Siege of Dragonspear - genomgång, del 2

content auto translated from {from}

Korlas är besegrad och den sista droppen av Sarevoks inflytande har försvunnit med henne. Din adoptivfar, Gorayon, har fått sin hämnd. Förutom din vän Imoen, de som hjälpte hindra din styvbrors planer, går hem och återvänder till sina normala liv. För första gången på länge, efter att ha lämnat Candlekeep, får du möjlighet att reflektera över de otroliga händelser som har förändrat ditt liv.

Trots ditt uttryck för beundran för härskarna i Baldurs port, lämnar en känsla av oro dig inte. Ett väsande hörs omkring dig om att du och Sarevok har gemensamt - blod av den mörka sorten. Vissa antyder att du dödade din styvbror för att osäkra hans plats och vinna makt, snarare än för stadens bästa. Men just nu drunknar dessa röster i ljudet av andra människor som är upptagna med sina egna, akuta problem.

Varje dag dyker fler och fler flyktingar upp vid stadens portar, utkastade från sina hem av Kaylar Arjents tjänare. Många berättar historier om den Strålande Damens nåd och hennes fanatiska följare. Tio dagar har passerat sedan Korlas nederlag. Med oroliga tankar går du till sängs i ditt rum i hertigens palats. Du funderar på hur Kaylar Arjents korståg kommer att påverka Baldurs port, utan att ana att svaret finns nära...


**[Siege of Dragonspear - genomgång, del 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**


RETROSPEKTIV

Innan vi fortsätter med äventyret, låt mig ge lite ytterligare information om prologen.

I questet med att söka efter mossa (se del 1 av genomgången, 2. Ammon), om din karaktär är en magiker eller trollkarl, kan du klara dig utan mossa. I dialogen med Ammon kan du föreslå ett recept där ingrediensen ersätts. Vid ett nytt samtal säger Ammon att det gick bra och ber dig skriva under ett brev.

Dessutom, i Korlas sovrum (se del 1 av genomgången, 19. Korlas sovrum) finns "flera volymer av Baal-forskning, inget av intresse för dig". Om du tar dem med dig, kan du ge dem till Imoen innan du lämnar platsen. Tyvärr har jag inte sett några pengar eller XP-poäng för denna gest.


INNEHÅLLSFÖRTECKNING

Hertigens palats

**

Värdshus "Tre Gamla Faten"

Tavern "Elvish Song"

Huvudkontor "Iron Throne"

Slottet "Flaming Fist"

**

I korståget


STADSKARTAN

1 - hertigens palats; 2 - värdshus "Tre Gamla Faten"; 3 - butik och tavern "Elvish Song"; 4 - huvudkontor "Iron Throne"; 5 - slott "Flaming Fist"


HERTIGEN PALATS

A - Trappor mellan våningarna; B - Utgång från palatset

1. Säng. Från denna plats börjar detta kapitel. Mitt i natten väcker Imoen dig och berättar att hon har hört konstiga ljud i korridoren: kanske steg, kanske mumlande. Imoen går sedan för att kolla vad som händer.

Om du i början av spelet skapade hela din grupp själv, kommer dina följeslagare inte att försvinna. De ligger på rad mot väggen.

2. Kista. Nu kan du ordna din utrustning. Bredvid sängen finns en kista som innehåller föremålen som fanns i karaktärernas inventarier under prologen (de föremål som var utrustade på dem kommer inte att finnas i kistan, bara de som förvarades i inventariet). Denna kista kommer att dyka uppe igen under spelets gång, så du kan lägga in överflödet och ta ut det som är nödvändigt.

3. Centrala Hallen. Efter att ha ordnat dina saker, gå till den centrala hallen på våningen. När du går in i rummet, ser du hur Imoen attackeras av fyra mördare. Här dyker en av dem upp bakom Imoen och skadar henne, efter vilket fienderna vänder sig mot hjälten. Du kan slå tillbaka på egen hand, eller så kan du helt enkelt backa, eftersom Kapten Corwin kommer att dyka upp och hjälpa till att ta hand om mördarna. Efter seger och dialog med kaptenen, kommer hon att kalla på Hertiginnan Lya Jannat, som teleporteras till rummet och ger första hjälpen till Imoen. Hertiginnan kommer också att beordra dig och kapten Corwin att rensa resten av palatset från mördare. Innan du går, plocka upp ett pergament från en av fiendernas kroppar som anger att du var deras mål.

Du kan också söka de två bokhyllorna på norrväggens sal. I den ena finns "Historien om Amn", i den andra "Historien om Waterdeep, del 1".

4. Imoens rum. Här finns en kista som tillhör Imoen. I den kan man hitta: läkningsdrycker, hastighetsolja, stav för magiska projektiler, 40 pilar, en kortbåge, tre trollformelskrifter (magisk projektil, identifiering, rustning). Om du importerade ditt sparande till "Siege of Dragonspear", kommer här att finnas all hennes utrustning från huvudspelet.

5. Matsal. Våningarna i palatset kopplat ihop två parallella trappor på nordvästra och sydöstra sidan av platsen. När du går ner en av dem, hamnar du i ett rum med ett stort matbord, där två vakter slåss mot tre mördare. Efter att du har hjälpt dem, kommer Kapten Corwin att prata med dig. Hon ber dig att gå ner till första våningen. I matsalen kan du undersöka stora bordet. I varje halva finns en flaska vin. Innan du går vidare, borde du se till att ingen fiende finns kvar på andra våningen.

