Siege of Dragonspear - گزرگاہ, حصہ 2

content auto translated from {from}

کوراز کو شکست دے دی گئی ہے اور سارےوک کا آخری اثر بھی اس کے ساتھ ہی ختم ہو گیا ہے۔ آپ کے گود لیئے والد، گوریون، کو مکمل انتقام ملا۔ آپ کی دوست ایمن کے علاوہ، وہ لوگ جو آپ کے سوتیلے بھائی کی چالاکیوں کو ناکام بنانے میں مدد کر رہے تھے، واپس جا رہے ہیں اور معمول کی زندگی گزارنے لگے ہیں۔ اتنے طویل وقت کے بعد، کنڈلکیپ سے باہر نکلنے کے بعد، آپ کو اپنے زندگی کے حیرت انگیز واقعات کے بارے میں سوچنے کا موقع ملتا ہے۔

بالبار کے دروازوں کے حکمرانوں کی تعریف کرنے کے باوجود، آپ کو بے چینی کا احساس لاطینی نہیں چھوڑتا۔ ارد گرد کی آوازوں میں یہ سرگوشیاں گونج رہی ہیں کہ آپ اور سارےوک کا ایک ہی - سیاہ - خون ہے۔ کچھ لوگوں کا خیال ہے کہ آپ نے اپنے سوتیلے بھائی کو اس کی جگہ چھین لینے اور طاقت حاصل کرنے کے لیے مارا، نہ کہ شہر کی بھلائی کے لیے۔ مگر اب یہ آوازیں دوسرے لوگوں کی آوازوں میں گم ہو رہی ہیں جو روزمرہ کے مسائل میں مصروف ہیں۔

روز بروز شہر کے دروازوں پر مزید پناہ گزین ظاہر ہو رہے ہیں جو کیلار آرجنٹ کے خدمے کی وجہ سے اپنے گھروں سے نکل آتے ہیں۔ بہت سے لوگ شائننگ لیڈی کی رحمتوں اور اس کے جنون میں مبتلا پیروکاروں کی کہانیاں بیان کرتے ہیں۔ کوراز کی شکست کے بعد دس دن گزر چکے ہیں۔ آپ اپنے غیر آرام دہ خیالات کے ساتھ صبح اپنے کمرے میں پھینکے جاتے ہیں۔ آپ سوچ رہے ہیں کہ کیلار آرجنٹ کا صلیبی حملہ بالبر کے دروازوں پر کس طرح اثر انداز ہوگا، جبکہ آپ کو یہ نہیں معلوم کہ جواب آپ کے قریب ہے...


**[Siege of Dragonspear - گزرگاہ, حصہ 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**


پس منظر

اپنی مہم کو جاری رکھنے سے پہلے، براہ کرم پروlogue کے بارے میں کچھ اضافی معلومات شامل کریں۔

موڑ کے ساتھ مھک (دیکھیں: حصہ 1 گزرگاہ, 2. ایمن)، اگر آپ کی کردار ایک جادوگر یا جادوگربن تھا تو آپ بغیر مھک کے بھی کام کر سکتے ہیں۔ ایمن کے ساتھ بات چیت کے دوران آپ اسے اس جزو کی جگہ ایک متبادل نسخہ پیش کر سکتے ہیں۔ دوبارہ بات چیت کرنے پر ایمن کہے گی کہ سب کچھ کامیاب ہوا اور آپ سے ایک خط پر دستخط کرنے کو کہے گی۔

مزید یہ کہ، کوراز کے بیڈروم میں (دیکھیں: حصہ 1 گزرگاہ, 19. کوراز کا بیڈروم) "باال کی مشزوات کی کئی جلدیں موجود ہیں جو آپ کے لیے دلچسپی نہیں ہیں"۔ اگر آپ انہیں ساتھ لے جائیں، تو اس کے بیڈروم سے نکلنے سے پہلے آپ انہیں ایمن کو دے سکتے ہیں۔ بدقسمتی سے، اس حرکت کے لیے کوئی پیسے یا XP نہیں ہیں۔


فہرست

ڈوکٹروں کا محل

**

ہوٹل 'تین پرانی بارلوکات'

ٹیور 'ایلف کا نغمہ'

ہیڈ کواٹر 'لوہ کی تخت'

قلعہ 'شعلہ کا ہاتھ'

