Siege of Dragonspear - opas, osa 2

content auto translated from {from}

Corlaz on kukistettu ja Sarevokin viimeinen vaikutusvalta katosi hänen mukana. Adoptioisäsi, Gorayon, on kostettu täysimääräisesti. Yksin sinun ystäväsi Imoen on jäänyt. Ne, jotka auttoivat torjumaan olemattomat suunnitelmat veljesi, poistuvat palaten normaaliin elämäänsä. Ensimmäistä kertaa pitkään aikaan, Kendlkipistä lähtemisen jälkeen, on mahdollisuus miettiä elämääsi kääntäviä tapahtumia.

Huolimatta ihailusta Baldurun Portin hallitsijoille, huoli ei jätä mieltäsi rauhaan. Huhuja siitä, että Sinulla ja Sarevokin on yhteinen - synkkä - veri leviää. Osa väittää, että olet tappanut veljesi, ottaaksesi hänen paikkansa ja saadaksesi valtaa, etkä auttaaksesi kaupunkia. Nyt nämä äänet kuitenkin vaimenevat muiden ihmisten äänten taustalla, jotka ovat keskittyneet ajankohtaisiin ongelmiin.

Päivittäin kaupungin porteilla esiintyy yhä enemmän pakolaisia, joita Keilar Arjentin palvelijat ovat karkottaneet kodeistaan. Monet kertovat tarinoita Säteilevän Rouvan armosta ja hänen fanaattisista seuraajistaan. Kymmenen päivää on kulunut voittamisen Corlazista. Levottomin mielin lasket päivällesi huoneeseesi herttuoiden palatsissa. Ajattelet, kuinka Keilar Arjentin ristiretki vaikuttaa Baldurun Porttiin, epäilemättä, ettei vastaus ole kaukana...


**[Siege of Dragonspear - opas, osa 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**


RETROSPEKTIIVI

Ennen kuin jatkat seikkailujasi, anna minun lisätä vähän lisätietoa prologista.

Tehtävässä, jossa etsit sammalta (ks. osa 1 opasta, 2. Ammon), jos hahmosi on velho tai loitsija, voit selvitä ilman sammaldia. Keskustelussa Ammonin kanssa voit ehdottaa hänelle reseptiä, jossa tämä ainesosa on korvattu. Kun puhut Ammonille uudelleen, hän sanoo, että kaikki onnistui ja pyytää sinua kirjoittamaan kirjeen hänelle.

Lisäksi Corlazin makuuhuoneessa (ks. osa 1 opasta, 19. Corlazin makuuhuone) on "muutama Baalin tutkimus- volyymi, jotka eivät ole sinulle kiinnostavia." Jos otat ne mukaasi, voit ennen lähtöä antaa ne Imoenille, kun olet poistanut paikalta. Valitettavasti en huomannut saavani rahaa tai XP-pisteitä tästä teosta.


SISÄLTÖ

Herttuoiden palatsi

**

"Kolme vanhaa tynnyriä" - majatalo

Taverna "Elnyön Laulu"

"Rautatriita" päämajassa

"Tulikuulan linna"

**

Ristiretkelle


KARTTA KAUPUNGIN

1 - herttuoiden palatsi; 2 - "Kolme vanhaa tynnyriä" - majatalo; 3 - taverna "Elnyön Laulu"; 4 - "Rautatriita" päämajassa 5 - "Tulikuulan linna"


HERTTUOITTEN PALATSI

A - Portaat kerrosten välillä; B - Uloskäynti palatsista

1. Sänky. Tästä paikasta alkaa tämä luku. Keskellä yötä Imoen herättää sinut kertoen, että hän kuuli outoja ääniä käytävältä: askelia tai mutinaa. Tämän jälkeen Imoen lähtee tarkistamaan, mitä tapahtuu.

Jos olet alussa peliä luonut koko joukkueen itse, toverisi eivät katoa mihinkään. He ovat vierekkäin seinää vastaan.

2. Arkku. Nyt voit järjestää varusteitasi. Sängyn vieressä on arkku, jossa on asioita, jotka olivat hahmojesi varastossa prologissa (varustetut esineet eivät ole arkussa, vain varastoon tallennetut). Tämä arkku tulee esiintymään sankarillasi pelin aikana, joten voit laittaa siihen ylimääräisiä asioita ja noutaa vain tarvittavia.

