deze kist zal de held nog tegenkomen tijdens het spel, zodat hij er overbodige spullen in kan leggen en alleen het noodzakelijke kan meenemen.
3. Centrale hal. Daarmee klaar met je spullen, ga naar de centrale hal van de verdieping. Zodra je de kamer binnenkomt, zie je dat Imoen aangevallen wordt door vier huurmoordenaars. Eén van hen zal zich achter Imoen bevinden en haar verwonden, waarna de vijanden zich op de held zullen richten. Je kunt zelf weerstand bieden, of je kunt gewoon achteruit trekken, want na verloop van tijd zal kapitein Corwin verschijnen en helpen met het afrekenen van de moordenaars. Na de overwinning en het gesprek met de kapitein zal ze hertogin Lia Jannat oproepen, die naar de kamer teleporteert om Imoen eerste hulp te bieden. De hertogin zal je en kapitein Corwin ook opdracht geven de rest van het paleis van moordenaars te ontdoen. Voordat je weggaat, neem je een perkament mee van het lichaam van één van de vijanden, waarop staat dat jij hun doelwit was.
Ook kun je de twee boekenkasten aan de noordwand van de hal doorzoeken. In de ene ligt het boek "Geschiedenis van Amn", in de andere "Geschiedenis van Waterdeep, deel 1".
4. Imoen's kamer. Hier staat de kist van Imoen. Je kunt erin vinden: genezingsdranken, snelheidsoile, een staf van magische projectielen, 40 pijlen, een korte boog, drie spreukenrollen (magisch projectiel, identificatie, pantser). Als je je opgeslagen spel naar "Siege of Dragonspear" hebt geïmporteerd, dan zal al haar uitrusting uit de hoofdspeel hier ook aanwezig zijn.
5. Eetzaal. De verdiepingen van het paleis zijn verbonden door twee parallelle trappen aan de noordwestelijke en zuidoostelijke kant van de locatie. Wanneer je naar beneden gaat via één van hen, kom je in een kamer met een grote eet tafel, waar twee bewakers strijden tegen drie huurmoordenaars. Nadat je hen hebt geholpen, zal kapitein Corwin met je praten. Ze zegt dat je naar de eerste verdieping moet gaan. In de eetzaal kun je de grote tafel doorzoeken. In elke helft ligt een fles wijn. Voordat je verder naar beneden gaat, moet je ervoor zorgen dat er geen vijanden op de tweede verdieping zijn.
6. Woonkamer. Hier kom je in een hinderlaag. Drie huurmoordenaars zullen uit de schaduw aanvallen, nadat ze de deuren hebben gesloten. Je kunt alleen tegen hen vechten of weer terug de eetzaal in rennen (de deuren zijn gesloten maar niet op slot), waar bewakers je zullen helpen. Nadat je ze hebt opgeruimd, doorzoek je de kast naast de ingang vanuit de eetzaal. Je vindt ergens munitie voor bogen. Ook, door naar het noorden de aangrenzende kamer binnen te gaan, doorzoek je de tafel. In de tafel ligt het boek "Geschiedenis van het Noorden I".
Onder elke trap in de eetzaal zijn brede deuropeningen. In het zuidoostelijke deel van de ruimte is deze opening niet zichtbaar door de indeling van de locatie. Via één van deze openingen kun je naar de eerste verdieping gaan.
7. Ontvangkamer. Hier ontmoet je vier grote hertogen - Belt, Eltan, Entar Silvershield en Lia Jannat - zelfs als sommige van hen tijdens de originele game "[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)" zijn omgekomen. Ze zullen je vertellen dat de huurmoordenaars het wapen van Keylar Argent droegen en zullen je voorstellen om deze situatie op te lossen. De grote hertogen zullen kapitein Corwin aanbevelen als begeleiding in Baldur's Gate, terwijl je je team van voormalige metgezellen in de stad gaat samenstellen. Kapitein Corwin zal op je wachten bij de uitgang van het paleis en je zal volgen zodra je het verlaat.
Nadat de cutscene is afgelopen, zal Skee, de dochter van Entar Silvershield, naar de deuropening van de ontvangkamer verhuizen en "je hand zwaaien". Ze zal zeggen dat de Grote Hertogen vermoeden dat Keylar een andere afstammeling van Bhaal is. Echter, Skee zal niet willen verduidelijken en belooft later met je in het geheim te spreken. Vervolgens zal zij het paleis verlaten.
Ook is het mogelijk om Jospil te ontmoeten op de eerste verdieping. Hij zal eerst het gesprek onderbreken omdat hij in een depressie verkeert door recente gebeurtenissen. Om hem op te beuren, moet je opnieuw met hem spreken en de problemen bespreken die hem bezighouden. Als je succesvol bent, verdient je 250 XP en ontvangt de Staf van Breven +1.
Doorzoek de drie containers in de ontvangkamer. Je vindt het boek "Geschiedenis van Waterdeep II" en verschillende drankjes.
Bij de uitgang van het paleis praat je met kapitein Corwin. Zij zal je vertellen waar je je geld kunt vinden. Je moet de penningmeester Ofillis aanspreken. Hij bevindt zich in de kelder van het paleis. De ingang is onder de noordwestelijke trap.
8. Penningmeester. Eenmaal in de kelder ga je zuidwaarts naar de doorgang naar een smalle gang. Aan het eind bij de gesloten deur vind je de penningmeester. Wanneer je hem je testament voorlegt in de hoop je geld te ontvangen, zal Ofillis bekennen dat hij het heeft verloren tijdens het wedden op hondenraces. Maar de penningmeester belooft plechtig dat hij het bedrag binnenkort zal terugbetalen. Daarna zal hij op zoek gaan naar het geld.
9. Schatkamer. De deur is op slot, en er is geen sleutel. Je kunt er alleen binnenkomen als je een dief of een tovenaar bent die de spreuk voor het openen van sloten beheerst. Aangezien er op dit moment zo’n personage ontbreekt en de deur met een wapen in te trappen niet lukt, zul je moeten terugtrekken en hier later heenkomen met de juiste metgezel.
