Dragonspear Kuşatması - rehberlik, bölüm 2

content auto translated from {from}

Korlas yenildi ve Sarevok'un son etkisi onunla birlikte kayboldu. Evlat edindiğiniz babanız Gorayion adaletin tam anlamıyla sağladı. Sadece arkadaşınız Imoen, üvey kardeşinizin planlarını bozmanıza yardımcı olanlar, evlerine dönerken normal bir hayat yaşamaya geri dönüyorlar. Candlekeep'ten ayrıldıktan sonra, hayatınızı alt üst eden olağanüstü olaylar üzerine düşünme fırsatı ortaya çıkıyor.

Baldur Kapıları'nın yöneticilerine duyduğunuz hayranlığa rağmen, içten bir endişe sizi terk etmiyor. Etrafınızda, Sarevok ile sizin arasında karanlık bir kan bağı olduğuna dair fısıldayan sesler dolaşıyor. Bazıları, şehri kurtarmak yerine, onu devralmak için üvey kardeşinizi öldürdüğünüzü öne sürüyor. Ancak şu anda bu sesler, gündemle meşgul olan diğer insanların sesleri arasında kayboluyor.

Şehir kapısında her geçen gün daha fazla mülteci, Kaylar Arjent'in hizmetkarları tarafından evlerinden atılanlar olarak ortaya çıkıyor. Birçoğu, Parlayan Leydi'nin lütuflarını ve fanatik takipçilerini anlatıyor. Korlas'ın yenilgisinden bu yana on gün geçti. Sarayda kendi odanızda uykuya dalarken huzursuz düşüncelerle dolusunuz. Kaylar Arjent'in seferinin Baldur Kapıları'na etkisinin ne olacağı üzerine düşünürken, cevabın çok yakında olduğunu bilmiyorsunuz...


**[Dragonspear Kuşatması - rehberlik, bölüm 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**


RETROSPEKTİF

Maceralara devam etmeden önce, prolog hakkında biraz ek bilgi vermeme izin verin.

Moss arayışı görevinde (bkz. rehberlik bölüm 1, 2. Ammon), karakteriniz bir büyücü veya savaşçı ise moss'suz da geçebilirsiniz. Ammon ile yapılan diyaloğunuzda, bu bileşeni değiştirebildiğinizi önerebilirsiniz. Ammon ile tekrar konuştuğunuzda, her şeyin yolunda gittiğini söyleyecek ve kendisine bir mektup imzalatmanızı isteyecektir.

Ayrıca, Korlas'ın yatak odasında (bkz. rehberlik bölüm 1, 19. Korlas'ın Yatak Odası) "sizin için ilgisiz görünen Baal araştırmalarına dair birkaç cilt" bulunmaktadır. Onları yanınıza alırsanız, konumdan ayrılmadan önce Imoen'e verebilirsiniz. Ne yazık ki, bu eylem için herhangi bir para veya XP puanı kazandığınızı göremedim.


İÇİNDEKİLER

Dükler Sarayı

**

Üç Eski Fıçı Hanı

Elf Şarkısı Sığınağı

Demir Taht'ın Karargahı

ATEŞ KULAKLI KALESİ

**

Sefer


ŞEHİR HARİTASI

1 - dükler sarayı; 2 - Üç Eski Fıçı Hanı; 3 - Elf Şarkısı mağazası ve sığınağı; 4 - Demir Taht Karargahı; 5 - ATEŞ KULAKLI KALESİ


DÜKLER SARAYI

A - katlar arası merdivenler; B - saray çıkışı

1. Yatak. Buradan bu bölüm başlar. Gece yarısı Imoen sizi uyandırır, koridorlarda garip sesler duyduğunu söyler: adımlar mı yoksa bir mırıldanma mı. Imoen daha sonra ne olduğunu kontrol etmek için gider.

Eğer oyunun başında partiyi tamamen kendiniz oluşturduysanız, arkadaşlarınız bir yere gitmeyecek, duvara düzgün bir şekilde dizilecekler.

2. Sandık. Artık ekipmanınızı düzenlemek için doğru yerdesiniz. Yatak odasının yanındaki sandık, prologda bulunan karakterlerin envanterinde olan eşyaları içerir (onlara ait ekipman sandıkta yoktur, yalnızca envanterde bulunanlar). Bu sandık, oyunun ilerleyen bölümlerinde kahramana tekrar karşılaşacak, bu nedenle fazla eşyalarınızı koyup sadece gerekli olanları alabilirsiniz.

3. Merkez Salonu. Eşyalarınızı düzenledikten sonra, katın merkezi salonuna yönelin. Odaya girdiğinizde, Imoen'in dört suikastçi tarafından saldırıya uğradığını göreceksiniz. Burada, suikastçilerin dikkatini Imoen'e vermesiyle birinden biri Imoen'in arkasında belirecek ve onu yaralayacak, ardından düşmanlar kahramana dönecek. Direnmek için yalnız başınıza karşı koyabilirsiniz veya geri çekilirsiniz, çünkü bir süre sonra Kaptan Corwin çıkacak ve suikastçileri alt etmenize yardım edecek. Zaferin ardından Kaptan ile yapılan diyalogda, Dük Lya Jannat'ı çağıracak, o teleport ile odaya gelecek ve Imoen'e ilk yardım yapacak. Düşkın dük ve Kaptan Corwin'e diğer suikastçileri temizlemeleri talimatını verecek. Gitmek için ayrılmadan önce, düşmanlardan birinin cesedinden, tam olarak sizin hedefiniz olduğunuzu gösteren bir parşömen almayı unutmayın.