3. Keskuslobby. Kun olet järjestänyt tarvikkeesi, suuntaa kerroksen keskuslobbyyn. Kun astut huoneeseen, näet neljän assassioksen hyökkäävän Imoenin kimppuun. Yksi heistä tulee Imoenin taakse, haavoittaa häntä, ja sitten viholliset kääntyvät sankaria kohti. Voit joko puolustautua itse tai vetäytyä, sillä hetken kuluttua kapteeni Corwin saapuu auttamaan assassiosten kanssa. Voiton ja keskustelun jälkeen kapteeni kutsuu herttuatar Lia Janaatin, joka teleportautuu huoneeseen auttamaan Imoenille. Herttuatar myös käskee sinua ja kapteeni Corwinia puhdistamaan loppu palatsi assassiosta. Ennen lähtöäsi, kerää yhden vihollisen ruumiista pergamentti, joka osoittaa, että juuri sinä olit heidän tavoitteensa.

Yhdistele uimahuoneen pohjoisella seinällä kahta kirjahyllyä. Toisessa on "Amaan historia", toisessa "Waterdeepin historia, osa 1".

4. Imoenin huone. Täällä on Imoenin arkku. Siinä voit löytää: parantavia potioneita, nopeutusöljyä, taikuuden ammuntakeppi, 40 nuolta, lyhyt jousi, kolme loitsua (taikakohde, tunnistus, haarniska). Jos olet tuonut tallennuksen "Siege of Dragonspear" -pelistä, täällä on myös kaikki hänen varusteensa alkuperäisestä pelistä.

5. Ruokasali. Palatsin kerrokset yhdistyvät kahdella rinnakkaisella portaalla koillis- ja kaakkoiskulmassa. Kun laskeudut yhdestä niistä, pääset suureen ruokasaliin, jossa kaksi vartijaa taistelee kolmea assassiasta vastaan. Kun autat heitä, kapteeni Corwin puhuu kanssasi. Hän käskee sinua laskeutumaan ensimmäiseen kerrokseen. Ruokasalissa voit tutkia suurta pöytää. Kummassakin sen puoliskossa on pullo viiniä. Ennen kuin laskeudut alas, varmista, ettei toisen kerroksen vihollisia ole jäljellä.

6. Olohuone. Täällä joudut ansaan. Kolme assassiasta hyökkää varjoista lukitsen ovet ensin. Voit taistella heidän kanssaan yksin tai juosta takaisin ruokasaliin (ovet ovat lukitut, mutta eivät suljetut), jossa vartijat auttavat sinua. Kun olet voittanut hyökkääjät, tutki kaappia sisäänkäynnin lähellä ruokasalista. Löydät jousille ammuksia. Kulje edelleen pohjoiseen viereiseen huoneeseen ja tutki pöytää. Sen sisällä on "Pohjoisen historia I" -kirja.

Ruokasalissa jokaisen portaan alla on leveät oviaukot. Kaakkoiskulmassa tämä aukko ei ole näkyvissä ulkoasun vuoksi. Yhden näistä aukkoista voidaan kiivetä ensimmäiseen kerrokseen.

7. vierashuone. Täällä tapaat neljä suurta herttuaa -Belton, Eltanin, Entar Silverchancen ja Lia Janatan - jopa jos jotkut heistä ovat kuolleet alkuperäisessä "[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)". He ilmoittavat, että assassiinokuvasto oli Keilar Arjentin vaakuna ja ehdottavat sankarille selvittää tilanne. Suuret herttuat suosittelevat kapteeni Corwinia vastuustaan Baldurun Portista, kun muodostat oman ryhmän entisistä kumppaneista, jotka ovat kaupungissa. Kapteeni Corwin odottaa sinua palatsista poistuttaessa ja seuraa sinua, kun menet ulos.

Kun katsoit kohtauksen loppuun, Skee, Entar Silverchancen tytär, siirtyy ovisyklille vierashuoneessa ja "viittaa sinulle kädelleen". Hän ilmoittaa, että Suuret herttuat epäilevät, että Keilar on Baalin yksi jälkeläinen. Kuitenkin Skee ei halua kertoa enempää ja lupaa puhua kanssasi yksityisesti myöhemmin. Sitten hän lähtee palatsista.