10. Cel van Corlas. Als je Corlas in de proloog hebt gearresteerd, zal zodra je dichter bij haar cel komt, ze eruit komen. Je zult opnieuw met haar moeten vechten. Je krijgt hulp van twee bewakers van de Vlammenvuist die zich in de buurt bevinden. Corlas rent voornamelijk rond en cast spreuken: Verwarring, Spiegelbeeld en Vertraging. Voor de overwinning op haar ontvang je 2500 XP, maar alleen als je haar zelf hebt gedood, en niet de bewakers.
Na de strijd volgt een gesprek met een bewaker die je vertelt over de doppleganger in de aangrenzende cel en je over de aard van dit wezen informeert.
11. Cel met de doppleganger. Wanneer je naar deze cel loopt, zal de dubbelganger binnen op de deur beginnen te kloppen en je smeken om hem vrij te laten. Hij zal beweren dat hij een officier van de Vlammenvuist is die valselijk is opgesloten. Er zijn verschillende manieren waarop het verhaal kan verlopen:
- negeren en hem in de cel laten zitten;
- vrijlaten zonder voorwaarden (de enige optie voor degenen die zijn ware aard niet hebben onthuld);
- de doppleganger aanvallen (hiervoor moet je de deur van de cel openen). Zodra de doppleganger voldoende schade heeft opgelopen, zal hij om genade smeken. Je kunt hem ofwel opnieuw in de cel opsluiten, of doden, of diens aanbod aannemen;
- de cel openen en zijn aanbod aanvaarden. (Alleen als je van te voren weet wie hij eigenlijk is).
In deze doorloop is de laatste optie gekozen.
De doppleganger in zijn ware gedaante
12. Sleutel van de cel met de doppleganger. Neem de sleutel van de tafel en open de cel. De doppleganger zal je vertellen dat hij een schuilplaats met schatten in de kelder van het hoofdkantoor van de IJzeren Troon heeft verstopt. Hij stemt ermee in om deze schatten aan jou te geven, als je hem daar over drie uur ontmoet (in werkelijkheid is het tijdsaspect van de missie niet waarneembaar). Zodra je ingaat op zijn aanbod, zal de doppleganger het paleis verlaten.
Wanneer je met kapitein Corwin spreekt, zeg dan dat je bereid bent naar de stad te gaan, waarna je het paleis verlaat.
13. Tira en Kila. Zodra je de binnenplaats verlaat, ga je naar het zuiden naar de marktkramen. Onderweg kun je de gewonde Ofillis tegenkomen, die je vertelt dat hij is beroofd door enkele vluchtelingen toen hij met het geld terugkeerde.
Praat met Tira. Ze vraagt je om 50 munten aan de geldschieter te brengen en terug te geven, die Tira aan hem verschuldigd is. Tira kan de winkel niet verlaten, omdat haar winkel de vorige keer is beroofd toen ze er niet was, en vandaag is het al de uiterste datum. Als je akkoord gaat, ontvang je 50 goudstukken.
14. Huis van de Deugd. Voor de deur staat een corpulente man genaamd Garachen. Hij vertelt dat hij onderdak en voedsel biedt aan vluchtelingen. De vluchteling Perrin die ernaast staat klaagt dat Garachen buitensporige tarieven voor zijn diensten vraagt. Als Garachen op het voorstel om minder van de vluchtelingen te vragen, reageert, zal hij zeggen dat voedsel tegenwoordig duur is, en als je wilt helpen, lever dan producten van Lady Alith uit de taverne "Elfenlied". Daarbij benadrukt Garachen dat hij er niet voor gaat betalen.
Op dit moment zijn er geen doelen meer in het paleis; je kunt je eigen zaken in andere delen van de stad regelen.
HERBERG DRIE OUDE VATTEN
A – de ingang van de herberg; B - trap tussen verdiepingen.
1. Aseri, Dirla, Gotta en Louis. Dit kwartet is een bende dieven. Als je met hen praat, denken ze dat je iets waardevols hebt en vallen ze je aan. Als je personage een krijger is, kun je in de dialoog vermelden dat je een ervaren strijder bent. Dit zal Aseri afschrikken. De beloning voor het verslaan van de dieven is 1450 XP (op voorwaarde dat je de vijanden doodt en niet Corwin). Na hun dood vallen, naast andere dingen, zes genezingsdranken en een drankje van heldhaftigheid uit.
2. Eilin. Voordat je de herberg binnen gaat, kijk je rond het gebouw. In de steeg zie je een vrouw genaamd Eilin staan, naast een wagen met daar in een dode man. Ze vertelt dat deze man haar neef was en dat hij aan een ziekte is overleden. Voor de begrafenis vraagt de tempel 100 munten en ze heeft 15 munten tekort. Maar als je haar niet gelooft en zegt dat je met de pastoor gaat praten, zal ze haar verhaal veranderen. De waarheid is dat het lichaam toebehoorde aan haar dronken echtgenoot, die "per ongeluk" zijn hoofd stootte en stierf toen hij haar aanviel. En ze heeft het geld nodig om het lichaam zonder een spoor of vragen te laten verdwijnen. Er zijn verschillende manieren om deze situatie aan te pakken:
- Eilin 15 munten geven, zonder het hele verhaal te kennen. Je verdient 200 XP;
- Eilin 15 munten geven, nadat je het hele verhaal hebt gehoord. Je verdient 300 XP;
- Eilin beloven dat je er niets over zegt tegen de Vlammenvuist. Je verdient 100 XP;
- Eilin chanteren. Je verdient 85 munten en 100 XP;
- niets beloven, maar later de officier Fritz in het Kasteel van de Vlammenvuist informeren over Eilin, dan ontvang je 50 munten en 300 XP.