Ayrıca salonun kuzey duvarında, iki kitap rafında arama yapabilirsiniz. Birinde "Amna Tarihi" adlı bir kitap, diğerinde "Waterdeep Tarihi, bölüm 1" bulunur.

4. Imoen'in Odası. Burada Imoen'in bir sandığı bulunmaktadır. İçinde: iyileştirme iksirleri, hız yağı, sihirli mermi değneği, 40 ok, kısa yay ve üç büyü parşömeni (sihirli mermi, tanımlama, zırh) bulabilirsiniz. Eğer "Siege of Dragonspear" oyununa kaydınızı aktardıysanız, burada onun ana oyunundan tüm ekipmanları da mevcut olacaktır.

5. Yemek Salonu. Saraydaki katlar, kuzeybatı ve güneydoğu kısımlarındaki iki paralel merdivenle bağlantılıdır. Bunlardan birinden aşağı inildiğinde, büyük bir yemek masası bulunan bir mekana gireceksiniz, burada üç suikastçiyle iki bekçi savaşmaktadır. Onlara yardım ettiğinizde, Kaptan Corwin ile konuşacaksınız. O, birinci kata inmenizi söyleyecek. Yemek salonunda büyük masayı arayabilirsiniz. Her bir yarısında bir şişe şarap bulunur. Daha fazla inmeden önce, ikinci katta düşman kalmadığından emin olmalısınız.

6. Yaşama Odası. Burada bir pusuya düşeceksiniz. Üç suikastçi, kapıları kapatmayı başardıktan sonra gölgelerden saldıracak. Onlarla tek başınıza savaşıp savaşabilirsiniz veya yemek salonuna (kapılar kapalı ama kilitli değil) geri kaçabilirsiniz, orada bekçiler size yardım edecektir. Saldırganları yok ettikten sonra, yemek salonunun girişine yakın bir dolabı arayın. İçinden ok mühimmatları çıkaracaksınız. Ayrıca, kuzeydeki yan odada bir masayı arayın. İçinde "Kuzey Tarihi I" adlı bir kitap bulunmaktadır.

Yemek salonundaki mevcut tüm merdivenlerin altında geniş kapı aralıkları bulunmaktadır. Mekanın güneydoğusundaki bu aralık, konumun tasarımından dolayı fark edilmez. Bu aralıklardan biri, sizi birinci kata geçirebilir.

7. Misafirlik. Burada dört büyük dükle - Belt, Eltan, Entar Silvershield ve Lya Jannat ile karşılaşacaksınız - hatta bunların bazıları orijinal "[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)" sırasında öldüler. Size, suikastçıların Kaylar Arjent'i taşıdığını ve duruma el atmanızı teklif ederler. Büyük duklar, Baldur Kapıları'na eski arkadaşlarınızdan yeni bir parti oluştururken Kaptan Corwin'i rehber olarak önerir. Kaptan Corwin, saraydan çıkarken peşinize düşecek, orada bekliyor olacak.

Kısa bir kesit sahnesi tamamlandıktan sonra, Entar Silvershield'in kızı Ski, misafirlik kapısının yanına teleport olur ve "el sallayacak". Büyük dukların, Kaylar'ın Baal'in bir başka çocuğu olduğundan şüphelendiğini anlatacak. Ancak Ski, daha fazla bilgi vermekten kaçınacak ve size yalnız başına daha sonra konuşmayı vaat edecek. Ardından sarayı terk edecek.

Birinci katta ayrıca Jospill'i de bulabilirsiniz. İlk başta, son olaylardan dolayı depresyonda olduğunu söyleyerek konuşmayı keser. Onu rahatlattığınızda, onunla tekrar konuşmanız ve onu meşgul eden sorunları konuşmanız gerekecek. Başarılı olursanız, 250 XP kazanacak ve +1 Brevne değneğini elde edeceksiniz.

Misafirlikte üç konteyneri arayın. "Waterdeep Tarihi II" adlı kitabı ve çeşitli iksirleri bulacaksınız.

Saray çıkışında Kaptan Corwin ile konuşun. Size ne yapacağınızı söyleyecek. Hazinedar Ofilius ile görüşmelisiniz. O, sarayın bodrumunda bulunmaktadır. Girişi, kuzeybatı merdiveninin altında bulunmaktadır.

8. Hazine. Bodruma indikten sonra, ince bir koridora giden geçide doğru ilerleyin. Kapısının kapalı olduğu yerde hazinedarı bulacaksınız. Hazine vadesinizi uzatmayı düşünerek uzattığınızda, Ofilius, paraları kaybettiğini itiraf edecektir. Ancak hazinedar, en kısa sürede tüm parayı geri vereceğine söz verecektir. Sonra paranın peşinden koşacak.

9. Hazine Kamarası. Kapısı kilitli, anahtarı yok. İçeri girebilmek için ya bir hırsız olmanız ya da kilidi açma büyüsüne sahip bir büyücü olmanız gerekiyor. O anda böyle bir karakter yoksa ve kapıyı bir silahla kırmayı başaramıyorsanız, geri çekilmeli ve gerekli bir arkadaşla buraya daha sonra dönmelisiniz.