Ensimmäisessä kerroksessa voit myös kohdata Jospillan. Aluksi hän katkaisee keskustelut, koska hän on masentunut äskettäin tapahtumista. Kannustuksesi tueksi sinun on keskusteltava hänen kanssaan ja keskusteltava huolista, jotka häntä vaivaavat. Jos onnistut, saat 250 XP ja Brievenin sauvan +1.

Tutki kolme säilytysastiaa vierashuoneessa. Löydät kirjan "Waterdeepin historia II" ja useita parantavia potioneita.

Ulkoporrasta keskustele kapteeni Corwinin kanssa. Hän antaa sinulle vihjeen siitä, mistä etsit rahojasi. Sinun on otettava yhteyttä talouspäällikkö Ofilliseen. Hän on palatsin kellarissa. Hänen sisäänkäyntinsä sijaitsee luoteiskulman portaiden alla.

8. Talous. Kun saavut kellariin, kulje etelään kapeaan käytävään. Sen päässä lukitussa ovessa löydät talouspäällikön. Kun ojennat hänelle taloudellisen velkakirjan, aikomuksena saada rahaa, Ofillis tunnustaa, että hän hävisi ne koira kilpailuissa. Mutta talouspäällikkö lupaa kiinnittää koko summan pian, jonka jälkeen hän halkoo rahaa.

9. Aarteet. Ovi siihen on lukittu, eikä avainta ole. Päästäksesi sinne, sinun tulee olla varas tai velho, joka osaa avata lukkoja. Koska tällä hetkellä sinulla ei ole tällaista hahmoa, eikä oven murtaminen aseella ole mahdollista, joudut vetäytymään ja palaamaan tänne myöhemmin oikean kumppanin kanssa.

10. Corlazin vankila. Jos olet pidättäneet Corlazin prologissa, kun vain lähestyt hänen vankilaansa, hän tulee sieltä. Sinun on taisteltava häntä vastaan jälleen. Kaksi Pahuuden vartijaa, jotka ovat lähellä, auttavat sinua. Corlaz juoksee pääasiassa ja lausut loitsuja: Hämmentäminen, Peilikuva ja Hidastaminen. Voittamalla hänet saat 2500 XP, mutta vain, jos et tapaa häntä vartijat.

Taistelun jälkeen keskustelullasi vartijan kanssa ilmoitetaan koukerokosta naapurikamerassa ja kerrotaan tämän olennon luonnosta.

11. Doppelikameran vankila. Kun lähestyt tätä vankilaa, kaksinkertainen sisällä alkaa hakkaa ovea pyytäen päästä vapaaksi. Hän väittää olevansa Rautatridan upseeri, joka on uskottu vankilaan. Tarina voi kehittyä useilla tavoilla:

- voit jättää hänet vankilaan;

- vapauttaminen ilman ehtoja (ainoa vaihtoehto niille, jotka eivät ole selvittäneet hänen luonteenlaatua);

- hyökätä kaksoselle (tätä varten olet avattavassa vankilan ovessa). Kun kaksos saanut tarpeeksi vahinkoa, hän pyytää armoa. Voit joko lukita hänet takaisin kameraseen tai tappaa hänet, tai hyväksyä hänen tarjouksensa;

- avata vankila ja hyväksyä hänen tarjouksensa. (Vain, jos tiedät etukäteen kuka hän on).

Tässä oppaassa valittiin viimeinen vaihtoehto.

Kaksinkertainen hänen todellisessa muodossaan

12. Kaksoiskaservan avain. Ota avain pöydältä ja avaa vankila. Kaksoishta kertoo piilottaneensa aarteensa Rautatraidan kellariin. Hän suostuu antamaan sen sinulle, jos tapaamme hänet siellä kolmen tunnin sisällä (todellisuudessa, ei huomattavissa vaikutuksessa ajalle). Kun olet hyväksynyt tarjouksesi, kaksoishta poistuu palatsista.

Kun kohtaat Corwinin sanot hänelle, että olet valmis menemään kaupunkiin, ja sitten lähdet palatsista.

13. Tira ja Kila. Kun olet ulkona puutarhassa, mene etelään markkinakojujen suuntaan. Matkalla voit tavata loukkaantuneen Ofillisin, joka ilmoittaa, että kun hän palasi rahojen kanssa, hänet ryöstettiin muutamilla pakolaisilla, jotka pakenivat "Kolme vanhaa tynnyriä" -majataloon.