3. Robel. Hij werkt als wervende en staat bij de ingang van de herberg. In de dialoog zal hij je vragen om een gunst. Hij staat al een paar uur zonder pauze en werft klanten en zijn keel is droog, dus vraagt hij je binnen om Katira te vragen om hem iets te drinken te sturen. Als je akkoord gaat om te helpen, ga dan de herberg binnen (als je een beloning vraagt, zal hij weigeren je hulp te aanvaarden).
4. Charra. Dit personage staat achter de bar bij de uitgang van de herberg en verkoopt drankjes. Hier zal kapitein Corwin wachten.
5. Katira. Je vindt haar door de biljardzaal binnen te gaan. Ze staat achter de bar en verkoopt drankjes. Om haar te overtuigen om Robel iets te drinken te brengen, moet je de dialoogoptie kiezen die begint met "Robel werkt zo hard..." bij een charisma van 14 of hoger, of "Ik sta bekend om mijn uithoudingsvermogen..." bij een gezondheid van 14 of hoger (mogelijk dat je andere opties tegenkomt). Daarna kun je teruggaan en Robel over de resultaten vertellen. Als je succesvol bent, verdien je 30 munten en 300 XP. En als het niet lukt (ze zal alleen komen als het tijd is), verdien je slechts 300 XP.
6. Athin en Lucille. Tegenover de biljardzaal in de bar ontspannen zeelieden. Wanneer je het lokaal binnenkomt, zie je Athin die minachtend spreekt over het schip "Verheugd Amn" en de bemanning beledigt. Lucille en enkele andere zeelieden zijn niet blij met zijn woorden, waarna ze een woordenwissel beginnen. Barman Nantrin Belloughlin herkent je en vraagt je om de vechtpartij te voorkomen. Er zijn drie manieren waarop de situatie zich kan ontwikkelen:
- je kunt diplomatiek zijn en de zeelieden overtuigen om zich terug te trekken (door te zeggen: "Wat dacht je van nog een drankje?", en dan "Rustig aan"). Hiervoor verdien je 500 XP;
- je kunt Lucille helpen vechten tegen Athin (door te zeggen: "En jij kunt het lelijkste gezicht hebben", "Jij bent verstandiger", en dan "Ja, goed"). Athin zal zich overgeven zodra je hem voldoende schade toebrengt. Echter, als je erin slaagt hem te doden, ontvang je 750 XP en vind je het zwaard Eadro +1 op zijn lichaam. Na de strijd zal Lucille je de Montgomery Club +1 geven;
- je kunt Athin helpen vechten tegen Lucille (door te zeggen: "Ik heb de dreiging van Sarevok weggemaakt", en dan "Ik ben met je"). Lucille zal zich overgeven zodra je haar voldoende schade toebrengt. En zo ook - als je erin slaagt haar te doden, ontvang je 750 XP en vind je de Montgomery Club +1 op haar lichaam. Na de strijd zal Athin je het zwaard Eadro +1 geven.
7. Nantrin Belloughlin. Nadat je de zeelieden hebt bestreden, ga je achter de bar staan en praat je met de barman. Hij zal je de volgende beloning geven:
- als je de situatie vreedzaam hebt opgelost, biedt hij je 200 munten aan, waarvan je kunt weigeren en +1 reputatie verdienen;
- als er een gevecht was, dan zal hij je alleen gratis drank geven.
Verken de eerste verdieping en ga dan naar de tweede verdieping.
8. Schilderij. Zodra je op de tweede verdieping bent, kom je in een soort restaurant met versierde tafels en een keuken. Klanten worden bediend door een serveerster genaamd Ittil Kalantir. In het noorden van de trap hangt een schilderij dat je kunt inspecteren. Achter het schilderij vind je een paar willekeurige edelstenen.
Als dit je eerste keer is voor de tweede verdieping, is het beter om je spel eerst op de eerste verdieping op te slaan. Dit zal je de kans geven om via herladen de juiste stenen te kiezen.
9. Berahli, Hastus en Ozil. In een hoek achter een van de tafels feesten zes vluchtelingen, van wie er drie Ofillis, de penningmeester van het Hertogelijk Paleis, hebben mishandeld en beroofd. Tijdens de dialoog ontdek je dat ze al hun geld hebben uitgedeeld en uitgegeven. Je hebt drie opties:
- hun misdaad vergeven. Je ontvangt een strijdbijl +1;
- hen arresteren. Je verdient 750 XP;
- doden (je moet tegelijkertijd met zes van hen vechten). In de strijd met hen wordt je geholpen door de serveerster Ittil Kalantir (magier). Je verdient meer dan 600 XP voor de overwinning in de strijd en vindt een strijdbijl +1 en 132 munten op hun lichamen.
Als je met hen klaar bent, ga dan naar de derde verdieping, waar vier kamers voor gasten zijn.
10. Lady Araya, Lord Maxwell en Lord Terton. Meteen bij de trap, als je eerst de kamer binnenkomt, hoor je hoe drie mensen een complot smeden om de Raad der Vieren te onttronen. In de dialoog kun je de situatie op drie manieren oplossen:
- chanteren. Ontvangt het Cloak of Protection +1, Dagger +1, Boots of the Braggart (+4 charisma), 600 munten en 300 XP;
- hen aanvallen of proberen te arresteren. In beide gevallen moet je ze doden. Je verdient 45 XP voor de strijd en vindt het Cloak of Protection +1, Dagger +1, Boots of the Braggart (+4 charisma), 800 munten en een rebellenvrije ini. Na deze brief naar de kapitein Corwin te brengen, krijgen we nog eens 500 XP en +1 reputatie;
- hen hulp aanbieden. De samenzweerders sturen je naar beneden om de vierde medeplichtige genaamd Eldrik te zoeken, maar je zult hem niet vinden. In feite is er in het spel geen optie om de drietal te helpen. In plaats daarvan kun je alleen het complot aan Corwin rapporteren. De capitein zal je dan terugsturen om hen te ondervragen, waardoor ze zichzelf zullen verlinken. Zodra de samenzweerders genoeg zeggen, zal de kapitein Corwin, inspecteur Tyle en de stadswaker ingrijpen en hen arresteren. Je verdient 750 XP en krijgt een smaragd voor je inspanningen.