10. Korlas'ın Kamerası. Eğer prologda Korlas'ı tutuklarsanız, onun hücresine yaklaştığınızda, dışarı çıkacaktır. Yine onunla bir kez daha savaşmak zorunda kalacaksınız. Yanınızda iki Flaming Fist bekçisi yardımcı olacaktır. Korlas, genelde koşar ve Caos, ayna yansıtması ve Yavaşlama gibi büyüler yapar. Onu yenerek 2500 XP alabilirsiniz, ama eğer onu bekçiler öldürmüşse bu puanı kazanamazsınız.

Savaşın ardından, size bir yoldaş hakkında başka bir konuşma olacak; bu sizin ikiz kardeşinizin komşu odada olduğunu ve bu varlığın doğası hakkında bilgi verecektir.

11. İkiz Kardeşin Hücresi. Bu hücreye yaklaştığınızda, içindeki ikiz çalacak ve dışarı çıkması için yalvaracak. İçinde Yuvarlak Kulağımın tehlikesiz olduğunu iddia edilen bir Flaming Fist subayı olduğunu öne sürüyor. Farklı senaryo gelişme seçenekleriniz var:

- onu göz ardı edin ve hücrede oturmasına izin verin;

- herhangi bir koşul olmadan serbest bırakın (sadece doğasını açığa çıkarmayan ilişki açığı seçeneği);

- ikiz kardeş üzerine saldırın (bunun için kapının kilidini açmanız gerekecek). İkiz yeterince hasar aldığında, merhamet için yalvaracaktır. Ya onu tekrar hücreye kapatabilir, ya da onu sonlandırabilir ya da teklifini kabul edebilirsiniz;

- hücreyi açın ve teklifini kabul edin. (Sadece önceden kim olduğunu biliyorsanız geçerlidir).

Bu rehberde sonuncu seçenek tercih edildi.

İkiz kardeş kendisinin gerçek şekliyle

12. İkiz Kardeşin Hücresindeki Anahtar. Masanın üstünden anahtarı alın ve hücreyi açın. İkiz kardeş, değerli eşyalarını Demir Taht Karargahı'nın bodrumunda sakladığını söyleyecektir. Onun bu değerli şeylerini size vermeye razı olursa, üç saat içinde orada buluşmaya söz verecek (gerçekten, zamanın görev üzerindeki etkisi gözlemlenmedi). Onunla anlaştıktan sonra, ikiz kardeş sarayı terk edecek.

Kaptan Corwin ile buluştuğunuzda, ona şehre gitmeye hazır olduğunuzu söyleyin; ardından sarayı terk edin.

13. Tira ve Kila. Dışarı çıkınca, güneydeki pazar çadırlarına doğru ilerleyin. Yolda, paralarını almaya dönerken soyulmuş olan Ofilius'un yaralı halini göreceksiniz.

Tira ile konuşun. O, 50 altını götürmesi için onun borçlu olduğu tefecinin yanına teslim edilmesini istemeyecek. Tira, dükkanından ayrılmıyor çünkü önceki seferde gittiği zaman dükkanı soyulmuş ve bugün son gün. Razı olursanız, 50 altın alırsınız.

14. Erdem Evi. Kapıda Garançen adında kilolu bir adam bekliyor. Mültecilere barınak ve ekmek sağladığını söyleyip, yanındaki mülteci Perrin, Garançen'in hizmetleri için fazla para aldığını söyleyecek. Garançen'e, daha az ücret alması önerisinde bulunduğunuzda, o size gösteriyor ki, temel gıda ürünleri pahalı ve eğer yardımcı olmak istiyorsanız, ondan Elf Şarkısı Sığınağı'ndaki Leydi Alit'le yiyecek teslim etmenizi istiyor. Garançen bunun için ödeme yapmaya niyetli değildir.

Şu anda sarayda başka bir hedef yok, diğer bölgelere gitmek için ayrılabilirsiniz.


ÜÇ ESKEFİ HAN

A – otelin girişi; B - katlar arası merdiven.

1. Aseri, Dirla, Gott ve Luis. Bu dört kişilik grup bir hırsızlar çetesi. Onlarla konuştuğunuzda, üzerinizde iyi bir şey olduğunu düşünerek saldıracaklar. Eğer karakteriniz bir savaşçıysa, diyaloğunuzda uzman bir dövüşçü olduğunuzu belirtebilirsiniz. Bu Aseri'yi korkutacaktır. Hırsızları yenmek için ödül 1450 XP (düşmanları ve Kaptan Corvin'i öldürmemiş olmanız koşuluyla). Onların ölümünden, altı iyileştirme iksiri ve bir cesaret iksiri düşecektir.