**

صلیب میں


شہر کا نقشہ

1 - ڈاکٹروں کا محل؛ 2 - ہوٹل 'تین پرانی بارلوکات'; 3 - ایلف کا نغمہ کی دکان اور ہوٹل؛ 4 - لوہ کے تخت کا ہیڈکواٹر 5 - شعلے کے ہاتھ کا قلعہ


ڈوکٹر کا محل

A - درجوں کو زمینوں کے درمیان؛ B - محل کا خروج

1. بستر. یہ جگہ اس باب کا آغاز ہے۔ رات کے اوقات میں آپ کو ایمن جاگائے گی، جو آپ کو بتائے گی کہ اس نے راہداری میں عجیب آوازیں سنی ہیں: یا تو کوئی قدم ہے یا کچھ بڑبڑاہٹ۔ ایمن پھر جا کر دیکھنے کے لیے نکل جائے گا کہ کیا ہو رہا ہے۔

اگر، کھیل کے آغاز پر، آپ نے اپنی پوری ٹیم خود تیار کی، تو آپ کے ساتھی کہیں نہیں غائب ہوں گے۔ وہ دیوار کے ساتھ بچھے رہیں گے۔

2. صندوق. اب آپ اپنے سمان کو ترتیب دے سکتے ہیں۔ بستر کے قریب ایک صندوق ہے جس میں وہ چیزیں رکھی گئی ہیں جو پہلے سے آپ کے کردار کی انوینٹری میں تھیں (پہننے پہنے سامان نہیں ہوگا، صرف سمان جو انوینٹری میں رکھے گئے تھے)۔ یہ صندوق اس کے ساتھ ساتھ کھیل کے دوران ہیرو کو ایک عرصے تک ملتا رہے گا، لہذا آپ اسے زیادہ چیزیں رکھنے کے لیے استعمال کر سکتے ہیں اور صرف ضروری چیزیں لے جا سکتے ہیں۔

3. مرکزی ہال. اپنے سامان کو ترتیب دینے کے بعد، دوسرے منزل کے مرکزی ہال کی طرف چلیں۔ کمرے میں داخل ہوتے ہی آپ دیکھیں گے کہ ایمن پر چار قاتل حملہ آور ہیں۔ اچانک ان میں سے ایک ایمن کے پیچھے آ کر اسے زخمی کرتا ہے، پھر دشمن ہیرو کی طرف متوجہ ہو جاتے ہیں۔ آپ خود ہی مقابلہ کرسکتے ہیں، یا صرف پیچھے ہٹ سکتے ہیں، کیونکہ تھوڑی دیر بعد کیپٹن کرووین آ جائے گی اور قاتلوں کا قتل عام کرنے میں مدد دے گی۔ فتح کے بعد اور کپتان کے ساتھ گفتگو کرنے پر، وہ ڈچیس لیا جانات کو بلا کر الغام و پہلی مدد فراہم کرے گی۔ ڈچیس آپ کو اور کیپٹن کرووین کو باقی محل کو قاتلوں سے صاف کرنے کا حکم بھی دے گی۔ جانے سے پہلے، ایک دشمن کی لاش سے ایک منصوبے کے کاغذ کو اٹھائیں، جو آپ کو یہ بتائے گا کہ پناہ گزینوں کا مقصد آپ ہی تھے۔

شمالی دیوار کے ہال میں دو کتاب کی شیلف کو بھی تلاشی لے سکتے ہیں۔ ایک میں 'ایمن کی تاریخ' کی کتاب ہے، دوسری میں 'واٹرڈیپ کی تاریخ، حصہ 1'۔

4. ایمن کا کمرہ. یہاں ایمن کا ایک صندوق ہے۔ اس میں آپ کو مندرجہ ذیل چیزیں ملیں گی: طبی جڑی بوٹیوں، تیز رفتار تیل، جادوئی گولیاں، 40 تیر، چھوٹا کمان، تین جادوئی گانے کی نسخے (جادوئی گولی، شناخت، عمل)۔ اگر آپ نے اپنے محفوظات کی 'Siege of Dragonspear' میں درآمد کی ہے تو اس جگہ اس کا تمام سامان بھی موجود ہوگا۔