Keskustele Tiran kanssa. Hän pyytää sinua viemään ja palauttamaan 50 kolikkoa, jotka Tira on velkaa lainanottajalle. Tira ei voi poiketa kaupasta, koska viimeksi, kun häntä ei ollut läsnä, liiketöveri ryösti hänen kaupasta, ja tänäpäivänä on viimeinen määräaika. Hyväksyessäsi saat 50 kultakolikkoa.

14. Hyväntahtoisuus. Oven edessä seisoo lihava mies nimeltään Garachen. Hän kertoo, että hän tarjoaa suojaa ja leipää pakolaisille. Vieressä oleva pakolainen Perrin valittaa siitä, että Garachen veloittaa kohtuuttomia maksuja palveluksistaan. Kun Garachen ehdottaa, että veloittaisi vähemmän pakolaisilta, hän vastaa, että ruoka on kallista nyt ja jos haluat auttaa, vie hänelle tuotteita lady Alitilta "Elnyön laulusta". Samalla Garachen painottaa, ettei hän aio maksaa niistä.

Tällä hetkellä palatsissa ei ole enää tavoitteita, voit lähteä omille asioillesi kaupungin muille alueille.


"Kolme vanhaa tynnyriä" - majatalo

A - sisäänkäynti majataloon; B - portaat kerrosten välillä.

1. Aseri, Dirla, Gott ja Luis. Tämä neliö on ryöstäjien banda. Jos puhut heidän kanssaan, he ajattelevat, että sinulla on mitä varastaa, ja hyökkäävät. Jos hahmosi on sotilas, voit keskustelussa mainita, että olet kokenut soturi. Tämä pelästyttää Aserin. Palkkiona ryöstäjien voittamisesta on 1450 XP (ehto, että tapoit viholliset, eikä Corwinin). Heidän kuolemansa jälkeen saat kuusi parantavaa potionia ja yhden rohkeusinstallaatin.

2. Eileen. Ennen kuin astut majataloon, tarkista ympäristö rakennuksen ympärillä. Käytävässä näet naisen nimeltä Eileen, joka seisoo vaunu edessä, jossa on kuollut mies. Hän kertoo, että tämä henkilö oli hänen serkkunsa ja kuoli jonkin sairauden vuoksi. Hautajaisista temppeli pyytää häneltä 100 kolikkoa ja häneltä puuttuu 15. Mutta jos et usko häntä ja sanot puhuvasi pappismiehelle, hän muuttuu lausumissaan. Itse asiassa ruumis kuuluu hänen juopolle miehelleen, joka "on sattumalta" iskenyt päähän ja kuollut, kun hän hyppäsi hänen kimppuunsa. Ja raha tarvitaan siksi, että se häviäisi ilman jälkiä ja ylimääräisiä kysymyksiä. Tälle ongelmalle on useita ratkaisuvaihtoehtoja:

- maksa Eileenille 15 kolikkoa, tietämättä koko tarinaa. Ansaitset 200 XP;

- maksa Eileenille 15 kolikkoa, kun olet tutkinut koko historian. Ansaitset 300 XP;

- lupaa Eileenille, että et kerro mitään Paha Kuulalle. Ansaitset 100 XP;

- kiristää Eileen. Ansaat 85 kolikkoa ja 100 XP;

- älä lupaa mitään, vaan ilmoita myöhemmin upseerille Fritzille "Tulipalon linnaan" Eileenistä, saat 50 kolikkoa ja 300 XP.

3. Robel. Hän työskentelee kutsujana ja seisoo majatalon sisäänkäynnillä. Keskustelussa hän pyytää sinulta palvelusta. Hän on seisonut useita tunteja taukoamatta ja kutsuu asiakkaita, ja hänen kurkkunsa on kuiva, joten hän pyytää sinua löytämään Katiran, jotta hän lähettää hänelle juotavaa. Hyväksy perheellesi auttaa. Kävele majataloon (jos pyydät häneltä palkkion palveluksesta, hän kieltäytyy vastaanottamasta apua).