Een kleine aanvulling: als je al met twee andere metgezellen bent, kun je na de laatste dialoog de volgende truc uithalen. Nadat ze je de beloning hebben gegeven, eindigt de dialoog en sluit de quest in het dagboek af, pauzeer de game (spatiebalk standaard), en geef vervolgens bevel aan je helden om de samenzweerders aan te vallen, waarbij iedereen zich op een doel richt (het is het beste om een afstandswapen te gebruiken). Het belangrijkste is om ze te doden voordat ze verdwenen zijn. Als alles goed gaat, kun je het Cloak of Protection +1, Dagger +1, Boots of the Braggart (+4 charisma), 800 munten en een rebellenvrije ini. Draag deze brief naar Corwin en je krijgt nog eens 500 XP en +1 reputatie. Op deze manier beschouwt het spel de arrestatie van de opstandelingen, maar je ontvangt ook alle mogelijke beloningen voor deze quest.
Direct tegenover de kamer van de samenzweerders zijn appartementen. Overdag zijn ze leeg, 's nachts liggen er een slapende elf op het bed en een dwerg in de stoel. Je kunt niet met hen praten, maar je kunt de twee boekenkasten doorzoeken, waardoor je de boeken "Geschiedenis van Vasta" en "Geschiedenis van de Dode Drie" krijgt.
11. Dinahair, Minsk en Boo. Verderop in de gang kom je een oude bekende gids tegen genaamd Minsk. Hij en zijn handgemaakte hamster Boo zijn blij je te zien, maar zullen niet met je meegaan zonder de tovenaar Dinahair. Praat dus met haar, zodat je beide in je team kunt rekruteren (en Boo).
12. De kamer van Delenda. In deze kamer kom je een nobele dame tegen. Ze zal niet blij zijn je te zien en als je weigert te vertrekken en blijft praten, zal ze haar lijfwacht Bartleby roepen. Verdere gebeurtenissen kunnen zich als volgt ontvouwen:
- als je Bartleby vermoordt, krijg je 650 XP, en op zijn lichaam vind je de wakizashi van Bartleby. Delenda zal vervolgens ontsnappen, en Ittil Kalantir (zie hierboven punt 8) zal teleporteren naar de kamer. Ze zal in shock zijn van het dode lichaam en zeggen dat ze een klacht bij de Vlammenvuist zal indienen (-1 reputatie);
- als je als krijger speelt, kun je Bartleby bedreigen dat je een strijder bent zonder gelijke, dan zullen hij en Delenda vertrekken, en verdien je 200 XP.
Een kleine aanvulling: als je personage een magiër is, kun je de schandaal helemaal vermijden door Delenda magische diensten aan te bieden om rimpels glad te strijken. In ruil daarvoor zal ze je haar ketting "Tranen van Laerath" geven.
In de kamer zelf kun je twee boekenkasten doorzoeken: "Geschiedenis van het Noorden II" en "Geschiedenis van de Rode Ravens"; ook een kast in de hoek voor twee willekeurige edelstenen (hier gelden dezelfde regels zoals met het schilderij, zie hierboven punt 8).
Als je klaar bent met de zaken in "Drie Oude Vaten", ga terug naar de eerste verdieping naar Corwin. Nadat je haar met je metgezellen hebt geïntroduceerd, kun je vertrekken of haar nog even uitnodigen voor een drankje. In het gesprek dat je hebt tijdens het drinken, kun je Keylar bespreken, of meer details over Corwin zelf leren.
Verlaat de herberg en vergeet niet met de wervende Robel te praten, als je dat nog niet hebt gedaan.
TAVERNE ELFINLIED
A - de ingang van de winkel; B - de trap tussen verdiepingen van de winkel; C - de ingang van de taverne; D - de trap tussen verdiepingen van de taverne
Als je de quest van Tira hebt (zie Hertogelijk Paleis, punt 13), zal een zekere Zelma naar je toe komen. Ze zal vragen waar de winkel "Toverbenodigdheden" is. In werkelijkheid is ze een dievegge. Als je personage een intelligentie van 14 of hoger heeft, of een wijsheid van 13 of hoger, kun je haar ontmaskeren. Anders zal ze je 50 munten stelen. Ook kun je haar ontmaskeren als je als dief speelt, dan zijn er geen karaktertesten nodig.
Als je niet over de benodigde parameters beschikt om de dievegge te ontmaskeren, kun je eerst aanvallen, voordat ze met je praat (je hebt een afstandswapen nodig). Vreemd genoeg zal je reputatie niet dalen, en ook de bewakers in de buurt, evenals kapitein Corwin, zullen je helpen. Neem 89 munten van het lichaam van de dievegge. Als je het hebt gemist, is er een laatste kans om de ontsnappende Zelma in de rug aan te vallen, na de dialoog, en 139 munten van haar lichaam af te nemen. Maar op deze manier word je nog steeds als beroofd beschouwd in het spel.
1. Officier Vida, Tanorm en een bewusteloos persoon. Op de hoek van het kruispunt stuit je op deze drie. Tijdens het gesprek ontdek je dat Tanorm en de bewusteloze man vluchtelingen zijn die een gevecht hebben veroorzaakt. Officier Vida heeft hen gepakt en wil dat ze naar de gevangenis worden gestuurd. Ongeacht welke woorden je haar zegt, Vida vraagt je om naar het kasteel van de Vlammenvuist te gaan en versterking te brengen.