5. کھانے کا کمرہ. محل کی منزلوں کو دو متوازی درجات کے ذریعے شمال مغربی اور جنوبی مشرقی علاقے میں جوڑا گیا ہے۔ اگر آپ ان میں سے کسی ایک میں نیچے اتر جائیں تو آپ ایک بڑے کھانے کی ٹیبل والے کمرے میں آ جائیں گے، جہاں دو محافظوں کے ساتھ تین قاتلوں کے خلاف لڑ رہے ہیں۔ جب آپ ان کی مدد کرتے ہیں تو کیپٹن کرووین آپ سے بات کرتے ہیں۔ وہ آپ کو پہلی منزل پر جانے کا حکم دیتی ہے۔ کھانے کے کمرے میں بڑی ٹیبل کا جائزہ لے سکتے ہیں۔ اس کے ہر حصے میں ایک وائن کی بوتل ہے۔ اس سے پہلے کہ آپ مزید نیچے جائیں، یہ یقین دہانی کر لیں کہ دوسرے منزل پر کوئی دشمن نہیں ہے۔

6. رہائشی کمرہ. یہاں آپ ایک مصیبت میں جاپہنچیں گے۔ تین قاتل سائے سے حملہ کریں گے، پہلے دروازے کو بند کرتے ہیں۔ آپ ان کے ساتھ اکیلے لڑ سکتے ہیں یا کھانے کے کمرے میں واپس دوڑ سکتے ہیں (دروازے بند ہیں، مگر لاک نہیں ہیں) جہاں آپ کو محافظوں کی مدد ملے گی۔ حملہ آوروں کو مٹانے کے بعد، چائے کے قریب واقع بوفے کا جائزہ لیں۔ وہاں آپ کو کمان کے لیے گولی ملے گی۔ مزید شمال کی طرف موجود کمرے میں ایک ٹیبل کو تلاش کریں۔ وہاں 'شمال کی تاریخ I' کی کتاب ہے。

کھانے کے کمرے میں ہر موجود درجے کے نیچے وسیع دروازے کی فراہمی ہے۔ کمرے کے جنوب مشرقی حصے میں یہ دروازہ ڈیزائن کی وجہ سے نظر نہیں آتا۔ ان دروازوں میں سے کسی ایک سے پہلے منزل پر جا سکتے ہیں۔

7. مہمان خانہ. یہاں آپ چار عظیم ڈوکٹروں - بلتا، ایلتان، انتر سلورشٹ اور لیا جانات کی ملاقات کریں گے - حالانکہ ان میں سے کچھ 'Baldur's Gate' کے اصلی میں مارے گئے ہیں۔ وہ بتائیں گے کہ قاتل کیلار آرجنٹ کا بوجھ اٹھا رہے تھے اور وہ ہیرو کو صورتحال میں مدد دینے کی پیش کش کرتے ہیں۔ عظیم ڈوکٹر آپ کو اپنے سابق ساتھیوں سے اپنے دستے کے تشکیل پر پہلے سے ہیلیت کے ساتھ کیپٹن کرووین کا مشورہ دیتے ہیں، جو آپ کے ساتھ باہر جانے کا انتظار کر رہی ہوگی جب آپ اسے ڈاکٹروں کے محل سے نکالیں گے۔

جب کاٹنے کی سین شروع ہوگی، سکھی، انتر سلورشٹ کی بیٹی، مہمان خانہ کے دروازے کے پاس آئے گی اور "آپ کو ہلکے ہاتھ سے سلام کرے گی"۔ وہ بتائے گی کہ عظیم ڈوکٹروں کو شبہ ہے کہ کیلار - ایک اور بل کے بیٹا ہے۔ البتہ سکھی مزید تفصیلات بتانے سے انکار کرتی ہے اور وعدہ کرتی ہے کہ آپ سے بعد میں تنہائی میں بات ہوگا۔ اس کے بعد، وہ محل چھوڑ دے گی۔

پہلی منزل پر آپ جا کر جوشپیل سے بھی ملیں گے۔ پہلے وہ بات چیت روک دے گا، کیونکہ وہ حالیہ حالات کی وجہ سے ڈپریشن میں ہے۔ اسے حوصلہ دینے کے لیے، آپ کو دوبارہ اس سے بات کرنی ہوگی اور ان کے مسائل پر بات کرنی ہوگی۔ اگر آپ کامیاب ہوتے ہیں تو آپ کو 250 XP ملیں گے اور Breven +1 کا staf مل جائے گا۔