6. Wohnraum. Här kommer du att gå in i en bakhåll. Tre mördare attackerar från skuggan, efter att ha stängt dörrarna. Du kan slåss mot dem på egen hand eller springa tillbaka till matsalen (dörrarna är stängda men inte låsta), där vakterna kommer att hjälpa dig. Efter att ha besegrat angriparna, undersök skåpet vid ingången på matsalsidan. Inuti finner du ammunition för bågar. Gå också norrut in i rummet bredvid och undersök bordet. Inuti hittar du boken "Historien om Norr I".

I matsalen, under varje av de finnas trappor, finns breda dörröppningar. I den sydöstra delen av rummet är denna öppning inte synlig på grund av designsatsen. Du kan gå igenom en av dessa öppningar för att komma till första våningen.

7. Salongen. Här träffar du fyra stora hertigar - Belth, Eltan, Entar Silverblade och Lya Jannat - även om några av dem dött under den ursprungliga "[Baldur's Gate](/games?search=Baldur's Gate)". De informerar dig om att mördarna bar Kaylar Arjents emblem och föreslår att hjälte ska ta hand om den rådande situationen. De stora hertigarna rekommenderar Kapten Corwin som följeslagare i Baldurs portar, medan du samlar en grupp från de tidigare följeslagarna som finns i staden. Kapten Corwin kommer att vänta vid utgången av palatset och följa efter när du lämnar.

Efter att cutscenen är över, kommer Skee, dotter till Entar Silverblade, att teleportera sig till dörröppningen av salongen och "vinka till dig". Hon berättar att de stora hertigarna misstänker att Kaylar är ännu en av Baals avkommor. Men Skee vill inte berätta mer i detalj och lovar att prata med dig senare på tu man hand. Därefter lämnar hon palatset.

På första våningen kan du också träffa Jospill. Först avbryter han samtalet, eftersom han är i depression på grund av de senaste händelserna. För att lyfta hans humör, måste du prata med honom igen och diskutera de problem som bekymrar honom. Om du har tur, kommer du att tjäna 250 XP och få Breven's Staff +1.

Undersök tre behållare i salongen. Du kommer att hitta boken "Historien om Waterdeep II" och olika drycker.

Vid utgången av palatset, prata med Kapten Corwin. Hon kommer att ge dig en ledtråd om var dina pengar kan vara. Du måste kolla med kassören Ofillus. Han finns i källaren av palatset. Ingången ligger under den nordvästra trappan.

8. Kassakontoret. När du kommer till källaren, gå söderut till en passage till en smal korridor. I slutet av korridoren vid en låst dörr hittar du kassören. När du räcker över din sedel till honom, i avsikt att få dina pengar, erkänner Ofillus att han har förlorat dem på hundkapplöpning. Men kassören lovar dyrt att betala tillbaka hela summan så snart som möjligt. Efter det kommer han att gå för att hämta pengarna.

9. Skattkammaren. Dörren till den är låst, det finns ingen nyckel. För att komma in där behöver du vara en tjuv eller en magiker med en nyckellåsningsformel. Eftersom det för närvarande inte finns någon sådan karaktär, och du kan inte bryta ner dörren med vapen, måste du dra dig tillbaka och komma tillbaka senare med rätt följeslagare.

10. Korlas fängelse. Ifall du arrestera Korlas i prologen, så snart du närmar dig hennes fängelse kommer hon att bryta sig ut. Du måste slåss mot henne igen. Du får hjälp av två vakter från Flaming Fist som finns i närheten. Korlas kommer huvudsakligen att springa omkring och utföra formler: Förvirring, Spegelbild och Saktning. Genom att besegra henne får du 2500 XP, men förutsatt att du dödade henne, inte vakterna.

Efter striden kommer det att ske en dialog med en vakt som meddelar om en doppelgänger i det angränsande fängelset och berättar om naturen av detta väsen.

11. Doppelgängers kamera. När du går fram till detta fängelse, börjar dubbelgångaren inne att slå på dörren, och ber att bli släppt. Han kommer att påstå att han är en officer från Flaming Fist, som orättvist har blivit inlåst. Det finns flera sätt att utveckla historien:

- ignorera honom och låta honom sitta i fängelse;

- släppa honom utan villkor (den enda möjligheten för den som inte upptäckt hans natur);

- angripa doppelgängern (för detta måste dörren till fängelset öppnas). Så snart doppelgängern har fått tillräckligt med skada, kommer han att be om nåd. Du kan antingen låsa in honom igen, döda honom eller acceptera hans erbjudande;

- öppna fängelset och acceptera hans erbjudande. (Endast om du vet på förhand vem han faktiskt är).

I denna genomgång valdes den sista varianten.

Doppelgängern i sin verkliga form

12. Nyckeln till doppelgängers fängelse. Ta nyckeln från bordet och öppna fängelset. Doppelgängern berättar att han har gömt en skatt med värdesaker i källaren av Iron Throne-huvudkontoret. Han är villig att ge dessa värdesaker till dig om du träffar honom där om tre timmar (inget tidsinflytande har observerats). Efter att du har gett ditt samtycke kommer doppelgängern att lämna palatset.

När du träffar Kapten Corwin, berätta för henne att du är redo att gå till staden, och sedan går du ut ur palatset.

13. Tira och Kila. Gå ut i gården, gå söderut till handelsställen. På vägen kan du träffa den skadade Ofillus, som berättar att när han var på väg tillbaka med pengarna, blev han rånad av några flyktingar som försvann in i värdshuset "Tre Gamla Fat".

Prata med Tira. Hon kommer att be dig att lämna 50 mynt till långivaren som Tira är skyldig. Hon kan inte lämna affären eftersom hon blev rånad den senaste gången när hon inte var där, och idag är sista datum för betalningen. Genom att gå med på det får du 50 guld.