4. Charra. Tämä henkilö seisoo tiskaajan vieressä, joka myy juomia. Täällä odottaa kapteeni Corwin.

5. Katira. Löydät hänet, kun kuljet biljardihuoneeseen. Hän seisoo baaritiskin takana ja myy juomia. Jotta voit vakuuttaa hänet lähettämään juotavaa Robelelle, sinun on valittava keskusteluvaihtoehto, joka alkaa sanoilla "Robel tekee niin paljon työtä..." kunhan karisma on 14 tai enemmän tai "Olen tunnettu kestävyydestä..." jos kunto on 14 tai enemmän (ehkä tapaat muitakin vaihtoehtoja). Tämän jälkeen voit palata ja kertoa tuloksista Robelelle. Jos onnistut huhussa, saat 30 kolikkoa ja 300 XP. Mutta jos neuvottelua ei ollut (lähtee vain silloin, kun hänellä on aikaa) saat vain 300 XP.

6. Atinn ja Lucille. Biljardisalilla juovat merimiehet. Kun astut sisään huoneeseen, olet todistamassa sitä, että Atinn suoran nurin puhuu Auban laivasta ja häpäisee sen miehistön. Lucille ja muutama muu merimies eivät pitkiä hänen sanojaan, minkä jälkeen he aloittavat riidan. Baarimikko Naanin Belloglin tuntee sinut ja pyytää sinua estämään taistelun. Tilanteen ratkaisuja on kolme vaihtoehto:

- voit osoittaa diplomaattisuutta ja vakuuttaa merimiehet perääntymään (sanomalla: "Entäpä vielä yksi juoma?", sitten "Kaikki, rauhoittukaa"). Saat 500 XP;

- voit auttaa Lucillea taistella Auttijaa vastaan (sanomalla: "Ja sinä saat maailman rumaimman kasvot", "Käytätkö järkevästi", sitten "Joo, hyvä". Atinn antautuu, kun saat hänelle tarpeeksi vahinkoa. Kuitenkin, jos onnistut tappamaan hänet, saat 750 XP ja löydät Eadri -miekka +1 ruumiista. Taistelun jälkeen Lucille antaa sinulle Montgomeryn nuijan +1;

- voit auttaa Atinnia taistelemaan Lucillea vastaan (sanomalla: "Olen eliminoitunut Sarevokin uhan", sitten "Olin kanssasi"). Lucille antautuu, kun saat hänelle tarpeeksi vahinkoa. Ja jos onnistut tappamaan hänet, saat 750 XP ja löydät Montgomeryn nuijan +1 hänen ruumiistaan. Taistelun jälkeen Atinn antaa sinulle Eadri -miekka +1.

7. Naanin Bellouglin. Kun olet selvittänyt merimiehet, mene baarin takapihalle ja puhu baarimikon kanssa. Saat seuraavat palkkiot:

- jos selviydyit tilanteesta rauhallisesti, hän tarjoaa sinulle 200 kolikkoa, joista voit kieltäytyä ja saada +1 maineeseen;

- jos oli taistelua, niin hän antaa vain ilmaisia juomia.

Tutustu ensimmäiseen kerrokseen. Nousi portaat toiseen kerrokseen.

8. Maalaus. Kun nouset toiseen kerrokseen, tulet erikoiseen ravintolaan, jossa on koristeltuja pöytiä ja keittiö. Asiakkaita palvelee palvelija nimeltä Itthil Kalantirin. Pohjoisella portaalla näkyy maalaus, jonka voit tarkistaa. Sen takaa löydät muutamia satunnaisia jalokiviä.

Jos olet ensimmäistä kertaa nousemassa toiseen kerrokseen, on hyvä säilyttää peli ensimmäisellä kerralla. Tämä antaa sinulle mahdollisuuden valita sopivat kivet uudelleenkäynnistyksen kautta.

9. Berakhli, Hastus ja Ozil. Eräällä pöydällä on kuusi pakolaista juhlimassa, joista kolme on aiemmin pahoinpidellyt ja ryöstänyt Ofillisia, herttuoiden talouspäällikkö. Keskustelun aikana saat selville, että he ovat jo jakaneet ja käyttäneet rahat. Sinulla on kolme vaihtoehtoa:

- anna heidän rikkomuksensa anteeksi. Saat taisteluhakkurin +1;

- pidä heidät. Ansaitset 750 XP;

- tapa (joudut taistelemaan kuuden henkilön kanssa samanaikaisesti). Taistelussa heitä vastaan, saat apua tarjoilijalta Itthil Kalantirin (taikuudyn). Ansaitset yli 600 XP taisteluvoitosta ja löydät taisteluhakkurin +1 ja 132 kolikkoa heidän ruumiistaan.