کھانے کے کمرے میں تین کنٹینرز کا جائزہ لیں۔ آپ کو 'واٹرڈیپ کی تاریخ II' کی کتاب اور مختلف دوائیں ملیں گی۔

محل کے دروازے سے باہر کیپٹن کرووین سے بات کریں۔ وہ آپ کو بتائے گی کہ آپ کے پیسوں کی تلاش کہاں کرنا ہے۔ آپ کو خزانہ دار اوفلیس سے رابطہ کرنا ہوگا۔ وہ محل کی تہہ خانے میں ہے۔ اس کا داخلہ شمال مغربی درجے کے نیچے ہے۔

8. خزانہ دار. تہہ خانے میں پہنچ کر، جنوب کی طرف ایک تنگ راستے کی طرف بڑھیں۔ اس کے آخر میں ایک بند دروازے پر آپ کو خزانہ دار مل جائے گا۔ جب آپ اس کی طرف اپنا خزانی وادا پیش کرتے ہیں، تو آپ کا پیسہ حاصل کرنے کا ارادہ رکھتے ہیں، اوفلیس یہ تسلیم کرتا ہے کہ اس نے اسے کتے کے دوڑ میں ہار دیا ہے۔ لیکن خزانہ دار قسم کھاتا ہے کہ وہ جلد ہی مکمل رقم واپس کرے گا۔ اس کے بعد، وہ پیسوں کے پیچھے روانہ ہوگا۔

9. خزانے کا کمرہ. دروازہ بند ہے، اور اس کا کوئی چابی نہیں ہے۔ وہاں جانا ممکن ہے اگر آپ ایک چور ہیں یا جادوگر ہیں جو دروازوں کے جادو کے مواد کو جانتے ہیں۔ چونکہ ابھی ایسا کردار موجود نہیں ہے، اور ہتھیار سے دروازے کو توڑنا ممکن نہیں ہے، لہذا آپ کو پیچھے ہٹنا ہوگا اور کسی دوسرے ساتھی کے ساتھ پھر آنا پڑے گا۔

10. کوراز کا کمرہ. اگر آپ نے پروlogue میں کوراز کو گرفتار کیا ہے، تو جب آپ اس کے کمرے کے قریب پہنچیں گے تو وہ وہاں سے باہر نکلے گی۔ آپ کو ایک بار پھر اس کے ساتھ لڑنا پڑے گا۔ آپ کے قریب دو 'شعلے کا ہاتھ' کے محافظ آپ کو مدد فراہم کریں گے۔ کوراز بنیادی طور پر بھاگتی ہے اور جادوئی مواد ادا کرتی ہے: منغنیت، آئینہ کی تصدیق اور کمزوری۔ آپ کو اس پر 2500 XP ملے گا، لیکن بشرطیکہ آپ نے اسے مارا نہ ہو۔

لڑائی کے بعد، ایک محافظ کے ساتھ گفتگو ہوگی، جو آپ کو بتائے گا کہ پڑوسی کمرے میں دوپلی گینگر موجود ہے اور آپ کو اس مخلوق کی نوعیت بتائے گا۔

11. دوپلی گینگر کا کمرہ. جب آپ اس کمرے کے قریب پہنچیں گے، تو اندر موجود دوپی گینگر دروازے پر دستک دے کر آپ کو باہر نکالنے کی درخواست کرے گی۔ وہ دعوی کرے گا کہ وہ 'شعلے کا ہاتھ' کا ایک افسر ہے، جسے دھوکے سے بند کر دیا گیا۔ اس کی کہانی کی کچھ ممکنات ہیں:

- اس کی پرواہ نہ کریں اور اسے کمرے میں چھوڑ دیں؛

- بغیر کسی شرط کے اسے آزاد کریں (یہ اکیلا ایسا ہی ہے جو اسے نہ پہچاننے والوں کے لیے ہے)؛

- دوپلی گینگر پر حملہ کریں (اس کے کمرے کا دروازہ کھولنے کی ضرورت ہوگی)۔ جب دوپی گینگر کو کافی نقصان ہوگا، تو وہ رحم کی درخواست کرنے لگے گا۔ آپ اسے دوبارہ کمرے میں بند کر سکتے ہیں، یا اسے مار سکتے ہیں، یا اس کی پیشکش قبول کر سکتے ہیں؛

- کمرہ کھولیں اور اس کی پیشکش قبول کریں۔ (صرف اس صورت میں جب آپ پہلے ہی جانتے ہوں کہ وہ حقیقت میں کیا ہے)۔