14. Välgörenhetens hus. Utanför dörren står en knubbig man vid namn Garachen. Han förklarar att han erbjuder tak och bröd till flyktingarna. Den stående flykting Perren klagar på att Garachen tar orimligt mycket betalt för sina tjänster. När Garachen svarar att livsmedel är dyra nuförtiden, föreslår han att om du vill hjälpa till så kan du ge honom produkter från fru Alit från tavernan "Elvish Song". Garachen betonar att han inte kommer att betala för dem.

Just nu finns det inga mål kvar i palatset, du kan lämna och gå till andra delar av staden.


VÄRDSHUS TRE GAMLA FAT

A – ingång till hotellet; B - trappa mellan våningarna.

1. Aseri, Dirla, Gott och Luis. Denna kvartett är en gäng av rånare. Om du pratar med dem, kommer de att tro att du har något att stjäla och attackera. Om din karaktär är en krigare, kan du i dialogen nämna att du är en erfaren krigare. Detta skrämmer Aseri. Belöningen för att besegra rånarna är 1450 XP (förutsatt att du dödar fienderna, inte Corwin). Efter deras död släpps bland annat sex läkningsdrycker och en dryck av hjältemod.

2. Eileen. Innan du går in i hotellet, titta runt byggnaden. I gränden ser du en kvinna vid namn Eileen som står bredvid en vagn med en död man i. Hon berättar att denna man var hennes kusin och dog av någon sjukdom. För begravningen ber templet 100 mynt och hon saknar 15. Men om du inte litar på henne och säger att du kommer att prata med prästen, kommer hon att ändra sitt vittnesmål. I verkligheten tillhör kroppen hennes berusade make, som "av en slump" slog sin huvud och dog när han anföll henne. Pengarna behövs för att få kroppen att försvinna utan att lämna några spår eller frågor. Det finns flera sätt att lösa denna dilemma:

- betala Eileen 15 mynt utan att ta reda på hela historien. Du kommer att tjäna 200 XP;

- betala Eileen 15 mynt efter att du har fått hela historien. Du kommer att tjäna 300 XP;

- lova Eileen att du inte kommer att berätta för Flaming Fist. Du får 100 XP;

- utpressa Eileen. Du kommer att tjäna 85 mynt och 100 XP;

- lova ingenting och senare informera Officer Fritz i Flaming Fists slott om Eileen, så får du 50 mynt och 300 XP.

3. Robel. Han arbetar som vakthavande och står vid ingången till hotellet. I dialogen ber han om en tjänst. Han har stått utan pauser i flera timmar och ropat på kunder och hans hals är torr, så han ber dig att gå in i hotellet och be Katira att skicka honom något att dricka. Genom att gå med på att hjälpa, går du in i hotellet (om du ber om en belöning för tjänsten, kommer han att vägra acceptera din hjälp).

4. Charra. Denna karaktär står bakom disken nära utgången från hotellet och säljer drycker. Här kommer Kapten Corwin att vänta.

5. Katira. Du hittar henne genom att gå in i biljardrummet. Hon står bakom baren och säljer drycker. För att övertyga henne att skicka något att dricka till Robel, måste du välja en dialog som börjar med "Robel arbetar så hårt..." vid karisma 14 och högre eller "Jag är känd för min uthållighet..." vid fysik 14 och högre (du kanske kommer att träffa andra alternativ). Efteråt kan du gå tillbaka och berätta för Robel om resultaten. Om du lyckas, tjänar du 30 mynt och 300 XP. Om du inte fick det att fungera (hon kommer bara att skicka om det finns tid), tjänar du bara 300 XP.

6. Atinn och Lucille. Motsatt biljardrummet vilar sjömän i baren. När du går in i rummet kommer du att bevittna Atinn göra nedsättande kommentarer om fartyget "Amn Delight" och förnedra besättningen. Lucille och några andra sjömän kommer att bli arga över hans ord, och det kommer så småningom att uppstå bråk. Bartender Nanteryn Belloglin känner igen dig och ber att få stoppa slagsmålet. Det finns tre sätt att hantera situationen:

- du kan visa diplomati och övertyga sjömännen att dra sig tillbaka (säga: "Vad sägs om en till drink?", och sedan "Alla, lugna ner er"). För detta får du 500 XP;

- du kan hjälpa Lucille att slåss mot Atinn (säga: "Och du kan ha det mest fula ansiktet", "Och du är mer förnuftig", och sedan "Ja, okej"). Atinn kommer att ge upp så snart du gör honom tillräckligt med skada. Om du lyckas döda honom, får du 750 XP och finner Eadro Blade +1 på hans kropp. Efter striden ger Lucille dig Montgomery's Club +1;

- du kan hjälpa Atinn att slåss mot Lucille (säga: "Jag tog bort hotet från Sarevok", och sedan "Jag är med dig"). Lucille kommer att ge upp så snart du gör tillräckligt med skada på henne. Och också - om du lyckas döda henne, får du 750 XP och finner Montgomery's Club +1 på hennes kropp. Efter striden ger Atinn dig Eadro Blade +1.

7. Nanteryn Belloglin. Efter att ha hanterat sjömännen, gå bakom disken och prata med bartendern. Du kommer att få följande belöning:

- om du hanterade situationen fredligt, kommer han att erbjuda dig 200 mynt, vilket du kan avfärda, vilket ger +1 i anseende;

- om det blev slagsmål, kommer han endast att ge dig gratis dryck.

Efter att ha utforskat första våningen, gå uppför trappan till andra.

8. Målning. När du når andra våningen kommer du att komma till en sorts restaurang, med prydliga bord och kök. Gästerna vid dem betjänas av tjänaren Ittil Kalatrin. Norr om trappen hänger en målning som du kan inspektera. Bakom den hittar du ett par slumpmässiga ädelstenar.