Kun olet hoitanut heidät loppuun, mene kolmanteen kerrokseen, josta löytyy neljä huonetta vieraille.

10. Lehni Araja, Lord Maxwell ja Lord Terton. Suoraan portailla sisäänmennessä kuulet kolmen henkilön suunnittelevan neuvoston kaatosta. Keskustelussa voit ratkaista tilanteen kolmella tavalla:

- kiristys. Saat Suojapuseron +1, Veitsen +1, Kinvastikin (+4 karisma), 600 kolikkoa ja 300 XP;

- hyökätä heitä vastaan tai yrittää pidättää heidät. Kummassakin tapauksessa sinun on tapettava heidät. Ansaitset 45 XP taistelusta ja löydät heidän ruumiistaan Suojapuseron +1, Veitsen +1, Kinvastikin (+4 karisma), 800 kolikkoa ja kapinallisten kirjeen. Kun viet löytämäsi kirjeen ensimmäiseen kerrokseen kapteeni Corwinille, saat myös 500 XP ja +1 maineeseen;

- tarjoa heille apua. Salaliittolaiset lähettävät sinut alas etsimään neljättä osalistajaa nimeltä Eldrik, mutta et löydä häntä. Itse asiassa pelissä ei ole vaihtoehtoa auttaa kolmea. Sen sijaan voit vain raportoida salaliitosta Corwinille. Tämän jälkeen kapteeni lähettää sinut takaisin ylös aloittamaan keskustelun heidän kanssaan, jolloin he pakotetaan paljastamaan itsensä. Kun salaliittajat sanovat riittävästi, kapteeni Corwin, tarkastaja Tail ja kaupunkivirkailija puuttuvat sisään ja pidättävät heidät. Ansaitset 750 XP ja saat Smaragdin ponnisteluistasi.

Pikku lisäys: jos mukanasi on kaksi kumppania, keskustelun jälkeinen luku voi tarjota seuraaman tempun. Kun he antavat palkan, keskustelu loppuu ja tehtävän loki sulkeutuu, pysäytä peli (välilyönti oletuksena), sitten anna käsky sankareille hyökätä salaliittajille, jokainen valitsee yhden kohteen (mieluiten kaukovaikutteisia aseita). Pääasiallinen tehtävä on tappaa heidät ennen kuin he katoavat. Jos kaikki menee hyvin, voit ottaa Suojapuseron +1, Veitsen +1, Kinvastikin (+4 karisma), 800 kolikkoa ja kapinallisten kirjeen. Viedään tämä kirjete Corwiniin, saat jälleen 500 XP ja +1 maineeseen. Näin peli lasketaan kapinallisten pidättämiseksi, mutta sinä saat kaikki mahdolliset palkinnot tästä tehtävästä.

Salaliittajien huoneen vastakkaisen puolen huoneissa on asuntot, joita siellä ei ole päivällä, yön aikana on makaava elf, makuuhuoneessa on kuin skandinaavinen elävä dwarf. Yhdistetä heihin ei voi, mutta voit tutkia kahta kirjahyllyä, saat kirjoja "Vastan historia" ja "Kuollut kolmasosa historia".

11. Dinahair, Minsk ja Boo. Kun jatkat käytävän läpi, kohtaat vanhan tuttusi nuoren vaeltajan nimeltä Minsk. Hän ja hänen käsien hamsterinsa Boo ovat iloisia saatessaan nähdä sankarin, mutta he eivät halua lähteä ilman Dinahairia. Joten keskustele hänen kanssaan, jolloin sinä rekrytoit kaksin kerrallaan omaan ryhmääsi (ja Boo).