اس گزرگاہ میں آخری آپشن منتخب کیا گیا۔

دوپلی گینگر اپنے حقیقی شکل میں

12. دوپلی گینجر کے کمرے کی کلید. کسی میز سے کلید لے لو اور کمرے کو کھول دو۔ دوپلی گینگر آپ کو بتائے گا کہ اس نے 'آئرن تھرون' کے ہیڈکوارٹر والے تہہ خانے میں ایک قیمتی چیز چھپائی ہے۔ وہ اس چیز کو آپ کو دے دینے پر آمادہ ہے اگر آپ اس سے ملنے تین گھنٹے بعد وہاں جائیں (در حقیقت، اس کام کے اثرات کی کوئی توجہ نہیں پائی گئی ہے)۔ جب آپ اپنی رضامندی دیتے ہیں تو دوپلی گینگر محل چھوڑ دیتا ہے۔

کیپٹن کرووین کے ساتھ مل کر، اس سے کہیں کہ آپ شہر جانے کے لیے تیار ہیں، پھر محل سے باہر نکلیں۔

13. تیرا اور کیلا. صحن میں نکل کر، جنوبی طرف تجارتی دکانوں کی طرف چلیں۔ راستے میں آپ کو مجروح اوفلیس مل جائے گا، جو بتاتا ہے کہ جب وہ پیسے لے کر واپس آ رہا تھا، تو اس کو کئی پناہ گزینوں نے لوٹ لیا جو 'تین پرانی بارلوکات' میں چھپ گئے ہیں۔

تیرا سے بات کریں۔ وہ کہے گی کہ اس کے قرضدار کو 50 سکہ لوٹا کر دینے کے لیے کہے۔ تیرا دکان سے باہر نہیں نکل سکتی، کیونکہ پچھلی بار جب وہ دکان میں نہ تھی تو اس کی دکان لوٹ لی گئی تھی، اور آج آخری وقت ہے۔ اگر آپ اس کے لیے کیا تو آپ کو 50 سکہ حاصل ہوں گے۔

14. شادی کا گھر. دروازے کے کنارے پر ایک موٹا آدمی ہے، جس کا نام گارچین ہے۔ وہ کہے گا کہ وہ پناہ گزینوں کو سونے اور روٹی کی پیشکش کرتا ہے۔ قریب میں کھڑے ہونے والے پناہ گزین پرن شکایت کرتا ہے کہ گارچین ان کی خدمات کے لیے غیر معقول فیس لے رہا ہے۔ گارچین جواب دیتا ہے کہ آج کل دوا نہایت مہنگی ہے اور اگر آپ مدد کرنا چاہتے ہیں تو آپ کو 'ایلف کا نغمہ' کے ہوٹل سے لیڈی ایلیت کے لیے اشیاء لے کر آنا پڑے گا۔ گارچین واضح کرتا ہے کہ وہ ان کی قیمت نہیں دے گا۔

اب جبکہ محل میں کوئی مقاصد نہیں رہے، آپ اپنے کاموں کے لیے شہر کے دیگر علاقوں میں جا سکتے ہیں۔


ہوٹل 'تین پرانی بارلوکات'

A – ہوٹل کا داخلہ؛ B - درجات کے درمیان لیٹی۔

1. آسیری، ڈیرلا، گوت اور لوئس. یہ چار ٹولں ایک چوروں کا گروہ ہیں۔ اگر آپ ان سے بات کریں تو وہ سمجھنے لگتے ہیں کہ آپ کے پاس لگنے کے لیے ایک چیز ہے اور وہ حملہ کر دیں گے۔ اگر آپ کا کردار مزدور ہے تو آپ بات چیت میں یہ ذکر کر سکتے ہیں کہ آپ ایک تجربہ کار لڑاکا ہیں۔ یہ آسیری کو خوفزدہ کر دے گا۔ چوروں پر فتح کی انعام 1450 XP ہے (اگر آپ نے دشمنوں کو مارا تو نہ کہ کرووین)۔ ان کی موت کے بعد آپ کو کچھ دوائیں اور ایک بہادری کا زہر ملے گا۔