Om du går till andra våningen för första gången, är det bättre att spara spelet först på första. Detta ger dig möjlighet att välja lämpliga stenar genom att ladda om.

9. Berakhli, Hastus och Ozil. I ett av hörnen av ett av borden festar sex flyktingar, tre av dem har misshandlat och rånat Ofillus, kassören av Hertigens Palats. Under dialogen kommer du att få veta att de redan har delat och spenderat pengarna. Du kommer att ha tre alternativ:

- förlåta deras brott. Du får en stridsyxa +1;

- arresterar dem. Du tar 750 XP;

- döda dem (du måste slåss mot dem alla på en gång). I striden mot dem, kommer tjänaren Ittil Kalatrin (en magiker) att hjälpa dig. Du kommer att tjäna mer än 600 XP för att besegra dem och hitta en stridsyxa +1 och 132 mynt på deras kroppar.

När du har hanterat dem, gå till tredje våningen, där det finns fyra rum för gäster.

10. Fru Araya, Lord Maxwell och Lord Terton. Direkt vid trappen in i det första rummet får du höra de tre människorna diskutera en plan att störta Rådet av fyra. Under dialogen kan du lösa situationen på tre sätt:

- utpressa dem. Du får Skyddmantel +1, Dagger +1, Boots of the Braggart (+4 karisma), 600 mynt och 300 XP;

- attackera dem eller försöka arrestera dem. I vilket fall måste du döda dem. Du får 45 XP för striden och hittar på deras kroppar Skyddmantel +1, Dagger +1, Boots of the Braggart (+4 karisma), 800 mynt och en konspiratörsbrev. Genom att ta det funna brevet till första våningen till Kapten Corwin, får du ytterligare 500 XP och +1 i anseende;

- erbjuda dem din hjälp. Konspiratörerna skickar dig ner för att leta efter den fjärde medbrottslingen vid namn Eldrik, men du kommer inte att hitta honom. Faktum är att spelet inte tillåter att hjälpa de tre. I stället kan du endast rapportera konspirationen för Corwin. Sedan kommer kapten att skicka dig tillbaka upp för att tala med dem, vilket tvingar dem att avslöja sig själva. Så snart konspiratörerna säger tillräckligt mycket kommer kapten Corwin, inspektör Tail och stadsvakten att ingripa och arrestera dem. Du får 750 XP och får en Emerald för dina insatser.

En liten läggning: om du redan har två andra följeslagare med dig, efter den sista dialogen kan du göra en trick. Efter att de ger dig belöningen, avslutas dialogen och uppdraget stängs i loggen, sätt spelet på paus (mellanslag är standard), efter det ge order till hjältarna att attackera konspiratörerna, var och en tar ett mål (helst med distansvapen). Huvudmålet är att döda dem innan de försvinner. Om allt går bra, kommer du att kunna hämta Skyddmantel +1, Dagger +1, Boots of the Braggart (+4 karisma), 800 mynt och konspiratörsbrevet. För att ta detta brev till Corwin, får du ytterligare 500 XP och +1 i respekt. På så sätt räknar spelet med konspiratörerna arrest, men du får ändå den möjliga belöningen för uppdraget.

Mot konspiratörernas rum är lägenheterna. På dagen är de tomma, på natten finns en sovande elf på sängen och en dvärg i stolen. Du kan inte prata med dem, men du kan söka de två bokhyllorna och få böckerna "Historien om Vasta" och "Historien om De Döda Tre".

11. Dinahair, Minsk och Boo. Vidare längs korridoren möter du den gamla bekanta spårryggaren Minsk. Han och hans handvän Boo är glada att se hjälten, men de vill inte följa med honom utan Dinahair. Så du måste prata med henne, så att du rekryterar dem båda till ditt lag (och Boo).

12. Delendas rum. I detta rum möter du en ädel dam. Hon kommer inte att vara glad att se dig och, om du vägrar att gå och fortsätter prata med henne, kommer hon att kalla sin livvakt Bartleby. Händelserna kan utvecklas på följande sätt:

- om du dödar Bartleby, får du 650 XP och på hans kropp finner du Bartlebys wakizashi. Efter det kommer Delenda att fly, och Ittil Kalatrin (se ovan p. 8) teleporteras in i rummet. Hon kommer att vara chockad över den döda kroppen och meddela att hon kommer att klaga på hjälten till Flaming Fist (-1 i anseende);

- om du spelar som krigare kan du hota Bartleby och säga att du är en krigare som inte har någon jämlikhet, så han och Delenda kommer att gå iväg och, du kommer att tjäna 200 XP.

En liten påminnelse: om din karaktär är en magiker, kan du helt undvika skandalen genom att erbjuda Delenda magiska tjänster för att utjämna rynkor. I gengäld kommer hon att ge dig sin amulett "Tear of Laeral".

I rummet kan du dessutom inspektera två bokhyllor: "Historien om Norr II" och "Historien om Röda Ruvor"; också skåpet i hörnet, vilket ger två slumpmässiga ädelstenar (här gäller samma regler som med målningen, se ovan p. 8).

När du är klar med ärender i "Tre Gamla Fat", gå tillbaka till första våningen till Corwin. När du har introducerat henne för dina följeslagare, kan du antingen gå eller till sist bjuda in henne på en drink. Under drinkern kan du diskutera Kaylar eller få mer information om Corwin själv.

När du lämnar hotellet, glöm inte att prata med vakten Robel, om du inte har gjort det än.