12. Delenda-huone. Tässä huoneessa kohtaat jalon naisen. Hän ei ole iloinen nähdessään sinut ja jos kieltäydyt lähtemästä ja jatkat keskustelua hänen kanssaan, hän kutsuu vartija Bartlbyä. Tapahtumat voivat kehittyä seuraavalla tavalla:

- jos tapaat Bartlby, saat 650 XP, ja ruumiista löydät Bartlbyn vaokki. Siinä vaiheessa Delenda pakenee, ja huoneeseen teleportaa Itthil Kalantirin (ks. kohta 8 yllä). Hän on innoissaan kuolleen ruumiin takia ja sanoo, että hän valittaa sankarille Paha Kuulan (-1 maine);

- jos pelaat sotilaana, voit uhkailla Bartlbyä olla varmat taistelijana, vastaavat, että hän ja Delenda lähtevät niin saat 200 XP.

Pikku lisäys: jos hahmosi on velho, voit välttää konfliktin kokonaan tarjoamalla Delendalle taikuuspalveluja ryppyjen tasoittamiseksi. Hänen nimeä olemansa hitu, kutsua markedem Liikuta kyyti. Huoneessa voi tutkia kahta kirjahyllyä: "Pohjoisen historia II"- ja "Punaisten Fischerin historia"; samoin kuin kaappia nurkassa, - kaksi satunnaista jalokiveä (säännöissä, jotka ovat tinä tyylisiä, katso yllä, kohta 8).

Kun olet hoitanut asiat "Kolmessa vanhassa tynnyrissä", palaa ensimmäiseen kerrokseen Corwinille. Kun esitellät hänet kumppaneillesi, voit lähteä tai kutsua hänen juomaan ennen lähtöä. Juoma keskustelussa voidaan käsitellä Keilar-asiaa tai keskustella yksityiskohtia Corwinista itsestään.

Kun lähdet majatalosta, älä unohda keskustella kutsuja Robelin kanssa, jos et ole vielä tehnyt niin.


ELFIEN LAULUTAVERN

A - sisäänkäynti kauppaan; B - portaat kaupan kerrosten välillä; C - sisäänkäynti tavernaan; D - portaat tavernan kerroksissa

Jos sinulla on Tiran kanssa tehtävä (ks. Herttuoiden palatsi, kohta 13), niin lähestyyks sinua henkilö nimeltä Zelma. Hän kysyy, mistä löytää "Taikuudelliset tarvikkeet" -kauppa. Todellisuudessa hän on varkaus. Jos hahmolla on äly 14 tai enemmän tai viisaus 13 tai enemmän, voit paljastaa hänet. Muussa tapauksessa hän varastaa sinulta 50 kolikkoa. Voit myös paljastaa hänet, jos pelaat varkautta; silloin ominaisuuksien tarkistus ei ole tarpeen.

Jos sinulta puuttuu kyky paljastaa varasta, voit hyökätä ensin, ennen kuin hän puhuu kanssasi (tarvitset etäisyysaseita). Yllätys, maine ei vähene, ja paikalliset vartijat, kuten kapteeni Corwin, auttavat sinua. Aseta varkaalta 89 kolikkoa. Jos et jäänyt, viimeinen mahdollisuus on iskeä pakoon pakoon Zelmasta keskustelun jälkeen ja ryöstää häntä 139 kolikkoa. Mutta siinä tapauksessa, että pelaat, sinut nähdään edelleen ryöstettynä.

1. Upseeri Viida, Tanorm ja tajuttoman ihmisen. Risteyskohdassa vaiheessa kohtaat tämän kolmikon. Keskustelun aikana saat selville, että Tanorm ja tajuttoman ihmisen ovat pakolaisia, jotka saavat kiinni. Upseeri Viida on pidättänyt heidät ja haluaa laittaa heidät vankilaan. Tarvitset vain, mitä sanoja, Upseeri Viida pyytää sinua menemään "Tulipalon linnaan" ja tuomaan lisävahvistuksia.

2. Senna. Inflatekin sinä tapaat lainaksi Senna, joka oli lainannut 50 kolikkoa Tiiralle (ks. Herttuoiden palatsi, kohdassa 13). Keskustelu voi kehittyä seuraavalla tavalla:

- jos olet paljastanut tai ehtinyt tappaa varkaan ennen keskustelua, niin vain palauttaa rahat;

- jos raha on varastettu sinulta tai olet tappanut sen jälkeen, niin keskustelussa sankari kertoo Senalle, että hänet on ryöstetty ja hän ehdottaa maksavansa omaan lompakkoonsa tai valittavan, että sen määrä ei ole ruokkis ja Tiran huonon uutisen tuonne.