2. Senna. Boven in de straat kom je de geldschieter Senna tegen, aan wie de handelaar Tira 50 munten verschuldigd is (zie Hertogelijk Paleis, punt 13). De dialoog kan zich als volgt ontwikkelen:
- als je de dievegge hebt ontmaskerd of hebt gedood voordat de dialoog, dan geef je gewoon het geld;
- als je geld is gestolen of je hebt haar gedood na de diefstal, dan zal de held Senna zeggen dat hij onderweg is beroofd en voorstellen om uit zijn eigen zak te betalen of verzuchten dat zo'n bedrag hem niet haalbaar is en dat hij Tira het slechte nieuws moet vertellen.
Nu kun je teruggaan naar Tira. Als je zegt dat je het geld hebt gegeven (haar of uit je eigen zak) ontvang je 250 XP. Anders verdien je slechts 100 XP en de vluchtelingen bij Tira zullen je uitjouwen.
3. Halbazzer Drin. Aan de overkant van de taverne staat de winkel "Toverbenodigdheden". Zodra je de winkel binnenkomt, zie je de verkoper achter de counter omringd door een menigte mensen, die in de rij staan voor hun aankopen. In de dialoog kun je hem bedreigen of vermelden dat je voor de Raad der Vieren werkt, dan zal hij je voorrang geven. Anders moet je eerst zijn verzoek vervullen. Halbazzer heeft een tas met lege flessen voor drankjes nodig, hij vraagt je deze uit de kast op de tweede verdieping te brengen en geeft je de sleutel ervan.
4. Kazrem. Hij is de neef van Halbazzer. Hij verkoopt verschillende nuttige spullen, inclusief een rol voor spreuken en een tas voor drankjes (aan te raden om te kopen, ongeacht de klasse van je held).
5. Kasten. Als je naar de tweede verdieping gaat, zie je in het midden van de kamer een ronde tafel waarin de kasten zijn ingebouwd. Om ze te openen, heb je "De sleutel van Halbazzer Drin" nodig (zie hierboven punt 3). In de kasten vind je een weerstand tegen vuur-drankje, een heldhaftig drankje, een onzichtbaarheidsdrankje, een magische schokdrank en een drankje van spiegelogen. Ook, daarboven, ligt de eerder genoemde tas met lege flessen. Wanneer je deze pakt, zullen de dieven Kag (vechter), Setil (tovernaar), Vistak (spin) en Yashna (scout) teleporteren naar de kamer. Ongeacht wat je hen zegt, zullen ze je aanvallen. Voor de overwinning op hen krijg je 850 XP, en van hun lichamen verzamel je enkele brandpijlen, schilden van beschermingsklasse 7, enkele +1 werpstokken en een schurkmantel.
Na de overwinning kun je teruggaan naar Halbazzer. Geef hem de tas met lege flessen en ontvang een beloning van 50 munten en 750 XP. Als je vermeldt dat je de overval hebt voorkomen, zal Halbazzer nog een ammoniet van bescherming +1 toevoegen.
Doorzoek de rekken en je zult rollen vinden van Bescherming tegen kou en Bescherming tegen elektriciteit, evenals een Vervloekte rol van versteening.
Zaken in de winkel zijn afgerond. Ga naar beneden en spreek met Corwin en verlaat de winkel. Steek de straat over naar de taverne "Elfenlied".
6. Zaviak. In de middelste booth is er een vreemde man met een bril. In de dialoog zal hij in de regel negeren wat je zegt, maar door het gesprek voort te zetten, zal hij je uiteindelijk zijn Observatieglas geven. Hiermee kun je onstoffelijke wezens zien en ermee interageren. Er zijn in totaal tien van dergelijke wezens in het spel, maar het item heeft slechts drie ladingen. In dit hoofdstuk bevindt zich slechts één van deze wezens meteen in de taverne - een vuur elementaal genaamd Al-Alaï.
Dwaalende schaduw
Al-Alaï, de eerste woede van de witte smederij.
Zet de bril in de helm slot, en je zult een zwevend grijs wolk zien die zich over de eerste verdieping van de taverne beweegt. Gebruik een lading van de brillen op de wolk om het elementaal naar de materiële wereld te roepen, waarna een korte dialoog begint. Wat je ook kiest, de strijd met hem is onvermijdelijk. Het zal niet eenvoudig zijn om het monster te overwinnen, ook al zullen enkele gasten, waaronder kapitein Corwin, je helpen. Voor het oproepen is het misschien raadzaam om je hele team metgezellen te verzamelen, drankjes en spreuken van bescherming tegen vuur te kopen. Na de overwinning verkrijg je 6000 XP (maar alleen als je hem zelf hebt gedood en niet iemand van de gasten).
Ik raad je aan niet waardevolle ladingen voor dit monster te verspillen, aangezien de strijd moeilijk is, veel van je bronnen vereist (drankjes en spreuken kosten geld), met het risico dat je wellicht geen beloning ontvangt. En zelfs kunnen gasten, inclusief questpersonages, gewond raken of sterven.
Bij de booths staat een bar waar de barman drankjes verkoopt.
7. Lady Alif Elendara. De eigenares van de taverne staat naast de bar. Je kunt met haar praten over de voedselvoorziening voor de vluchtelingen in het huis van Garachen (zie Hertogelijk Paleis, punt 14). Ze zal je vertellen dat ze net een partij nieuwe voorraad heeft ontvangen en zal ze je aanbieden voor 1000 munten. Er zijn verschillende manieren om het voedsel te verkrijgen:
- ervoor betalen of Alif vragen het je cadeau te geven (charisma 15 of hoger). Dan zal Alif je een sleutel geven die de kist opent in de voorraadkamer op de bovenverdieping;
- de voorraden stelen.
In deze doorloop weigerde ik te betalen met zo’n hoge prijs en ik had niet genoeg vaardigheden om de eigenaresse te overtuigen om de voorraden gratis te geven. Bovendien bezit mijn held geen vaardigheden om sloten te kraken en heeft ook geen spreuken om ze te openen. Dus dit onderwerp zullen we later verder behandelen.