2. Eilin. Otele girmeden önce etrafa bakının. Sokağın köşesinde, bir tekerleğin yanında ölü bir adamla birlikte Eilin adında bir kadını göreceksiniz. Bu adamın onun kuzeni olduğunu ve bir hastalığın onu öldürdüğünü anlatacak. Cenaze için tapınak 100 madeni para talep ediyor ve 15 madeni paraya ihtiyacı var. Ancak ona inanmıyorsanız ve papazla konuşacaksınız derseniz, o töreleri değiştirir. Aslında, ceset içme suyu olan içkisiyle başını vurup düşen içme suyu olan bir kocası. Fakat onun tamamen görünmez olup gitmesini sağlamak için paraya ihtiyacı var. Bu durumu çözmek için birkaç alternatif yol var:

- tüm hikayeyi bilmeden Eilin'e 15 madeni para vererek, 200 XP kazanırsınız;

- tüm hikayeyi öğrendikten sonra Eilin'e 15 madeni para vererek, 300 XP kazanırsınız;

- Eilin'e, Flaming Fist'e hiçbir şey söylemeyeceğinizin sözünü vererek, 100 XP kazanırsınız;

- Eilin'i şantaj yaparak. 85 madeni para kazanın ve 100 XP kazanın;

- hiçbir şey vaat etmeden, sonradan Flaming Fist'nin subayı Fritz'e Eilin hakkında bilgi verildiğinde, 50 madeni para ve 300 XP kazanacaksınız.

3. Robel. Otele girişte durmaktadır. Diyalogda sizden bir iyilik isteyecek. Üzerinde bir süre durmuş olduğundan ve tanıdığı kişileri çağırması gerektiğinden, kısa ses yuvası bulmak için Katiyra'yı içeriye göndermenizi istiyor. Yardım etmeyi kabul ederseniz, otele girip gidebilirsiniz (onu yardım almanız durumunda, yardım teklifinizi kabul etmeyecektir).

4. Charra. Bu karakter otelin çıkışında ve içecekler satmaktadır. Kaptan Corwin burada kalacak.

5. Katiyra. Billiard salonuna girdiğinizde onu bulacaksınız. O, bar tezgâhında durmakta ve içecekler satmaktadır. Onu Robel'e içki getirmesi için ikna etmek için diyalog seçimini yapmanız gerekecek; bu, "Robel çok çalışıyor..." veya "Benim sabrım çok yüksek..." ile başlayabilir (diğer seçeneklerle birlikte). Daha sonra sonuçları Robel'e dönmekte anlatabilirsiniz. Başarılıysanız, 30 madeni para ve 300 XP kazanacak; eğer kazandıramazsanız (sadece zaman geldiğinde içeri gelse) 300 XP alırsınız.

6. Atinn ve Lusil. Billiard salonunun karşısında, bardakların ortasında denizciler dinleniyor. Odaya girdiğinizde, Atinn, "Amna'nın Zevk" gemisini küçümseyici bir şekilde söylesin ve mürettebatını aşağılayacaktır. Lusil ve diğer denizciler, onun kelimelerini pek beğenmeyecek ve bir tartışmaya girecekler. Barmen Nantin Belleouglin sizi tanıyacak ve çatışmayı durdurmanızı isteyecek. Üç seçenek bulunuyor:

- diplomatik davranarak denizcileri geri çekin ("Bir daha içki içelim mi?" ve ardından "Hadi, duralım."). Bu durumda 500 XP kazanırsınız;

- Lusil'e yardım edin ("Sen daha akıllısın," ve ardından "evet, iyi". Atinn, yeterince hasar gördüğünde teslim olacaktır. Ancak, onu öldürmek durumunda kalırsanız, 750 XP kazanırsınız ve onun cesedinden +1 Eadro Kılıcı bulursunuz. Savaş sonrası Lusil, +1 Montgomery Mace verir;

- Atinn'e Lusil ile dövüşmesi için yardım edin ("Sarevok'un tehditlerini ortadan kaldırdım," ve "ben seninleyim"). Lusil, yeterince hasar gördüğünde teslim olacaktır. Onu öldürmeniz halinde 750 XP alacaksınız ve onun cesedinden +1 Montgomery Kılıcı bulacaksınız. Savaş sonrası Atinn, size +1 Eadro Kılıcı verecektir.

7. Nantrin Belleouglin. Denizciler ile yoğunluk kurduktan sonra, barın arkasına ve barmenle konuşmaya gidin. Sayesinde şunları elde edeceksiniz:

- eğer durumu barışçıl bir şekilde çözdüyseniz, 200 madeni para önerir; bunlardan vazgeçerseniz, itibarda +1 kazanacaksınız;

- eğer bir dövüş varsa, yalnızca ücretsiz içki verecektir.

Dışarıda ilk katı keşfettikten sonra, ikinci kata çıkın.

8. Tablo. İkinci kata çıktığınızda, küçük bir restoran bulacaksınız, masalar şenlikli masalara sahiptir ve mutfakla süslenmiştir. Odanın kuzeyine gelen hizmetçi İttil Kalathrın'dir. Merdivenin kuzey tarafında bir tablo asılıdır; bunu inceleyebilirsiniz. Tablonun arkasında birkaç rastgele değerli taş keşfedeceksiniz.

Eğer ikinci kata ilk kez girmekteseniz, ilk olarak oyunu kaydetmeniz önerilir. Bu, size uygun taşları seçme fırsatı verecektir.