TAVERNAN ELVISH SONG

A - ingång till butiken; B - trappa mellan butiks våning; C - ingång till tavernan; D - trappa mellan tavernans våningar

Om du har tagit en quest från Tira (se Hertigens Palats, p. 13), kommer en viss Zelma att närma sig dig. Hon kommer att fråga var hon kan hitta butiken "Magiska Försörjningar". I själva verket är hon en tjuv. Om karaktärens intelligens är 14 eller mer eller visdom 13 eller mer, kan du avslöja henne. Annars kommer hon att stjäla 50 mynt från dig. Du kan också avslöja henne om du spelar som tjuv, då krävs ingen egenskapstest.

Om du inte har tillräckligt med poäng för att avslöja tjuven, kan du attackera först, innan hon pratar med dig (du behöver distansvapen). Till din förvåning kommer ditt anseende inte att minska, och vakterna i närheten, liksom Kapten Corwin, kommer att stödja dig. Från tjuvens kropp kan du ta 89 mynt. Om du inte lyckas, har du en sista chans att slå i ryggen den flyende Zelma efter dialogen och ta 139 mynt från hennes kropp. Men i så fall kommer du fortfarande att räknas som rånad i spelet.

1. Officer Vida, Tanorm och en medvetslös man. På korsningen stöter du på denna trio. Från dialogen får du veta att Tanorm och den medvetslösa mannen är flyktingar som har skapat bråk. Officer Vida har arresterat dem och vill att de ska skickas till fängelset. Oavsett vad du säger till henne, kommer Vida att be dig att gå till Flaming Fist's slott och hämta förstärkningar.

2. Senna. Gå vidare upp längs gatan och du kommer att möta långivaren Senna, som Tira är skyldig 50 mynt (se Hertigens Palats, p. 13). Dialogen kan utvecklas på följande sätt:

- om du avslöjade eller dödade tjuven innan dialogen, ger du helt enkelt pengar;

- om du blev rånad eller dödade henne efter stölden, kommer hjälten att berätta för Senna att han blev rånad och föreslår att betala från sin egen ficka, eller klagar på att en så stor summa är för mycket för honom och att han kommer att behöva informera Tira om dåliga nyheter.

Nu kan du återvända till Tira. Om du meddelar att du gav pengar (antingen hennes eller från din ficka) kommer du att få 250 XP. Annars kommer du bara att få 100 XP och flyktingarna vid Tira kommer att bua åt dig.

3. Halbazzer Drinn. Tvärs över gatan från tavernan ligger butiken "Magiska Försörjningar". När du kommer in i butiken ser du försäljaren bakom disken omgiven av en folkmassa som står i kö för att köpa. I dialogen kan du hota honom eller nämna att du arbetar för Rådet av Fyra, då kommer han att betjäna dig utan att stå i kö. Annars kommer du först att behöva utföra hans begäran. Halbazzer behöver en väska med tomma flaskor för drycker, han ber dig att ta den från kubikskåpet på andra våningen och ger dig nyckeln till det.

4. Kazrem. Han är Halbazzer Drins kusin. Säljer olika användbara föremål, inklusive en rullehållare, en väska för drycker (de rekommenderar jag att köpa oavsett din hjältes klass).

5. Skåp. När du går upp till andra våningen, i rummets mitt ser du ett runt diskutsprång med inbyggda skåp. För att öppna dem behöver du "Nyckeln till Halbazzer Drins skåp" (se ovan p. 3). Inuti skåpen hittar du en Brandmotståndsdryck, en hjältemodig dryck, en osynlighetsdryck, en magisk skyddsdryck och en spegelögon dryck. Här finns också, som nämnts ovan, en väska med tomma flaskor. Men när du tar den kommer tjuvarna Kag (krigare), Setil (magiker), Vistak (spindel) och Yashna (spårryggare) att teleportera in i rummet. Oavsett vad du säger till dem, kommer de att attackera dig. För att vinna får du 850 XP, och från deras kroppar plockar du några eldpilar, skyddshandledsskydd 7, några +1 spjut och en snikarnes mantel.

Efter seger kan du gå tillbaka till Halbazzer. Ge honom den tomma flaskvagnen och få belöningen av 50 mynt och 750 XP. Om du nämner att du hindrat ett rån, lägger Halbazzer till en skyddande amulett +1.

Om du undersöker dessa hyllor, hittar du scrolls av Skydd mot Kyla och Skydd mot Elektrisitet, samt en Förbannad spool av förstening.

Ärenden i butiken avslutade. Gå ner och prata med Corwin och gå ut från butiken. Gå över gatan till tavernan "Elvish Song".

6. Zaviak. I den mellersta båsen sitter en konstig man med glasögon. I dialogen kommer han huvudsakligen att ignorera vad du säger, men fortsätter du samtalet kommer han så småningom att ge dig sina Observationsglasögon. De gör att du kan se och interagera med immateriella varelser. Det finns tio sådana väsen i spelet, men det finns bara tre laddningar av objektet. I detta kapitel finns för övrigt ett av dessa väsen precis här i tavernan - en eldväsen vid namn Al-Ala.

Vandrande skugga

Al-Ala, den första rasande av den vita smedjan.

När du har på dig glasögonen på hjälmslotten, kommer du att se ett svävande grå moln som rör sig över första våningen av tavernan. Använd en laddning av glasögonen på molnet för att kalla fram elementalen till den materiella världen, efter vilket en kort dialog börjar. Vad du än väljer, är slaget med honom oundvikligt. Att besegra monstret är inte lätt, även om några av gästerna, inklusive Kapten Corwin, kommer att hjälpa dig. Kanske innan du kallar honom bör du samla alla följeslagare, köpa drycker och scrolls av skydd mot eld. Efter att ha besegrat honom kommer du att tjäna 6000 XP (under förutsättning att du dödade honom, och inte någon av gästerna).