8. Garrick. Aan de andere kant van de ruimte, tegenover de bar, ontmoet je een oude bekende - bard Garrick. Hij zal een liefdesode zingen over lady Alif (zie hierboven punt 7). Als je dichterbij komt, word je getuige van hun gesprek waarin Alif onverschillig zal blijven ten opzichte van de hartstocht van de bard en haar zal vragen zijn liedjes ergens anders te zingen. In de eerste dialoog zal Garrick je voorstellen naar de bar te gaan. Vervolgens zal hij je vertellen over Keylar Argent, maar hij zal weigeren bij het team aan te sluiten, omdat hij van plan is Alif's genegenheid te winnen. Na het gesprek met Garrick praat je met lady Alif, en zij zal je een drankje van behendigheid geven.
9. Irina. In de keuken, naast de kok, zul je Irina vinden, die in paniek is omdat de taverne door het rubijnwijn is uitgeput, en er veel vraag naar is onder klanten met een "hoge impulsiviteit". In de dialoog herkent ze de held en vraagt hij een ton uit de persoonlijke voorraad van hertog Belt uit de kelder van het hertogelijk paleis te brengen. Nadat je ermee hebt ingestemd om dit te doen, zal Irina zeggen dat je het rubijnwijn kunt herkennen aan "de sterke, kruidige geur". Je kunt ook geld eisen om de wijn vrij te kopen. Ze geeft je 50 munten.
Bij het terugkeren naar de kelder van het Hertogelijk Paleis zie je vaten op verschillende plaatsen in de kelder. Je hebt die nodig die zich bij de cel van de doppleganger bevindt (zie Hertogelijk Paleis, punt 11). Deze wijn heeft echt een "sterke, kruidige geur". Je kunt het vat gewoon ophalen, of 50 munten op de plaats van het vat achterlaten, er zullen geen gevolgen zijn. Wanneer je terugkomt naar Irina, ontvang je de helm "Combat Mug" en 500 XP.
Een kleine aanvulling: als je als dwerg speelt, kun je Irina het recept voor een drankje genaamd Tongblister vertellen (traditioneel dwergdrankje). Daarna zal ze besluiten het te maken en naar de andere kant van de keuken gaan. Let op: er is een bug. Als Irina op haar plaats blijft en je de dialoog met haar niet start, dan moet je de taverne uitgaan en er weer in gaan (de quest begint opnieuw) of de game herladen. In het tweede gesprek zal ze zeggen dat ze dol is op de drank, en je ontvangt een beloning voor de quest (de helm "Combat Mug" en 500 XP).
Ook, als je als magiër of tovenaar speelt, kun je gewone wijn in rubijnwijn betoveren. De betoveringen zullen succesvol zijn bij een intelligentie van 16 of hoger. In het geval van succes ontvang je de beloning van de quest. Als de betoveringen mislukken, zul je naar de wijn in de paleis moeten gaan.
Als je personage een druïde is, wordt het niet getest op intelligentie, maar op wijsheid van 16 of hoger. Bij een mislukte betovering zal Irina, na het proeven van de drank, veranderen... Uh... In een eekhoorn? Dit geneest met de spreuk "Dispel Magic". Hierna zal Irina weigeren zich met je in te laten en de quest eindigt met een beloning van 250 XP).
Als je klaar bent met de zaken op de eerste verdieping, ga dan omhoog naar de tweede.
10. De kamer van Safana. Op de tweede verdieping, wanneer je aankomt, zie je hoe Safana Koran uit haar kamer zet, bedreigend met een mes. Koran zal vertrekken en je vertellen dat hij je nu niet kan helpen in de strijd tegen de kruistocht, maar hij zal je een wateropaal geven. Echter, Safana zal zonder voorwaarden en zonder verdere vragen instemmen om zich bij je aan te sluiten als metgezel.
11. Voorraadkamer. In deze kamer vind je de voorraden van lady Alif (zie hierboven punt 7), die je eerder hebt gevraagd of gekocht voor Garachen (zie Hertogelijk Paleis, punt 14). Je kunt de kist openen met de sleutel die je van Alif hebt ontvangen. In mijn geval kwam ik niet tot een overeenkomst met de eigenaresse van de taverne, dus gebruikte ik de vaardigheden van Safana en kraakte het slot.
Op de tweede verdieping zijn veel kisten, kasten, kasten en andere containers, waarvan velen op slot zijn. Wees niet bang, en gebruik de nieuwe metgezel om te kraken en de inhoud te nemen.
In deze fase zijn de zaken in de taverne afgerond. Ga naar beneden naar de eerste verdieping naar kapitein Corwin. Introduceer haar met Safana en ga naar het volgende deel van de stad.
Je kunt teruggaan naar Garachen (zie Hertogelijk Paleis, punt 14) en hem het eerder verkregen voedsel aanbieden. De huisbaas zal erkennen dat hij onredelijk was met zijn prijzen, en de vluchteling Perrin zal je een willekeurige edelsteen geven.
HOOFDKANTOOR VAN DE IJZEREN TROON
A - De ingang van het hoofdkantoor; B - trap naar de kelder
1. Bayzon en Riggs. Je zult hen tegenkomen als je door het tentenkamp van de vluchtelingen loopt. Bij de bocht zie je hoe de soldaat van de Vlammenvuist genaamd Riggs de vluchteling genaamd Bayzon bedreigt. Als je op tijd in het gesprek tussenkomt, zal Riggs je afschudden en liegen dat hij Bayzon helpt met zijn probleem. Hij zal niet-verbaal dreigen om hem te dwingen zijn gelijk te bevestigen, waarna hij vertrekt. Als je je niet wilt bemoeien, zal de bewaker de vluchteling eerst slaan en dan weggaan. In de dialoog vertelt Bayzon je dat Riggs goud van de vluchtelingen steelt. In de dialoog kun je medelijden met hun lot hebben en hulp aanbieden.