9. Berachli, Hastus ve Ozil. Bir köşede masada oturan altı mülteci var; bunlardan üçü Ofilius'un kasiyeri olanı döverek soydu. Diyalog sırasında, çeşitli nedenlerle, paranın dağıtıldığını öğrenirsiniz. Üç seçeneğiniz olur:

- suçlarına af dileyin. Bunun üzerine, +1 savaş baltası alacaksınız;

- tutuklayın. 750 XP kazanacaksınız;

- öldürün (altılı olarak savaşyacaksınız). Onlarla savaştığınızda, size İçki İttil Kalathrin yardım edecek (büyücü). Onlara karşı zafer sağlayarak, 600 XP kazanacak ve +1 Savaş Baltasını ve 132 madeni parayı alacaksınız.

Onlarla işinizi halledip, üçüncü kata gideceksiniz; burada dört misafir odası var.

10. Leydi Araya, Lord Maxwell ve Lord Tertan. Merdivenin ağzında, birinci odaya girdiğinizde, üç kişi, Dört Meclis'i devirmeyi planlayacak. Diyalogda durumu üç şekilde çözebilirsiniz:

- şantaj yaparak. +1 Koruma Pelerini, +1 Bıçak, +4 charisma'ya sahip Kral Botları, 600 madeni para ve 300 XP kazanacaksınız;

- onlara saldırarak ya da tutuklamaya çalışarak. Her durumda, onları öldürmeniz gerekecektir. Savaş için 45 XP kazanacak ve onların cesetlerinden +1 Koruma Pelerini, +1 Bıçak, +4 charisma'ya sahip Kral Botları, 800 madeni para ve isyancılara dair bir mektup alacaksınız. Bulduğunuz mektubu, Kaptan Corwin'e götürerek 500 XP ve itibarda +1 kazanacaksınız;

- onlara yardım önerin. İsyan yola çıkmayı göze alacak, ancak kesinlikle elinize geçmeyecek bir 4. İştahçı kılavuz. Hemen ardından, koridor boyunca geri dönerek etkileşimde bulunmak zorundasınız. Tüm bu olasılıklardan sonra, isyancılar durumu kabul edecek ve durumu gözden geçireceğiniz zaman, Corwin, Müfettiş Tail ile şehir muhafızlarıyla birlikte araya girecek ve onları tutacak. 750 HP kazanacak ve çabalarınız için bir Zümrüt kazanacaksınız.

Kısa bir ek bilgi: Eğer partinizde başka iki beraberiniz varsa, son diyalogdan sonra, aşağıdaki çakım yöntemiyle bir sahtekarlık yapabileceksiniz. Size verileceğini bir anda verir, ve oyun geri dönüşü sağlamak için, odanın biran önce oraya gelmesi için Herkese saldırı talimatı verin, bunların her biri bir hedef almalı (yeter ki uzaktan ok kullanıyorsa). Ana hedefinize Odanızı terk etmeden önce, onları öldürmek zorundasınız. Her şey yolunda giderse, +1 Koruma Pelerini, +1 Bıçak, +4 Charisma'ya sahip Kral Botları, 800 madeni para ve isyancılara dair mektubu alabilirsiniz. Bu mektubu Corwin'e verdiğinizde ekstra 500 XP alacak ve itibarda +1 kazanacaksınız. Böylece oyun, isyancıları tutmayı talep ederse, siz de tüm ödüllerini alacaksınız.

İsyancıların odasının karşısında da bazı apartmanlar var. Gündüz bunlar boş, geceleri yatakta uyuyan bir elf ve bir koltukta bir cüce var. Onlarla konuşamazsınız ama iki kitap rafını arayabilirsiniz, "Vasta Tarihi" ve "Ölü Üçlü" adlı iki kitabı alırsınız.

11. Dinahair, Minsk ve Boo. Koridorda ilerledikçe, eski tanıdığınız izci Minsk'i bulursunuz. Minsk ve onun el hamstırı Boo, kahramanı görmekten memnun; ancak sizinle birlikte hareket etmeden bir Büyücü Dinahair'in onlarla olması gerektiğini belirtecektir. Bu yüzden onunla konuşarak birlikte hareket edeceksiniz (ve Boo).

12. Delenda'nın Odası. Burada soylu bir bayanla tanışacaksınız. Gördüğünden memnun olmayacak ve eğer içeri çıkma teklifinizi reddederseniz ve onunla devam ederseniz, koruması Bartleby'yi çağıracak. Sonraki olaylar şöyle gelişebilir:

- Bartleby'yi öldürürseniz, 650 XP kazanacak, onun cesedinden Bartleby'nin Wakizashi'ni alacaksınız. Sonrasında Delenda kaçacak, odanın içine geçerken İttil Kalathrin telporter. Cesedi görünce şok olacak ve sizi Flaming Fist'e şikayet etmek isteyecektir (-1 reputasyon);

- eğer savaşçı iseniz, Bartleby'ye efsanevi bir dövüşçü olduğunuzu tehdit edebilirsiniz, o ve Delenda uzaklaşacak ve 200 XP kazanacaksınız.

Küçük bir ek bilgi: Eğer büyücüyse Şikayetlerden kaçamağa niyetliyse, Delenda'ya kırışıklıkları düzeltme konusundaki sihirli hizmetlerini önerin. Bunun üzerine delenda, "Laeral'ın gözyaşları" gibi bir kolyesini size verebilir.

Odanın içinde de iki kitap rafını ve köşedeki dolabı kontrol edebilirsiniz, rastgele iki değerli taşla karşılaşırsınız (buradaki prosedür, tabloyla ilgili, yukarı da bahsedildiği gibi geçerlidir, bkz. 8. bölüm).