Jag rekommenderar personligen att inte slösa värdefull laddning på detta monster, eftersom slagsmålet är svårt och krävande på resurser (drycker och scrolls kostar faktiskt pengar), det finns en risk att du inte får någon belöning. Och dessutom kan gästerna, inklusive de uppdragande, skadas eller till och med dödas.

Vid båsen finns en bardisk där bartendern säljer drycker.

7. Fru Alif Elendara. Tavernägaren står vid bardisken. Du kan prata med henne om att leverera mat till flyktingarna i Garachens hus (se Hertigens Palats, p. 14). Hon kommer att berätta att hon just har fått en ny leverans av ransoner och föreslår att ni köper dem av henne för 1000 mynt. För att få maten kan du använda flera sätt:

- betala för dem eller be Alif att ge dem (karisma 15 eller högre). Då ger Alif dig en nyckel som öppnar kistan i förrådet på övervåningen;

- stjäla ransoner.

I denna genomgång vägrade jag att betala så hög summa och jag hade inte tillräckligt med färdigheter för att övertala ägaren att ge ransoner utan kostnad. Dessutom har min hjälte inga låsöppningskunskaper, och det finns inga besvärjelser för att öppna dem. Därför återvänder vi till detta ämne senare.

8. Garrick. I en annan del av rummet, mittemot bardisken, träffar du den gamla bekanta bardnen Garrick. Han kommer att utföra en kärleksdikt till ägaren Alif (se ovan p. 7). När du kommer närmare kommer du att vara vittne till deras samtal, där Alif förblir likgiltig mot bardens känslor och ber honom att spela sina sånger någon annanstans. I första dialogen erbjuds Garrick att fortsätta vid bardisken. Sedan berättar han lite om Kaylar Arjent, men vägrar att gå med i ditt team, eftersom han avser att vinna Alif's kärlek. Efter att ha pratat med Garrick, prata med Fru Alif, hon ger dig en dryck av smidighet.

9. Irina. I köket, bredvid kocken, träffar du Irina, som är i panik på grund av att det har tagit slut på rubinvinet i tavernan, och efterfrågan på det är hög bland klienter som har "hög impulsivitet". I dialogen känner hon igen hjälten och föreslår att ta ett fat från hertig Belts personliga lager i källaren av Hertigens palats. Efter att du gått med på att göra detta, kommer Irina att säga att rubinvinet kommer att kännas igen på "den skarpa, kryddiga doften". Du kan också kräva pengar för att köpa vinet. Hon kommer att ge dig 50 mynt.

När du kommer tillbaka till källaren i Hertigen palats ser du fat i olika delar av källaren. Du behöver det som ligger vid doppelgängarens fängelse (se Hertigens Palats, p. 11). Detta vin kommer att ha den "skarpa, kryddiga doften". Du kan antingen ta fatet med det, eller lämna 50 mynt vid fatet, inga konsekvenser kommer att följa. När du återkommer till Irina, får du hjälmen "Battle Mug" och 500 XP.

En liten påminnelse: om du spelar som dvärg, så kan du berätta för Irina om receptet på drycken vid namn Tongblister (en traditionell dvärgdryck). Efter det beslutar hon sig för att göra det och går till andra sidan köket. Varning: det finns en bugg. Om Irina stannar på plats och du inte startat dialog med henne, får du gå ut från tavernan och tillbaka (uppdraget börjar om) eller ladda spelet på nytt. I den andra dialogen kommer hon att säga att hon är nöjd med drycken och du får belöningen för uppdraget (hjälmen "Battle Mug" och 500 XP).

Även om du spelar som magiker eller trollkarl kan du förtrolla det vanliga vinet till rubinvino. Förtrollningen kommer att lyckas vid intelligens 16 eller högre. Om den lyckas, får du uppdragets belöning. Om förtrollningen misslyckas, måste du gå till palatset för att hämta vinet.

Om din karaktär dock är en druide kommer det att kontrolleras, inte intelligens, utan visdom 16 eller högre. Om förtrollningen misslyckas blir Irina, efter att ha provat drycken, förvandlad... eh... till ett ekorre? Behandling görs med en avbrytanbesvärjelse. Efter det vägrar Irina att ha något att göra med dig (uppdraget avslutas, belöningen är 250 XP).

När ärendena på första våningen är över, gå upp till andra.

10. Safanas rum. När du kommer till andra våningen kommer du att bevittna Safana driva ut Koran från sitt rum, hotande honom med en kniv. Koran kommer att gå bort, och säga till dig att han inte kan hjälpa till i kampen mot korståget just nu, men han kommer att ge dig en vattenopal. Å andra sidan kommer Safana utan några villkor och utan några frågor att gå med i ditt team som följeslagare.

11. Förrådet. I detta rum hittar du matvaror från Fru Alif (se ovan p. 7) som tidigare bads eller köptes för Garachen (se Hertigens Palats, p. 14). Du kan öppna kistan med nyckeln du får från Alif. I mitt fall kom jag inte överens med tavernägaren, därför använde jag Safanas färdigheter och bröt upp låset.

Det finns massor av kistor, skåp, hyllor och andra behållare på andra våningen, många av dem är låsta. Tveka inte, och med hjälp av din nya följeslagare, bryt upp och hämta innehållet.

Vid denna punkt är affärerna på tavernan avslutade. Gå ner till första våningen till Kapten Corwin. Introducera henne för Safana och gå till nästa stadsdel.

Du kan också gå tillbaka till Garachen (se Hertigens Palats, p. 14) och ge honom den mat du fått tidigare. Husets ägare erkänner att han inte var rättvis med priserna, och flyktingen Perren ger dig en slumpmässig ädelsten.