Je vindt Riggs links van de ingang van het hoofdkantoor van de IJzeren Troon (zie kaart markering A) onder de boom staan. Met de steun van kapitein Corwin kun je in de dialoog hem dwingen je geld terug te geven. In het geval dat de kapitein je laat zitten, kun je hem provoceren tot een gevecht door met hem te praten totdat zij je inhaalt. Tijdens het vechten krijg je hulp van de bewakers in de buurt. Als er geen gevecht was, zal hij het gestolen geld (150 munten) teruggeven en beloven de wet niet opnieuw te overtreden.
Bij terugkomst bij Bayzon heb je twee manieren om de quest te beëindigen. Ofwel het geld teruggeven en 300 XP verdienen, of het voor jezelf houden als "vergoeding".
2. Rasaad. Ga de kamer binnen en ga naar de bovenste hoek. Daar staat een oude bekende Rasaad. In de dialoog met hem ontdek je dat er vluchtelingen massaal verdwijnen in de stad, en daarom kan hij zich niet bij je aansluiten. Wanneer het gesprek eindigt, ontvang je 500 XP.
3. Bertha en Lon. Na het gesprek met Rasaad, zal Bertha naar de slapende Lon in de buurt lopen en hem beschuldigen van het stelen van een amulet. Als je ze verder uithoort, zal ze de redenen voor haar verdenkingen uitleggen. Op dat moment zal Rasaad ook in de dialoog ingrijpen. Lon zal de beschuldigingen ontkennen. Je kunt hem geloven en hem om overtuigend bewijs van zijn schuld vragen, waarna de quest eindigt en iedereen uiteen gaat. Of je kunt Lon voorstellen hem te doorzoeken om de situatie op te lossen. Dan zal hij bekennen dat hij het heeft gestolen, maar hij zal weigeren zich over te geven en in een weerwolf veranderen. Dood hem en neem het amulet van zijn lichaam. Bertha zal intussen onder de invloed van de angstspreuk staan. Wacht tot ze kalmeert en praat met haar. Na de gebeurtenis is Bertha somber en wil het amulet niet meer zien omdat ze nu vreselijke herinneringen aan het heeft. Daarom blijft het amulet van jou als beloning.
4. De schuilplaats van de doppleganger. Als je de doppleganger uit de kelder van het Hertogelijk Paleis hebt vrijgelaten onder de voorwaarde dat hij je zijn schatten zou geven (zie Hertogelijk Paleis, punt 11), dan zal je hem in de kelder van het hoofdkantoor tegenkomen in de gedaante van een officier van de Vlammenvuist. Hij houdt zijn woord en zal je drie willekeurige drankjes, een willekeurige staf en 250 munten geven.
De zaken in dit gebied zijn afgerond; je kunt het gebied verlaten.
SLOT VAN DE VLAMMENVUIST
A – de ingang van het slot
1. Dauston. Wanneer je naar de ingang van het slot loopt, word je getuige van hoe een dronken man naar buiten wordt gezet. Als je in het gesprek ingrijpt, ontdek je dat hij ooit een paladijn was en diende onder Aun Argent, die de oom van Keylar Argent was. En op de een of andere manier is Keylar de reden voor de "val" van zijn nobele verwant. Daarna zal hij bewusteloos raken zonder iets concreets te vertellen.
Nadat je het gesprek hebt beëindigd, ga het slot binnen. Loop verder door de gang en kom in de hal waar twee officieren zijn.
2. Officier Jenks. Je werd naar hem gestuurd door officier Vida (zie Taverne "Elfenlied", punt 1). Je hebt twee dialoogopties met hem: je kunt hem vragen om genade voor de vluchtelingen te tonen, of je kunt hem adviseren om hen met de volle kracht van de wet te straffen. In ieder geval krijg je 1000 XP aan het einde van het gesprek, en wanneer je terugkomt bij Vida, een drankje van helderheid en nog eens 500 XP.
3. Officier Fritz. In plaats van Garachen te helpen (zie Hertogelijk Paleis, punt 14), kun je hem problemen bezorgen. Hiervoor moet je met deze officier praten. Wanneer je uitlegt wat Garachen doet, zal Fritz je medeleven tonen, maar hij zal je zeggen dat het volledig legaal is. Dus je zult de inzet moeten verhogen, en tegen Fritz liegen dat hij vluchtelingen in slavernij verkoopt. De officier zal je geloven en belooft de eigenaar van het huis te arresteren. Wanneer je teruggaat naar Garachen, zeg hem dat hij "ontmaskerd" is; er komt officier Fritz samen met de soldaten van de Vlammenvuist en arresteert hem. Echter, je ontvangt geen beloning voor deze voortgang.
Je kunt deze officier ook informeren over Eilin (zie Huis van de Deugd, punt 2).
4. Tiaks. Als je verder gaat door de hal, kom je het noordwestelijke deel van het slot binnen. In de dichtstbijzijnde cel vind je Tiaks. Hij zal zich niet bij je aansluiten, maar je verdient 1000 XP voor de poging om hem te rekruteren.
Een kleine aanvulling: als je de opstandelingen niet hebt uitgeroeid (zie Huis van de Deugd, punt 10), dan zul je ze in het noordoostelijke deel van het slot tegenkomen, opgesloten in cellen. Je kunt ze met een afstandswapen hier doden (er zijn geen gevolgen). Neem de buit mee en de brief van de opstandelingen moet je aan Corwin geven, maar alleen na terugkeer naar de herberg.
De belangrijkste zaken in de stad zijn afgerond. Ga terug naar de uitgang en praat met kapitein Corwin. En het is tijd om terug te keren naar het paleis.
OP EXPEDITIE
Alles wat gepland was om te doen in de stad is uitgevoerd. Het is tijd om je voor te bereiden op de expeditie. Maar voordat je dat doet, raad ik je aan om naar het quest-dagboek te kijken en te zorgen dat je alles afrondt wat er nog over is.