Nyt voit palata Tiran luo. Jos ilmoitat, että olet palauttanut rahan (hänen tai jos omasta lompakosta), saat 250 XP. Muussa tapauksessa ansaitset vain 100 XP ja pakolaiset Tiran ympärillä huutavat sinulle uud kawmey.

3. Halbazer Drin. Taverna sijaitsee kadun toisella puolella, on "Taikuudelliset tarvikkeita" -kauppa. Kauppaan astuessasi näet myyjän tiskissä, jonka ympärillä on ainakin joukko, jotka odottavat ostostensa. Keskustelussa voit uhkailla tai mainita, että työskentelet Neuvostolle. Hän palvelee sinua vierasodotusaikaa. Muissa tapauksissa on ensin täytettävä hänen pyyntöensä. Halbazer tarvitsi laukun tyhjät pullot taikoille, hän pyytää tuomaan sen komerosta toisessa kerroksessa ja antaa sinulle avaimen siihen.

4. Kazrem. Hän on Halbazerin serkku. Myy johdanaisia tuotteita, mukana scroll-salkut, pullolaukku (suosittelen ostamaan ne riippumatta sankarisi luokasta).

5. Komerot. Kun nouset toiseen kerrokseen, huoneessa näet pyöreän builtin komerot. Jotta voit avata, kuulet "Kazremin avain" (ks. yllä, osa 3). Komeroista löydät tulenkestäviä potioneita, rohkeus-potionia, näkymättömyys potionia, taikuuden suojapotionia ja peilipistos- potionia. Samoin, aiemmin mainitun laukun tyhjille pulloille. Kuitenkin, kun otat sen, varastavat varkaat Kags (sotilas), Setil (taika), Vistak (hämähäkki) ja Yashna (vaeltaja) teleportautuvat huoneeseen. Riippumatta siitä, mitä he sanovat, he hyökäävät silti sinua. Voitto käytösvelvoitteessa saavat 850 XP ja kehon lässikaton osalta useita tulinuolia, luokkaa 7 suojajousipunkki +1 ja joku "Epiloia" -takki.

Voiton jälkeen voit palata Halbazerille. Anna hänelle laukku tyhjät pullot, niin saat 50 kolikkoa ja 750 XP. Jos mainitset estänytheräyksen, niin Halbazer lisää myös +1 suojakortin.

Kun tutkitaan näitä rivejä, löydät loitsuja Aktiivisuussekoitus ja Hide of Blekudesur, sekä Kirotun Kivilevyn.

Maksut ovat valmiina. Aktiivisoi alhaalle puhu Corwinin kanssa ja lähme pois kaupasta. Jatka tien yli Elviyhdistykseen.

6. Zaviak. Keskihyllyllä on outo erakko sil-massa. Keskustelussa hän, pääasiassa kuidusta, alkaa puhumaan kunnollisesti kuitenkin antaa Magicin Pointit. Ne antavat sinulle mahdollisuuden nähdä ja kommunikoida immateriaalisten olentojen kanssa. Tällaisia olentoina on kymmenen, mutta esineessä on vain kolme latausta. Tässä luvussa vain yksi kloona noista olennoista on tavernassa - nimeltään Allalay.

Vaeltava varjo

Allalay, valkoisen takasta synty.

Pukemalla käyttöpotista päässä, näet kelluvan harmaata pilvenpuskua, joka liikkuupi tuossa ensimmäisellä kerroksella. Käytä pilvellä ladun vastuutaalaa, saadaksesi olennon ja sitten alkaa lyhyt keskustelun. Mitä tahansa valitset, taistelu näyttää väistämättömästi. Voittaa monsterssa on erittäin vaikeaa, vaikka jotkut ihmiset, mukaan lukien kapteeni Corwin, auttavat sinua. Ehkä ennen kutsuja, sinun pitäisi kerätä kaikki kumppanit, ostaa potioneita ja suojakan satunnaisia taikapisteistä. Voittoisena: ansaitset 6000 XP (mutta vain, jos tapaamalla äärestä, ei joku muu tavernasta).

Olen suositellut, että älä käytä tämän olennon arvostettua rahaa, koska taistelu on vaikeaa, vaatii resursseja (potioni ja scrollit ovat edelleen kalliita), ja saatat menettää voiton. Lisäksi voi kärsiä tai jopa kuolla tavernan osallistujista.