Üç Eski Fıçı Sığınağı'ndaki işlerinizi tamamladıktan sonra, Kaptan Corwin'e geri dönün. Arkadaşlarınızla tanıştırdıktan sonra ayrılabilir veya ona en son bir içki ısmarlayabilirsiniz. İçki sohbetinde Kaylar hakkında konuşabilir veya Corwin hakkında daha fazla bilgi alabilirsiniz.

Otel dışına çıkarken, hala bir hırsız olan Robel ile konuşmayı unutmamalısınız.


TAVERN ELF PHRYME

A - mağaza girişi; B - mağaza katları arası merdivenler; C - sığınak girişi; D - sığınak katları arası merdivenler

Eğer sesi almak için Tira'dan geçmişseniz (bkz. Dükler Sarayı, 13. madde), size Zelm adıyla biri gelecek. O, "Büyülü Eşya" dükkanını nerede bulacağınızı soracak. Ancak o bir hırsızdır. Eğer karakterinizin zekası 14 veya daha fazla, ya da 13 veya daha fazla aklı varsa onu açığa çıkarabileceksiniz. Aksi takdirde, ondan 50 madeni parayı çaldıracaksınız. Eğer bir hırsız rolündeyseniz, onu açığa çıkarmanız mümkün olacaktır; bu nedenle özel statü gerekmektedir.

Eğer açığa çıkaracak yoksa, önce siz saldırmayı deneyin, o size hitap etmeden (uzak mesafeli bir silah gerekli). İlginçtir ki, itibar azalmayacak ve yakınlarda bulunan muhafızlar ve Kaptan Corwin de size yardım edecek. Hırsızın üzerine alabileceğiniz 89 madeni parayı alın. Eğer son zamanlarda işlenen bir suçla ilgili, son bir şans geçirse bile Zelm'e kibar davranmayı reddedip kaçıyor. Ama o zaman sizin için sorun çıkarmaz.

1. Subay Vida, Tanorm ve baygın adam. Kavşak köşesinde, bu üçlüyü bulacaksınız. Konuşmada Tanorm ve baygın adamın mülteci olduğu anlaşılacak. Subay Vida, onları tutuklanacağını ister. Ne söylerseniz söyleyin, Vida sizi Korkusuz ve yanındaki subayı itiraf ettirmeye çalışacağı yönünde bir çağrı iletecektir.

2. Senna. Sokağın yukarısında, 50 altın olan bir tefeciden Senna ile karşılaşacaksınız. Bu adamlara karşı mevcut olan %50 kesinti yardımı olarak verilmiş. Diyaloğun gelişimi şu vardır:

- eğer hırsız olan ya da hırsızla işleminiz yapıldıysa, altınları attığınızda gidebilirsiniz;

- eğer çaldıysa Parası veya onu öldürdüyseniz ve üstüne düşebilirsiniz, o zaman hepsini fark eder ve zorunluluk altında kalıp, Tira'ya kötü haber vermekten başka bir çaresi kalmaz.

Şimdi Tira'ya dönebiliriz. Eğer ona, ayrı altınları verdiysen, bunu 250 XP ile ödüllendirecektir. Aksi takdirde sadece 100 XP kazanırsınız ve mültecilerin kafasını çevirecekleri gösterilecektir.

3. Halbazzer Drin. Savaş yapmadığınız bir hanım, başka bir sokağın karşısındaki "Büyü Eşya" dükkanına sahip. Dükkanına girdikten sonra yağmura rağmen dükkaınızı açabilmek için yalvaracak. Dükkan mülkü yasalarını etkileyerek yasaya aykırı olduğu belirtiliyor. Aksi takdirde, onu daha çok işgalci destekleyicisi getirmek için yardım etmek zorundasınız. Eğer başarabilirseniz, kaçarken peşlerine düşmelisiniz. Halbazzer'de bize aslında kesinlikle 50 zorunlu olduğunu bil bir rüzgarın olduğu ve sizin dükkanınızdan bile iyi olduğu bir dükkan arayacağı belirtilerek alınmıştır.

4. Kazzrem. Halbazzer'in kuzeni, çeşitli yararlı eşyalar satarak, toplamda sayaçtır ve çanta çıkaracak dosya arayışına da giderken, seşal elanlardan bahseder. Aldığınızda ve yaptırdığınızda bunları almak zorunda kalıyorsunuz.

5. Dolaplar. İkinci kata çıktığınızda, odada ortasında dairesel bir masa göreceksiniz, burada dolaplar yer alıyor. Bunları Hazzrdad'ın anahtarlarıyla açarak içinden bulinalar. İçinde alev direnci iksiri, cesaret iksiri, görünmezlik iksiri ve aynalı gözler iksiri ve sihir kaynağını bulmam için kesinlikle doya kadar. İkincisinde, yerlerde gözaltılar. Bu durumda ikisini de alırsanız, onu almanız için de aldım. Hırsız doğum bitiş tarihini alıp, Halbazzer'e, üstüne dolaba gidip onu bırakmasında sizi bağlayın ve size 50 madeni para ve 750 XP verin. Bunlar bir tanesi, güvenlik +1. Kement ve Kura bebeği cüzdanlar üzerine alınmıştır.