2. ایلن. ہوٹل میں داخل ہونے سے پہلے، عمارت کے ارد گرد دیکھیں۔ گلی میں آپ ایک عورت دیکھیں گے، جس کا نام ایلن ہے، جو ایک گھنٹہ کے ساتھ کھڑی ہے، جس میں ایک مردہ آدمی ہے۔ وہ بتائے گی کہ یہ شخص اس کی کزن ہے اور کسی بیماری کی وجہ سے وفات ہو گیا ہے۔ اس کے جنازے کے لیے مندر مقدس اس سے 100 سکہ طلب کر رہا ہے اور اس کے پاس 15 کم ہیں۔ مگر اگر آپ اس پر یقین نہ کریں اور کہیں کہ آپ مندر کے پادری سے بات کرتے ہیں، تو وہ اپنے بیان میں تبدیلی کر دے گی۔ درحقیقت یہ جسم اس کا نشہ باز شوہر ہے، جو "غلطی سے" سر پر ہنسا ہوا تھا جب اس نے اس پر حملہ کیا۔ اور اس کے پیسے اسے اس کے آثار کو مٹانے کے لیے چاہیئیں۔ اس مسئلے کو حل کرنے کے کئی طریقے ہیں:

- ایلن کو 15 سکہ ادا کریں، بغیر پوری کہانی جاننے کے۔ آپ کو 200 XP ملے گی؛

- ایلن کو 15 سکہ ادا کریں، مکمل کہانی جاننے کے بعد۔ آپ کو 300 XP ملیں گی؛

- ایلن سے وعدہ کریں کہ آپ کچھ نہیں کہیں گے 'شعلے کے ہاتھ' کو۔ آپ کو 100 XP ملیں گی؛

- ایلن کو دھمکی دیں۔ آپ کو 85 سکہ اور 100 XP ملیں گی؛

- آپ کا کچھ نہیں وعدہ کیا، اور بعد میں فائدہ اٹھائیں اور پلے کی لوٹیاں پورے ذکر کردے، تو آپ کو 50 سکہ اور 300 XP ملیں گی۔

3. روئیبل. وہ ہوٹل کے ورودی کے باہر کھڑے رہتا ہے۔ بات چیت سے وہ آپ سے ایک خدمت کے خواہاں ہوں گے۔ وہ کئی گھنٹوں سے بغیر وقفے کھڑے ہوکر گاہکوں کو بلانے کے لئے خدمات کر رہا ہے اور اس کا گلا خشک ہوگیا ہے، اس لیے وہ آپ سے درخواست کرتا ہے کہ ہوٹل کے اندر کاٹیرا سے اسے پینے کے لئے کچھ بھیجنے کے لئے۔ مدد کرنے پر آپ کو ہوٹل میں جانا ہوگا (اگر اس کی خدمت کے نیچے انعام طلب کریں تو وہ آپ کی مدد قبول نہیں کرے گا)۔

4. چارا. یہ کردار ہوٹل سے باہر جانے سے آمدواری داروں کے ساتھ کھڑی ہے اور مشروبات بیچتا ہے۔ یہاں کیپٹن کرووین کا انتظار کرتا رہے گا۔

5. کاٹیرا. آپ اس کو بیلیارڈ کے کمرے میں پائیں گے۔ وہ بار کے پیچھے ہے اور مشروبات بیچتا ہے۔ اگر آپ کو کاٹیرا کو روئیبل کے لئے پینے کا پیغام بھیجنے کے لۓ قائل کرنا ہے، تو آپ کو 14 یا اس سے زیادہ کے حواس میں "روئیبل اتنی محنت کرتا ہے..." کا انتخاب کرنا ہوگا یا 14 یا اس سے زیادہ کے قوت جسم میں "میں مشہور ہوں کہ ہوں..." کا انتخاب کرنا ہوگا (شاید آپ کو دوسرے اختیارات بھی ملیں)۔ اس کے بعد آپ لوٹیں اور روئیبل کو نتائج بتائیں۔ اگر آپ کامیاب ہوتے ہیں تو آپ کو 30 سکہ اور 300 XP ملیں گی۔ اور اگر نہیں تو (وہ صرف تب آئے گی جب ان کا وقت ہو) تو آپ کو 300 XP ملیں گی۔

6. ایتن اور لوسیلا. دیوار کے بیلیارڈ کمرے کے سامنے چھوٹے دربار میں ملاحیں کماتے ہیں۔ جب آپ اندر آئیں گے، تو آپ دیکھیں گے کہ ایتن