HUVUDKONTOR "IRON THRONE"

A - Ingången till huvudkontoret; B - trappa till källaren

1. Baizon och Riggs. Du möter dem när du går igenom det flyktinglägret. När du når hörnet, ser du soldaten från Flaming Fist, Riggs, som hotar flyktingen Baizon. Om du får tid att träda in i dialogen kommer Riggs att avfärda dig, ljuga om att han hjälper Baizon med problemet. Med en icke-verbal hot kommer han att tvinga honom att bekräfta det för att sedan gå. Om du väljer att inte blanda dig, kommer vakten först att slå flyktingen och sedan gå. I dialogen kommer Baizon att berätta att Riggs tar guld från flyktingarna. I dialogen kan du känna sympati för deras öde och erbjuda hjälp.

Själva Riggs hittar du till vänster om ingången till Iron Throne-huvudkontoret (se kartmarkering A) stående under ett träd. Med Kapten Corwin vid din sida, kan du i dialogen få honom att ge tillbaka dina pengar. Om kaptenen släpper dig, kan du provocera honom till strid genom att prata med honom innan hon hinner ifatt dig. Under striden kommer vakterna som står i närheten att hjälpa dig. Om striden inte inträffar, kommer han att ge tillbaka de stulna pengarna (150 mynt) och lova att sluta bryta lagen.

När du återvänder till Baizon, har du två sätt att avsluta questet. Antingen lämna tillbaka pengarna och få 300 XP, eller behålla dem som "arbetsersättning".

2. Rasad. När du går in i rummet, gå till det övre hörnet. Där står en gammal bekant Rasad. I dialogen får du veta att flyktingar försvinner i massor i staden, så han kan inte följa med dig. Avsluta samtalet för att få 500 XP.

3. Bertha och Lon. Efter att ha pratat med Rasad, kommer Bertha att närma sig den sömniga Lon och anklaga honom för att ha stulit en amulett. Efter att ha utforskat deras innehåll närmare berättar tjejen målet med sin misstanke. I detta ögonblick kommer Rasad att blanda sig in i dialogen. Lon kommer att förneka anklagelserna. Å sin sida kan du tro på honom och begära övertygande bevis på hans skuld, då avslutas uppdraget och alla kommer att gå ifrån. Eller så kan du föreslå att Lon ska undersöka sig själv för att lösa situationen. Efter det kommer han att erkänna stölden men vägra att ge upp och förvandlas i en varulv. Genom att döda honom tar du amuletten. Bertha kommer under tiden att påverkas av ett skräckbesvärjelse. Vänta tills hon lugnar ner sig och prata med henne. Efter händelsen kommer Bertha att vara nedstämd och vill inte längre se amuletten, eftersom det nu är kopplat till skrämmande minnen. Därför kommer amuletten att förbli dig som belöning.

4. Doppelgängarens gömställe. Om du släppte doppelgängaren från källaren av Hertigens Palats under förutsättning att han skulle ge dig sina värdesaker (se Hertigens Palats, p. 11), så möter du honom i basen av Iron Throne som officer i Flaming Fist. Han kommer att hålla sitt löfte och ge dig tre slumpmässiga drycker, en slumpmässig stav och 250 mynt.

Affärerna i detta område är avslutade, och du kan lämna den här platsen.


FLAMING FIST SLOT

A - ingång till slottet

1. Dauston. När du närmar dig slottets ingång, kommer du att bevittna hur en berusad man slängs ut. Genom att blanda dig med i dialogen, får du veta att han en gång var en paladin och tjänade under Aun Arjents befäl, som var Kaylar Arjents farbror. På något sätt är Kaylar orsaken till sin ädla släktingens "fall". Efter detta kommer han att förlora medvetandet utan att berätta något specifikt.

Avsluta konversationen och gå in i slottet. När du går framåt genom korridoren hamnar du i hallen, där två officerare finns.

2. Officer Jinx. Du skickades hit av officer Vida (se Tavernan "Elvish Song", p. 1). Du kommer att ha två alternativ till dialog med honom: du kan be honom att visa barmhärtighet mot flyktingarna eller föreslå att straffa dem enligt lagens strängaste bud. Oavsett vad, får du 1000 XP i slutet av samtalet, och sedan, när du kommer tillbaka till Vida, ett klarhetsdryck och ytterligare 500 XP.

3. Officer Fritz. Istället för att hjälpa Garachen (se Hertigens Palats, p. 14), kan du skapa problem för honom. För detta behöver du prata med denna officer. När du beskriver vad Garachen gör, kommer Fritz att känna sympati, men han kommer att säga dig att det är helt lagligt. Så det kommer att bli nödvändigt att öka insatsen och ljuga för Fritz att han säljer flyktingar till slaveri. Officeren kommer att tro dig och lova att arrestera husägaren. När du återvänder till Garachen, säg att han har "blottats", officer Fritz kommer att dyka upp med soldater från Flaming Fist och arrestera honom. Men du kommer inte få någon belöning för denna utveckling.

Du kan också rapportera om Eileen till denna officer (se Värdshuset "Tre Gamla fat", p. 2).

4. Tiacs. När du går vidare genom hallen, går du in i det nordvästra flygeln av slottet. I det närmaste cellen hittar du Tiacs. Han kommer inte att gå med i ditt lag, men du kommer att tjäna 1000 XP för att försöka rekrytera honom.

En liten tillägg: om du inte har eliminerat konspiratörerna (se Värdshuset "Tre Gamla fat", p. 10), kommer du att möta dem i det nordöstra hört av slottet, instängda i celler. Med hjälp av distansvapen kan du döda dem här (det får inga konsekvenser). Ta bytet, och konspiratörernas brev ska ges till Corwin, men endast efter att ha återvänt till hotellet.

De huvudsakliga affärerna i staden är avslutade. Gå tillbaka till utgången och prata med Kapten Corwin. Det är dags att återvända till palatset.