Als je dat nog niet hebt gedaan:
- meld de versterking aan officier Vida (zie Taverne "Elfenlied" punt 1);
- roep en versla Al-Alaï (zie Taverne "Elfenlied", punt 6), als je dat van plan was;
- praat met Tira (zie Hertogelijk Paleis, punt 13) over haar schuld aan geldschieter Senna (zie Taverne "Elfenlied", punt 2);
- breng de voorraden naar Garachen (zie Hertogelijk Paleis, punt 14; Taverne "Elfenlied", punt 11) of arresteer hem voor het "verkopen van vluchtelingen in slavernij" (zie Slot van de Vlammenvuist, punt 3);
In het gebied van de herberg "Drie Oude Vaten" op de straat heb je misschien de afgesloten kist opgemerkt. Nu, met Safana bij je, kun je het openen en de huid van een sneeuwwolf meenemen. Een vrij duur item.
Met de vaardigheden van Safana kun je nu ook de schatkamer binnengaan (zie Hertogelijk Paleis punt 9).
Om ervoor te zorgen dat alles soepel verloopt, moet je: de deur op slot van de schatkamer kraken; de val op de kist ontmantelen; het slot van de kist kraken. Als beloning ontvang je een aantal edelstenen en 1647 munten.
Ruim je kist op (zie Hertogelijk Paleis, punt 2) en verkoop al het overbodige in de winkel "Toverbenodigdheden". Koop wat je nodig acht, want het is later niet meer mogelijk om de stad te verlaten.
Wanneer je klaar bent met de voorbereiding, ga terug naar de ontvangkamer van het Hertogelijk Paleis en zeg kapitein Corwin dat je klaar bent om naar Dragon's Spine te vertrekken. Corwin stemt toe en zal je tot de ochtend vaarwel zeggen. Vervolgens zal hij je informeren dat Imoen zich beter voelt en dat je met haar kunt praten. Ga naar boven naar je bed (zie Hertogelijk Paleis punt 1). Hier ontmoeten we een mysterieuze man in een kap. Zoals gebruikelijk bij dit soort "kapucijnen", zal hij raadselachtige dingen zeggen en dan weglopen.
Nu kun je met Imoen praten. Ze zal je vertellen dat het beter met haar gaat, maar dat ze niet met je op expeditie gaat. Ze zal blijven herstellen van de aanval en doorgaan met het oefenen in de magie.
Na het gesprek zal de held gaan slapen, maar later zal een droom worden onderbroken door Skee (zie Hertogelijk Paleis, punt 7). Ze zal je vertellen dat ze zich bij het team van de Vlammenvuist heeft gevoegd, die met ons naar Dragon's Spine gaat. En ze zal je vragen om daar niet over te praten met haar vader.
In de ochtend ga je naar de eerste verdieping en praat met de drie hertogen: Belt, Entar en Lia. Hertog Eltan is niet aanwezig omdat "de opkomst van de crisis hem persoonlijk op een andere plek noodzakelijk maakte". De hertogen zullen je vertellen dat ze een team van de Vlammenvuist hebben gevormd onder leiding van kapitein Corwin en sergeant Duncan. Vervolgens zullen zij je op de hoogte brengen van de nabije plannen. Omdat de "compagnie" vrij groot is gevormd, is het besluit genomen de hoofdwegen te volgen. De directe weg naar het kasteel van Dragon's Spine leidt naar het noorden naar de "Nietpeuterige Rivier". De troepen zullen de rivier oversteken via de brug "Riviera Pad". Bij het kasteel zul je je aansluiten bij de legers van Waterdeep en Daggerford. Daarna zal je strijden tegen de kruistocht van Keylar.
Na de bespreking van het plan kun je het geheim van Skee aan haar vader onthullen. Het blijkt dat hij alles al weet en niet van plan is haar tegen te houden. Volgens hem heeft Skee een strenge les nodig om te leren waarderen wat ze heeft. Voor de bezorgdheid over zijn dochter schenkt hij je de Ring of Guardian +2.
Als je de dialoog hebt beëindigd, verlaat je het kasteel. De "eerlijke mensen" zijn gekomen om de helden uit te zwaaien. In de menigte kom je nog enkele personages tegen.
1 - Raifus; 2 - Belegarm; 3 - Corwin, Adamaar en Rohma; 4 - Pfaug, Patrescus en Vikonia
1. Raifus. Deze soldaat dient onder kapitein Duncan. Volgens zijn woorden zullen alle metgezellen die je van je team scheidt, op je wachten bij hem.
2. Belegarm. De leverancier van de Vlammenvuist. Je kunt bij hem veel kopen, van wapens en harnassen tot magische snufjes, drankjes en dergelijke. Hij is koud tegenover de held. Het is aan te raden om alleen in extreme gevallen bij hem aan te kloppen, omdat hij je buit erg goedkoop koopt en zijn prijzen stevig verhoogt. Als je je handelszaken in de winkel "Toverbenodigdheden" hebt afgesloten, hoef je nu eigenlijk niets meer met hem te doen.
3. Corwin, Adamaar en Rohma. Je woont de afscheidsceremonie van kapitein Corwin met haar dochter Rohma bij. Adamaar, de vader van Corwin, blijft op zijn kleindochter passen.
4. Pfaug, Patrescus en Vikonia. Een groep avonturiers die zich bij de expeditie hebben gevoegd. Onder hen is de oude bekende Vikonia Devir. Je kunt haar laten rekruteren in je team.
Na de laatste voorbereidingen spreek je Corwin aan en maken we ons gereed voor vertrek. Onderweg uit de stad zullen sommige inwoners de held van de Poorten van Baldur uitjouwen. Dus, als laatste gelegenheid, krijg je de kans om een vurig betoog voor de menigte te houden, waarna je de stad verlaat.
Van de samenstellers.
*Wij herinneren je eraan dat deze doorloop in co-auteurschap is opgesteld door de gerespecteerde nemsik. Houd rekening met dit feit bij het samenstellen van de volgende Ne-Volk. We hopen dat ons gezamenlijke werk aan je verwachtingen voldoet.*
Vervolg volgt...