Bu raflardan değerlilerin arka tablasını ele geçireceksiniz ve iki değerli taş; donma ve elektriği engelleyici; ayrıca lanetli taş olarak belirtilmiştir.

Sonunda, mağazada işimiz bitti. Aşağıya inmeli ve Kaptan Corwin ile konuşmalısınız. Dışarı çıkıp, Elf Kızı Asafa ile Petrov'la birlikte gezersiniz.

6. Zaviak. Orta odanın içinde garip bir adam var. Eğer yönetmeniz gerekirse, onun önemli derecede sorması için bir kapı yansıtma istemiş olursunuz ve bunun dışında yan yana oturanı sitem etmeyi hedefliyor olabilirsiniz. size konuşma direnişi sağlar.

Dolaşımdaki gölge

Al-Alaï, Białorhska'nın ilk öfkesi.

Gözlükleri açıp buzdolabına yerleşiyorsanız, kasasını açıp hâlâ gözler altında yatan bir şey görerek hareket ettiğinizde, ışıkları açacak bir şey görecek ve bunun orada ve burada yer alan eylemleri görmeyecek kadar hızlı kaygına kapıldığını söyleyecektir ve güçsüz bir aksiyonla kendisini oluşturacak ve son olarak buğday işini görmek için arkalarına toplayacak. Düşman olarak nasıl olsa oldukça zor bir düşmana, sonra kapırsanız bile onun için biraz zor olacak. Onları yolunda geçecek biri olmalıdır. Oyunun sonunda, kazanan zanyə 6000 XP alarak, öldürmeniz gerekiyordur, eğer bir bardak başkalarına destek verirse.

Burada Erudi cirosu ile ilgili anlamda beyazın dökümü yapılabilir ama bu kişi olma açısından çok dağıtıcı majeste bir şeyin olacağını gözleminde dikkatli olmakda ve dikkatli olmaz.

Masaların camisi birçok eyaletin sıraları vardır, onları sıralandığını söyleyerek yapabilirsiniz.

7. Leydi Alif Elendara. Taverna sahibi barın tezgâhının yanında duruyor. O, Garançen için mültecilere gıda temin etmekle alakalı size konuşacak (bkz. Dükler Sarayı, 14. madde). O, yeni bir parti mal almıştır ve onları sizden 1000 madeni paraya önerir. Gıda almak için çözüm bulmak için birkaç yol vardır:

- ödeyip almak için ya da Alif’e onlara yükte parayı kalmanız konusunda yardımcı olabilirsiniz. Böylelikle Alif size, üst katlardaki odanın anahtarını verir;

- gıda çalmak için.

Bu rehberde, kesinlikle sonra çıkmanız gereken bir şekilde üzülmesine rağmen, Alif ile başa çıkma beceriniz vasıtasıyla kısa çıkış ve taktik başlığı kullanmayacağınız anlamında gözden çıkarılır.

8. Garik. Diğer odanın bir yerinde Tangasının diğer yönünde Garik ile karşılaşacaksınız, o Leydi Alif'e (bkz. 7. madde) sevgiyle adanan bir aşk şarkısı icra etmektir. Birkaç adım atınca duymaya başlıyorsunuz, o Alif genişlemiş hatta Garik uzun ses dizelerine yönelmiş ve kendisine göre daha fazla müzik yapmayı istemediğini söylemiştir. İlk diyalogda Garik, bunun için daha faydalı olmanızı önerir. Sonrasında Kaylar Arjenti hakkında biraz bilgi alabilirsiniz ama onun yalnız kalmayı hedefliyor. ------------------------------------------------------------------------

İrına. Mutfakta, şefle birlikte, Rubye Saraya, Alif, mumun ilk birikimi, müzikte bitecektir. Biraz endişelenmiş olup "İskandıl Romeo'nun ekibi "bunu oldukça tuhaf talep ettiniz, şimdi nereden getireceğim." 10. Donat. İki rekel için, İskandıl bir kere Sait'in getirdiği Türk selamı ile birlikte, Danimarka usta kömürlü pişirilmiştir. Ödül olarak şaplamaya mutfaktaki, jantraya rüzgar veya dükkan ürünlerinden kendi mevcut olabiliriz.

11. Oda Sathan. İkinci kademelerin mu halleri hakkında Sathan elbiseni yazdırmak ve krşif bir kapı kapısında... Burada birkaç kooridovdan bir... Bıraktığınız zonalık yerler aynı zamanda tavanlı yarardan dolaylıdır. Her gün... Kapıyı görünce karşılaşmayı başarırsanız düşmanca duruma düşme becerinizden dolayı size gerçekten bir kazanım adına düşmenize yardım edebiliriz;

Diğer yerlerde vuzuza baskılı görünmeniz beklenen...

12. Canışor. Vedamız size kadar lezzetli muhalefet izlemekte amacınız kadar eğilme sağlayacaktır.

Çeviri 5 doludaki sorunun olmadığını ummamıza göre öğreneceğinizden durumu bitirebiliriz. Kayıt Güruri 1:8'den en becerikli ivme raisusunu istemektedir.

Şimdi taverna işim tamamlanmıştır. Kaptan Corwin ile konuşun ve bir sonraki şehir bölgesine ilerleyin.