I FÄLDEN

Allt som var planerat att göras i staden har genomförts. Det är dags att packa för fälttåget. Men först rekommenderar jag att titta i uppdragsloggen och avsluta det som är kvar.

Om du ännu inte har gjort det:

- rapportera om förstärkningar till officer Vida (se Tavernan "Elvish Song" p. 1);

- kalla på och besegra Al-Ala (se Tavernan "Elvish Song", p. 6), om du hade en plan;

- prata med Tira (se Hertigens Palats, p. 13) om hennes skuld till långivaren Senna (se Tavernan "Elvish Song", p. 2);

- ta med sig förråden till Garachen (se Hertigens Palats, p. 14; Tavernan "Elvish Song", p. 11) eller arrestera honom för "att sälja flyktingar till slaveri" (se Flaming Fists slott, p. 3);

I området kring värdshuset "Tre Gamla Fat" kan du ha noterat en låst kista. Nu, när du har Safana med dig, kan du bryta upp den och ta vargen av snö. En ganska dyrbar sak.

Nu när Safana har blivit involverad kan du ta dig in i skattkammaren (se Hertigens Palats, p. 9).

För att allt ska gå bra, måste du: bryta upp låset på dörren; desarmera fällan på kistan; bryta låset på kistan. I belöningen får du några ädelstenar och 1647 mynt.

Rensa upp i din kista (se Hertigens Palats, p. 2) och sälj allt överflöd i butiken "Magiska Försörjningar". Köp det du anser vara nödvändigt, eftersom det senare inte går att lämna staden igen.

När du har avslutat förberedelserna, gå tillbaka till salongen i Hertigens Palats och berätta för Kapten Corwin att du är redo att åka till Dragon's Spear. Corwin kommer att gå med på det och säga hejdå tills i morgon. Efter det kommer hon att meddela dig att Imoen känner sig bättre och det är möjligt att prata med henne. Gå upp till ditt rum (se Hertigens Palats p. 1). Här kommer en mystisk man i kapuschong att möta oss. Som brukar vara fallet med sådana "hoddade" personer, kommer han att tala i gåtor, för att sedan försvinna.

Nu kan du prata med Imoen. Hon kommer att berätta att hon mår bättre, men hon kommer inte att följa med dig på fälttåget. Hon kommer att fortsätta att återhämta sig från attacken och praktisera sin magi.

Efter dialogen kommer hjälten att gå till sängs, men senare kommer drömmen att avbrytas av Skee (se Hertigens Palats, p. 7). Hon kommer att meddela att hon har gått med i Flaming Fist's trupp som ansluter sig till oss i Dragon's Spear. Och ber att inte berätta detta för hennes far.

På morgonen, gå ner till första våningen. Prata med tre hertigar: Belth, Entar och Lya. Hertigen Eltan kunde inte närvara, eftersom "en utveckling i krisen krävde hans personliga ingripande någon annanstans". Hertigarna meddelar att de har formulerat en trupp av Flaming Fist under ledning av Kapten Corwin och korporal Duncan. Vidare förklarar de dina närmaste planer. Eftersom "truppen" har bildats ganska stor, har beslutet fattats att gå de stora vägarna. Den direkta vägen till Dragon's Spear Castle går norrut till "Twisted River". Truppen kommer att korsla floden genom bron "Coastal Way". Vid slottet kommer du att ansluta dig till styrkorna av Waterdeep och Daggerford. Efter det måste du ge strid mot Kaylar's korståg.

Efter att ha diskuterat planen kan du avslöja Skee's hemlighet för hennes far. Det visar sig att han redan vet allt och inte avser att stoppa henne. Enligt hans mening behöver Skee en hård lektion för att lära sig att värdera det hon har. Som erkänsla för din oro för hans dotter kommer han att ge dig en Guard Ring +2.

När du avslutat dialogen, lämna slottet. De är parerade av hela "ärliga folket". I folkmassan möter du några andra karaktärer.

1 - Raifus; 2 - Belegarm; 3 - Corwin, Adamar och Rohma; 4 - Pfaug, Patrescus och Vikonia

1. Raifus. Denna soldat är i tjenst hos kaporal Duncan. Enligt honom kommer alla följeslagare som du skiljer dig från din grupp att vänta på dig hos honom.

2. Belegarm. Försörjaren av Flaming Fist. Du kan köpa mycket av honom, från vapen och rustningar till magiska remmar, drycker och så vidare. Till hjälten är han kall. Jag rekommenderar att endast kontakta honom i sista stund, eftersom han kommer att köpa din avfallsavfall för mycket lite, och priserna på sina varor är kraftigt uppblåsta. Om du stängde dina handelsärenden i butiken "Magiska Försörjningar", bör du nu inte föra några affärer med honom.

3. Corwin, Adamar och Rohma. Du bevittnar avskedet av Kapten Corwin med sin dotter Rohma. Adamar, Corwins far, tar hand om sin dotterson.

4. Pfaug, Patrescus och Vikonia. En grupp äventyrare som anslutit sig till fälttåget. Bland dem den gamla bekanta Vikonia Devir. Du kan rekrytera henne till ditt lag.

När de sista förberedelserna är gjorda, vänder vi oss till Corwin och ger oss iväg. På vägen ut ur staden kommer några invånare att bua åt hjälten från Baldurs gate. Därför får du Moozettebeteckene chansen att hålla ett glödande tal framför folkmassan, och efter det lämnar du staden.


Från författarna.

Vi påminner om att denna genomgång utfördes i samarbete med den respekterade nemsik'om. Vänligen ta hänsyn till denna faktor när ni går till nästa Ne-vickli. Vi hoppas att vårt gemensamma arbete möter dina krav.


Fortsättning följer...