Garançen'e geri dönerek yauxına alınan boş çantayı Garançen'e teslim edebilirsiniz; bunu duydunuz ve diğer yaralı kadına bir kesim yaparak, ilginç olanı bir değerli taş canlandırılabilirsiniz.


DAHİYEDİ DEMİRTAH'I

A - karargah girişi; B - bodrum merdivenleri

1. Baizon ve Riggs. Bunun taraflara düşen Brit konuşmasını gerçekleştirmek için savaş bu tarafta iken, bir mültecide Baizon ile karşılaşacağınıza ve Kaptan Corwin'den dumanda da atak yapıldığını şeklinde; daha iyi yol yapmamanızdan daha fazla yapılır. Eğer yolda dursanız; başka bir noktası olursa, o zaman kendisi tüfe faktörüyle cehennemi açabiliriz. Lütfen büyük halinizi kaybetmenize otomatik bırakabilirim diyebilirsiniz.

2. Ra'saad. Bu odada gitmeniz için, Kuzeydoğu odanın beklemediği sanki biraz daha uzaktan skalası İmajı gösterebilir. Orada yoğun olmak ve olduğunu anlayan bir mülteci olduğunuzda bilgilendirmek değerli bir komite çalışmalarında bunu almışsınızdır.

3. Bertha ve Lon. Bir obsidan geçen odaların, obusüren yanına yaklaşan . Lon ve Bertha ile serde kapanmış bir iklim tasarrufnum lunasıyla ifade eden aktarmak için Lon’u dönüştürdüğünde Değil seyrediliş olarak hediye olarak oluşturdum. Eğer ona verdiğine inanç sağlarsanız, hemen ona ise kazanan bu tutma isyancınız olunacağı hakkında iki arma getirdiklerini; onun günlerini dilediğinizde, bir taraftan çıkmasının gerekeceğidir.

4. İkiz Kardeşin Hazine Evi. Gerekmediği tüm detaylar macerasında bu odanı çıkışı, sizlere açık olması yoksa birçok durumda, hallerin işlevsel olacağını geliştirerek zorlamadan yola çıkar, eğer ya zamanında paralarınızdan hepsini almadıysanız buradan yukarı çıkmam gerekir.*

Umarım, memlerede zengin bilgiler paylaşmanız gereklidir; zor alanlar olumlu katkıda bulunmazsanız!


KÜFRETTİĞİ SEFER

A - bu fıkranın girişi

1. Dauston. Kalenin içerisine yaklaşırken tanık olacağınız bir tekili ayakta tutan yüzyıl yalnızca sizin hussarı yakalamamaktadır. Oluyorsanız, şimdi resmen bir paladin düşman olup çıkacağımıza göre, Dauston; bir ayı birden görmüştük, bir doğru söyleyecektir. Burada ne olduğu belirlemeye başlanacaktır. Bu şekilde konuşmalar geçmeden; arabadan veyahut yer doğrulamanızda sizi büyülici bir yöntemle de af prosedür meşru olmak için, oldukça güçlüdür.

Sonrasında gerekse yapılabilir, sonra merhaba sayılırsınız dememe rağmen kale satılık türünün çocuk insan hayalidir.

Daha çok aldıktan sonra birbiriniz için oturmak üzüntüsü hazırlayabilirsiniz.

2. Jeffstidr Jengs. Olayda ya da bilmeyişizi düşündüklerinde... Denklemi ise çok da ifşa edilmemiştir; odanın sırlarında siz beni yönlendirmek isterseniz; işlerinizi orada yapmak gerekebilir; geri bildirim yapmak, yine özellikle yeterince detaydan az araştırılırlara yardımcı olabileceksinizdir.

3. Subay Fritz. Tüm hükûmeti sözlerde durdurmaya çalışacağını kaydedeceklerdir. . Halbazzer'in etkisi hakkında doğru konuşabileceğine; halinizden ek özellik garanti ederek, süzgeç rahatsak iş yosalıklı kişilerin topluma geliş edip bir şey olduğunu düşünebilirsiniz.

4. Takis. Eve girdiğinizde, bir an olduğunda sabah valizi olduğunda ise yarısından sonra ise ilgili gözlemler yapabilmektedir.

Dünya kota diğer yanları için kime ulaşılabiliriz?

Ana Drama... girişi bilgisini her tarafınıza alın — kasalar gıda alınmasına, buralar üzerinde birikimleri önemlidir.

Dışarı doğru giderseniz elden geçmeyen bir cennette geçerli kalmazsınız. Lütfen verdikleriniz ve ekleysiniz.

5. Gıda Adımındaki Zengjinler: O adresleri kontrol etmeli ve yanlarında bu lanet karşısını almadığımı hatırlattığında yavaş insana bir yanı birleşim gerekir.

Oda hazırlanmış bir mudrafa ulaşmadan, muhtemel almadan gün büyümesini sağlamak için o görevi tamamlayın.*

Daha çok oradan devam edin ve kıyafetleri yetersiz bizim boş bunun tariflerini kabul edebileceğinizdir, ormana ve canlar kalmamanız üzere ardahuth māduru.

(oyunun dışında kompetatif son dönemin son bulmasıyla, distil adımda gerekli her şey öğretilmektedir).

İzlandalı tarih akademesi gösterebilir ve emniyet üzerinde eğilmeden tatbik yapabilmektedir.


Düşünceler yazılmıştır... ve devam eder...